0:00:03.720,0:00:09.340 Yüzlerce yeni oyunun vurulduğu bir zamanda[br]Steam rafları, Switch eShop ve 0:00:09.340,0:00:14.410 Her ay PlayStation Store[br]oyun yapmakla ilgili en zor şey 0:00:14.410,0:00:17.940 Aslında insanların bunu bilmesini sağlamak[br]senin oyunun var. 0:00:17.940,0:00:22.060 Şimdi, çok güçlü bir rol oynamaktadır.[br]Pazarlama kampanyası. 0:00:22.060,0:00:25.650 Ancak kilit bileşenlerden biri iyi bir fragman. 0:00:25.650,0:00:31.599 Bu kesintisiz 90 saniyelik bir saniyedir.[br]oyununuzun görüntüleri, doğrudan içine ışınlanmış 0:00:31.599,0:00:33.300 potansiyel oyuncunun gözbebekleri. 0:00:33.300,0:00:38.910 Yani, bu fırsatı boşa harcamamalısın.[br]- ve soruyu sormanın tam zamanı: 0:00:38.910,0:00:40.990 iyi bir römork ne yapar? 0:00:40.990,0:00:45.220 Bu yüzden, ne bir fragman olduğunu bilmek önemlidir.[br]aslında içindir. 0:00:45.220,0:00:49.140 Bir karavan rastgele bir oyun kurgu değildir[br]klipleri. 0:00:49.140,0:00:51.450 Bu özellik kuru bir özet değil. 0:00:51.450,0:00:53.670 Bu senin açılış sahnen değil. 0:00:53.670,0:00:55.660 Ve bu kesinlikle bir satış perdesi değil. 0:00:55.660,0:00:58.740 TRAILER VO: “Hey sen, ekrana bakıyorsun. Lemme sana bir soru sordum. 0:00:58.740,0:01:03.150 Harika olan harika şeyleri sever misiniz? O zaman bu oyunu oynamalısın, dostum. 0:01:03.150,0:01:05.600 Bu soğukkanlılık. Ve çılgın bağımlılık ". 0:01:05.600,0:01:13.220 Yugh. Bunun yerine, bir römorkun birincil amacı[br]oyunculara oyununuzu benzersiz kılan şeyleri anlatmaktır. 0:01:13.220,0:01:18.810 Her popüler bağımsız oyunun bir kancası var.[br]Necrodancer geliştiricisinin Ryan'ı olan Crypt 0:01:18.810,0:01:23.830 Clark “ilginç bir bit[br]zorlayan oyun hakkında bilgi 0:01:23.830,0:01:26.590 insanlar bunu denemek ya da tartışmak için ”. 0:01:26.590,0:01:31.190 Akıllı bir oyun tamircisi olabilir.[br]zindan tarayıcısı, ritmi geçtiğin yer 0:01:31.190,0:01:32.190 Müziğin 0:01:32.190,0:01:35.870 Veya düşmanlardan konuşabileceğiniz bir RPG[br]mücadele. 0:01:35.870,0:01:42.400 Heyecan verici bir tür karışıklık olabilir,[br]Bir güverte inşa roguelike veya gizli bir platform gibi. 0:01:42.400,0:01:46.580 Bu eşsiz bir ayar veya hikaye olabilir[br]daha önce görmedik. 0:01:46.580,0:01:48.780 Ya da özellikle güçlü bir sanat tarzı. 0:01:48.780,0:01:53.210 Römork kancasını açıklamak için bir şans[br]oynatıcıya ve tuşuna basın. 0:01:53.210,0:01:59.170 İkisi de bu fikri paylaşacak.[br]konuşmalar, tweetler, başlıklar vb. 0:01:59.170,0:02:03.940 Derek Lieu en üretken fragmanlardan biridir.[br]Etraftaki yapımcılar ve “önemli olduğunu düşünüyorum 0:02:03.940,0:02:08.520 birinin nasıl konuşacağını düşünmek[br]fragmanı gördükten sonra oyun; Bence 0:02:08.520,0:02:12.910 daha basit paylaşmak için bir fikir yapmak[br]paylaşılacak ”. 0:02:12.910,0:02:17.500 Şimdi, pratik olarak GRIS gibi güzel bir oyun[br]kendini satıyor. 0:02:17.500,0:02:22.200 Ama kancanız akıllı bir oyun teknisyeni ise,[br]açıklaman gerekecek. 0:02:22.200,0:02:27.060 Fikir özellikle karmaşık ve yapamıyorsa[br]tek başına görsellerle kolayca iletişim kurulabilir 0:02:27.060,0:02:32.500 - dallanma anlatıları ve usule ilişkin[br]üretimi - sonra belki açık iletişim 0:02:32.500,0:02:33.670 gidilecek yol. 0:02:33.670,0:02:36.849 Bu pop-up metin tabanlı başlık aracılığıyla olabilir[br]kartları. 0:02:36.849,0:02:38.910 Veya, bir ses üzerinden izlemek. 0:02:38.910,0:02:42.200 Örneğin, bu fragmanı Heaven's için dinleyin.[br]Vault. 0:02:42.200,0:02:46.099 ALIYA: “Ben bir arkeologum. Bir şeyler kazdım. 0:02:46.100,0:02:51.440 Deşifre ettiğim her yazıt bir parça[br]bulmaca. 0:02:51.440,0:02:58.900 Her ay yelken açtığım yeni bir yol ortaya çıkıyor[br]keşfetmek. 0:02:58.900,0:03:08.280 Ve her yeni keşif, hikayeyi değiştirebilir.[br]Baştan sona". 0:03:08.290,0:03:12.319 Bu birkaç kelime özenle özünü açıklar[br]bu oyun. 0:03:12.319,0:03:16.770 Sen bir arkeologsun. Yazıtları tercüme ediyorsun. Uzayda yolculuk yapıyorsun. 0:03:16.770,0:03:19.170 Ve hikaye eylemlerinize göre değişir. 0:03:19.170,0:03:24.250 Bu sadece rastgele diyalog artıkları değil,[br]ancak oyunun fikrinin açık bir açıklaması. 0:03:24.250,0:03:28.470 Ve hepsinden iyisi, devs aktris var[br]Oyunun ana karakteri için 0:03:28.470,0:03:33.610 senaryo - daha doğal hissettiren, daha az benzer[br]bir satış perdesi ve bizi bir taneyle tanıştırıyor 0:03:33.610,0:03:35.410 Oyunda karakterlerin. 0:03:35.410,0:03:39.730 Ama eğer oyun kendi kendine konuşabiliyorsa, izin vermesi en iyisidir. 0:03:39.730,0:03:43.709 Sanırım izleyiciler karavanı izliyorlar[br]anlamaya zorlandıklarında daha aktif 0:03:43.709,0:03:47.290 kendileri için neler olup bittiğini - hangisi[br]daha ilgi çekici. 0:03:47.290,0:03:51.989 Bu açıkça ve basitçe göstererek elde edilebilir[br]Oyunun nasıl oynandığı. 0:03:51.989,0:03:57.190 Bonker için bu karavanda kural değiştirme[br]puzzle oyunu Baba sensin, görerek başlıyoruz 0:03:57.190,0:04:03.670 “Baba Sizsiniz” cümlesi “Kaya” olarak değiştirildi.[br]sizsiniz ”ve sonra kaya hareket etmeye başlar. 0:04:03.670,0:04:08.860 Bu, oyuncuların alışkanlıklarını özetliyor[br]Oyunun en temel kurallarına uymak. 0:04:08.860,0:04:13.459 İşte başka bir oyun: Pasif'in Yolu[br]Yumruk, şu ana kadar saldırıların kesilmesiyle ilgili 0:04:13.459,0:04:17.799 düşman ustalaşır - ve sonra vurur[br]tek dokunuşla onları dışarı. 0:04:17.800,0:04:22.860 Bunu göstermek için, römork ile başlar[br]ana karakter 10 saniye boyunca saldırıları engelliyor. 0:04:24.580,0:04:29.800 Ardından, eylem yavaşlar, müzik durur ve[br]kahraman göndermek için bitkin bir düşman dürtüyor 0:04:29.800,0:04:32.260 ekran boyunca uçuyorlar. 0:04:32.260,0:04:37.630 Ve sonra Fragman İadesi için[br]Obra Dinn, bir ceset görüyoruz, cep saati. 0:04:37.630,0:04:42.630 bazı ölüm skeçleri ve - nihayet - kayıt[br]Cesedin ölümü hakkında bilgi 0:04:42.630,0:04:44.060 kayıt defteri. 0:04:44.060,0:04:48.331 Treylerinizi çevirmeniz gerekmez[br]tam bir eğitim, ancak oyuncular olmamalıdır 0:04:48.331,0:04:51.410 gerçekte yaptıklarının kafasını karıştırması[br]oyun. 0:04:51.410,0:04:57.490 Treyler üreticisi M Joshua, “bunu düşün[br]ilk büyük engeliniz: oyuncular hayal edemez 0:04:57.490,0:05:01.419 Kendilerinin anlamadıkları bir oyunun içinde ”. 0:05:01.419,0:05:07.150 Şimdi, oyununu açıklamanın bir anlamı yok.[br]eğer izleyicinizin dikkatini zaten kaybettiyseniz. 0:05:07.150,0:05:11.419 Kalp pili kritik, eğer alamazsanız[br]izleyicinizin fragmanınızı tıklayacağı doğru 0:05:11.419,0:05:14.450 oyuncuların terkettiğinden daha hızlı Fallout 76. 0:05:14.450,0:05:18.650 Bunu düzeltmek için çok şey yapabilirsin.[br]Derek Lieu’nın grafiğinden beşikten daha kötü 0:05:18.650,0:05:22.880 yükselen yoğunluğun, buna benzeyen… 0:05:22.880,0:05:26.419 Yani birinci adım, soğuk açık. 0:05:26.419,0:05:31.000 Römorkun başlangıcı çok önemlidir[br]Doğru olsun, böylece Derek sık sık güçlü başlar 0:05:31.000,0:05:35.760 yoğun bir eylem anı, bir dilim oyun,[br]hatta şaka bile - 0:05:35.760,0:05:41.220 DELILAH: Manifest, insanlara fazla ileri gitmemelerini söylüyor[br]orada - oldukça tehlikeli. İçindesin, değil mi? 0:05:41.229,0:05:43.710 HENRY: Bu tehlikeli görünmüyor - ah, ah! 0:05:43.710,0:05:44.710 DELİLAH: Henry! 0:05:44.710,0:05:46.840 HENRY: Cidden, burası tamamen iyi. 0:05:46.840,0:05:47.840 DELİLAH: Kahretsin! ” 0:05:47.840,0:05:51.919 İzleyicilerinizi fuar hakkıyla sıkmayın[br]kapıdan dışarı. 0:05:51.919,0:05:56.729 Ve ciddi bir haberin yoksa,[br]stüdyo logolarını da takip edin. 0:05:56.729,0:06:00.410 “FTL yapımcılarından” bir kanca[br]Kendisinin. 0:06:00.410,0:06:05.910 Ancak kabız Gorilla Studios değil[br]Bir şey demek, çünkü ben yeni yaptım. 0:06:05.910,0:06:10.620 Şimdi, bu yoğunluk seviyesini koruyamazsın[br]tüm karavan boyunca gidiyor. 0:06:10.620,0:06:16.110 Kesintisiz eylem yorucu ve izleyiciler[br]Bölge dışına çıkarmaya ve dikkat etmeyi bırakmaya başlar. 0:06:16.110,0:06:19.310 Öyleyse ikinci adımın zamanı - giriş. 0:06:19.310,0:06:23.150 Bu noktada, Derek'in yavaşlaması biraz zaman alıyor.[br]aşağı ve izleyicinin dikkatini 0:06:23.150,0:06:24.990 daha az yoğun bir şey. 0:06:24.990,0:06:30.610 Bu hikaye hazırlamak için iyi bir zamandır.[br]dünya, ya da - daha önce olduğu gibi - ana 0:06:30.610,0:06:32.310 oyun mekaniği. 0:06:32.310,0:06:36.720 İzleyicinin dikkatini[br]soğuk açık ve temel anlayışı 0:06:36.720,0:06:42.259 Fuarda neler oldu,[br]üçüncü adıma geçebiliriz: eskalasyon. 0:06:42.259,0:06:44.150 Burada bir şeyler inşa edebiliriz. 0:06:44.150,0:06:49.771 Yoğunluğu yavaşça artırabiliriz.[br]daha fazla mekanikte, hareketi hızlandırmak, göstermek 0:06:49.771,0:06:53.250 daha fazla patlama ve arasındaki süreyi kısaltın[br]keser. 0:06:53.250,0:06:56.620 Çok çeşitli olması gerçekten önemli[br]İşte. 0:06:56.620,0:07:00.950 Her zaman aynı tür görüyorsanız[br]düşman veya aynı yerde, izleyici 0:07:00.950,0:07:03.569 "Hepsi bu mu?" diye düşünmeye başla. 0:07:03.569,0:07:06.540 Farklı şeyleri göstermek için bir noktaya değin[br]Her kesim. 0:07:06.540,0:07:10.889 Çok fazla karavanın olduğu bir numara var.[br]yapımcılar ana karakterin kullanmadığı yerleri kullanırlar. 0:07:10.889,0:07:16.100 hareket et, ama arka planlar, düşmanlar veya kostümler[br], içerik ood'larını belirtmek için yapın. 0:07:16.100,0:07:21.960 Biraz çalınmış, ama yine de daha iyi[br]“60 seviye” yazan bir başlık kartından daha. 0:07:21.960,0:07:23.569 Dördüncü adım doruk noktasıdır. 0:07:23.569,0:07:29.259 Bu, eylemin dayandığı yer[br]en yoğun nokta - ve sonra durur. 0:07:29.259,0:07:34.390 Her şeyi ve ideal olarak göstermek istemiyoruz[br]biz sorulara kalıcı sorular bırakmak istiyoruz. 0:07:34.390,0:07:35.630 izleyicinin zihni. 0:07:35.630,0:07:39.290 Bu Hyper Light Drifter trailer ile bitiyor[br]Bir eeery patronu kavgası. 0:07:39.290,0:07:43.380 Ve bu Firewatch fragmanı ustalıkla kurar[br]oynamak isteyen kılan bir gizem 0:07:43.380,0:07:45.410 oyun ve daha sonra ne olacağını görün. 0:07:45.410,0:07:48.980 DELİLAH: “Bekle, zaten orada mısın? Kulende değil misin? 0:07:48.980,0:07:50.500 HENRY: Hayır, değilim. 0:07:50.500,0:07:54.020 DELİLAH: Öyleyse kim? ” 0:07:54.020,0:07:59.319 Sonunda oyunun açığını ortaya çıkardık[br]isim veya logo ve 0:07:59.319,0:08:01.300 platformlar ve çıkış tarihi. 0:08:01.300,0:08:06.469 Ve belki bir eylem çağrısı - sadece, yapma[br]izleyici kararını felce uğratın: onlara sorun 0:08:06.469,0:08:08.590 Sadece bir şey yapmak için. 0:08:08.590,0:08:11.229 Ve bazen, beşinci adım var. 0:08:11.229,0:08:12.229 Düğme. 0:08:12.229,0:08:17.240 şirin bir ekstra şaka ya da biraz hareketsizlik ya da[br]fragman bittikten sonra kızdırın. 0:08:17.240,0:08:19.760 Sonuçta yüksek bir notla bitmek istiyorsun. 0:08:27.620,0:08:30.539 Treyler tanıtımları özellikle[br]önemli. 0:08:30.539,0:08:35.610 Çok az zaman, çok hızlı kesimler ve[br]ilk izlenimler kelimenin tam anlamıyla hepsi 0:08:35.610,0:08:40.389 Şu an sahipsin, daha kritik.[br]Her kareyi sayarsan. 0:08:40.389,0:08:43.800 En önemli şey römorku yapmak[br]okunabilir. 0:08:43.800,0:08:49.220 Bu, sadece odaklanma kargaşasını azaltmak anlamına gelir[br]izleyicinin en önemli şeylere olan ilgisi. 0:08:49.220,0:08:54.460 Lucas Pope Kağıtları Gösterebilirdi, Lütfen[br]böyle: oyunda nasıl göründüğü 0:08:54.470,0:08:59.730 Sonuçta: Üç farklı pencere, hepsi yarışıyor[br]Gürültülü bilgi bir sürü dikkatinizi için. 0:08:59.730,0:09:05.900 Fakat onun yerine Lucas bakış açısını mahveder[br]sadece göstermek istediği şeye - göçmenler dizisi. 0:09:05.900,0:09:11.380 Yüzler. Belgeler. Mühür. Kural kitabı Fotoğraflar. 0:09:11.389,0:09:16.839 Arayüz gizlemek genellikle iyi bir fikirdir[br]HUD ve fare imleçleri gibi unsurlar. 0:09:16.839,0:09:22.420 Ve mahsuller, yakın çekimler ve hatta ısmarlama ürünler kullanın[br]önemli bitleri vurgulamak için alanlar. 0:09:22.420,0:09:25.879 Gürültünün dikkat çekmek için rekabet etmesine izin vermeyin. 0:09:25.879,0:09:28.949 Klipler arasındaki açıklık da önemlidir. 0:09:28.949,0:09:33.199 İzleyici bir şeye odaklanmaya çalışacaktır[br]Ekranda - genellikle oyuncu karakteri. 0:09:33.199,0:09:37.360 Ama video kesildiğinde, başlamalı[br]bu odak noktasını tekrar bul - ki bu 0:09:37.360,0:09:39.540 yorucu ve zaman harcıyor. 0:09:39.540,0:09:44.889 Bunun yerine, odak noktasını genel olarak tutmaya çalışın.[br]kesimler arasında aynı yerde. 0:09:44.889,0:09:48.540 Okunabilirliğin ötesinde, römorkların çekici görünmesini istiyoruz. 0:09:48.540,0:09:53.809 Öyleyse kompozisyonu düşün ve hileler kullan[br]üçte bir kuralı, doğal manzara çekimleri, 0:09:53.809,0:09:59.050 kameraları izleme ve kahramanca karakter portreleri,[br]oyun harika görünmesi için. 0:09:59.050,0:10:03.989 Ve bunu unutma yapımcısı olarak[br]Sadece yönetmen ve editör değil, aynı zamanda 0:10:03.989,0:10:08.380 aktör: ve böylece oyun gösteriş yapmak istiyorsun[br]Bu süper kaygan görünüyor. 0:10:08.380,0:10:13.649 Derek aynı düzineden onlarca kayıtları alıyor[br]Bu şişeyi Firewatch’e atmak gibi 0:10:13.649,0:10:15.949 mükemmel görünen birini elde etmek için. 0:10:15.949,0:10:19.329 Ve permadeath hakkında bir şey anlamadıkça,[br]gerçekten zarar almak istemiyorsun 0:10:19.329,0:10:22.179 veya oyun çekiminizde ölmek. 0:10:22.179,0:10:24.339 Ses de çok önemlidir. 0:10:24.339,0:10:27.540 Müzik ideal olarak yoğunluğuyla eşleşmelidir[br]ekranda ne oluyor. 0:10:27.540,0:10:31.559 Yani, bazen besteci belirli bir yazacak[br]karavan için şarkı. 0:10:31.559,0:10:35.000 Diğer zamanlarda OST kesilmiş olabilir.[br]pazarlamaya uygun. 0:10:35.000,0:10:38.060 Bazen de karavan kesiliyor[br]bir şarkı. 0:10:38.060,0:10:41.740 Ritmi kesmek eğlencelidir ve[br]ritmi üzerine eylemler koyarak. 0:10:45.120,0:10:46.920 Yine de ses efektlerini unutma. 0:10:46.929,0:10:51.689 M Joshua, “oyuncularınız oyunu hissediyor[br]olmasa da, sesler aracılığıyla 0:10:51.689,0:10:52.879 fark et. 0:10:52.879,0:10:57.270 Sadece müzikli bir fragman gösteriyorsanız[br]ve ses efektleri yok, muhtemelen 0:10:57.270,0:10:59.449 kuru ve cansız hissediyor. ” 0:10:59.449,0:11:04.059 Ses efektlerinin ne kadar önemli olduğunu biliyorsunuz[br]oyunların kendileri, belki de sesini kesmeyin 0:11:04.059,0:11:07.379 karavan için onları. 0:11:07.379,0:11:09.699 Öyleyse tüm bunlara bakalım.[br]aksiyon. 0:11:09.699,0:11:13.480 İşte Subnautica'nın fragmanı,[br]yorum yapan: Derek Lieu 0:11:13.480,0:11:17.019 12 saniyelik yoğunlukla başlıyoruz[br]aksiyon. 0:11:17.019,0:11:20.040 Patlamalar. Ateş. Ayrıştırıcı bir gemi. 0:11:20.040,0:11:26.279 Müzik yüksek tempoda ve kesimler hızlı. 0:11:26.279,0:11:33.649 Sonra tanıtım için dişlileri değiştiriyoruz. 0:11:33.649,0:11:35.089 Artık işler daha sakin. 0:11:35.089,0:11:38.160 Ve biz gerçekten ne yapacağımızı görüyoruz[br]oyunu oynadığımız zaman yap. 0:11:38.160,0:11:46.899 Okyanusa atlayacağız, etrafta yüzeceğiz.[br]bıçak şeyler, zanaat şeyler. 0:11:46.899,0:11:51.749 Bir süre sonra bir ses çıkmış[br]drop pod'umuzdaki bir AI sesi gibi geliyor. 0:11:51.749,0:11:54.700 Ve zarifçe temel döngüsünü açıklar[br]oyun: 0:11:54.700,0:12:00.220 AI: “Yabancı kaynakları kullanmak kanıtlanmış bir hayatta kalma stratejisidir. 0:12:00.220,0:12:04.280 Keşfetmek. Ders çalışma. Yeni türlerin katalog. 0:12:04.280,0:12:10.040 Yiyecek ve enerjiyi emniyete alın. Ve olağandışı fenomen hakkında veri topla ”. 0:12:10.040,0:12:16.520 Eskalasyon ile işler daha da yoğunlaşıyor. 0:12:16.520,0:12:21.199 Müzik ne kadar çok şey yaptığımız gibi şişiyor[br]Bu oyunda yapabilir. 0:12:21.199,0:12:22.709 Yapabileceğimiz her şey. 0:12:22.709,0:12:25.279 Öldürmeye çalışan tüm hayvanlar[br]bize. 0:12:25.279,0:12:26.829 Derindeki kemikler. 0:12:26.829,0:12:28.529 Artı: gözden geçirme tırnak! 0:12:28.529,0:12:30.080 Onlara sahipseniz, gösteriş yapmak. 0:12:39.620,0:12:43.940 Ve sonra doruk noktası, uğursuz bir çizgi ... 0:12:43.940,0:12:45.440 TRAILER GUY: "Çok derin gitmemeliydik". 0:12:45.440,0:12:51.319 ... gizemli bir oda. Ve sonra oyunun adı ve logosu. 0:12:51.319,0:12:58.199 Oof! Bu gerçekten iyi tempolu bir römork[br]Oyunun nasıl oynandığını açıklar ve cevapsız bırakır 0:12:58.199,0:13:00.949 Sizi kendiniz için oynamaya teşvik eden sorular. 0:13:00.949,0:13:05.449 Bu çeşitliliği gösterir, bunu düşündüren[br]Bu oyunda ortaya çıkarmak için çok şey var. 0:13:05.449,0:13:09.799 Ve Subnautica'nın kancası - bu bir oyun[br]hayatta kalmak için büyük yapıları işlemek hakkında 0:13:09.799,0:13:14.429 Bir sualtı yabancı dünyada - ifade edilir[br]gerçekten açıkça. 0:13:14.429,0:13:16.579 Bu fragman için en iyi izler. 0:13:17.360,0:13:22.459 Sanırım dikkate alınması gereken tek şey,[br]Bu kuralları çok yakından takip ederseniz, 0:13:22.459,0:13:25.470 fragman diğerleri gibi görünmeye başlayacak[br]römorklar. 0:13:25.470,0:13:28.959 Ve ilk problemine geri dönüyorsun: ayakta durmak[br]Kalabalıktan dışarı. 0:13:28.959,0:13:31.879 Bu yüzden yaratıcı ve farklı olmak önemlidir. 0:13:31.879,0:13:35.160 Bu fikirleri rehber olarak kullanın, ancak[br]Bir şablon 0:13:35.160,0:13:39.139 Örneğin, bu şaşırtıcı fragmanı alın[br]Factorio için. 0:13:39.139,0:13:44.249 Hala oyunun kancasını gösteriyor, anlatıyor[br]oyunun nasıl çalıştığını ve yoğunluğu artırdığın 0:13:44.249,0:13:48.500 zamanla - ancak bunu tek ve sürekli olarak yapar[br]atış. 0:13:50.240,0:13:52.279 Ve şüpheniz varsa, bir profesyonel kiralayın. 0:13:52.279,0:13:57.470 Tüm web sitelerine bağlantılar koydum[br]açıklamadaki en iyi römork üreticileri, artı 0:13:57.470,0:14:03.769 yakalama gibi şeyler için ek kaynaklar[br]ESRB ve PEGI kullanarak yüksek kaliteli görüntüler 0:14:03.769,0:14:06.399 logolar ve daha fazlası. 0:14:08.380,0:14:10.320 Hey! İzlediğiniz için teşekkürler! 0:14:10.329,0:14:15.610 Açıkçası bu, oyun tasarımı ile ilgili değil.[br]kendi başına, ama yine de için süper önemli 0:14:15.610,0:14:19.439 indie korkutucu dünyasına sığanlar[br]oyun geliştirme 0:14:19.439,0:14:25.419 Sanırım kendi tavsiyemi şimdi almalı ve yapmalıyım.[br]sadece bir eylem çağrısı. 0:14:25.419,0:14:30.029 Tamam, bu sefer bende istiyorum…[br]Gerçekten çok güzel bir gün. 0:14:30.029,0:14:30.879 Tamam hoşçakal.