< Return to Video

How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit

  • 0:04 - 0:09
    Yüzlerce yeni oyunun vurulduğu bir zamanda
    Steam rafları, Switch eShop ve
  • 0:09 - 0:14
    Her ay PlayStation Store
    oyun yapmakla ilgili en zor şey
  • 0:14 - 0:18
    Aslında insanların bunu bilmesini sağlamak
    senin oyunun var.
  • 0:18 - 0:22
    Şimdi, çok güçlü bir rol oynamaktadır.
    Pazarlama kampanyası.
  • 0:22 - 0:26
    Ancak kilit bileşenlerden biri iyi bir fragman.
  • 0:26 - 0:32
    Bu kesintisiz 90 saniyelik bir saniyedir.
    oyununuzun görüntüleri, doğrudan içine ışınlanmış
  • 0:32 - 0:33
    potansiyel oyuncunun gözbebekleri.
  • 0:33 - 0:39
    Yani, bu fırsatı boşa harcamamalısın.
    - ve soruyu sormanın tam zamanı:
  • 0:39 - 0:41
    iyi bir römork ne yapar?
  • 0:41 - 0:45
    Bu yüzden, ne bir fragman olduğunu bilmek önemlidir.
    aslında içindir.
  • 0:45 - 0:49
    Bir karavan rastgele bir oyun kurgu değildir
    klipleri.
  • 0:49 - 0:51
    Bu özellik kuru bir özet değil.
  • 0:51 - 0:54
    Bu senin açılış sahnen değil.
  • 0:54 - 0:56
    Ve bu kesinlikle bir satış perdesi değil.
  • 0:56 - 0:59
    TRAILER VO: “Hey sen, ekrana bakıyorsun. Lemme sana bir soru sordum.
  • 0:59 - 1:03
    Harika olan harika şeyleri sever misiniz? O zaman bu oyunu oynamalısın, dostum.
  • 1:03 - 1:06
    Bu soğukkanlılık. Ve çılgın bağımlılık ".
  • 1:06 - 1:13
    Yugh. Bunun yerine, bir römorkun birincil amacı
    oyunculara oyununuzu benzersiz kılan şeyleri anlatmaktır.
  • 1:13 - 1:19
    Her popüler bağımsız oyunun bir kancası var.
    Necrodancer geliştiricisinin Ryan'ı olan Crypt
  • 1:19 - 1:24
    Clark “ilginç bir bit
    zorlayan oyun hakkında bilgi
  • 1:24 - 1:27
    insanlar bunu denemek ya da tartışmak için ”.
  • 1:27 - 1:31
    Akıllı bir oyun tamircisi olabilir.
    zindan tarayıcısı, ritmi geçtiğin yer
  • 1:31 - 1:32
    Müziğin
  • 1:32 - 1:36
    Veya düşmanlardan konuşabileceğiniz bir RPG
    mücadele.
  • 1:36 - 1:42
    Heyecan verici bir tür karışıklık olabilir,
    Bir güverte inşa roguelike veya gizli bir platform gibi.
  • 1:42 - 1:47
    Bu eşsiz bir ayar veya hikaye olabilir
    daha önce görmedik.
  • 1:47 - 1:49
    Ya da özellikle güçlü bir sanat tarzı.
  • 1:49 - 1:53
    Römork kancasını açıklamak için bir şans
    oynatıcıya ve tuşuna basın.
  • 1:53 - 1:59
    İkisi de bu fikri paylaşacak.
    konuşmalar, tweetler, başlıklar vb.
  • 1:59 - 2:04
    Derek Lieu en üretken fragmanlardan biridir.
    Etraftaki yapımcılar ve “önemli olduğunu düşünüyorum
  • 2:04 - 2:09
    birinin nasıl konuşacağını düşünmek
    fragmanı gördükten sonra oyun; Bence
  • 2:09 - 2:13
    daha basit paylaşmak için bir fikir yapmak
    paylaşılacak ”.
  • 2:13 - 2:18
    Şimdi, pratik olarak GRIS gibi güzel bir oyun
    kendini satıyor.
  • 2:18 - 2:22
    Ama kancanız akıllı bir oyun teknisyeni ise,
    açıklaman gerekecek.
  • 2:22 - 2:27
    Fikir özellikle karmaşık ve yapamıyorsa
    tek başına görsellerle kolayca iletişim kurulabilir
  • 2:27 - 2:32
    - dallanma anlatıları ve usule ilişkin
    üretimi - sonra belki açık iletişim
  • 2:32 - 2:34
    gidilecek yol.
  • 2:34 - 2:37
    Bu pop-up metin tabanlı başlık aracılığıyla olabilir
    kartları.
  • 2:37 - 2:39
    Veya, bir ses üzerinden izlemek.
  • 2:39 - 2:42
    Örneğin, bu fragmanı Heaven's için dinleyin.
    Vault.
  • 2:42 - 2:46
    ALIYA: “Ben bir arkeologum. Bir şeyler kazdım.
  • 2:46 - 2:51
    Deşifre ettiğim her yazıt bir parça
    bulmaca.
  • 2:51 - 2:59
    Her ay yelken açtığım yeni bir yol ortaya çıkıyor
    keşfetmek.
  • 2:59 - 3:08
    Ve her yeni keşif, hikayeyi değiştirebilir.
    Baştan sona".
  • 3:08 - 3:12
    Bu birkaç kelime özenle özünü açıklar
    bu oyun.
  • 3:12 - 3:17
    Sen bir arkeologsun. Yazıtları tercüme ediyorsun. Uzayda yolculuk yapıyorsun.
  • 3:17 - 3:19
    Ve hikaye eylemlerinize göre değişir.
  • 3:19 - 3:24
    Bu sadece rastgele diyalog artıkları değil,
    ancak oyunun fikrinin açık bir açıklaması.
  • 3:24 - 3:28
    Ve hepsinden iyisi, devs aktris var
    Oyunun ana karakteri için
  • 3:28 - 3:34
    senaryo - daha doğal hissettiren, daha az benzer
    bir satış perdesi ve bizi bir taneyle tanıştırıyor
  • 3:34 - 3:35
    Oyunda karakterlerin.
  • 3:35 - 3:40
    Ama eğer oyun kendi kendine konuşabiliyorsa, izin vermesi en iyisidir.
  • 3:40 - 3:44
    Sanırım izleyiciler karavanı izliyorlar
    anlamaya zorlandıklarında daha aktif
  • 3:44 - 3:47
    kendileri için neler olup bittiğini - hangisi
    daha ilgi çekici.
  • 3:47 - 3:52
    Bu açıkça ve basitçe göstererek elde edilebilir
    Oyunun nasıl oynandığı.
  • 3:52 - 3:57
    Bonker için bu karavanda kural değiştirme
    puzzle oyunu Baba sensin, görerek başlıyoruz
  • 3:57 - 4:04
    “Baba Sizsiniz” cümlesi “Kaya” olarak değiştirildi.
    sizsiniz ”ve sonra kaya hareket etmeye başlar.
  • 4:04 - 4:09
    Bu, oyuncuların alışkanlıklarını özetliyor
    Oyunun en temel kurallarına uymak.
  • 4:09 - 4:13
    İşte başka bir oyun: Pasif'in Yolu
    Yumruk, şu ana kadar saldırıların kesilmesiyle ilgili
  • 4:13 - 4:18
    düşman ustalaşır - ve sonra vurur
    tek dokunuşla onları dışarı.
  • 4:18 - 4:23
    Bunu göstermek için, römork ile başlar
    ana karakter 10 saniye boyunca saldırıları engelliyor.
  • 4:25 - 4:30
    Ardından, eylem yavaşlar, müzik durur ve
    kahraman göndermek için bitkin bir düşman dürtüyor
  • 4:30 - 4:32
    ekran boyunca uçuyorlar.
  • 4:32 - 4:38
    Ve sonra Fragman İadesi için
    Obra Dinn, bir ceset görüyoruz, cep saati.
  • 4:38 - 4:43
    bazı ölüm skeçleri ve - nihayet - kayıt
    Cesedin ölümü hakkında bilgi
  • 4:43 - 4:44
    kayıt defteri.
  • 4:44 - 4:48
    Treylerinizi çevirmeniz gerekmez
    tam bir eğitim, ancak oyuncular olmamalıdır
  • 4:48 - 4:51
    gerçekte yaptıklarının kafasını karıştırması
    oyun.
  • 4:51 - 4:57
    Treyler üreticisi M Joshua, “bunu düşün
    ilk büyük engeliniz: oyuncular hayal edemez
  • 4:57 - 5:01
    Kendilerinin anlamadıkları bir oyunun içinde ”.
  • 5:01 - 5:07
    Şimdi, oyununu açıklamanın bir anlamı yok.
    eğer izleyicinizin dikkatini zaten kaybettiyseniz.
  • 5:07 - 5:11
    Kalp pili kritik, eğer alamazsanız
    izleyicinizin fragmanınızı tıklayacağı doğru
  • 5:11 - 5:14
    oyuncuların terkettiğinden daha hızlı Fallout 76.
  • 5:14 - 5:19
    Bunu düzeltmek için çok şey yapabilirsin.
    Derek Lieu’nın grafiğinden beşikten daha kötü
  • 5:19 - 5:23
    yükselen yoğunluğun, buna benzeyen…
  • 5:23 - 5:26
    Yani birinci adım, soğuk açık.
  • 5:26 - 5:31
    Römorkun başlangıcı çok önemlidir
    Doğru olsun, böylece Derek sık sık güçlü başlar
  • 5:31 - 5:36
    yoğun bir eylem anı, bir dilim oyun,
    hatta şaka bile -
  • 5:36 - 5:41
    DELILAH: Manifest, insanlara fazla ileri gitmemelerini söylüyor
    orada - oldukça tehlikeli. İçindesin, değil mi?
  • 5:41 - 5:44
    HENRY: Bu tehlikeli görünmüyor - ah, ah!
  • 5:44 - 5:45
    DELİLAH: Henry!
  • 5:45 - 5:47
    HENRY: Cidden, burası tamamen iyi.
  • 5:47 - 5:48
    DELİLAH: Kahretsin! ”
  • 5:48 - 5:52
    İzleyicilerinizi fuar hakkıyla sıkmayın
    kapıdan dışarı.
  • 5:52 - 5:57
    Ve ciddi bir haberin yoksa,
    stüdyo logolarını da takip edin.
  • 5:57 - 6:00
    “FTL yapımcılarından” bir kanca
    Kendisinin.
  • 6:00 - 6:06
    Ancak kabız Gorilla Studios değil
    Bir şey demek, çünkü ben yeni yaptım.
  • 6:06 - 6:11
    Şimdi, bu yoğunluk seviyesini koruyamazsın
    tüm karavan boyunca gidiyor.
  • 6:11 - 6:16
    Kesintisiz eylem yorucu ve izleyiciler
    Bölge dışına çıkarmaya ve dikkat etmeyi bırakmaya başlar.
  • 6:16 - 6:19
    Öyleyse ikinci adımın zamanı - giriş.
  • 6:19 - 6:23
    Bu noktada, Derek'in yavaşlaması biraz zaman alıyor.
    aşağı ve izleyicinin dikkatini
  • 6:23 - 6:25
    daha az yoğun bir şey.
  • 6:25 - 6:31
    Bu hikaye hazırlamak için iyi bir zamandır.
    dünya, ya da - daha önce olduğu gibi - ana
  • 6:31 - 6:32
    oyun mekaniği.
  • 6:32 - 6:37
    İzleyicinin dikkatini
    soğuk açık ve temel anlayışı
  • 6:37 - 6:42
    Fuarda neler oldu,
    üçüncü adıma geçebiliriz: eskalasyon.
  • 6:42 - 6:44
    Burada bir şeyler inşa edebiliriz.
  • 6:44 - 6:50
    Yoğunluğu yavaşça artırabiliriz.
    daha fazla mekanikte, hareketi hızlandırmak, göstermek
  • 6:50 - 6:53
    daha fazla patlama ve arasındaki süreyi kısaltın
    keser.
  • 6:53 - 6:57
    Çok çeşitli olması gerçekten önemli
    İşte.
  • 6:57 - 7:01
    Her zaman aynı tür görüyorsanız
    düşman veya aynı yerde, izleyici
  • 7:01 - 7:04
    "Hepsi bu mu?" diye düşünmeye başla.
  • 7:04 - 7:07
    Farklı şeyleri göstermek için bir noktaya değin
    Her kesim.
  • 7:07 - 7:11
    Çok fazla karavanın olduğu bir numara var.
    yapımcılar ana karakterin kullanmadığı yerleri kullanırlar.
  • 7:11 - 7:16
    hareket et, ama arka planlar, düşmanlar veya kostümler
    , içerik ood'larını belirtmek için yapın.
  • 7:16 - 7:22
    Biraz çalınmış, ama yine de daha iyi
    “60 seviye” yazan bir başlık kartından daha.
  • 7:22 - 7:24
    Dördüncü adım doruk noktasıdır.
  • 7:24 - 7:29
    Bu, eylemin dayandığı yer
    en yoğun nokta - ve sonra durur.
  • 7:29 - 7:34
    Her şeyi ve ideal olarak göstermek istemiyoruz
    biz sorulara kalıcı sorular bırakmak istiyoruz.
  • 7:34 - 7:36
    izleyicinin zihni.
  • 7:36 - 7:39
    Bu Hyper Light Drifter trailer ile bitiyor
    Bir eeery patronu kavgası.
  • 7:39 - 7:43
    Ve bu Firewatch fragmanı ustalıkla kurar
    oynamak isteyen kılan bir gizem
  • 7:43 - 7:45
    oyun ve daha sonra ne olacağını görün.
  • 7:45 - 7:49
    DELİLAH: “Bekle, zaten orada mısın? Kulende değil misin?
  • 7:49 - 7:50
    HENRY: Hayır, değilim.
  • 7:50 - 7:54
    DELİLAH: Öyleyse kim? ”
  • 7:54 - 7:59
    Sonunda oyunun açığını ortaya çıkardık
    isim veya logo ve
  • 7:59 - 8:01
    platformlar ve çıkış tarihi.
  • 8:01 - 8:06
    Ve belki bir eylem çağrısı - sadece, yapma
    izleyici kararını felce uğratın: onlara sorun
  • 8:06 - 8:09
    Sadece bir şey yapmak için.
  • 8:09 - 8:11
    Ve bazen, beşinci adım var.
  • 8:11 - 8:12
    Düğme.
  • 8:12 - 8:17
    şirin bir ekstra şaka ya da biraz hareketsizlik ya da
    fragman bittikten sonra kızdırın.
  • 8:17 - 8:20
    Sonuçta yüksek bir notla bitmek istiyorsun.
  • 8:28 - 8:31
    Treyler tanıtımları özellikle
    önemli.
  • 8:31 - 8:36
    Çok az zaman, çok hızlı kesimler ve
    ilk izlenimler kelimenin tam anlamıyla hepsi
  • 8:36 - 8:40
    Şu an sahipsin, daha kritik.
    Her kareyi sayarsan.
  • 8:40 - 8:44
    En önemli şey römorku yapmak
    okunabilir.
  • 8:44 - 8:49
    Bu, sadece odaklanma kargaşasını azaltmak anlamına gelir
    izleyicinin en önemli şeylere olan ilgisi.
  • 8:49 - 8:54
    Lucas Pope Kağıtları Gösterebilirdi, Lütfen
    böyle: oyunda nasıl göründüğü
  • 8:54 - 9:00
    Sonuçta: Üç farklı pencere, hepsi yarışıyor
    Gürültülü bilgi bir sürü dikkatinizi için.
  • 9:00 - 9:06
    Fakat onun yerine Lucas bakış açısını mahveder
    sadece göstermek istediği şeye - göçmenler dizisi.
  • 9:06 - 9:11
    Yüzler. Belgeler. Mühür. Kural kitabı Fotoğraflar.
  • 9:11 - 9:17
    Arayüz gizlemek genellikle iyi bir fikirdir
    HUD ve fare imleçleri gibi unsurlar.
  • 9:17 - 9:22
    Ve mahsuller, yakın çekimler ve hatta ısmarlama ürünler kullanın
    önemli bitleri vurgulamak için alanlar.
  • 9:22 - 9:26
    Gürültünün dikkat çekmek için rekabet etmesine izin vermeyin.
  • 9:26 - 9:29
    Klipler arasındaki açıklık da önemlidir.
  • 9:29 - 9:33
    İzleyici bir şeye odaklanmaya çalışacaktır
    Ekranda - genellikle oyuncu karakteri.
  • 9:33 - 9:37
    Ama video kesildiğinde, başlamalı
    bu odak noktasını tekrar bul - ki bu
  • 9:37 - 9:40
    yorucu ve zaman harcıyor.
  • 9:40 - 9:45
    Bunun yerine, odak noktasını genel olarak tutmaya çalışın.
    kesimler arasında aynı yerde.
  • 9:45 - 9:49
    Okunabilirliğin ötesinde, römorkların çekici görünmesini istiyoruz.
  • 9:49 - 9:54
    Öyleyse kompozisyonu düşün ve hileler kullan
    üçte bir kuralı, doğal manzara çekimleri,
  • 9:54 - 9:59
    kameraları izleme ve kahramanca karakter portreleri,
    oyun harika görünmesi için.
  • 9:59 - 10:04
    Ve bunu unutma yapımcısı olarak
    Sadece yönetmen ve editör değil, aynı zamanda
  • 10:04 - 10:08
    aktör: ve böylece oyun gösteriş yapmak istiyorsun
    Bu süper kaygan görünüyor.
  • 10:08 - 10:14
    Derek aynı düzineden onlarca kayıtları alıyor
    Bu şişeyi Firewatch’e atmak gibi
  • 10:14 - 10:16
    mükemmel görünen birini elde etmek için.
  • 10:16 - 10:19
    Ve permadeath hakkında bir şey anlamadıkça,
    gerçekten zarar almak istemiyorsun
  • 10:19 - 10:22
    veya oyun çekiminizde ölmek.
  • 10:22 - 10:24
    Ses de çok önemlidir.
  • 10:24 - 10:28
    Müzik ideal olarak yoğunluğuyla eşleşmelidir
    ekranda ne oluyor.
  • 10:28 - 10:32
    Yani, bazen besteci belirli bir yazacak
    karavan için şarkı.
  • 10:32 - 10:35
    Diğer zamanlarda OST kesilmiş olabilir.
    pazarlamaya uygun.
  • 10:35 - 10:38
    Bazen de karavan kesiliyor
    bir şarkı.
  • 10:38 - 10:42
    Ritmi kesmek eğlencelidir ve
    ritmi üzerine eylemler koyarak.
  • 10:45 - 10:47
    Yine de ses efektlerini unutma.
  • 10:47 - 10:52
    M Joshua, “oyuncularınız oyunu hissediyor
    olmasa da, sesler aracılığıyla
  • 10:52 - 10:53
    fark et.
  • 10:53 - 10:57
    Sadece müzikli bir fragman gösteriyorsanız
    ve ses efektleri yok, muhtemelen
  • 10:57 - 10:59
    kuru ve cansız hissediyor. ”
  • 10:59 - 11:04
    Ses efektlerinin ne kadar önemli olduğunu biliyorsunuz
    oyunların kendileri, belki de sesini kesmeyin
  • 11:04 - 11:07
    karavan için onları.
  • 11:07 - 11:10
    Öyleyse tüm bunlara bakalım.
    aksiyon.
  • 11:10 - 11:13
    İşte Subnautica'nın fragmanı,
    yorum yapan: Derek Lieu
  • 11:13 - 11:17
    12 saniyelik yoğunlukla başlıyoruz
    aksiyon.
  • 11:17 - 11:20
    Patlamalar. Ateş. Ayrıştırıcı bir gemi.
  • 11:20 - 11:26
    Müzik yüksek tempoda ve kesimler hızlı.
  • 11:26 - 11:34
    Sonra tanıtım için dişlileri değiştiriyoruz.
  • 11:34 - 11:35
    Artık işler daha sakin.
  • 11:35 - 11:38
    Ve biz gerçekten ne yapacağımızı görüyoruz
    oyunu oynadığımız zaman yap.
  • 11:38 - 11:47
    Okyanusa atlayacağız, etrafta yüzeceğiz.
    bıçak şeyler, zanaat şeyler.
  • 11:47 - 11:52
    Bir süre sonra bir ses çıkmış
    drop pod'umuzdaki bir AI sesi gibi geliyor.
  • 11:52 - 11:55
    Ve zarifçe temel döngüsünü açıklar
    oyun:
  • 11:55 - 12:00
    AI: “Yabancı kaynakları kullanmak kanıtlanmış bir hayatta kalma stratejisidir.
  • 12:00 - 12:04
    Keşfetmek. Ders çalışma. Yeni türlerin katalog.
  • 12:04 - 12:10
    Yiyecek ve enerjiyi emniyete alın. Ve olağandışı fenomen hakkında veri topla ”.
  • 12:10 - 12:17
    Eskalasyon ile işler daha da yoğunlaşıyor.
  • 12:17 - 12:21
    Müzik ne kadar çok şey yaptığımız gibi şişiyor
    Bu oyunda yapabilir.
  • 12:21 - 12:23
    Yapabileceğimiz her şey.
  • 12:23 - 12:25
    Öldürmeye çalışan tüm hayvanlar
    bize.
  • 12:25 - 12:27
    Derindeki kemikler.
  • 12:27 - 12:29
    Artı: gözden geçirme tırnak!
  • 12:29 - 12:30
    Onlara sahipseniz, gösteriş yapmak.
  • 12:40 - 12:44
    Ve sonra doruk noktası, uğursuz bir çizgi ...
  • 12:44 - 12:45
    TRAILER GUY: "Çok derin gitmemeliydik".
  • 12:45 - 12:51
    ... gizemli bir oda. Ve sonra oyunun adı ve logosu.
  • 12:51 - 12:58
    Oof! Bu gerçekten iyi tempolu bir römork
    Oyunun nasıl oynandığını açıklar ve cevapsız bırakır
  • 12:58 - 13:01
    Sizi kendiniz için oynamaya teşvik eden sorular.
  • 13:01 - 13:05
    Bu çeşitliliği gösterir, bunu düşündüren
    Bu oyunda ortaya çıkarmak için çok şey var.
  • 13:05 - 13:10
    Ve Subnautica'nın kancası - bu bir oyun
    hayatta kalmak için büyük yapıları işlemek hakkında
  • 13:10 - 13:14
    Bir sualtı yabancı dünyada - ifade edilir
    gerçekten açıkça.
  • 13:14 - 13:17
    Bu fragman için en iyi izler.
  • 13:17 - 13:22
    Sanırım dikkate alınması gereken tek şey,
    Bu kuralları çok yakından takip ederseniz,
  • 13:22 - 13:25
    fragman diğerleri gibi görünmeye başlayacak
    römorklar.
  • 13:25 - 13:29
    Ve ilk problemine geri dönüyorsun: ayakta durmak
    Kalabalıktan dışarı.
  • 13:29 - 13:32
    Bu yüzden yaratıcı ve farklı olmak önemlidir.
  • 13:32 - 13:35
    Bu fikirleri rehber olarak kullanın, ancak
    Bir şablon
  • 13:35 - 13:39
    Örneğin, bu şaşırtıcı fragmanı alın
    Factorio için.
  • 13:39 - 13:44
    Hala oyunun kancasını gösteriyor, anlatıyor
    oyunun nasıl çalıştığını ve yoğunluğu artırdığın
  • 13:44 - 13:48
    zamanla - ancak bunu tek ve sürekli olarak yapar
    atış.
  • 13:50 - 13:52
    Ve şüpheniz varsa, bir profesyonel kiralayın.
  • 13:52 - 13:57
    Tüm web sitelerine bağlantılar koydum
    açıklamadaki en iyi römork üreticileri, artı
  • 13:57 - 14:04
    yakalama gibi şeyler için ek kaynaklar
    ESRB ve PEGI kullanarak yüksek kaliteli görüntüler
  • 14:04 - 14:06
    logolar ve daha fazlası.
  • 14:08 - 14:10
    Hey! İzlediğiniz için teşekkürler!
  • 14:10 - 14:16
    Açıkçası bu, oyun tasarımı ile ilgili değil.
    kendi başına, ama yine de için süper önemli
  • 14:16 - 14:19
    indie korkutucu dünyasına sığanlar
    oyun geliştirme
  • 14:19 - 14:25
    Sanırım kendi tavsiyemi şimdi almalı ve yapmalıyım.
    sadece bir eylem çağrısı.
  • 14:25 - 14:30
    Tamam, bu sefer bende istiyorum…
    Gerçekten çok güzel bir gün.
  • 14:30 - 14:31
    Tamam hoşçakal.
Title:
How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
14:32

Turkish subtitles

Revisions