É Possível Fazer Tutoriais Melhores para Jogos Complexos?
-
0:00 - 0:03Eu tenho uma confissão a fazer.
-
0:03 - 0:10Eu tentei, muitas vezes, jogar jogos como
Total War, Crusader Kings, e Endless Space. -
0:10 - 0:15Eu comprei, baixei os jogos, separei
um tempo no calendário para eles. -
0:15 - 0:17E ainda assim - a mesma coisa sempre acontece.
-
0:17 - 0:22Eu chego em uns 20 minutos de tutorial,
e começo a perder a concentração. -
0:22 - 0:25Meus olhos saem de foco, e
a minha mente vagueia. -
0:25 - 0:29Eu começo a pensar em todas as coisas que eu
podia estar fazendo que seriam mais divertidas. -
0:29 - 0:32Como calcular o imposto
ou olhar a tinta secar. -
0:32 - 0:37E isso é uma pena - porque na maioria das
vezes, os tutoriais de videogame são bem -
0:37 - 0:38bacanas hoje em dia.
-
0:38 - 0:40Eles são entrelaçados com o mundo e a narrativa.
-
0:40 - 0:42Têm um ritmo bom, para não
ficarem entediantes. -
0:42 - 0:46E são habilmente elaborados para
serem sutis e não intrusivos. -
0:46 - 0:48Até invisíveis às vezes.
Impacto -
0:48 - 0:53Mas para alguns gêneros como RTS, grande
estratégia, e construção de cidades - vamos -
0:53 - 0:56chamá-los de "jogos complexos"
para este vídeo. -
0:56 - 1:01Para esses jogos complexos, o processo de
aprendizagem pode ser bem doloroso - e pior, -
1:01 - 1:06esses tutoriais podem impedir que pessoas
sequer cheguem na parte divertida do jogo. -
1:06 - 1:11Então eu quis descobrir se tinham jeitos
de melhorar essa experiência. -
1:11 - 1:15Que técnicas podemos pegar de outros
gêneros - para deixar jogos complexos -
1:15 - 1:18mais fáceis de ensinar e
mais fáceis de aprender? -
1:18 - 1:18Bem.
-
1:18 - 1:25Eu sou Mark Brown, e isso
é o Game Maker's Toolkit. -
1:25 - 1:30Quando olhamos para jogos menos complexos,
creio que a maior evolução foi a realização -
1:30 - 1:35que o tutorial não tem que ser algo que
se faz todo de uma vez, antes de poder -
1:35 - 1:36jogar o jogo de verdade.
-
1:36 - 1:42Em vez disso, pode ser dividido e
espalhado pelo jogo inteiro. -
1:42 - 1:45E essa abordagem tem muitas vantagens.
-
1:45 - 1:51A maior é que, segundo o designer de Plants
vs Zombies, George Fan - a disposição de um -
1:51 - 1:55jogador de aprender cresce de acordo com
o seu nível de investimento. -
1:55 - 1:59Então quando jogos despejam um monte de
tutoriais em você no começo - isso geralmente -
1:59 - 2:01excede a sua disposição de aprender.
-
2:01 - 2:06Ao adiar essas lições, o jogo pode esperar
até você ficar mais investido. -
2:06 - 2:10Outra vantagem é que você consegue jogar o
"jogo de verdade" quase imediatamente, -
2:10 - 2:14ao invés de ter que passar por algo que
pode parecer chato ou acadêmico. -
2:14 - 2:18E de fato, se cada passo do tutorial for
pequeno o suficiente - você pode até -
2:18 - 2:21ensinar coisas para os jogadores
sem sequer ter um tutorial. -
2:21 - 2:26Em Portal, por exemplo, todos os puzzles
do começo estão na verdade inferindo um -
2:26 - 2:29pequeno pedaço de informação
sobre como o jogo funciona. -
2:29 - 2:34Mas no que diz respeito ao jogador,
eles estão só jogando o jogo. -
2:34 - 2:38E o terceiro benefício é que ao adiar
esses tutoriais, eles podem dar as -
2:38 - 2:40mensagens quando elas são realmente relevantes.
-
2:40 - 2:45O jogo pode vir com o tutorial de construção
só quando você achar uma bancada de trabalho -
2:45 - 2:49- ao invés de te ensinar desde o começo e
esperar que você lembre das instruções quando -
2:49 - 2:51for finalmente construir alguma coisa.
-
2:51 - 2:56Bem, jogos complexos ainda estão em
sua maioria presos no antigo formato. -
2:56 - 3:00E isso significa que jogadores tem que
aprender antes de estarem investidos, -
3:00 - 3:05eles não conseguem jogar por horas, e vão aprender
coisas que podem não ser relevantes por um tempão. -
3:05 - 3:08E, olha - eu entendo por que isso acontece.
-
3:08 - 3:12A razão pela qual é possível adiar tutoriais
em jogos menos complexos é que designers -
3:12 - 3:16podem lentamente introduzir mecânicas
no decorrer da aventura. -
3:16 - 3:20Eles podem te fazer começar com um personagem
simples, com poucas habilidades - e lentamente -
3:20 - 3:24aumentar a complexidade à medida que você
acha upgrades, desbloqueia habilidades, -
3:24 - 3:27recruta novos membros, e etc.
-
3:27 - 3:31Mas jogos complexos geralmente precisam
começar já com tudo ligado. -
3:31 - 3:36Como todos os sistemas interagem entre si
- tudo precisa estar online desde o começo. -
3:36 - 3:37Certo?
-
3:37 - 3:41Bruce Shelley, que trabalhou com Sid Meier
nos primeiros jogos Civilization, inventou -
3:41 - 3:45a frase "pirâmide invertida de tomada de decisões".
-
3:45 - 3:49A ideia é que quando você começa Civilization,
você tem basicamente uma decisão para tomar -
3:49 - 3:52no seu primeiro turno: onde fazer sua cidade?
-
3:52 - 3:55E uma decisão no próximo turno: o que
construir lá? -
3:55 - 3:58Mas agora você tem duas decisões a fazer.
-
3:58 - 4:01O que fazer com a sua nova unidade, e o
que a sua cidade deve construir agora? -
4:01 - 4:06Logo depois, essas decisões começam a
aumentar - e no final do jogo você tá fazendo -
4:06 - 4:10dezenas de decisões por turno enquanto lida
com centenas de unidades, cidades, inimigos, -
4:10 - 4:12aliados e recursos.
-
4:12 - 4:17O ponto é: no decorrer de um jogo de
Civilization, a complexidade vai organicamente -
4:17 - 4:23crescendo de um único colono em um mapa nublado
- para um império massivo de nações concorrentes. -
4:23 - 4:28Por causa desse aumento lento em complexidade,
Civ está bem equipado para lhe ensinar seus sistemas, -
4:28 - 4:30aos poucos, na medida em
que você os descobre. -
4:30 - 4:35Um exemplo disso em prática é o excelente
jogo de construção de cidades Frostpunk. -
4:35 - 4:39Nesse jogo você começa com um objetivo:
adquirir recursos manualmente. -
4:39 - 4:42Então o jogo te dá um rápido tutorial
sobre isso. -
4:42 - 4:46E aí você liga o gerador... e o jogo te dá
um tutorial sobre isso também. -
4:46 - 4:52E segue assim na campanha inteira, com
pequenos tutoriais para as principais mecânicas -
4:52 - 4:56- mas o tempo todo você tá jogando
o jogo de verdade. -
4:56 - 4:58Outra maneira de fazer isso é pela
interface de usuário (UI). -
4:58 - 5:03Por experiência própria, pelo menos, uma UI
complexa pode ser uma das coisas mais -
5:03 - 5:05confusas para um novo jogador.
-
5:05 - 5:11Mas quantos desses botões, barras, janelas,
e painéis precisam estar lá no primeiro turno? -
5:11 - 5:13Então vamos dar uma olhada
no Mini Metro. -
5:13 - 5:18No começo, não tem quase nada de interface,
ou seja, tudo que você tem que se preocupar é -
5:18 - 5:20conectar as estações de trem.
-
5:20 - 5:24É só quando você começa a jogar que lentamente
aparecem novas informações - como o menu -
5:24 - 5:27das linhas do trem, o relógio,
e o contador de passageiros. -
5:27 - 5:30Outro exemplo pode ser encontrado em
Animal Crossing: New Horizons. -
5:30 - 5:35A roda de ferramentas é um aspecto útil e
eficiente do design de UI - mas pode ser -
5:35 - 5:41difícil introduzir os jogadores a dois tipos
diferentes de inventário, no começo do jogo. -
5:41 - 5:46Então, em vez disso, você tem que juntar
dinheiro e comprar a roda da loja - ou seja, -
5:46 - 5:50o jogador pode escolher o ritmo em termos
de quão complexa é a UI do jogo. -
5:50 - 5:56Isso de fato acontece em alguns jogos complexos - a UI
de Total War: Troy aumenta à medida que você joga, -
5:56 - 6:01por exemplo - mas eu gostaria de ver os designers
ficarem ainda mais agressivos com essa técnica. -
6:01 - 6:06Então isso tudo é sobre como uma campanha
pode ficar mais complicada com o passar do tempo, -
6:06 - 6:10permitindo que os desenvolvedores adiem
a aprendizagem até que seja relevante. -
6:10 - 6:13Mas talvez tenha outro jeito de lidar com isso.
-
6:13 - 6:18Se você quer começar a jogar jogos de luta
- um gênero complexo, com certeza, mas -
6:18 - 6:20isso vai além do escopo desse vídeo.
-
6:20 - 6:24Se você quer experimentar jogar jogos de luta,
você não precisa saber sobre trip guards, -
6:24 - 6:29frame data, feliz aniversários, turtling,
bivaquismo, ou movimento pretzel na -
6:29 - 6:30sua primeira luta.
-
6:30 - 6:32E eu só inventei um desses.
-
6:32 - 6:36Para começar você só precisa saber algo além
de só apertar todos os botões de uma vez -
6:36 - 6:41Então os designers do Mortal Kombat 11 pensaram
nisso quando fizeram o tutorial do jogo. -
6:41 - 6:46Eles dividiram os jogadores em segmentos
- como jogadores de sofá, amadores, connoiseurs -
6:46 - 6:48e jogadores de PvP online.
-
6:48 - 6:52Então eles descobriram o que as pessoas gostam
de saber de fato, dependendo do nível de jogador -
6:52 - 6:58que são - e colocam essas instruções em 3 seções
de tutorial: básico, avançado, e estratégia. -
6:58 - 7:04A parte importante é que essas três seções não foram
feitas para serem jogadas todas de uma vez. -
7:04 - 7:09Em vez disso, o tutorial é especificamente feito
para te jogar para fora do menu de tutoriais no -
7:09 - 7:13fim de cada seção - com a intenção de que
você vá agora jogar o jogo, usar o que aprendeu -
7:13 - 7:15e se divertir.
-
7:15 - 7:19Você sempre pode voltar e aprender mais quando
se sentir pronto para ir para o próximo nível -
7:19 - 7:22- e levar o seu jogo de apertar tudo de uma vez
para o bivaquismo. -
7:22 - 7:23Espera esse foi o que eu inventei.
-
7:23 - 7:25De qualquer forma.
O que quero dizer é: -
7:25 - 7:30A maioria dos jogos complexos não são feitos para serem
jogados só uma vez, como aventuras narrativas. -
7:30 - 7:35Eles são feitos para serem jogados de novo
e de novo - como um jogo de luta. -
7:35 - 7:39Então talvez podíamos pegar esse formato,
mas ao invés de pensar sobre espalhar tutoriais -
7:39 - 7:45por uma campanha só - nós podemos aumentar
esse escopo e pôr tutoriais entre as diferentes -
7:45 - 7:46vezes que você jogar a campanha.
-
7:46 - 7:49E eu tenho uma história que pode mostrar
como isso pode funcionar. -
7:49 - 7:55Meu primeiro jogo na série Civilization foi
Civilization V - que foi bem recebido, -
7:55 - 8:00mas alguns dos fãs assíduos o criticaram por
simplificar ou simplesmente remover alguns -
8:00 - 8:02elementos que estavam presentes em
títulos anteriores. -
8:02 - 8:05Coisas como espionagem e religião.
-
8:05 - 8:10Mas foi ótimo para mim porque foi bem mais
fácil aprender um jogo com menos sistemas. -
8:10 - 8:15Eu consegui começar a me divertir relativamente
rápido, e até jogar algumas campanhas por inteiro. -
8:15 - 8:20Mais tarde, a Firaxis iria eventualmente
reintroduzir esses elementos esquecidos -
8:20 - 8:24- e mais- em packs de expansão como Gods & Kings
e Brave New World. -
8:24 - 8:28E eu achei esses bem fáceis de aprender também
porque eu já sabia o básico do Civ V: -
8:28 - 8:32eu só precisava aprender os elementos novos.
-
8:32 - 8:36Então essas expansões essencialmente criaram
aquele aumento gradual de complexidade que -
8:36 - 8:41eu tava falando - só que com campanhas
inteiras entre os tutoriais. -
8:41 - 8:46Então o mesmo pode ser feito com outros jogos
- só não necessariamente pela venda de expansões. -
8:46 - 8:52O que eu quero dizer é que ao invés de um modo
fácil só ser o mesmo jogo mas com a AI burra -
8:52 - 8:55- ele pode ser uma versão simplificada do
jogo com menos sistemas para aprender. -
8:55 - 8:59Então você pode jogar de novo,
com mais sistemas ligados. -
8:59 - 9:03E continuar até chegar na versão
final, completa do jogo. -
9:03 - 9:09Eu não tô dizendo que ia ser fácil - e o jogo teria que
ser desenvolvido desse jeito desde o começo. -
9:09 - 9:16Mas, se bem feito, poderia ser bem eficaz em ensinar mecânicas
aos jogadores na medida em que ficam investidos no jogo -
9:16 - 9:17Mas okay.
-
9:17 - 9:22Talvez não faz sentido para um certo jogo
espalhar o tutorial por vários turnos -
9:22 - 9:24ou várias campanhas.
-
9:24 - 9:28Talvez o design só não acomoda isso e
ele realmente precisa iniciar a experiência -
9:28 - 9:30com um monte de coisa para aprender.
-
9:30 - 9:32Justo.
-
9:32 - 9:37Então - há algum jeito de fazermos isso mais
interessante, mais divertido, e mais eficaz -
9:37 - 9:41em ensinar o básico para as pessoas?
-
9:41 - 9:45Algo que vemos em quase todo tutorial de jogo
de ação é uma parte onde ele pede que você -
9:45 - 9:47realize uma ação que o jogo te ensinou.
-
9:47 - 9:50Por exemplo, você não pode seguir em
frente até derrotar seis pessoas. -
9:50 - 9:54É um jeito simples mas eficiente de instruir
porque você tá pedindo que o jogador -
9:54 - 9:57interaja e tente por si só.
-
9:57 - 10:00Nós chamamos isso de aprendizagem cinestésica
- que é quando o aprendizado profundo ocorre -
10:00 - 10:03pelo processo de fisicamente realizar uma tarefa.
-
10:03 - 10:07E bem - jogos complexos tentam sim fazer isso.
-
10:07 - 10:11Você provavelmente jogou jogos que fazem
você passar por uma amostra de campanha -
10:11 - 10:17apontando setas em partes da UI e pedindo que
você clique aqui, ali, selecione isso, arraste aquilo. -
10:17 - 10:20E, bem... você tá participando!
Tá fazendo coisas! -
10:20 - 10:21Olha como você é inteligente!
-
10:21 - 10:24Mas esses tutoriais são eficazes mesmo?
-
10:24 - 10:25Eu não sei.
-
10:25 - 10:29Asher Vollmer, que fez o elegante jogo de puzzle
para celular Threes, diz sobre essas setas - -
10:29 - 10:32"De acordo com o jogo; eu avancei. Mas de
-
10:32 - 10:36acordo com o meu cérebro; eu não
aprendi nada". -
10:36 - 10:41Parte do problema é que seguir instruções às cegas
não é um jeito muito eficiente de aprender. -
10:41 - 10:47Então, no jogo do Asher, ele transforma o
tutorial em uma série de puzzles simples e -
10:47 - 10:49pequenos para o jogador resolver.
-
10:49 - 10:55Olhe, por exemplo, essa parte que te mostra como
usar as paredes para reorganizar os quadrados. -
10:55 - 10:58Ele podia pedir para os jogadores "arraste
para a esquerda duas vezes". -
10:58 - 11:00Agora "arraste para cima duas vezes".
-
11:00 - 11:06Mas não: ele diz "reorganize os números
empurrando-os nas paredes" e depois "use as -
11:06 - 11:08paredes para juntar 1 & 2".
-
11:08 - 11:13É uma tarefa bem simples, mas é suficiente
para jogadores envolverem seus cérebros e -
11:13 - 11:16começarem a pensar de um jeito que vai
ser útil no jogo em si. -
11:16 - 11:21Por sorte, alguns jogos complexos
fazem isso muito bem. -
11:21 - 11:27Se olharmos o primeiro tutorial do jogo Planet Zoo,
da Frontier, o jogo começa te mostrando o processo -
11:27 - 11:29de melhorar o bem-estar de um animal.
-
11:29 - 11:31NANCY: "Oww, coitada da Dabs!"
-
11:31 - 11:36Imagino que você percebeu que os
tigres parecem estar meio irritados. -
11:36 - 11:40É porque eles não gostam muito do
tipo de terreno no habitat deles". -
11:40 - 11:43Ele é bem básico e direto ao ponto.
-
11:43 - 11:48Mas aí ele pede que você melhore o bem-estar
geral de todos os animais no parque. -
11:48 - 11:52NANCY: "Tudo o que eu falei deve te dar uma
boa noção de como deixar os animais felizes, -
11:52 - 11:56então eu gostaria que você checasse todos
os outros animais no zoológico e lide com -
11:56 - 11:58qualquer problema em seus habitats.
-
11:58 - 12:00E ele só deixa você seguir em frente.
-
12:00 - 12:05Nesse momento você não recebe quase nenhuma
orientação, então você tem que por em prática o que -
12:05 - 12:09você acabou de aprender - e usar seu pensamento
crítico para preencher as lacunas no seu conhecimento. -
12:09 - 12:11NANCY: "Bem!
-
12:11 - 12:15Eu vou ali tomar um cafezinho enquanto
você toma conta dos animais!" -
12:15 - 12:18Eu achei isso bem eficaz, e acontece no
decorrer do tutorial. -
12:18 - 12:23Você é colocado em zoológicos com problemas
específicos, te mostram como resolver um deles, -
12:23 - 12:26e aí pedem para você resolver o resto sozinho.
-
12:26 - 12:31Offworld Trading Company é outro bom exemplo
- em cada passo do tutorial você recebe uma -
12:31 - 12:34lista de objetivos e tem que resolvê-los
por conta própria. -
12:34 - 12:38Simplesmente remover a seta do "clique aqui"
e deixar o jogador encontrar a opção certa -
12:38 - 12:42sozinhos é suficiente para ele se
sentir engajado. -
12:42 - 12:45E você tem a sensação de estar jogando de
verdade, desde o começo. -
12:46 - 12:49Mas eu não vou fingir que isso é uma
solução perfeita. -
12:49 - 12:52E isso é por causa do feedback.
-
12:52 - 12:57Quando aprendemos de forma cinestésica, nós usamos
feedback para ver se fizemos do jeito certo ou não. -
12:57 - 13:01E bem, se você comete um erro em um jogo de
ação, você percebe imediatamente. -
13:01 - 13:06Mas, em um jogo de estratégia, se você não equilibrar
a sua economia corretamente, você pode não perceber -
13:06 - 13:07por várias horas.
-
13:07 - 13:14Jogos complexos geralmente têm um ciclo de feedback bastante
lento, o que torna difícil aprender na prática realmente. -
13:14 - 13:19Você pode ter que jogar uma campanha inteira
para entender como decisões e estratégias vão -
13:19 - 13:21se desdobrar no decorrer do jogo.
-
13:21 - 13:25E é por isso que os jogos mais fáceis de
aprender são esses com campanhas curtas que -
13:25 - 13:29você pode repetir várias vezes - ao contrário
das que duram horas e horas. -
13:29 - 13:31Mas há algumas possíveis soluções
para isso; -
13:31 - 13:36Talvez o jogo rápido de Civilization, que
acelera bastante a campanha, poderia -
13:36 - 13:39ser reformulado como uma ferramenta
de treinamento? -
13:39 - 13:43Outra resposta é que esses tutoriais usem
personagens assessores, que iriam te avisar -
13:43 - 13:47se você tá fazendo algo idiota que pode ter
um efeito negativo a longo prazo. -
13:47 - 13:51Em Offworld eu fui advertido por vender
alumínio por menos de $10 a unidade, -
13:51 - 13:55e recebi uma lição sobre como funciona
o mercado de ações. -
13:55 - 13:59A vantagem é: essas duas soluções também
ajudam com outro problema que tutoriais de -
13:59 - 14:01jogos de estratégia enfrentam:
-
14:01 - 14:05É bem fácil ensinar às pessoas como fazer
as coisas - mas é bem mais dífícil -
14:05 - 14:08explicar porque fazê-las.
-
14:08 - 14:12Eu posso te dizer que botões apertar para
construir alguma coisa em Civilization, mas -
14:12 - 14:16não tem um jeito simples de explicar o que você
deve construir, quando construir, ou onde -
14:16 - 14:18colocar a estrutura depois de construí-la.
-
14:18 - 14:23Então - como antes, acelerar o ciclo de feedback
permite aos jogadores ver as consequências -
14:23 - 14:26de suas escolhas por conta própria.
-
14:26 - 14:30E personagens assessores podem oferecer
recomendações e avisos. -
14:30 - 14:33ASSESSOR ECONÔMICO: "Creio que temos
trabalhadores suficiente por enquanto. -
14:33 - 14:38Talvez você queira construir algo diferente
na sua cidade". -
14:38 - 14:41Tem mais uma coisa que jogos fazem, que os
torna mais fáceis de aprender: -
14:41 - 14:45Aproveitar coisas com as quais
as pessoas já são familiares. -
14:45 - 14:48Como: espinhos machucam, gelo é escorregadio.
-
14:48 - 14:51Moedas deixam você comprar coisas,
chaves abrem fechaduras. -
14:51 - 14:53Esqueletos significam perigo, etc.
-
14:53 - 14:58Plants vs Zombies não precisa te explicar que
um zumbi com um balde de metal na cabeça -
14:58 - 15:00é mais resistente que um com um cone de plástico.
-
15:00 - 15:03Nós sabemos como esses materiais funcionam
na vida real. -
15:03 - 15:08Ao se apoiar em coisas que os jogadores já
conhecem, jogos podem ser intuitivos de jogar -
15:08 - 15:12- e isso geralmente significa que eles nem
precisam de um tutorial. -
15:12 - 15:19No mundo dos jogos complexos - um jeito de fazer
isso é usar um tema que é mais realista ou histórico. -
15:19 - 15:23Civilization é com certeza uma franquia que
tem essa vantagem. -
15:23 - 15:28As pessoas trazem consigo seu próprio conhecimento
da História para inferir como as coisas vão funcionar. -
15:28 - 15:30A maioria das vezes.
-
15:30 - 15:35Mas talvez o melhor lugar para jogos complexos
procurarem inspiração do mundo real é nas -
15:35 - 15:38interfaces de usuário que usamos todo dia.
-
15:38 - 15:44Como Reigns copia o arrastar para a esquerda, para a
direita de apps de relacionamento como o Tinder. -
15:44 - 15:48E como as caixas de diálogo do Disco Elysium
são inspiradas por uma feed do Twitter. -
15:48 - 15:53Então vamos ver isso tudo em prática e voltar
para aquela parte do Planet Zoo onde eu fui -
15:53 - 15:56encarregado de melhorar o bem-estar dos
animais por conta própria. -
15:56 - 15:57Como é que eu sabia o que fazer?
-
15:57 - 16:03Bem, eu sei que eu posso organizar essa lista
por bem-estar clicando aqui... porque é assim -
16:03 - 16:05que listas funcionam na maioria dos sites.
-
16:05 - 16:11E eu sei que eu posso clicar aqui para achar
o animal porque é o mesmo ícone do Google Maps. -
16:11 - 16:16Eu posso facilmente ver onde está o problema,
porque vermelho significa "ruim" e verde significa "bom". -
16:16 - 16:22E eu sei como filtrar os itens por que o ícone
de funil é usado em apps como o Google Sheets -
16:22 - 16:30- se bem que eu também posso inferir o que o animal
quer só pela minha sabedoria sobre animais de verdade. -
16:30 - 16:33Por outro lado, aqui está um exemplo
disso dando muito errado. -
16:33 - 16:40Em testes de jogo para o Total War: Troy, alguns jogadores tiveram
muita dificuldade em achar o botão de terminar o turno. -
16:40 - 16:44Um jogador passou 40 minutos no primeiro turno,
sem saber como prosseguir. -
16:44 - 16:45O culpado?
-
16:45 - 16:50Esse botão, que usa uma ampulheta para
indicar "terminar o turno'. -
16:50 - 16:54E bem, pessoas que jogam jogos de estratégia
há anos podem associar uma ampulheta -
16:54 - 16:58com terminar um turno - mas eu acho que a maioria
das pessoas tem uma associação mais forte -
16:58 - 17:02com algo carregando, incluindo o cursor
nas versões antigas do Windows. -
17:02 - 17:07Falando nisso, essas animações de carregar são
chamadas "Throbbers" e eu sinto muito de ser -
17:07 - 17:08quem lhe dá essa informação.
-
17:08 - 17:12De qualquer forma - os desenvolvedores mudaram
para uma seta antes do lançamento. -
17:12 - 17:14E creio que podemos tirar duas lições disso.
-
17:14 - 17:18Um: não suponha que a sua audiência jogou
outros jogos. -
17:18 - 17:21E dois: teste os seus tutoriais.
-
17:21 - 17:24Tipo, muito.
-
17:24 - 17:29Então, têm mais umas técnicas que eu quero
citar antes de concluir. -
17:29 - 17:34Nós todos conhecemos a expressão "não fale, mostre"
- e ela se aplica ao design de tutoriais também. -
17:34 - 17:39Textos grandes podem ser difíceis de llidar
- e uma imagem ou vídeo às vezes podem te -
17:39 - 17:41dar a mesma informação em metade do tempo.
-
17:41 - 17:45Olhe, por exemplo, essas janelas de preview
para armas em Into the Breach -
17:45 - 17:50Designer Justin Ma disse "Você pode escrever
cem vezes, 'danifica um quadrado e empurra -
17:50 - 17:56quadrados adjacentes', mas mostrar a
animação delas se mexendo é mil vezes mais eficaz". -
17:56 - 18:01Agora, claro - o texto é quase sempre necessário
no tutorial de um jogo complexo. -
18:01 - 18:05Mas designers devem tentar diminuir o número de
palavras, ser consistente com a linguagem, evitar -
18:05 - 18:10o uso de jargões e... talvez isso seja só preferência
pessoal... mas eu não gosto disso onde -
18:10 - 18:16um texto inútil, sem-graça é lido por um ator mas
as coisas importantes de verdade não são ditas. -
18:16 - 18:20HOMER: "Marche para o noroeste, na direção da
terra de Coríntio. -
18:20 - 18:25Pois até agora, os Corintianos planejam o seu declínio".
-
18:25 - 18:30Outra técnica interessante é prover jeitos de os jogadores
encontrarem informação quando ficarem presos. -
18:30 - 18:34Coisas como uma ferramenta de dicas - e
ferramentas de dicas dentro de ferramentas de dicas. -
18:34 - 18:40Uma enciclopédia de termos e a habilidade de
rebobinar ou reassistir partes específicas do tutorial. -
18:40 - 18:44No final das contas, se alguém fica preso você
não quer que a única solução seja o Google. -
18:44 - 18:49Além disso, isso deve te dar mais confiança em deixar
os jogadores descobrirem as coisas por conta própria, -
18:49 - 18:52já que a informação vai estar lá se eles precisarem.
-
18:52 - 18:56E, finalmente, é bom lembrar que pessoas
aprendem de jeitos diferentes. -
18:56 - 19:01Eu não vou negar que algumas das ideias desse
vídeo são parciais pelo fato de que eu sou, -
19:01 - 19:04pessoalmente, um aprendiz muito cinestésico
e visual. -
19:04 - 19:07E eu tenho a capacidade de concentração
de uma criança de seis anos. -
19:07 - 19:10Então fornecer vários meios pode ser positivo.
-
19:10 - 19:14Offworld, por exemplo, tem dois jeitos de aprender
- tutoriais roteirizados que te guiam por cada -
19:14 - 19:19passo, e desafios de prática onde você
pode aprender por tentativa e erro. -
19:19 - 19:24Enquanto isso, Total War é sempre bom em fornecer
diferentes tutoriais para jogadores iniciantes e -
19:24 - 19:29para os jogadores recorrentes que só
querem aprender o que tem de novo. -
19:29 - 19:35Assim como com a UI no último episódio
do GMTK, o tutorial pode ser uma dessas -
19:35 - 19:39coisas que não recebe o devido valor,
e é deixada para o último momento. -
19:39 - 19:46Mas, novamente: ele não deve ser ignorado, pois um tutorial
pode ser muito importante para o sucesso de um jogo. -
19:46 - 19:52Para fazer esse vídeo eu falei com desenvolvedores de
estúdios como a Paradox e a Creative Assembly e todos -
19:52 - 19:57me disseram a mesma coisa: ensinar pessoas
novas a jogar é o único jeito de uma franquia -
19:57 - 20:01aumentar o seu número de fãs - e evitar
cair na obscuridade. -
20:01 - 20:06Então, nesse vídeo, eu identifiquei algumas técnicas
que eu creio que podem melhorar tutoriais: -
20:06 - 20:13Encontrar maneiras de dividir o tutorial em partes - ou no
decorrer de uma campanha ou entre várias campanhas. -
20:13 - 20:19Encontrar jeitos de o jogador poder interagir com o sistema
na prática e aprender fazendo, ao invés de lendo. -
20:19 - 20:24E encontrar maneiras de ser intuitivo, familiar,
e acolhedor. -
20:24 - 20:31Felizmente, há avanços sendo feitos nessa área, com
tutoriais mais reflexivos e interfaces mais intuitivas. -
20:31 - 20:33Mas ainda há muito a ser feito.
-
20:33 - 20:39Até eu conseguir terminar o tutorial do Crusader Kings
sem cair no sono, a gente ainda não chegou lá. -
20:39 - 20:40Obrigado por assistir.
-
20:40 - 20:46Se você gostou do que viu e quer mostrar o seu apreço,
dê uma olhada nesse rápido anúncio do YouTube. -
20:46 - 20:49Fique por aí para uma recomendação
de Indie. -
20:51 - 20:58Minha recomendação dessa vez é Narita Boy
- um jogo de ação viajante, com um visual retrô -
20:58 - 21:00e gráficos pixelados maravilhosos.
-
21:00 - 21:06É um Metroidvania reduzido com um foco maior
nas cenas de luta: o que me lembra Guacamelee. -
21:06 - 21:12E a história estranha e esotérica me faz
pensar no Sword & Sworcery. -
21:12 - 21:16Não que o jogo não tenha problemas - incluindo um
pulo sem peso e um design de nível simplista -
21:16 - 21:21- mas eu achei ele todo bem encantador e cativante.
-
21:21 - 21:26Narita Boy está em todas as plataformas - incluindo Xbox e Game Pass.
Legendas: mmentor210
- Title:
- É Possível Fazer Tutoriais Melhores para Jogos Complexos?
- Description:
-
GMTK é promovido pela Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Jogos em gêneros complexos, como estratégia e simulação, podem ser muito difíceis de aprender. Então, há maneiras de tornar os tutoriais para esses jogos mais divertidos e eficazes?
=== Fontes e Recursos ===
- Origens
[1] Como fiz minha mãe brincar de plantas contra zumbis | GDC no YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY[2] Bruce Shelley | Workshop de design de jogos
https://www.gamedesignworkshop.com/bruce-shelley[3] Dominando o Kombat: Projetando o Modo Tutorial de Capacitação de Mortal Kombat 11 | GDC no YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=mbSyH3lo1Zg[4] Como fazer ótimos tutoriais de jogos | GDC no YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Uf7xLHUpKHE[5] O recurso que quase afundou o Disco Elysium | GameSpot
https://www.youtube.com/watch?v=9X0-W5erEXw[6] Evoluindo o UX / UI de A Total War Saga: Troy usando o feedback dos jogadores | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/373860/Deep_Dive_Evolving_the_UXUI_of_A_Total_War_Saga_Troy_using_player_feedback.php[7] A interface do Into the Breach foi um pesadelo e a chave para sua grandeza | Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/into-the-breach-interface-design- Recursos adicionais
Esta é uma conversa sobre tutoriais, pressione A para pular | GDC no YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=VM1pV_6IE34Os jogadores devem comprar sua própria IU? | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/blogs/SebastianLong/20200430/362083/Should_Players_Buy_Their_Own_UI.php=== Apoie GMTK ===
Apoie GMTK no Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Use a Tag do Criador "GMTOOLKIT" ao comprar na Epic Game Store
=== Jogos exibidos ===
A Total War Saga: Troy (2020)
Crusader Kings III (2020)
Endless Space 2 (2017)
Ghost of Tsushima (2020)
Fallout 3 (2008)
Half-Life 2 (2004)
Total War: Warhammer II (2017)
Jurassic World Evolution (2018)
Arms (2017)
Bionic Commando (2009)
Rage 2 (2019)
Splinter Cell (2002)
Portal (2007)
Death Stranding (2019)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Returnal (2021)
Metroid Prime (2002)
Civilization (1991)
Civilization V (2010)
Frostpunk (2018)
Persona 5 (2016)
Crusader Kings II (2012)
Mini Metro (2015)
Animal Crossing: New Horizons (2020)
Street Fighter V (2016)
Dead or Alive 6 (2019)
Mortal Kombat 11 (2019)
God of War (2018)
Tekken 7 (2015)
Civilization VI (2016)
Civilization IV (2005)
StarCraft II (2010)
Devil May Cry 5 (2019)
Yakuza 0 (2015)
Astro's Playroom (2020)
Threes (2014)
Total War: Three Kingdoms (2019)
Planet Zoo (2019)
Offworld Trading Company (2016)
Anno 1800 (2019)
Skate 3 (2010)
Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Two Point Hospital (2018)
Slay the Spire (2019)
Hearthstone (2014)
Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
New Super Mario Bros. U (2012)
Luigi's Mansion 3 (2019)
The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019)
The Binding of Isaac: Rebirth (2014)
Plants vs. Zombies (2009)
Overcooked (2016)
Inside (2016)
Reigns (2016)
Disco Elysium (2019)
Heroes of Might and Magic II (1996)
Cuphead (2017)
Fire Emblem: Three Houses (2019)
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Into the Breach (2018)
Cities: Skylines (2015)
Bayonetta (2009)
Minecraft (2011)
Star Fox Zero (2016)
XCOM: Chimera Squad (2020)
Titanfall 2 (2016)
Narita Boy (2021)=== Créditos ===
Música de Lee Rosevere (https://leerosevere.bandcamp.com)
Música adicional:
Subject Name Here (Portal)
China Theme: Atomic (Civilization VI)
The Still, Cold World (Frostpunk)
Reflections (Mini Metro)
The Last Flame (Frostpunk)
Online Menu (Dead or Alive 6)
England Theme: Atomic (Civilization VI)
Sophon's Prologue (Endless Space 2)
Threes (Threes)
Parkie's Pieces (Planet Zoo)
Martian Mining and Manufacture (Offworld Trading Company)
Collection Manager (Hearthstone)
Pangolin Waltz (Planet Zoo)
The We, Horatio Theme (Endless Space 2)
Credits Theme 3 (Starfox Zero)
Narita Boy Theme (Narita Boy)=== Legendas ===
Contribuir com legendas traduzidas - https://amara.org/en-gb/videos/JcxvgxWY0awb/info/can-we-make-better-tutorials-for-complex-games/
Tradução e Legendas: mmentor210
- Video Language:
- English
- Duration:
- 21:27
mmentor210 edited Portuguese, Brazilian subtitles for Can We Make Better Tutorials for Complex Games? | ||
mmentor210 edited Portuguese, Brazilian subtitles for Can We Make Better Tutorials for Complex Games? | ||
mmentor210 edited Portuguese, Brazilian subtitles for Can We Make Better Tutorials for Complex Games? | ||
mmentor210 edited Portuguese, Brazilian subtitles for Can We Make Better Tutorials for Complex Games? | ||
mmentor210 edited Portuguese, Brazilian subtitles for Can We Make Better Tutorials for Complex Games? | ||
mmentor210 edited Portuguese, Brazilian subtitles for Can We Make Better Tutorials for Complex Games? | ||
mmentor210 edited Portuguese, Brazilian subtitles for Can We Make Better Tutorials for Complex Games? | ||
mmentor210 edited Portuguese, Brazilian subtitles for Can We Make Better Tutorials for Complex Games? |