Yüzlerce yeni oyunun vurulduğu bir zamanda Steam rafları, Switch eShop ve Her ay PlayStation Store oyun yapmakla ilgili en zor şey Aslında insanların bunu bilmesini sağlamak senin oyunun var. Şimdi, çok güçlü bir rol oynamaktadır. Pazarlama kampanyası. Ancak kilit bileşenlerden biri iyi bir fragman. Bu kesintisiz 90 saniyelik bir saniyedir. oyununuzun görüntüleri, doğrudan içine ışınlanmış potansiyel oyuncunun gözbebekleri. Yani, bu fırsatı boşa harcamamalısın. - ve soruyu sormanın tam zamanı: iyi bir römork ne yapar? Bu yüzden, ne bir fragman olduğunu bilmek önemlidir. aslında içindir. Bir karavan rastgele bir oyun kurgu değildir klipleri. Bu özellik kuru bir özet değil. Bu senin açılış sahnen değil. Ve bu kesinlikle bir satış perdesi değil. TRAILER VO: “Hey sen, ekrana bakıyorsun. Lemme sana bir soru sordum. Harika olan harika şeyleri sever misiniz? O zaman bu oyunu oynamalısın, dostum. Bu soğukkanlılık. Ve çılgın bağımlılık ". Yugh. Bunun yerine, bir römorkun birincil amacı oyunculara oyununuzu benzersiz kılan şeyleri anlatmaktır. Her popüler bağımsız oyunun bir kancası var. Necrodancer geliştiricisinin Ryan'ı olan Crypt Clark “ilginç bir bit zorlayan oyun hakkında bilgi insanlar bunu denemek ya da tartışmak için ”. Akıllı bir oyun tamircisi olabilir. zindan tarayıcısı, ritmi geçtiğin yer Müziğin Veya düşmanlardan konuşabileceğiniz bir RPG mücadele. Heyecan verici bir tür karışıklık olabilir, Bir güverte inşa roguelike veya gizli bir platform gibi. Bu eşsiz bir ayar veya hikaye olabilir daha önce görmedik. Ya da özellikle güçlü bir sanat tarzı. Römork kancasını açıklamak için bir şans oynatıcıya ve tuşuna basın. İkisi de bu fikri paylaşacak. konuşmalar, tweetler, başlıklar vb. Derek Lieu en üretken fragmanlardan biridir. Etraftaki yapımcılar ve “önemli olduğunu düşünüyorum birinin nasıl konuşacağını düşünmek fragmanı gördükten sonra oyun; Bence daha basit paylaşmak için bir fikir yapmak paylaşılacak ”. Şimdi, pratik olarak GRIS gibi güzel bir oyun kendini satıyor. Ama kancanız akıllı bir oyun teknisyeni ise, açıklaman gerekecek. Fikir özellikle karmaşık ve yapamıyorsa tek başına görsellerle kolayca iletişim kurulabilir - dallanma anlatıları ve usule ilişkin üretimi - sonra belki açık iletişim gidilecek yol. Bu pop-up metin tabanlı başlık aracılığıyla olabilir kartları. Veya, bir ses üzerinden izlemek. Örneğin, bu fragmanı Heaven's için dinleyin. Vault. ALIYA: “Ben bir arkeologum. Bir şeyler kazdım. Deşifre ettiğim her yazıt bir parça bulmaca. Her ay yelken açtığım yeni bir yol ortaya çıkıyor keşfetmek. Ve her yeni keşif, hikayeyi değiştirebilir. Baştan sona". Bu birkaç kelime özenle özünü açıklar bu oyun. Sen bir arkeologsun. Yazıtları tercüme ediyorsun. Uzayda yolculuk yapıyorsun. Ve hikaye eylemlerinize göre değişir. Bu sadece rastgele diyalog artıkları değil, ancak oyunun fikrinin açık bir açıklaması. Ve hepsinden iyisi, devs aktris var Oyunun ana karakteri için senaryo - daha doğal hissettiren, daha az benzer bir satış perdesi ve bizi bir taneyle tanıştırıyor Oyunda karakterlerin. Ama eğer oyun kendi kendine konuşabiliyorsa, izin vermesi en iyisidir. Sanırım izleyiciler karavanı izliyorlar anlamaya zorlandıklarında daha aktif kendileri için neler olup bittiğini - hangisi daha ilgi çekici. Bu açıkça ve basitçe göstererek elde edilebilir Oyunun nasıl oynandığı. Bonker için bu karavanda kural değiştirme puzzle oyunu Baba sensin, görerek başlıyoruz “Baba Sizsiniz” cümlesi “Kaya” olarak değiştirildi. sizsiniz ”ve sonra kaya hareket etmeye başlar. Bu, oyuncuların alışkanlıklarını özetliyor Oyunun en temel kurallarına uymak. İşte başka bir oyun: Pasif'in Yolu Yumruk, şu ana kadar saldırıların kesilmesiyle ilgili düşman ustalaşır - ve sonra vurur tek dokunuşla onları dışarı. Bunu göstermek için, römork ile başlar ana karakter 10 saniye boyunca saldırıları engelliyor. Ardından, eylem yavaşlar, müzik durur ve kahraman göndermek için bitkin bir düşman dürtüyor ekran boyunca uçuyorlar. Ve sonra Fragman İadesi için Obra Dinn, bir ceset görüyoruz, cep saati. bazı ölüm skeçleri ve - nihayet - kayıt Cesedin ölümü hakkında bilgi kayıt defteri. Treylerinizi çevirmeniz gerekmez tam bir eğitim, ancak oyuncular olmamalıdır gerçekte yaptıklarının kafasını karıştırması oyun. Treyler üreticisi M Joshua, “bunu düşün ilk büyük engeliniz: oyuncular hayal edemez Kendilerinin anlamadıkları bir oyunun içinde ”. Şimdi, oyununu açıklamanın bir anlamı yok. eğer izleyicinizin dikkatini zaten kaybettiyseniz. Kalp pili kritik, eğer alamazsanız izleyicinizin fragmanınızı tıklayacağı doğru oyuncuların terkettiğinden daha hızlı Fallout 76. Bunu düzeltmek için çok şey yapabilirsin. Derek Lieu’nın grafiğinden beşikten daha kötü yükselen yoğunluğun, buna benzeyen… Yani birinci adım, soğuk açık. Römorkun başlangıcı çok önemlidir Doğru olsun, böylece Derek sık sık güçlü başlar yoğun bir eylem anı, bir dilim oyun, hatta şaka bile - DELILAH: Manifest, insanlara fazla ileri gitmemelerini söylüyor orada - oldukça tehlikeli. İçindesin, değil mi? HENRY: Bu tehlikeli görünmüyor - ah, ah! DELİLAH: Henry! HENRY: Cidden, burası tamamen iyi. DELİLAH: Kahretsin! ” İzleyicilerinizi fuar hakkıyla sıkmayın kapıdan dışarı. Ve ciddi bir haberin yoksa, stüdyo logolarını da takip edin. “FTL yapımcılarından” bir kanca Kendisinin. Ancak kabız Gorilla Studios değil Bir şey demek, çünkü ben yeni yaptım. Şimdi, bu yoğunluk seviyesini koruyamazsın tüm karavan boyunca gidiyor. Kesintisiz eylem yorucu ve izleyiciler Bölge dışına çıkarmaya ve dikkat etmeyi bırakmaya başlar. Öyleyse ikinci adımın zamanı - giriş. Bu noktada, Derek'in yavaşlaması biraz zaman alıyor. aşağı ve izleyicinin dikkatini daha az yoğun bir şey. Bu hikaye hazırlamak için iyi bir zamandır. dünya, ya da - daha önce olduğu gibi - ana oyun mekaniği. İzleyicinin dikkatini soğuk açık ve temel anlayışı Fuarda neler oldu, üçüncü adıma geçebiliriz: eskalasyon. Burada bir şeyler inşa edebiliriz. Yoğunluğu yavaşça artırabiliriz. daha fazla mekanikte, hareketi hızlandırmak, göstermek daha fazla patlama ve arasındaki süreyi kısaltın keser. Çok çeşitli olması gerçekten önemli İşte. Her zaman aynı tür görüyorsanız düşman veya aynı yerde, izleyici "Hepsi bu mu?" diye düşünmeye başla. Farklı şeyleri göstermek için bir noktaya değin Her kesim. Çok fazla karavanın olduğu bir numara var. yapımcılar ana karakterin kullanmadığı yerleri kullanırlar. hareket et, ama arka planlar, düşmanlar veya kostümler , içerik ood'larını belirtmek için yapın. Biraz çalınmış, ama yine de daha iyi “60 seviye” yazan bir başlık kartından daha. Dördüncü adım doruk noktasıdır. Bu, eylemin dayandığı yer en yoğun nokta - ve sonra durur. Her şeyi ve ideal olarak göstermek istemiyoruz biz sorulara kalıcı sorular bırakmak istiyoruz. izleyicinin zihni. Bu Hyper Light Drifter trailer ile bitiyor Bir eeery patronu kavgası. Ve bu Firewatch fragmanı ustalıkla kurar oynamak isteyen kılan bir gizem oyun ve daha sonra ne olacağını görün. DELİLAH: “Bekle, zaten orada mısın? Kulende değil misin? HENRY: Hayır, değilim. DELİLAH: Öyleyse kim? ” Sonunda oyunun açığını ortaya çıkardık isim veya logo ve platformlar ve çıkış tarihi. Ve belki bir eylem çağrısı - sadece, yapma izleyici kararını felce uğratın: onlara sorun Sadece bir şey yapmak için. Ve bazen, beşinci adım var. Düğme. şirin bir ekstra şaka ya da biraz hareketsizlik ya da fragman bittikten sonra kızdırın. Sonuçta yüksek bir notla bitmek istiyorsun. Treyler tanıtımları özellikle önemli. Çok az zaman, çok hızlı kesimler ve ilk izlenimler kelimenin tam anlamıyla hepsi Şu an sahipsin, daha kritik. Her kareyi sayarsan. En önemli şey römorku yapmak okunabilir. Bu, sadece odaklanma kargaşasını azaltmak anlamına gelir izleyicinin en önemli şeylere olan ilgisi. Lucas Pope Kağıtları Gösterebilirdi, Lütfen böyle: oyunda nasıl göründüğü Sonuçta: Üç farklı pencere, hepsi yarışıyor Gürültülü bilgi bir sürü dikkatinizi için. Fakat onun yerine Lucas bakış açısını mahveder sadece göstermek istediği şeye - göçmenler dizisi. Yüzler. Belgeler. Mühür. Kural kitabı Fotoğraflar. Arayüz gizlemek genellikle iyi bir fikirdir HUD ve fare imleçleri gibi unsurlar. Ve mahsuller, yakın çekimler ve hatta ısmarlama ürünler kullanın önemli bitleri vurgulamak için alanlar. Gürültünün dikkat çekmek için rekabet etmesine izin vermeyin. Klipler arasındaki açıklık da önemlidir. İzleyici bir şeye odaklanmaya çalışacaktır Ekranda - genellikle oyuncu karakteri. Ama video kesildiğinde, başlamalı bu odak noktasını tekrar bul - ki bu yorucu ve zaman harcıyor. Bunun yerine, odak noktasını genel olarak tutmaya çalışın. kesimler arasında aynı yerde. Okunabilirliğin ötesinde, römorkların çekici görünmesini istiyoruz. Öyleyse kompozisyonu düşün ve hileler kullan üçte bir kuralı, doğal manzara çekimleri, kameraları izleme ve kahramanca karakter portreleri, oyun harika görünmesi için. Ve bunu unutma yapımcısı olarak Sadece yönetmen ve editör değil, aynı zamanda aktör: ve böylece oyun gösteriş yapmak istiyorsun Bu süper kaygan görünüyor. Derek aynı düzineden onlarca kayıtları alıyor Bu şişeyi Firewatch’e atmak gibi mükemmel görünen birini elde etmek için. Ve permadeath hakkında bir şey anlamadıkça, gerçekten zarar almak istemiyorsun veya oyun çekiminizde ölmek. Ses de çok önemlidir. Müzik ideal olarak yoğunluğuyla eşleşmelidir ekranda ne oluyor. Yani, bazen besteci belirli bir yazacak karavan için şarkı. Diğer zamanlarda OST kesilmiş olabilir. pazarlamaya uygun. Bazen de karavan kesiliyor bir şarkı. Ritmi kesmek eğlencelidir ve ritmi üzerine eylemler koyarak. Yine de ses efektlerini unutma. M Joshua, “oyuncularınız oyunu hissediyor olmasa da, sesler aracılığıyla fark et. Sadece müzikli bir fragman gösteriyorsanız ve ses efektleri yok, muhtemelen kuru ve cansız hissediyor. ” Ses efektlerinin ne kadar önemli olduğunu biliyorsunuz oyunların kendileri, belki de sesini kesmeyin karavan için onları. Öyleyse tüm bunlara bakalım. aksiyon. İşte Subnautica'nın fragmanı, yorum yapan: Derek Lieu 12 saniyelik yoğunlukla başlıyoruz aksiyon. Patlamalar. Ateş. Ayrıştırıcı bir gemi. Müzik yüksek tempoda ve kesimler hızlı. Sonra tanıtım için dişlileri değiştiriyoruz. Artık işler daha sakin. Ve biz gerçekten ne yapacağımızı görüyoruz oyunu oynadığımız zaman yap. Okyanusa atlayacağız, etrafta yüzeceğiz. bıçak şeyler, zanaat şeyler. Bir süre sonra bir ses çıkmış drop pod'umuzdaki bir AI sesi gibi geliyor. Ve zarifçe temel döngüsünü açıklar oyun: AI: “Yabancı kaynakları kullanmak kanıtlanmış bir hayatta kalma stratejisidir. Keşfetmek. Ders çalışma. Yeni türlerin katalog. Yiyecek ve enerjiyi emniyete alın. Ve olağandışı fenomen hakkında veri topla ”. Eskalasyon ile işler daha da yoğunlaşıyor. Müzik ne kadar çok şey yaptığımız gibi şişiyor Bu oyunda yapabilir. Yapabileceğimiz her şey. Öldürmeye çalışan tüm hayvanlar bize. Derindeki kemikler. Artı: gözden geçirme tırnak! Onlara sahipseniz, gösteriş yapmak. Ve sonra doruk noktası, uğursuz bir çizgi ... TRAILER GUY: "Çok derin gitmemeliydik". ... gizemli bir oda. Ve sonra oyunun adı ve logosu. Oof! Bu gerçekten iyi tempolu bir römork Oyunun nasıl oynandığını açıklar ve cevapsız bırakır Sizi kendiniz için oynamaya teşvik eden sorular. Bu çeşitliliği gösterir, bunu düşündüren Bu oyunda ortaya çıkarmak için çok şey var. Ve Subnautica'nın kancası - bu bir oyun hayatta kalmak için büyük yapıları işlemek hakkında Bir sualtı yabancı dünyada - ifade edilir gerçekten açıkça. Bu fragman için en iyi izler. Sanırım dikkate alınması gereken tek şey, Bu kuralları çok yakından takip ederseniz, fragman diğerleri gibi görünmeye başlayacak römorklar. Ve ilk problemine geri dönüyorsun: ayakta durmak Kalabalıktan dışarı. Bu yüzden yaratıcı ve farklı olmak önemlidir. Bu fikirleri rehber olarak kullanın, ancak Bir şablon Örneğin, bu şaşırtıcı fragmanı alın Factorio için. Hala oyunun kancasını gösteriyor, anlatıyor oyunun nasıl çalıştığını ve yoğunluğu artırdığın zamanla - ancak bunu tek ve sürekli olarak yapar atış. Ve şüpheniz varsa, bir profesyonel kiralayın. Tüm web sitelerine bağlantılar koydum açıklamadaki en iyi römork üreticileri, artı yakalama gibi şeyler için ek kaynaklar ESRB ve PEGI kullanarak yüksek kaliteli görüntüler logolar ve daha fazlası. Hey! İzlediğiniz için teşekkürler! Açıkçası bu, oyun tasarımı ile ilgili değil. kendi başına, ama yine de için süper önemli indie korkutucu dünyasına sığanlar oyun geliştirme Sanırım kendi tavsiyemi şimdi almalı ve yapmalıyım. sadece bir eylem çağrısı. Tamam, bu sefer bende istiyorum… Gerçekten çok güzel bir gün. Tamam hoşçakal.