Yüzlerce yeni oyunun vurulduğu bir zamanda
Steam rafları, Switch eShop ve
Her ay PlayStation Store
oyun yapmakla ilgili en zor şey
Aslında insanların bunu bilmesini sağlamak
senin oyunun var.
Şimdi, çok güçlü bir rol oynamaktadır.
Pazarlama kampanyası.
Ancak kilit bileşenlerden biri iyi bir fragman.
Bu kesintisiz 90 saniyelik bir saniyedir.
oyununuzun görüntüleri, doğrudan içine ışınlanmış
potansiyel oyuncunun gözbebekleri.
Yani, bu fırsatı boşa harcamamalısın.
- ve soruyu sormanın tam zamanı:
iyi bir römork ne yapar?
Bu yüzden, ne bir fragman olduğunu bilmek önemlidir.
aslında içindir.
Bir karavan rastgele bir oyun kurgu değildir
klipleri.
Bu özellik kuru bir özet değil.
Bu senin açılış sahnen değil.
Ve bu kesinlikle bir satış perdesi değil.
TRAILER VO: “Hey sen, ekrana bakıyorsun. Lemme sana bir soru sordum.
Harika olan harika şeyleri sever misiniz? O zaman bu oyunu oynamalısın, dostum.
Bu soğukkanlılık. Ve çılgın bağımlılık ".
Yugh. Bunun yerine, bir römorkun birincil amacı
oyunculara oyununuzu benzersiz kılan şeyleri anlatmaktır.
Her popüler bağımsız oyunun bir kancası var.
Necrodancer geliştiricisinin Ryan'ı olan Crypt
Clark “ilginç bir bit
zorlayan oyun hakkında bilgi
insanlar bunu denemek ya da tartışmak için ”.
Akıllı bir oyun tamircisi olabilir.
zindan tarayıcısı, ritmi geçtiğin yer
Müziğin
Veya düşmanlardan konuşabileceğiniz bir RPG
mücadele.
Heyecan verici bir tür karışıklık olabilir,
Bir güverte inşa roguelike veya gizli bir platform gibi.
Bu eşsiz bir ayar veya hikaye olabilir
daha önce görmedik.
Ya da özellikle güçlü bir sanat tarzı.
Römork kancasını açıklamak için bir şans
oynatıcıya ve tuşuna basın.
İkisi de bu fikri paylaşacak.
konuşmalar, tweetler, başlıklar vb.
Derek Lieu en üretken fragmanlardan biridir.
Etraftaki yapımcılar ve “önemli olduğunu düşünüyorum
birinin nasıl konuşacağını düşünmek
fragmanı gördükten sonra oyun; Bence
daha basit paylaşmak için bir fikir yapmak
paylaşılacak ”.
Şimdi, pratik olarak GRIS gibi güzel bir oyun
kendini satıyor.
Ama kancanız akıllı bir oyun teknisyeni ise,
açıklaman gerekecek.
Fikir özellikle karmaşık ve yapamıyorsa
tek başına görsellerle kolayca iletişim kurulabilir
- dallanma anlatıları ve usule ilişkin
üretimi - sonra belki açık iletişim
gidilecek yol.
Bu pop-up metin tabanlı başlık aracılığıyla olabilir
kartları.
Veya, bir ses üzerinden izlemek.
Örneğin, bu fragmanı Heaven's için dinleyin.
Vault.
ALIYA: “Ben bir arkeologum. Bir şeyler kazdım.
Deşifre ettiğim her yazıt bir parça
bulmaca.
Her ay yelken açtığım yeni bir yol ortaya çıkıyor
keşfetmek.
Ve her yeni keşif, hikayeyi değiştirebilir.
Baştan sona".
Bu birkaç kelime özenle özünü açıklar
bu oyun.
Sen bir arkeologsun. Yazıtları tercüme ediyorsun. Uzayda yolculuk yapıyorsun.
Ve hikaye eylemlerinize göre değişir.
Bu sadece rastgele diyalog artıkları değil,
ancak oyunun fikrinin açık bir açıklaması.
Ve hepsinden iyisi, devs aktris var
Oyunun ana karakteri için
senaryo - daha doğal hissettiren, daha az benzer
bir satış perdesi ve bizi bir taneyle tanıştırıyor
Oyunda karakterlerin.
Ama eğer oyun kendi kendine konuşabiliyorsa, izin vermesi en iyisidir.
Sanırım izleyiciler karavanı izliyorlar
anlamaya zorlandıklarında daha aktif
kendileri için neler olup bittiğini - hangisi
daha ilgi çekici.
Bu açıkça ve basitçe göstererek elde edilebilir
Oyunun nasıl oynandığı.
Bonker için bu karavanda kural değiştirme
puzzle oyunu Baba sensin, görerek başlıyoruz
“Baba Sizsiniz” cümlesi “Kaya” olarak değiştirildi.
sizsiniz ”ve sonra kaya hareket etmeye başlar.
Bu, oyuncuların alışkanlıklarını özetliyor
Oyunun en temel kurallarına uymak.
İşte başka bir oyun: Pasif'in Yolu
Yumruk, şu ana kadar saldırıların kesilmesiyle ilgili
düşman ustalaşır - ve sonra vurur
tek dokunuşla onları dışarı.
Bunu göstermek için, römork ile başlar
ana karakter 10 saniye boyunca saldırıları engelliyor.
Ardından, eylem yavaşlar, müzik durur ve
kahraman göndermek için bitkin bir düşman dürtüyor
ekran boyunca uçuyorlar.
Ve sonra Fragman İadesi için
Obra Dinn, bir ceset görüyoruz, cep saati.
bazı ölüm skeçleri ve - nihayet - kayıt
Cesedin ölümü hakkında bilgi
kayıt defteri.
Treylerinizi çevirmeniz gerekmez
tam bir eğitim, ancak oyuncular olmamalıdır
gerçekte yaptıklarının kafasını karıştırması
oyun.
Treyler üreticisi M Joshua, “bunu düşün
ilk büyük engeliniz: oyuncular hayal edemez
Kendilerinin anlamadıkları bir oyunun içinde ”.
Şimdi, oyununu açıklamanın bir anlamı yok.
eğer izleyicinizin dikkatini zaten kaybettiyseniz.
Kalp pili kritik, eğer alamazsanız
izleyicinizin fragmanınızı tıklayacağı doğru
oyuncuların terkettiğinden daha hızlı Fallout 76.
Bunu düzeltmek için çok şey yapabilirsin.
Derek Lieu’nın grafiğinden beşikten daha kötü
yükselen yoğunluğun, buna benzeyen…
Yani birinci adım, soğuk açık.
Römorkun başlangıcı çok önemlidir
Doğru olsun, böylece Derek sık sık güçlü başlar
yoğun bir eylem anı, bir dilim oyun,
hatta şaka bile -
DELILAH: Manifest, insanlara fazla ileri gitmemelerini söylüyor
orada - oldukça tehlikeli. İçindesin, değil mi?
HENRY: Bu tehlikeli görünmüyor - ah, ah!
DELİLAH: Henry!
HENRY: Cidden, burası tamamen iyi.
DELİLAH: Kahretsin! ”
İzleyicilerinizi fuar hakkıyla sıkmayın
kapıdan dışarı.
Ve ciddi bir haberin yoksa,
stüdyo logolarını da takip edin.
“FTL yapımcılarından” bir kanca
Kendisinin.
Ancak kabız Gorilla Studios değil
Bir şey demek, çünkü ben yeni yaptım.
Şimdi, bu yoğunluk seviyesini koruyamazsın
tüm karavan boyunca gidiyor.
Kesintisiz eylem yorucu ve izleyiciler
Bölge dışına çıkarmaya ve dikkat etmeyi bırakmaya başlar.
Öyleyse ikinci adımın zamanı - giriş.
Bu noktada, Derek'in yavaşlaması biraz zaman alıyor.
aşağı ve izleyicinin dikkatini
daha az yoğun bir şey.
Bu hikaye hazırlamak için iyi bir zamandır.
dünya, ya da - daha önce olduğu gibi - ana
oyun mekaniği.
İzleyicinin dikkatini
soğuk açık ve temel anlayışı
Fuarda neler oldu,
üçüncü adıma geçebiliriz: eskalasyon.
Burada bir şeyler inşa edebiliriz.
Yoğunluğu yavaşça artırabiliriz.
daha fazla mekanikte, hareketi hızlandırmak, göstermek
daha fazla patlama ve arasındaki süreyi kısaltın
keser.
Çok çeşitli olması gerçekten önemli
İşte.
Her zaman aynı tür görüyorsanız
düşman veya aynı yerde, izleyici
"Hepsi bu mu?" diye düşünmeye başla.
Farklı şeyleri göstermek için bir noktaya değin
Her kesim.
Çok fazla karavanın olduğu bir numara var.
yapımcılar ana karakterin kullanmadığı yerleri kullanırlar.
hareket et, ama arka planlar, düşmanlar veya kostümler
, içerik ood'larını belirtmek için yapın.
Biraz çalınmış, ama yine de daha iyi
“60 seviye” yazan bir başlık kartından daha.
Dördüncü adım doruk noktasıdır.
Bu, eylemin dayandığı yer
en yoğun nokta - ve sonra durur.
Her şeyi ve ideal olarak göstermek istemiyoruz
biz sorulara kalıcı sorular bırakmak istiyoruz.
izleyicinin zihni.
Bu Hyper Light Drifter trailer ile bitiyor
Bir eeery patronu kavgası.
Ve bu Firewatch fragmanı ustalıkla kurar
oynamak isteyen kılan bir gizem
oyun ve daha sonra ne olacağını görün.
DELİLAH: “Bekle, zaten orada mısın? Kulende değil misin?
HENRY: Hayır, değilim.
DELİLAH: Öyleyse kim? ”
Sonunda oyunun açığını ortaya çıkardık
isim veya logo ve
platformlar ve çıkış tarihi.
Ve belki bir eylem çağrısı - sadece, yapma
izleyici kararını felce uğratın: onlara sorun
Sadece bir şey yapmak için.
Ve bazen, beşinci adım var.
Düğme.
şirin bir ekstra şaka ya da biraz hareketsizlik ya da
fragman bittikten sonra kızdırın.
Sonuçta yüksek bir notla bitmek istiyorsun.
Treyler tanıtımları özellikle
önemli.
Çok az zaman, çok hızlı kesimler ve
ilk izlenimler kelimenin tam anlamıyla hepsi
Şu an sahipsin, daha kritik.
Her kareyi sayarsan.
En önemli şey römorku yapmak
okunabilir.
Bu, sadece odaklanma kargaşasını azaltmak anlamına gelir
izleyicinin en önemli şeylere olan ilgisi.
Lucas Pope Kağıtları Gösterebilirdi, Lütfen
böyle: oyunda nasıl göründüğü
Sonuçta: Üç farklı pencere, hepsi yarışıyor
Gürültülü bilgi bir sürü dikkatinizi için.
Fakat onun yerine Lucas bakış açısını mahveder
sadece göstermek istediği şeye - göçmenler dizisi.
Yüzler. Belgeler. Mühür. Kural kitabı Fotoğraflar.
Arayüz gizlemek genellikle iyi bir fikirdir
HUD ve fare imleçleri gibi unsurlar.
Ve mahsuller, yakın çekimler ve hatta ısmarlama ürünler kullanın
önemli bitleri vurgulamak için alanlar.
Gürültünün dikkat çekmek için rekabet etmesine izin vermeyin.
Klipler arasındaki açıklık da önemlidir.
İzleyici bir şeye odaklanmaya çalışacaktır
Ekranda - genellikle oyuncu karakteri.
Ama video kesildiğinde, başlamalı
bu odak noktasını tekrar bul - ki bu
yorucu ve zaman harcıyor.
Bunun yerine, odak noktasını genel olarak tutmaya çalışın.
kesimler arasında aynı yerde.
Okunabilirliğin ötesinde, römorkların çekici görünmesini istiyoruz.
Öyleyse kompozisyonu düşün ve hileler kullan
üçte bir kuralı, doğal manzara çekimleri,
kameraları izleme ve kahramanca karakter portreleri,
oyun harika görünmesi için.
Ve bunu unutma yapımcısı olarak
Sadece yönetmen ve editör değil, aynı zamanda
aktör: ve böylece oyun gösteriş yapmak istiyorsun
Bu süper kaygan görünüyor.
Derek aynı düzineden onlarca kayıtları alıyor
Bu şişeyi Firewatch’e atmak gibi
mükemmel görünen birini elde etmek için.
Ve permadeath hakkında bir şey anlamadıkça,
gerçekten zarar almak istemiyorsun
veya oyun çekiminizde ölmek.
Ses de çok önemlidir.
Müzik ideal olarak yoğunluğuyla eşleşmelidir
ekranda ne oluyor.
Yani, bazen besteci belirli bir yazacak
karavan için şarkı.
Diğer zamanlarda OST kesilmiş olabilir.
pazarlamaya uygun.
Bazen de karavan kesiliyor
bir şarkı.
Ritmi kesmek eğlencelidir ve
ritmi üzerine eylemler koyarak.
Yine de ses efektlerini unutma.
M Joshua, “oyuncularınız oyunu hissediyor
olmasa da, sesler aracılığıyla
fark et.
Sadece müzikli bir fragman gösteriyorsanız
ve ses efektleri yok, muhtemelen
kuru ve cansız hissediyor. ”
Ses efektlerinin ne kadar önemli olduğunu biliyorsunuz
oyunların kendileri, belki de sesini kesmeyin
karavan için onları.
Öyleyse tüm bunlara bakalım.
aksiyon.
İşte Subnautica'nın fragmanı,
yorum yapan: Derek Lieu
12 saniyelik yoğunlukla başlıyoruz
aksiyon.
Patlamalar. Ateş. Ayrıştırıcı bir gemi.
Müzik yüksek tempoda ve kesimler hızlı.
Sonra tanıtım için dişlileri değiştiriyoruz.
Artık işler daha sakin.
Ve biz gerçekten ne yapacağımızı görüyoruz
oyunu oynadığımız zaman yap.
Okyanusa atlayacağız, etrafta yüzeceğiz.
bıçak şeyler, zanaat şeyler.
Bir süre sonra bir ses çıkmış
drop pod'umuzdaki bir AI sesi gibi geliyor.
Ve zarifçe temel döngüsünü açıklar
oyun:
AI: “Yabancı kaynakları kullanmak kanıtlanmış bir hayatta kalma stratejisidir.
Keşfetmek. Ders çalışma. Yeni türlerin katalog.
Yiyecek ve enerjiyi emniyete alın. Ve olağandışı fenomen hakkında veri topla ”.
Eskalasyon ile işler daha da yoğunlaşıyor.
Müzik ne kadar çok şey yaptığımız gibi şişiyor
Bu oyunda yapabilir.
Yapabileceğimiz her şey.
Öldürmeye çalışan tüm hayvanlar
bize.
Derindeki kemikler.
Artı: gözden geçirme tırnak!
Onlara sahipseniz, gösteriş yapmak.
Ve sonra doruk noktası, uğursuz bir çizgi ...
TRAILER GUY: "Çok derin gitmemeliydik".
... gizemli bir oda. Ve sonra oyunun adı ve logosu.
Oof! Bu gerçekten iyi tempolu bir römork
Oyunun nasıl oynandığını açıklar ve cevapsız bırakır
Sizi kendiniz için oynamaya teşvik eden sorular.
Bu çeşitliliği gösterir, bunu düşündüren
Bu oyunda ortaya çıkarmak için çok şey var.
Ve Subnautica'nın kancası - bu bir oyun
hayatta kalmak için büyük yapıları işlemek hakkında
Bir sualtı yabancı dünyada - ifade edilir
gerçekten açıkça.
Bu fragman için en iyi izler.
Sanırım dikkate alınması gereken tek şey,
Bu kuralları çok yakından takip ederseniz,
fragman diğerleri gibi görünmeye başlayacak
römorklar.
Ve ilk problemine geri dönüyorsun: ayakta durmak
Kalabalıktan dışarı.
Bu yüzden yaratıcı ve farklı olmak önemlidir.
Bu fikirleri rehber olarak kullanın, ancak
Bir şablon
Örneğin, bu şaşırtıcı fragmanı alın
Factorio için.
Hala oyunun kancasını gösteriyor, anlatıyor
oyunun nasıl çalıştığını ve yoğunluğu artırdığın
zamanla - ancak bunu tek ve sürekli olarak yapar
atış.
Ve şüpheniz varsa, bir profesyonel kiralayın.
Tüm web sitelerine bağlantılar koydum
açıklamadaki en iyi römork üreticileri, artı
yakalama gibi şeyler için ek kaynaklar
ESRB ve PEGI kullanarak yüksek kaliteli görüntüler
logolar ve daha fazlası.
Hey! İzlediğiniz için teşekkürler!
Açıkçası bu, oyun tasarımı ile ilgili değil.
kendi başına, ama yine de için süper önemli
indie korkutucu dünyasına sığanlar
oyun geliştirme
Sanırım kendi tavsiyemi şimdi almalı ve yapmalıyım.
sadece bir eylem çağrısı.
Tamam, bu sefer bende istiyorum…
Gerçekten çok güzel bir gün.
Tamam hoşçakal.