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É Possível Fazer Tutoriais Melhores para Jogos Complexos?

  • 0:00 - 0:03
    Eu tenho uma confissão a fazer.
  • 0:03 - 0:10
    Eu tentei, muitas vezes, jogar jogos como
    Total War, Crusader Kings, e Endless Space.
  • 0:10 - 0:15
    Eu comprei, baixei os jogos, separei
    um tempo no calendário para eles.
  • 0:15 - 0:17
    E ainda assim - a mesma coisa sempre acontece.
  • 0:17 - 0:22
    Eu chego em uns 20 minutos de tutorial,
    e começo a perder a concentração.
  • 0:22 - 0:25
    Meus olhos saem de foco, e
    a minha mente vagueia.
  • 0:25 - 0:29
    Eu começo a pensar em todas as coisas que eu
    podia estar fazendo que seriam mais divertidas.
  • 0:29 - 0:32
    Como calcular o imposto
    ou olhar a tinta secar.
  • 0:32 - 0:37
    E isso é uma pena - porque na maioria das
    vezes, os tutoriais de videogame são bem
  • 0:37 - 0:38
    bacanas hoje em dia.
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    Eles são entrelaçados com o mundo e a narrativa.
  • 0:40 - 0:42
    Têm um ritmo bom, para não
    ficarem entediantes.
  • 0:42 - 0:46
    E são habilmente elaborados para
    serem sutis e não intrusivos.
  • 0:46 - 0:48
    Até invisíveis às vezes.
    Impacto
  • 0:48 - 0:53
    Mas para alguns gêneros como RTS, grande
    estratégia, e construção de cidades - vamos
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    chamá-los de "jogos complexos"
    para este vídeo.
  • 0:56 - 1:01
    Para esses jogos complexos, o processo de
    aprendizagem pode ser bem doloroso - e pior,
  • 1:01 - 1:06
    esses tutoriais podem impedir que pessoas
    sequer cheguem na parte divertida do jogo.
  • 1:06 - 1:11
    Então eu quis descobrir se tinham jeitos
    de melhorar essa experiência.
  • 1:11 - 1:15
    Que técnicas podemos pegar de outros
    gêneros - para deixar jogos complexos
  • 1:15 - 1:18
    mais fáceis de ensinar e
    mais fáceis de aprender?
  • 1:18 - 1:18
    Bem.
  • 1:18 - 1:25
    Eu sou Mark Brown, e isso
    é o Game Maker's Toolkit.
  • 1:25 - 1:30
    Quando olhamos para jogos menos complexos,
    creio que a maior evolução foi a realização
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    que o tutorial não tem que ser algo que
    se faz todo de uma vez, antes de poder
  • 1:35 - 1:36
    jogar o jogo de verdade.
  • 1:36 - 1:42
    Em vez disso, pode ser dividido e
    espalhado pelo jogo inteiro.
  • 1:42 - 1:45
    E essa abordagem tem muitas vantagens.
  • 1:45 - 1:51
    A maior é que, segundo o designer de Plants
    vs Zombies, George Fan - a disposição de um
  • 1:51 - 1:55
    jogador de aprender cresce de acordo com
    o seu nível de investimento.
  • 1:55 - 1:59
    Então quando jogos despejam um monte de
    tutoriais em você no começo - isso geralmente
  • 1:59 - 2:01
    excede a sua disposição de aprender.
  • 2:01 - 2:06
    Ao adiar essas lições, o jogo pode esperar
    até você ficar mais investido.
  • 2:06 - 2:10
    Outra vantagem é que você consegue jogar o
    "jogo de verdade" quase imediatamente,
  • 2:10 - 2:14
    ao invés de ter que passar por algo que
    pode parecer chato ou acadêmico.
  • 2:14 - 2:18
    E de fato, se cada passo do tutorial for
    pequeno o suficiente - você pode até
  • 2:18 - 2:21
    ensinar coisas para os jogadores
    sem sequer ter um tutorial.
  • 2:21 - 2:26
    Em Portal, por exemplo, todos os puzzles
    do começo estão na verdade inferindo um
  • 2:26 - 2:29
    pequeno pedaço de informação
    sobre como o jogo funciona.
  • 2:29 - 2:34
    Mas no que diz respeito ao jogador,
    eles estão só jogando o jogo.
  • 2:34 - 2:38
    E o terceiro benefício é que ao adiar
    esses tutoriais, eles podem dar as
  • 2:38 - 2:40
    mensagens quando elas são realmente relevantes.
  • 2:40 - 2:45
    O jogo pode vir com o tutorial de construção
    só quando você achar uma bancada de trabalho
  • 2:45 - 2:49
    - ao invés de te ensinar desde o começo e
    esperar que você lembre das instruções quando
  • 2:49 - 2:51
    for finalmente construir alguma coisa.
  • 2:51 - 2:56
    Bem, jogos complexos ainda estão em
    sua maioria presos no antigo formato.
  • 2:56 - 3:00
    E isso significa que jogadores tem que
    aprender antes de estarem investidos,
  • 3:00 - 3:05
    eles não conseguem jogar por horas, e vão aprender
    coisas que podem não ser relevantes por um tempão.
  • 3:05 - 3:08
    E, olha - eu entendo por que isso acontece.
  • 3:08 - 3:12
    A razão pela qual é possível adiar tutoriais
    em jogos menos complexos é que designers
  • 3:12 - 3:16
    podem lentamente introduzir mecânicas
    no decorrer da aventura.
  • 3:16 - 3:20
    Eles podem te fazer começar com um personagem
    simples, com poucas habilidades - e lentamente
  • 3:20 - 3:24
    aumentar a complexidade à medida que você
    acha upgrades, desbloqueia habilidades,
  • 3:24 - 3:27
    recruta novos membros, e etc.
  • 3:27 - 3:31
    Mas jogos complexos geralmente precisam
    começar já com tudo ligado.
  • 3:31 - 3:36
    Como todos os sistemas interagem entre si
    - tudo precisa estar online desde o começo.
  • 3:36 - 3:37
    Certo?
  • 3:37 - 3:41
    Bruce Shelley, que trabalhou com Sid Meier
    nos primeiros jogos Civilization, inventou
  • 3:41 - 3:45
    a frase "pirâmide invertida de tomada de decisões".
  • 3:45 - 3:49
    A ideia é que quando você começa Civilization,
    você tem basicamente uma decisão para tomar
  • 3:49 - 3:52
    no seu primeiro turno: onde fazer sua cidade?
  • 3:52 - 3:55
    E uma decisão no próximo turno: o que
    construir lá?
  • 3:55 - 3:58
    Mas agora você tem duas decisões a fazer.
  • 3:58 - 4:01
    O que fazer com a sua nova unidade, e o
    que a sua cidade deve construir agora?
  • 4:01 - 4:06
    Logo depois, essas decisões começam a
    aumentar - e no final do jogo você tá fazendo
  • 4:06 - 4:10
    dezenas de decisões por turno enquanto lida
    com centenas de unidades, cidades, inimigos,
  • 4:10 - 4:12
    aliados e recursos.
  • 4:12 - 4:17
    O ponto é: no decorrer de um jogo de
    Civilization, a complexidade vai organicamente
  • 4:17 - 4:23
    crescendo de um único colono em um mapa nublado
    - para um império massivo de nações concorrentes.
  • 4:23 - 4:28
    Por causa desse aumento lento em complexidade,
    Civ está bem equipado para lhe ensinar seus sistemas,
  • 4:28 - 4:30
    aos poucos, na medida em
    que você os descobre.
  • 4:30 - 4:35
    Um exemplo disso em prática é o excelente
    jogo de construção de cidades Frostpunk.
  • 4:35 - 4:39
    Nesse jogo você começa com um objetivo:
    adquirir recursos manualmente.
  • 4:39 - 4:42
    Então o jogo te dá um rápido tutorial
    sobre isso.
  • 4:42 - 4:46
    E aí você liga o gerador... e o jogo te dá
    um tutorial sobre isso também.
  • 4:46 - 4:52
    E segue assim na campanha inteira, com
    pequenos tutoriais para as principais mecânicas
  • 4:52 - 4:56
    - mas o tempo todo você tá jogando
    o jogo de verdade.
  • 4:56 - 4:58
    Outra maneira de fazer isso é pela
    interface de usuário (UI).
  • 4:58 - 5:03
    Por experiência própria, pelo menos, uma UI
    complexa pode ser uma das coisas mais
  • 5:03 - 5:05
    confusas para um novo jogador.
  • 5:05 - 5:11
    Mas quantos desses botões, barras, janelas,
    e painéis precisam estar lá no primeiro turno?
  • 5:11 - 5:13
    Então vamos dar uma olhada
    no Mini Metro.
  • 5:13 - 5:18
    No começo, não tem quase nada de interface,
    ou seja, tudo que você tem que se preocupar é
  • 5:18 - 5:20
    conectar as estações de trem.
  • 5:20 - 5:24
    É só quando você começa a jogar que lentamente
    aparecem novas informações - como o menu
  • 5:24 - 5:27
    das linhas do trem, o relógio,
    e o contador de passageiros.
  • 5:27 - 5:30
    Outro exemplo pode ser encontrado em
    Animal Crossing: New Horizons.
  • 5:30 - 5:35
    A roda de ferramentas é um aspecto útil e
    eficiente do design de UI - mas pode ser
  • 5:35 - 5:41
    difícil introduzir os jogadores a dois tipos
    diferentes de inventário, no começo do jogo.
  • 5:41 - 5:46
    Então, em vez disso, você tem que juntar
    dinheiro e comprar a roda da loja - ou seja,
  • 5:46 - 5:50
    o jogador pode escolher o ritmo em termos
    de quão complexa é a UI do jogo.
  • 5:50 - 5:56
    Isso de fato acontece em alguns jogos complexos - a UI
    de Total War: Troy aumenta à medida que você joga,
  • 5:56 - 6:01
    por exemplo - mas eu gostaria de ver os designers
    ficarem ainda mais agressivos com essa técnica.
  • 6:01 - 6:06
    Então isso tudo é sobre como uma campanha
    pode ficar mais complicada com o passar do tempo,
  • 6:06 - 6:10
    permitindo que os desenvolvedores adiem
    a aprendizagem até que seja relevante.
  • 6:10 - 6:13
    Mas talvez tenha outro jeito de lidar com isso.
  • 6:13 - 6:18
    Se você quer começar a jogar jogos de luta
    - um gênero complexo, com certeza, mas
  • 6:18 - 6:20
    isso vai além do escopo desse vídeo.
  • 6:20 - 6:24
    Se você quer experimentar jogar jogos de luta,
    você não precisa saber sobre trip guards,
  • 6:24 - 6:29
    frame data, feliz aniversários, turtling,
    bivaquismo, ou movimento pretzel na
  • 6:29 - 6:30
    sua primeira luta.
  • 6:30 - 6:32
    E eu só inventei um desses.
  • 6:32 - 6:36
    Para começar você só precisa saber algo além
    de só apertar todos os botões de uma vez
  • 6:36 - 6:41
    Então os designers do Mortal Kombat 11 pensaram
    nisso quando fizeram o tutorial do jogo.
  • 6:41 - 6:46
    Eles dividiram os jogadores em segmentos
    - como jogadores de sofá, amadores, connoiseurs
  • 6:46 - 6:48
    e jogadores de PvP online.
  • 6:48 - 6:52
    Então eles descobriram o que as pessoas gostam
    de saber de fato, dependendo do nível de jogador
  • 6:52 - 6:58
    que são - e colocam essas instruções em 3 seções
    de tutorial: básico, avançado, e estratégia.
  • 6:58 - 7:04
    A parte importante é que essas três seções não foram
    feitas para serem jogadas todas de uma vez.
  • 7:04 - 7:09
    Em vez disso, o tutorial é especificamente feito
    para te jogar para fora do menu de tutoriais no
  • 7:09 - 7:13
    fim de cada seção - com a intenção de que
    você vá agora jogar o jogo, usar o que aprendeu
  • 7:13 - 7:15
    e se divertir.
  • 7:15 - 7:19
    Você sempre pode voltar e aprender mais quando
    se sentir pronto para ir para o próximo nível
  • 7:19 - 7:22
    - e levar o seu jogo de apertar tudo de uma vez
    para o bivaquismo.
  • 7:22 - 7:23
    Espera esse foi o que eu inventei.
  • 7:23 - 7:25
    De qualquer forma.
    O que quero dizer é:
  • 7:25 - 7:30
    A maioria dos jogos complexos não são feitos para serem
    jogados só uma vez, como aventuras narrativas.
  • 7:30 - 7:35
    Eles são feitos para serem jogados de novo
    e de novo - como um jogo de luta.
  • 7:35 - 7:39
    Então talvez podíamos pegar esse formato,
    mas ao invés de pensar sobre espalhar tutoriais
  • 7:39 - 7:45
    por uma campanha só - nós podemos aumentar
    esse escopo e pôr tutoriais entre as diferentes
  • 7:45 - 7:46
    vezes que você jogar a campanha.
  • 7:46 - 7:49
    E eu tenho uma história que pode mostrar
    como isso pode funcionar.
  • 7:49 - 7:55
    Meu primeiro jogo na série Civilization foi
    Civilization V - que foi bem recebido,
  • 7:55 - 8:00
    mas alguns dos fãs assíduos o criticaram por
    simplificar ou simplesmente remover alguns
  • 8:00 - 8:02
    elementos que estavam presentes em
    títulos anteriores.
  • 8:02 - 8:05
    Coisas como espionagem e religião.
  • 8:05 - 8:10
    Mas foi ótimo para mim porque foi bem mais
    fácil aprender um jogo com menos sistemas.
  • 8:10 - 8:15
    Eu consegui começar a me divertir relativamente
    rápido, e até jogar algumas campanhas por inteiro.
  • 8:15 - 8:20
    Mais tarde, a Firaxis iria eventualmente
    reintroduzir esses elementos esquecidos
  • 8:20 - 8:24
    - e mais- em packs de expansão como Gods & Kings
    e Brave New World.
  • 8:24 - 8:28
    E eu achei esses bem fáceis de aprender também
    porque eu já sabia o básico do Civ V:
  • 8:28 - 8:32
    eu só precisava aprender os elementos novos.
  • 8:32 - 8:36
    Então essas expansões essencialmente criaram
    aquele aumento gradual de complexidade que
  • 8:36 - 8:41
    eu tava falando - só que com campanhas
    inteiras entre os tutoriais.
  • 8:41 - 8:46
    Então o mesmo pode ser feito com outros jogos
    - só não necessariamente pela venda de expansões.
  • 8:46 - 8:52
    O que eu quero dizer é que ao invés de um modo
    fácil só ser o mesmo jogo mas com a AI burra
  • 8:52 - 8:55
    - ele pode ser uma versão simplificada do
    jogo com menos sistemas para aprender.
  • 8:55 - 8:59
    Então você pode jogar de novo,
    com mais sistemas ligados.
  • 8:59 - 9:03
    E continuar até chegar na versão
    final, completa do jogo.
  • 9:03 - 9:09
    Eu não tô dizendo que ia ser fácil - e o jogo teria que
    ser desenvolvido desse jeito desde o começo.
  • 9:09 - 9:16
    Mas, se bem feito, poderia ser bem eficaz em ensinar mecânicas
    aos jogadores na medida em que ficam investidos no jogo
  • 9:16 - 9:17
    Mas okay.
  • 9:17 - 9:22
    Talvez não faz sentido para um certo jogo
    espalhar o tutorial por vários turnos
  • 9:22 - 9:24
    ou várias campanhas.
  • 9:24 - 9:28
    Talvez o design só não acomoda isso e
    ele realmente precisa iniciar a experiência
  • 9:28 - 9:30
    com um monte de coisa para aprender.
  • 9:30 - 9:32
    Justo.
  • 9:32 - 9:37
    Então - há algum jeito de fazermos isso mais
    interessante, mais divertido, e mais eficaz
  • 9:37 - 9:41
    em ensinar o básico para as pessoas?
  • 9:41 - 9:45
    Algo que vemos em quase todo tutorial de jogo
    de ação é uma parte onde ele pede que você
  • 9:45 - 9:47
    realize uma ação que o jogo te ensinou.
  • 9:47 - 9:50
    Por exemplo, você não pode seguir em
    frente até derrotar seis pessoas.
  • 9:50 - 9:54
    É um jeito simples mas eficiente de instruir
    porque você tá pedindo que o jogador
  • 9:54 - 9:57
    interaja e tente por si só.
  • 9:57 - 10:00
    Nós chamamos isso de aprendizagem cinestésica
    - que é quando o aprendizado profundo ocorre
  • 10:00 - 10:03
    pelo processo de fisicamente realizar uma tarefa.
  • 10:03 - 10:07
    E bem - jogos complexos tentam sim fazer isso.
  • 10:07 - 10:11
    Você provavelmente jogou jogos que fazem
    você passar por uma amostra de campanha
  • 10:11 - 10:17
    apontando setas em partes da UI e pedindo que
    você clique aqui, ali, selecione isso, arraste aquilo.
  • 10:17 - 10:20
    E, bem... você tá participando!
    Tá fazendo coisas!
  • 10:20 - 10:21
    Olha como você é inteligente!
  • 10:21 - 10:24
    Mas esses tutoriais são eficazes mesmo?
  • 10:24 - 10:25
    Eu não sei.
  • 10:25 - 10:29
    Asher Vollmer, que fez o elegante jogo de puzzle
    para celular Threes, diz sobre essas setas -
  • 10:29 - 10:32
    "De acordo com o jogo; eu avancei. Mas de
  • 10:32 - 10:36
    acordo com o meu cérebro; eu não
    aprendi nada".
  • 10:36 - 10:41
    Parte do problema é que seguir instruções às cegas
    não é um jeito muito eficiente de aprender.
  • 10:41 - 10:47
    Então, no jogo do Asher, ele transforma o
    tutorial em uma série de puzzles simples e
  • 10:47 - 10:49
    pequenos para o jogador resolver.
  • 10:49 - 10:55
    Olhe, por exemplo, essa parte que te mostra como
    usar as paredes para reorganizar os quadrados.
  • 10:55 - 10:58
    Ele podia pedir para os jogadores "arraste
    para a esquerda duas vezes".
  • 10:58 - 11:00
    Agora "arraste para cima duas vezes".
  • 11:00 - 11:06
    Mas não: ele diz "reorganize os números
    empurrando-os nas paredes" e depois "use as
  • 11:06 - 11:08
    paredes para juntar 1 & 2".
  • 11:08 - 11:13
    É uma tarefa bem simples, mas é suficiente
    para jogadores envolverem seus cérebros e
  • 11:13 - 11:16
    começarem a pensar de um jeito que vai
    ser útil no jogo em si.
  • 11:16 - 11:21
    Por sorte, alguns jogos complexos
    fazem isso muito bem.
  • 11:21 - 11:27
    Se olharmos o primeiro tutorial do jogo Planet Zoo,
    da Frontier, o jogo começa te mostrando o processo
  • 11:27 - 11:29
    de melhorar o bem-estar de um animal.
  • 11:29 - 11:31
    NANCY: "Oww, coitada da Dabs!"
  • 11:31 - 11:36
    Imagino que você percebeu que os
    tigres parecem estar meio irritados.
  • 11:36 - 11:40
    É porque eles não gostam muito do
    tipo de terreno no habitat deles".
  • 11:40 - 11:43
    Ele é bem básico e direto ao ponto.
  • 11:43 - 11:48
    Mas aí ele pede que você melhore o bem-estar
    geral de todos os animais no parque.
  • 11:48 - 11:52
    NANCY: "Tudo o que eu falei deve te dar uma
    boa noção de como deixar os animais felizes,
  • 11:52 - 11:56
    então eu gostaria que você checasse todos
    os outros animais no zoológico e lide com
  • 11:56 - 11:58
    qualquer problema em seus habitats.
  • 11:58 - 12:00
    E ele só deixa você seguir em frente.
  • 12:00 - 12:05
    Nesse momento você não recebe quase nenhuma
    orientação, então você tem que por em prática o que
  • 12:05 - 12:09
    você acabou de aprender - e usar seu pensamento
    crítico para preencher as lacunas no seu conhecimento.
  • 12:09 - 12:11
    NANCY: "Bem!
  • 12:11 - 12:15
    Eu vou ali tomar um cafezinho enquanto
    você toma conta dos animais!"
  • 12:15 - 12:18
    Eu achei isso bem eficaz, e acontece no
    decorrer do tutorial.
  • 12:18 - 12:23
    Você é colocado em zoológicos com problemas
    específicos, te mostram como resolver um deles,
  • 12:23 - 12:26
    e aí pedem para você resolver o resto sozinho.
  • 12:26 - 12:31
    Offworld Trading Company é outro bom exemplo
    - em cada passo do tutorial você recebe uma
  • 12:31 - 12:34
    lista de objetivos e tem que resolvê-los
    por conta própria.
  • 12:34 - 12:38
    Simplesmente remover a seta do "clique aqui"
    e deixar o jogador encontrar a opção certa
  • 12:38 - 12:42
    sozinhos é suficiente para ele se
    sentir engajado.
  • 12:42 - 12:45
    E você tem a sensação de estar jogando de
    verdade, desde o começo.
  • 12:46 - 12:49
    Mas eu não vou fingir que isso é uma
    solução perfeita.
  • 12:49 - 12:52
    E isso é por causa do feedback.
  • 12:52 - 12:57
    Quando aprendemos de forma cinestésica, nós usamos
    feedback para ver se fizemos do jeito certo ou não.
  • 12:57 - 13:01
    E bem, se você comete um erro em um jogo de
    ação, você percebe imediatamente.
  • 13:01 - 13:06
    Mas, em um jogo de estratégia, se você não equilibrar
    a sua economia corretamente, você pode não perceber
  • 13:06 - 13:07
    por várias horas.
  • 13:07 - 13:14
    Jogos complexos geralmente têm um ciclo de feedback bastante
    lento, o que torna difícil aprender na prática realmente.
  • 13:14 - 13:19
    Você pode ter que jogar uma campanha inteira
    para entender como decisões e estratégias vão
  • 13:19 - 13:21
    se desdobrar no decorrer do jogo.
  • 13:21 - 13:25
    E é por isso que os jogos mais fáceis de
    aprender são esses com campanhas curtas que
  • 13:25 - 13:29
    você pode repetir várias vezes - ao contrário
    das que duram horas e horas.
  • 13:29 - 13:31
    Mas há algumas possíveis soluções
    para isso;
  • 13:31 - 13:36
    Talvez o jogo rápido de Civilization, que
    acelera bastante a campanha, poderia
  • 13:36 - 13:39
    ser reformulado como uma ferramenta
    de treinamento?
  • 13:39 - 13:43
    Outra resposta é que esses tutoriais usem
    personagens assessores, que iriam te avisar
  • 13:43 - 13:47
    se você tá fazendo algo idiota que pode ter
    um efeito negativo a longo prazo.
  • 13:47 - 13:51
    Em Offworld eu fui advertido por vender
    alumínio por menos de $10 a unidade,
  • 13:51 - 13:55
    e recebi uma lição sobre como funciona
    o mercado de ações.
  • 13:55 - 13:59
    A vantagem é: essas duas soluções também
    ajudam com outro problema que tutoriais de
  • 13:59 - 14:01
    jogos de estratégia enfrentam:
  • 14:01 - 14:05
    É bem fácil ensinar às pessoas como fazer
    as coisas - mas é bem mais dífícil
  • 14:05 - 14:08
    explicar porque fazê-las.
  • 14:08 - 14:12
    Eu posso te dizer que botões apertar para
    construir alguma coisa em Civilization, mas
  • 14:12 - 14:16
    não tem um jeito simples de explicar o que você
    deve construir, quando construir, ou onde
  • 14:16 - 14:18
    colocar a estrutura depois de construí-la.
  • 14:18 - 14:23
    Então - como antes, acelerar o ciclo de feedback
    permite aos jogadores ver as consequências
  • 14:23 - 14:26
    de suas escolhas por conta própria.
  • 14:26 - 14:30
    E personagens assessores podem oferecer
    recomendações e avisos.
  • 14:30 - 14:33
    ASSESSOR ECONÔMICO: "Creio que temos
    trabalhadores suficiente por enquanto.
  • 14:33 - 14:38
    Talvez você queira construir algo diferente
    na sua cidade".
  • 14:38 - 14:41
    Tem mais uma coisa que jogos fazem, que os
    torna mais fáceis de aprender:
  • 14:41 - 14:45
    Aproveitar coisas com as quais
    as pessoas já são familiares.
  • 14:45 - 14:48
    Como: espinhos machucam, gelo é escorregadio.
  • 14:48 - 14:51
    Moedas deixam você comprar coisas,
    chaves abrem fechaduras.
  • 14:51 - 14:53
    Esqueletos significam perigo, etc.
  • 14:53 - 14:58
    Plants vs Zombies não precisa te explicar que
    um zumbi com um balde de metal na cabeça
  • 14:58 - 15:00
    é mais resistente que um com um cone de plástico.
  • 15:00 - 15:03
    Nós sabemos como esses materiais funcionam
    na vida real.
  • 15:03 - 15:08
    Ao se apoiar em coisas que os jogadores já
    conhecem, jogos podem ser intuitivos de jogar
  • 15:08 - 15:12
    - e isso geralmente significa que eles nem
    precisam de um tutorial.
  • 15:12 - 15:19
    No mundo dos jogos complexos - um jeito de fazer
    isso é usar um tema que é mais realista ou histórico.
  • 15:19 - 15:23
    Civilization é com certeza uma franquia que
    tem essa vantagem.
  • 15:23 - 15:28
    As pessoas trazem consigo seu próprio conhecimento
    da História para inferir como as coisas vão funcionar.
  • 15:28 - 15:30
    A maioria das vezes.
  • 15:30 - 15:35
    Mas talvez o melhor lugar para jogos complexos
    procurarem inspiração do mundo real é nas
  • 15:35 - 15:38
    interfaces de usuário que usamos todo dia.
  • 15:38 - 15:44
    Como Reigns copia o arrastar para a esquerda, para a
    direita de apps de relacionamento como o Tinder.
  • 15:44 - 15:48
    E como as caixas de diálogo do Disco Elysium
    são inspiradas por uma feed do Twitter.
  • 15:48 - 15:53
    Então vamos ver isso tudo em prática e voltar
    para aquela parte do Planet Zoo onde eu fui
  • 15:53 - 15:56
    encarregado de melhorar o bem-estar dos
    animais por conta própria.
  • 15:56 - 15:57
    Como é que eu sabia o que fazer?
  • 15:57 - 16:03
    Bem, eu sei que eu posso organizar essa lista
    por bem-estar clicando aqui... porque é assim
  • 16:03 - 16:05
    que listas funcionam na maioria dos sites.
  • 16:05 - 16:11
    E eu sei que eu posso clicar aqui para achar
    o animal porque é o mesmo ícone do Google Maps.
  • 16:11 - 16:16
    Eu posso facilmente ver onde está o problema,
    porque vermelho significa "ruim" e verde significa "bom".
  • 16:16 - 16:22
    E eu sei como filtrar os itens por que o ícone
    de funil é usado em apps como o Google Sheets
  • 16:22 - 16:30
    - se bem que eu também posso inferir o que o animal
    quer só pela minha sabedoria sobre animais de verdade.
  • 16:30 - 16:33
    Por outro lado, aqui está um exemplo
    disso dando muito errado.
  • 16:33 - 16:40
    Em testes de jogo para o Total War: Troy, alguns jogadores tiveram
    muita dificuldade em achar o botão de terminar o turno.
  • 16:40 - 16:44
    Um jogador passou 40 minutos no primeiro turno,
    sem saber como prosseguir.
  • 16:44 - 16:45
    O culpado?
  • 16:45 - 16:50
    Esse botão, que usa uma ampulheta para
    indicar "terminar o turno'.
  • 16:50 - 16:54
    E bem, pessoas que jogam jogos de estratégia
    há anos podem associar uma ampulheta
  • 16:54 - 16:58
    com terminar um turno - mas eu acho que a maioria
    das pessoas tem uma associação mais forte
  • 16:58 - 17:02
    com algo carregando, incluindo o cursor
    nas versões antigas do Windows.
  • 17:02 - 17:07
    Falando nisso, essas animações de carregar são
    chamadas "Throbbers" e eu sinto muito de ser
  • 17:07 - 17:08
    quem lhe dá essa informação.
  • 17:08 - 17:12
    De qualquer forma - os desenvolvedores mudaram
    para uma seta antes do lançamento.
  • 17:12 - 17:14
    E creio que podemos tirar duas lições disso.
  • 17:14 - 17:18
    Um: não suponha que a sua audiência jogou
    outros jogos.
  • 17:18 - 17:21
    E dois: teste os seus tutoriais.
  • 17:21 - 17:24
    Tipo, muito.
  • 17:24 - 17:29
    Então, têm mais umas técnicas que eu quero
    citar antes de concluir.
  • 17:29 - 17:34
    Nós todos conhecemos a expressão "não fale, mostre"
    - e ela se aplica ao design de tutoriais também.
  • 17:34 - 17:39
    Textos grandes podem ser difíceis de llidar
    - e uma imagem ou vídeo às vezes podem te
  • 17:39 - 17:41
    dar a mesma informação em metade do tempo.
  • 17:41 - 17:45
    Olhe, por exemplo, essas janelas de preview
    para armas em Into the Breach
  • 17:45 - 17:50
    Designer Justin Ma disse "Você pode escrever
    cem vezes, 'danifica um quadrado e empurra
  • 17:50 - 17:56
    quadrados adjacentes', mas mostrar a
    animação delas se mexendo é mil vezes mais eficaz".
  • 17:56 - 18:01
    Agora, claro - o texto é quase sempre necessário
    no tutorial de um jogo complexo.
  • 18:01 - 18:05
    Mas designers devem tentar diminuir o número de
    palavras, ser consistente com a linguagem, evitar
  • 18:05 - 18:10
    o uso de jargões e... talvez isso seja só preferência
    pessoal... mas eu não gosto disso onde
  • 18:10 - 18:16
    um texto inútil, sem-graça é lido por um ator mas
    as coisas importantes de verdade não são ditas.
  • 18:16 - 18:20
    HOMER: "Marche para o noroeste, na direção da
    terra de Coríntio.
  • 18:20 - 18:25
    Pois até agora, os Corintianos planejam o seu declínio".
  • 18:25 - 18:30
    Outra técnica interessante é prover jeitos de os jogadores
    encontrarem informação quando ficarem presos.
  • 18:30 - 18:34
    Coisas como uma ferramenta de dicas - e
    ferramentas de dicas dentro de ferramentas de dicas.
  • 18:34 - 18:40
    Uma enciclopédia de termos e a habilidade de
    rebobinar ou reassistir partes específicas do tutorial.
  • 18:40 - 18:44
    No final das contas, se alguém fica preso você
    não quer que a única solução seja o Google.
  • 18:44 - 18:49
    Além disso, isso deve te dar mais confiança em deixar
    os jogadores descobrirem as coisas por conta própria,
  • 18:49 - 18:52
    já que a informação vai estar lá se eles precisarem.
  • 18:52 - 18:56
    E, finalmente, é bom lembrar que pessoas
    aprendem de jeitos diferentes.
  • 18:56 - 19:01
    Eu não vou negar que algumas das ideias desse
    vídeo são parciais pelo fato de que eu sou,
  • 19:01 - 19:04
    pessoalmente, um aprendiz muito cinestésico
    e visual.
  • 19:04 - 19:07
    E eu tenho a capacidade de concentração
    de uma criança de seis anos.
  • 19:07 - 19:10
    Então fornecer vários meios pode ser positivo.
  • 19:10 - 19:14
    Offworld, por exemplo, tem dois jeitos de aprender
    - tutoriais roteirizados que te guiam por cada
  • 19:14 - 19:19
    passo, e desafios de prática onde você
    pode aprender por tentativa e erro.
  • 19:19 - 19:24
    Enquanto isso, Total War é sempre bom em fornecer
    diferentes tutoriais para jogadores iniciantes e
  • 19:24 - 19:29
    para os jogadores recorrentes que só
    querem aprender o que tem de novo.
  • 19:29 - 19:35
    Assim como com a UI no último episódio
    do GMTK, o tutorial pode ser uma dessas
  • 19:35 - 19:39
    coisas que não recebe o devido valor,
    e é deixada para o último momento.
  • 19:39 - 19:46
    Mas, novamente: ele não deve ser ignorado, pois um tutorial
    pode ser muito importante para o sucesso de um jogo.
  • 19:46 - 19:52
    Para fazer esse vídeo eu falei com desenvolvedores de
    estúdios como a Paradox e a Creative Assembly e todos
  • 19:52 - 19:57
    me disseram a mesma coisa: ensinar pessoas
    novas a jogar é o único jeito de uma franquia
  • 19:57 - 20:01
    aumentar o seu número de fãs - e evitar
    cair na obscuridade.
  • 20:01 - 20:06
    Então, nesse vídeo, eu identifiquei algumas técnicas
    que eu creio que podem melhorar tutoriais:
  • 20:06 - 20:13
    Encontrar maneiras de dividir o tutorial em partes - ou no
    decorrer de uma campanha ou entre várias campanhas.
  • 20:13 - 20:19
    Encontrar jeitos de o jogador poder interagir com o sistema
    na prática e aprender fazendo, ao invés de lendo.
  • 20:19 - 20:24
    E encontrar maneiras de ser intuitivo, familiar,
    e acolhedor.
  • 20:24 - 20:31
    Felizmente, há avanços sendo feitos nessa área, com
    tutoriais mais reflexivos e interfaces mais intuitivas.
  • 20:31 - 20:33
    Mas ainda há muito a ser feito.
  • 20:33 - 20:39
    Até eu conseguir terminar o tutorial do Crusader Kings
    sem cair no sono, a gente ainda não chegou lá.
  • 20:39 - 20:40
    Obrigado por assistir.
  • 20:40 - 20:46
    Se você gostou do que viu e quer mostrar o seu apreço,
    dê uma olhada nesse rápido anúncio do YouTube.
  • 20:46 - 20:49
    Fique por aí para uma recomendação
    de Indie.
  • 20:51 - 20:58
    Minha recomendação dessa vez é Narita Boy
    - um jogo de ação viajante, com um visual retrô
  • 20:58 - 21:00
    e gráficos pixelados maravilhosos.
  • 21:00 - 21:06
    É um Metroidvania reduzido com um foco maior
    nas cenas de luta: o que me lembra Guacamelee.
  • 21:06 - 21:12
    E a história estranha e esotérica me faz
    pensar no Sword & Sworcery.
  • 21:12 - 21:16
    Não que o jogo não tenha problemas - incluindo um
    pulo sem peso e um design de nível simplista
  • 21:16 - 21:21
    - mas eu achei ele todo bem encantador e cativante.
  • 21:21 - 21:26
    Narita Boy está em todas as plataformas - incluindo Xbox e Game Pass.
    Legendas: mmentor210
Title:
É Possível Fazer Tutoriais Melhores para Jogos Complexos?
Description:

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Jogos em gêneros complexos, como estratégia e simulação, podem ser muito difíceis de aprender. Então, há maneiras de tornar os tutoriais para esses jogos mais divertidos e eficazes?

=== Fontes e Recursos ===

- Origens

[1] Como fiz minha mãe brincar de plantas contra zumbis | GDC no YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=fbzhHSexzpY

[2] Bruce Shelley | Workshop de design de jogos
https://www.gamedesignworkshop.com/bruce-shelley

[3] Dominando o Kombat: Projetando o Modo Tutorial de Capacitação de Mortal Kombat 11 | GDC no YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=mbSyH3lo1Zg

[4] Como fazer ótimos tutoriais de jogos | GDC no YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=Uf7xLHUpKHE

[5] O recurso que quase afundou o Disco Elysium | GameSpot
https://www.youtube.com/watch?v=9X0-W5erEXw

[6] Evoluindo o UX / UI de A Total War Saga: Troy usando o feedback dos jogadores | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/373860/Deep_Dive_Evolving_the_UXUI_of_A_Total_War_Saga_Troy_using_player_feedback.php

[7] A interface do Into the Breach foi um pesadelo e a chave para sua grandeza | Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/into-the-breach-interface-design

- Recursos adicionais

Esta é uma conversa sobre tutoriais, pressione A para pular | GDC no YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=VM1pV_6IE34

Os jogadores devem comprar sua própria IU? | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/blogs/SebastianLong/20200430/362083/Should_Players_Buy_Their_Own_UI.php

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=== Jogos exibidos ===
A Total War Saga: Troy (2020)
Crusader Kings III (2020)
Endless Space 2 (2017)
Ghost of Tsushima (2020)
Fallout 3 (2008)
Half-Life 2 (2004)
Total War: Warhammer II (2017)
Jurassic World Evolution (2018)
Arms (2017)
Bionic Commando (2009)
Rage 2 (2019)
Splinter Cell (2002)
Portal (2007)
Death Stranding (2019)
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Returnal (2021)
Metroid Prime (2002)
Civilization (1991)
Civilization V (2010)
Frostpunk (2018)
Persona 5 (2016)
Crusader Kings II (2012)
Mini Metro (2015)
Animal Crossing: New Horizons (2020)
Street Fighter V (2016)
Dead or Alive 6 (2019)
Mortal Kombat 11 (2019)
God of War (2018)
Tekken 7 (2015)
Civilization VI (2016)
Civilization IV (2005)
StarCraft II (2010)
Devil May Cry 5 (2019)
Yakuza 0 (2015)
Astro's Playroom (2020)
Threes (2014)
Total War: Three Kingdoms (2019)
Planet Zoo (2019)
Offworld Trading Company (2016)
Anno 1800 (2019)
Skate 3 (2010)
Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Two Point Hospital (2018)
Slay the Spire (2019)
Hearthstone (2014)
Prince of Persia: The Sands of Time (2003)
New Super Mario Bros. U (2012)
Luigi's Mansion 3 (2019)
The Legend of Zelda: Link's Awakening (2019)
The Binding of Isaac: Rebirth (2014)
Plants vs. Zombies (2009)
Overcooked (2016)
Inside (2016)
Reigns (2016)
Disco Elysium (2019)
Heroes of Might and Magic II (1996)
Cuphead (2017)
Fire Emblem: Three Houses (2019)
The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Into the Breach (2018)
Cities: Skylines (2015)
Bayonetta (2009)
Minecraft (2011)
Star Fox Zero (2016)
XCOM: Chimera Squad (2020)
Titanfall 2 (2016)
Narita Boy (2021)

=== Créditos ===

Música de Lee Rosevere (https://leerosevere.bandcamp.com)

Música adicional:

Subject Name Here (Portal)
China Theme: Atomic (Civilization VI)
The Still, Cold World (Frostpunk)
Reflections (Mini Metro)
The Last Flame (Frostpunk)
Online Menu (Dead or Alive 6)
England Theme: Atomic (Civilization VI)
Sophon's Prologue (Endless Space 2)
Threes (Threes)
Parkie's Pieces (Planet Zoo)
Martian Mining and Manufacture (Offworld Trading Company)
Collection Manager (Hearthstone)
Pangolin Waltz (Planet Zoo)
The We, Horatio Theme (Endless Space 2)
Credits Theme 3 (Starfox Zero)
Narita Boy Theme (Narita Boy)

=== Legendas ===

Contribuir com legendas traduzidas - https://amara.org/en-gb/videos/JcxvgxWY0awb/info/can-we-make-better-tutorials-for-complex-games/

Tradução e Legendas: mmentor210

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Video Language:
English
Duration:
21:27

Portuguese, Brazilian subtitles

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