1 00:00:00,000 --> 00:00:02,610 Eu tenho uma confissão a fazer. 2 00:00:02,920 --> 00:00:09,820 Eu tentei, muitas vezes, jogar jogos como Total War, Crusader Kings, e Endless Space. 3 00:00:09,820 --> 00:00:14,630 Eu comprei, baixei os jogos, separei um tempo no calendário para eles. 4 00:00:14,630 --> 00:00:17,250 E ainda assim - a mesma coisa sempre acontece. 5 00:00:17,250 --> 00:00:21,930 Eu chego em uns 20 minutos de tutorial, e começo a perder a concentração. 6 00:00:21,930 --> 00:00:24,609 Meus olhos saem de foco, e a minha mente vagueia. 7 00:00:24,609 --> 00:00:28,630 Eu começo a pensar em todas as coisas que eu podia estar fazendo que seriam mais divertidas. 8 00:00:28,630 --> 00:00:31,650 Como calcular o imposto ou olhar a tinta secar. 9 00:00:31,650 --> 00:00:36,710 E isso é uma pena - porque na maioria das vezes, os tutoriais de videogame são bem 10 00:00:36,710 --> 00:00:37,790 bacanas hoje em dia. 11 00:00:37,790 --> 00:00:40,180 Eles são entrelaçados com o mundo e a narrativa. 12 00:00:40,180 --> 00:00:42,460 Têm um ritmo bom, para não ficarem entediantes. 13 00:00:42,460 --> 00:00:45,730 E são habilmente elaborados para serem sutis e não intrusivos. 14 00:00:45,730 --> 00:00:48,379 Até invisíveis às vezes. Impacto 15 00:00:48,379 --> 00:00:53,369 Mas para alguns gêneros como RTS, grande estratégia, e construção de cidades - vamos 16 00:00:53,369 --> 00:00:55,920 chamá-los de "jogos complexos" para este vídeo. 17 00:00:55,920 --> 00:01:01,469 Para esses jogos complexos, o processo de aprendizagem pode ser bem doloroso - e pior, 18 00:01:01,469 --> 00:01:06,390 esses tutoriais podem impedir que pessoas sequer cheguem na parte divertida do jogo. 19 00:01:06,390 --> 00:01:10,719 Então eu quis descobrir se tinham jeitos de melhorar essa experiência. 20 00:01:10,719 --> 00:01:14,809 Que técnicas podemos pegar de outros gêneros - para deixar jogos complexos 21 00:01:14,809 --> 00:01:17,509 mais fáceis de ensinar e mais fáceis de aprender? 22 00:01:17,509 --> 00:01:18,329 Bem. 23 00:01:18,329 --> 00:01:24,759 Eu sou Mark Brown, e isso é o Game Maker's Toolkit. 24 00:01:24,759 --> 00:01:30,299 Quando olhamos para jogos menos complexos, creio que a maior evolução foi a realização 25 00:01:30,299 --> 00:01:35,310 que o tutorial não tem que ser algo que se faz todo de uma vez, antes de poder 26 00:01:35,310 --> 00:01:36,430 jogar o jogo de verdade. 27 00:01:36,430 --> 00:01:42,010 Em vez disso, pode ser dividido e espalhado pelo jogo inteiro. 28 00:01:42,010 --> 00:01:45,369 E essa abordagem tem muitas vantagens. 29 00:01:45,369 --> 00:01:51,100 A maior é que, segundo o designer de Plants vs Zombies, George Fan - a disposição de um 30 00:01:51,100 --> 00:01:55,009 jogador de aprender cresce de acordo com o seu nível de investimento. 31 00:01:55,009 --> 00:01:59,349 Então quando jogos despejam um monte de tutoriais em você no começo - isso geralmente 32 00:01:59,349 --> 00:02:01,439 excede a sua disposição de aprender. 33 00:02:01,439 --> 00:02:05,550 Ao adiar essas lições, o jogo pode esperar até você ficar mais investido. 34 00:02:05,550 --> 00:02:10,089 Outra vantagem é que você consegue jogar o "jogo de verdade" quase imediatamente, 35 00:02:10,089 --> 00:02:13,760 ao invés de ter que passar por algo que pode parecer chato ou acadêmico. 36 00:02:13,760 --> 00:02:18,400 E de fato, se cada passo do tutorial for pequeno o suficiente - você pode até 37 00:02:18,400 --> 00:02:21,210 ensinar coisas para os jogadores sem sequer ter um tutorial. 38 00:02:21,210 --> 00:02:26,019 Em Portal, por exemplo, todos os puzzles do começo estão na verdade inferindo um 39 00:02:26,019 --> 00:02:29,350 pequeno pedaço de informação sobre como o jogo funciona. 40 00:02:29,350 --> 00:02:33,509 Mas no que diz respeito ao jogador, eles estão só jogando o jogo. 41 00:02:33,509 --> 00:02:37,899 E o terceiro benefício é que ao adiar esses tutoriais, eles podem dar as 42 00:02:37,899 --> 00:02:40,240 mensagens quando elas são realmente relevantes. 43 00:02:40,240 --> 00:02:45,300 O jogo pode vir com o tutorial de construção só quando você achar uma bancada de trabalho 44 00:02:45,300 --> 00:02:49,229 - ao invés de te ensinar desde o começo e esperar que você lembre das instruções quando 45 00:02:49,229 --> 00:02:51,140 for finalmente construir alguma coisa. 46 00:02:51,140 --> 00:02:55,978 Bem, jogos complexos ainda estão em sua maioria presos no antigo formato. 47 00:02:55,978 --> 00:02:59,549 E isso significa que jogadores tem que aprender antes de estarem investidos, 48 00:02:59,549 --> 00:03:04,590 eles não conseguem jogar por horas, e vão aprender coisas que podem não ser relevantes por um tempão. 49 00:03:04,590 --> 00:03:07,569 E, olha - eu entendo por que isso acontece. 50 00:03:07,569 --> 00:03:12,329 A razão pela qual é possível adiar tutoriais em jogos menos complexos é que designers 51 00:03:12,329 --> 00:03:16,360 podem lentamente introduzir mecânicas no decorrer da aventura. 52 00:03:16,360 --> 00:03:20,260 Eles podem te fazer começar com um personagem simples, com poucas habilidades - e lentamente 53 00:03:20,260 --> 00:03:24,340 aumentar a complexidade à medida que você acha upgrades, desbloqueia habilidades, 54 00:03:24,340 --> 00:03:26,640 recruta novos membros, e etc. 55 00:03:26,640 --> 00:03:30,739 Mas jogos complexos geralmente precisam começar já com tudo ligado. 56 00:03:30,739 --> 00:03:35,599 Como todos os sistemas interagem entre si - tudo precisa estar online desde o começo. 57 00:03:35,599 --> 00:03:36,969 Certo? 58 00:03:36,969 --> 00:03:41,360 Bruce Shelley, que trabalhou com Sid Meier nos primeiros jogos Civilization, inventou 59 00:03:41,360 --> 00:03:44,780 a frase "pirâmide invertida de tomada de decisões". 60 00:03:44,780 --> 00:03:49,090 A ideia é que quando você começa Civilization, você tem basicamente uma decisão para tomar 61 00:03:49,090 --> 00:03:52,250 no seu primeiro turno: onde fazer sua cidade? 62 00:03:52,250 --> 00:03:55,480 E uma decisão no próximo turno: o que construir lá? 63 00:03:55,480 --> 00:03:57,930 Mas agora você tem duas decisões a fazer. 64 00:03:57,930 --> 00:04:01,489 O que fazer com a sua nova unidade, e o que a sua cidade deve construir agora? 65 00:04:01,489 --> 00:04:05,810 Logo depois, essas decisões começam a aumentar - e no final do jogo você tá fazendo 66 00:04:05,810 --> 00:04:10,400 dezenas de decisões por turno enquanto lida com centenas de unidades, cidades, inimigos, 67 00:04:10,400 --> 00:04:12,209 aliados e recursos. 68 00:04:12,209 --> 00:04:16,989 O ponto é: no decorrer de um jogo de Civilization, a complexidade vai organicamente 69 00:04:16,989 --> 00:04:22,550 crescendo de um único colono em um mapa nublado - para um império massivo de nações concorrentes. 70 00:04:22,550 --> 00:04:28,200 Por causa desse aumento lento em complexidade, Civ está bem equipado para lhe ensinar seus sistemas, 71 00:04:28,200 --> 00:04:30,460 aos poucos, na medida em que você os descobre. 72 00:04:30,460 --> 00:04:34,820 Um exemplo disso em prática é o excelente jogo de construção de cidades Frostpunk. 73 00:04:34,820 --> 00:04:38,950 Nesse jogo você começa com um objetivo: adquirir recursos manualmente. 74 00:04:38,950 --> 00:04:41,969 Então o jogo te dá um rápido tutorial sobre isso. 75 00:04:41,969 --> 00:04:46,270 E aí você liga o gerador... e o jogo te dá um tutorial sobre isso também. 76 00:04:46,270 --> 00:04:51,520 E segue assim na campanha inteira, com pequenos tutoriais para as principais mecânicas 77 00:04:51,520 --> 00:04:55,520 - mas o tempo todo você tá jogando o jogo de verdade. 78 00:04:55,520 --> 00:04:58,480 Outra maneira de fazer isso é pela interface de usuário (UI). 79 00:04:58,480 --> 00:05:03,038 Por experiência própria, pelo menos, uma UI complexa pode ser uma das coisas mais 80 00:05:03,038 --> 00:05:05,030 confusas para um novo jogador. 81 00:05:05,030 --> 00:05:10,894 Mas quantos desses botões, barras, janelas, e painéis precisam estar lá no primeiro turno? 82 00:05:10,894 --> 00:05:12,830 Então vamos dar uma olhada no Mini Metro. 83 00:05:12,830 --> 00:05:17,620 No começo, não tem quase nada de interface, ou seja, tudo que você tem que se preocupar é 84 00:05:17,620 --> 00:05:19,650 conectar as estações de trem. 85 00:05:19,650 --> 00:05:23,919 É só quando você começa a jogar que lentamente aparecem novas informações - como o menu 86 00:05:23,919 --> 00:05:26,990 das linhas do trem, o relógio, e o contador de passageiros. 87 00:05:26,990 --> 00:05:30,429 Outro exemplo pode ser encontrado em Animal Crossing: New Horizons. 88 00:05:30,429 --> 00:05:35,439 A roda de ferramentas é um aspecto útil e eficiente do design de UI - mas pode ser 89 00:05:35,439 --> 00:05:40,520 difícil introduzir os jogadores a dois tipos diferentes de inventário, no começo do jogo. 90 00:05:40,520 --> 00:05:45,518 Então, em vez disso, você tem que juntar dinheiro e comprar a roda da loja - ou seja, 91 00:05:45,518 --> 00:05:50,190 o jogador pode escolher o ritmo em termos de quão complexa é a UI do jogo. 92 00:05:50,190 --> 00:05:55,819 Isso de fato acontece em alguns jogos complexos - a UI de Total War: Troy aumenta à medida que você joga, 93 00:05:55,819 --> 00:06:01,219 por exemplo - mas eu gostaria de ver os designers ficarem ainda mais agressivos com essa técnica. 94 00:06:01,219 --> 00:06:06,220 Então isso tudo é sobre como uma campanha pode ficar mais complicada com o passar do tempo, 95 00:06:06,220 --> 00:06:10,140 permitindo que os desenvolvedores adiem a aprendizagem até que seja relevante. 96 00:06:10,140 --> 00:06:13,320 Mas talvez tenha outro jeito de lidar com isso. 97 00:06:13,320 --> 00:06:17,969 Se você quer começar a jogar jogos de luta - um gênero complexo, com certeza, mas 98 00:06:17,969 --> 00:06:19,700 isso vai além do escopo desse vídeo. 99 00:06:19,700 --> 00:06:23,669 Se você quer experimentar jogar jogos de luta, você não precisa saber sobre trip guards, 100 00:06:23,669 --> 00:06:28,847 frame data, feliz aniversários, turtling, bivaquismo, ou movimento pretzel na 101 00:06:28,847 --> 00:06:30,240 sua primeira luta. 102 00:06:30,240 --> 00:06:31,759 E eu só inventei um desses. 103 00:06:31,759 --> 00:06:35,789 Para começar você só precisa saber algo além de só apertar todos os botões de uma vez 104 00:06:35,789 --> 00:06:40,630 Então os designers do Mortal Kombat 11 pensaram nisso quando fizeram o tutorial do jogo. 105 00:06:40,630 --> 00:06:45,790 Eles dividiram os jogadores em segmentos - como jogadores de sofá, amadores, connoiseurs 106 00:06:45,790 --> 00:06:47,729 e jogadores de PvP online. 107 00:06:47,729 --> 00:06:52,030 Então eles descobriram o que as pessoas gostam de saber de fato, dependendo do nível de jogador 108 00:06:52,030 --> 00:06:58,149 que são - e colocam essas instruções em 3 seções de tutorial: básico, avançado, e estratégia. 109 00:06:58,149 --> 00:07:03,530 A parte importante é que essas três seções não foram feitas para serem jogadas todas de uma vez. 110 00:07:03,530 --> 00:07:08,613 Em vez disso, o tutorial é especificamente feito para te jogar para fora do menu de tutoriais no 111 00:07:08,613 --> 00:07:13,020 fim de cada seção - com a intenção de que você vá agora jogar o jogo, usar o que aprendeu 112 00:07:13,020 --> 00:07:14,960 e se divertir. 113 00:07:14,960 --> 00:07:19,190 Você sempre pode voltar e aprender mais quando se sentir pronto para ir para o próximo nível 114 00:07:19,190 --> 00:07:21,800 - e levar o seu jogo de apertar tudo de uma vez para o bivaquismo. 115 00:07:21,800 --> 00:07:23,411 Espera esse foi o que eu inventei. 116 00:07:23,411 --> 00:07:24,890 De qualquer forma. O que quero dizer é: 117 00:07:24,890 --> 00:07:30,408 A maioria dos jogos complexos não são feitos para serem jogados só uma vez, como aventuras narrativas. 118 00:07:30,408 --> 00:07:34,730 Eles são feitos para serem jogados de novo e de novo - como um jogo de luta. 119 00:07:34,730 --> 00:07:39,460 Então talvez podíamos pegar esse formato, mas ao invés de pensar sobre espalhar tutoriais 120 00:07:39,460 --> 00:07:44,550 por uma campanha só - nós podemos aumentar esse escopo e pôr tutoriais entre as diferentes 121 00:07:44,550 --> 00:07:46,110 vezes que você jogar a campanha. 122 00:07:46,110 --> 00:07:49,250 E eu tenho uma história que pode mostrar como isso pode funcionar. 123 00:07:49,250 --> 00:07:54,879 Meu primeiro jogo na série Civilization foi Civilization V - que foi bem recebido, 124 00:07:54,879 --> 00:07:59,887 mas alguns dos fãs assíduos o criticaram por simplificar ou simplesmente remover alguns 125 00:07:59,887 --> 00:08:02,419 elementos que estavam presentes em títulos anteriores. 126 00:08:02,419 --> 00:08:05,050 Coisas como espionagem e religião. 127 00:08:05,050 --> 00:08:10,219 Mas foi ótimo para mim porque foi bem mais fácil aprender um jogo com menos sistemas. 128 00:08:10,219 --> 00:08:15,039 Eu consegui começar a me divertir relativamente rápido, e até jogar algumas campanhas por inteiro. 129 00:08:15,039 --> 00:08:20,060 Mais tarde, a Firaxis iria eventualmente reintroduzir esses elementos esquecidos 130 00:08:20,060 --> 00:08:24,080 - e mais- em packs de expansão como Gods & Kings e Brave New World. 131 00:08:24,080 --> 00:08:28,419 E eu achei esses bem fáceis de aprender também porque eu já sabia o básico do Civ V: 132 00:08:28,419 --> 00:08:31,540 eu só precisava aprender os elementos novos. 133 00:08:31,540 --> 00:08:36,470 Então essas expansões essencialmente criaram aquele aumento gradual de complexidade que 134 00:08:36,470 --> 00:08:40,810 eu tava falando - só que com campanhas inteiras entre os tutoriais. 135 00:08:40,810 --> 00:08:46,400 Então o mesmo pode ser feito com outros jogos - só não necessariamente pela venda de expansões. 136 00:08:46,400 --> 00:08:51,530 O que eu quero dizer é que ao invés de um modo fácil só ser o mesmo jogo mas com a AI burra 137 00:08:51,530 --> 00:08:55,400 - ele pode ser uma versão simplificada do jogo com menos sistemas para aprender. 138 00:08:55,400 --> 00:08:59,350 Então você pode jogar de novo, com mais sistemas ligados. 139 00:08:59,350 --> 00:09:03,070 E continuar até chegar na versão final, completa do jogo. 140 00:09:03,070 --> 00:09:08,560 Eu não tô dizendo que ia ser fácil - e o jogo teria que ser desenvolvido desse jeito desde o começo. 141 00:09:08,560 --> 00:09:15,820 Mas, se bem feito, poderia ser bem eficaz em ensinar mecânicas aos jogadores na medida em que ficam investidos no jogo 142 00:09:15,820 --> 00:09:17,190 Mas okay. 143 00:09:17,190 --> 00:09:21,790 Talvez não faz sentido para um certo jogo espalhar o tutorial por vários turnos 144 00:09:21,790 --> 00:09:23,870 ou várias campanhas. 145 00:09:23,870 --> 00:09:27,890 Talvez o design só não acomoda isso e ele realmente precisa iniciar a experiência 146 00:09:27,890 --> 00:09:30,500 com um monte de coisa para aprender. 147 00:09:30,500 --> 00:09:31,710 Justo. 148 00:09:31,710 --> 00:09:37,150 Então - há algum jeito de fazermos isso mais interessante, mais divertido, e mais eficaz 149 00:09:37,150 --> 00:09:40,650 em ensinar o básico para as pessoas? 150 00:09:40,650 --> 00:09:44,920 Algo que vemos em quase todo tutorial de jogo de ação é uma parte onde ele pede que você 151 00:09:44,920 --> 00:09:46,970 realize uma ação que o jogo te ensinou. 152 00:09:46,970 --> 00:09:50,290 Por exemplo, você não pode seguir em frente até derrotar seis pessoas. 153 00:09:50,290 --> 00:09:54,233 É um jeito simples mas eficiente de instruir porque você tá pedindo que o jogador 154 00:09:54,233 --> 00:09:56,760 interaja e tente por si só. 155 00:09:56,760 --> 00:10:00,480 Nós chamamos isso de aprendizagem cinestésica - que é quando o aprendizado profundo ocorre 156 00:10:00,480 --> 00:10:03,290 pelo processo de fisicamente realizar uma tarefa. 157 00:10:03,290 --> 00:10:06,840 E bem - jogos complexos tentam sim fazer isso. 158 00:10:06,840 --> 00:10:10,610 Você provavelmente jogou jogos que fazem você passar por uma amostra de campanha 159 00:10:10,610 --> 00:10:16,690 apontando setas em partes da UI e pedindo que você clique aqui, ali, selecione isso, arraste aquilo. 160 00:10:16,690 --> 00:10:19,600 E, bem... você tá participando! Tá fazendo coisas! 161 00:10:19,600 --> 00:10:20,990 Olha como você é inteligente! 162 00:10:20,990 --> 00:10:23,560 Mas esses tutoriais são eficazes mesmo? 163 00:10:23,560 --> 00:10:24,690 Eu não sei. 164 00:10:24,690 --> 00:10:29,010 Asher Vollmer, que fez o elegante jogo de puzzle para celular Threes, diz sobre essas setas - 165 00:10:29,010 --> 00:10:32,370 "De acordo com o jogo; eu avancei. Mas de 166 00:10:32,370 --> 00:10:35,690 acordo com o meu cérebro; eu não aprendi nada". 167 00:10:35,690 --> 00:10:41,180 Parte do problema é que seguir instruções às cegas não é um jeito muito eficiente de aprender. 168 00:10:41,190 --> 00:10:46,930 Então, no jogo do Asher, ele transforma o tutorial em uma série de puzzles simples e 169 00:10:46,930 --> 00:10:49,040 pequenos para o jogador resolver. 170 00:10:49,040 --> 00:10:55,100 Olhe, por exemplo, essa parte que te mostra como usar as paredes para reorganizar os quadrados. 171 00:10:55,100 --> 00:10:58,040 Ele podia pedir para os jogadores "arraste para a esquerda duas vezes". 172 00:10:58,040 --> 00:10:59,710 Agora "arraste para cima duas vezes". 173 00:10:59,710 --> 00:11:05,500 Mas não: ele diz "reorganize os números empurrando-os nas paredes" e depois "use as 174 00:11:05,500 --> 00:11:08,120 paredes para juntar 1 & 2". 175 00:11:08,120 --> 00:11:13,000 É uma tarefa bem simples, mas é suficiente para jogadores envolverem seus cérebros e 176 00:11:13,000 --> 00:11:16,500 começarem a pensar de um jeito que vai ser útil no jogo em si. 177 00:11:16,500 --> 00:11:20,720 Por sorte, alguns jogos complexos fazem isso muito bem. 178 00:11:20,720 --> 00:11:26,710 Se olharmos o primeiro tutorial do jogo Planet Zoo, da Frontier, o jogo começa te mostrando o processo 179 00:11:26,710 --> 00:11:29,410 de melhorar o bem-estar de um animal. 180 00:11:29,410 --> 00:11:31,210 NANCY: "Oww, coitada da Dabs!" 181 00:11:31,210 --> 00:11:35,550 Imagino que você percebeu que os tigres parecem estar meio irritados. 182 00:11:35,550 --> 00:11:39,580 É porque eles não gostam muito do tipo de terreno no habitat deles". 183 00:11:39,580 --> 00:11:42,940 Ele é bem básico e direto ao ponto. 184 00:11:42,940 --> 00:11:47,960 Mas aí ele pede que você melhore o bem-estar geral de todos os animais no parque. 185 00:11:47,960 --> 00:11:52,380 NANCY: "Tudo o que eu falei deve te dar uma boa noção de como deixar os animais felizes, 186 00:11:52,380 --> 00:11:56,440 então eu gostaria que você checasse todos os outros animais no zoológico e lide com 187 00:11:56,440 --> 00:11:58,170 qualquer problema em seus habitats. 188 00:11:58,170 --> 00:12:00,280 E ele só deixa você seguir em frente. 189 00:12:00,280 --> 00:12:05,000 Nesse momento você não recebe quase nenhuma orientação, então você tem que por em prática o que 190 00:12:05,000 --> 00:12:09,460 você acabou de aprender - e usar seu pensamento crítico para preencher as lacunas no seu conhecimento. 191 00:12:09,460 --> 00:12:10,520 NANCY: "Bem! 192 00:12:10,520 --> 00:12:14,810 Eu vou ali tomar um cafezinho enquanto você toma conta dos animais!" 193 00:12:14,810 --> 00:12:18,340 Eu achei isso bem eficaz, e acontece no decorrer do tutorial. 194 00:12:18,340 --> 00:12:22,690 Você é colocado em zoológicos com problemas específicos, te mostram como resolver um deles, 195 00:12:22,690 --> 00:12:25,510 e aí pedem para você resolver o resto sozinho. 196 00:12:25,510 --> 00:12:30,690 Offworld Trading Company é outro bom exemplo - em cada passo do tutorial você recebe uma 197 00:12:30,690 --> 00:12:34,170 lista de objetivos e tem que resolvê-los por conta própria. 198 00:12:34,170 --> 00:12:38,460 Simplesmente remover a seta do "clique aqui" e deixar o jogador encontrar a opção certa 199 00:12:38,460 --> 00:12:41,610 sozinhos é suficiente para ele se sentir engajado. 200 00:12:41,610 --> 00:12:45,470 E você tem a sensação de estar jogando de verdade, desde o começo. 201 00:12:45,630 --> 00:12:49,230 Mas eu não vou fingir que isso é uma solução perfeita. 202 00:12:49,230 --> 00:12:51,530 E isso é por causa do feedback. 203 00:12:51,530 --> 00:12:56,810 Quando aprendemos de forma cinestésica, nós usamos feedback para ver se fizemos do jeito certo ou não. 204 00:12:56,810 --> 00:13:00,610 E bem, se você comete um erro em um jogo de ação, você percebe imediatamente. 205 00:13:00,610 --> 00:13:05,580 Mas, em um jogo de estratégia, se você não equilibrar a sua economia corretamente, você pode não perceber 206 00:13:05,580 --> 00:13:07,470 por várias horas. 207 00:13:07,470 --> 00:13:14,150 Jogos complexos geralmente têm um ciclo de feedback bastante lento, o que torna difícil aprender na prática realmente. 208 00:13:14,150 --> 00:13:19,290 Você pode ter que jogar uma campanha inteira para entender como decisões e estratégias vão 209 00:13:19,290 --> 00:13:21,150 se desdobrar no decorrer do jogo. 210 00:13:21,150 --> 00:13:25,130 E é por isso que os jogos mais fáceis de aprender são esses com campanhas curtas que 211 00:13:25,130 --> 00:13:28,970 você pode repetir várias vezes - ao contrário das que duram horas e horas. 212 00:13:28,970 --> 00:13:31,310 Mas há algumas possíveis soluções para isso; 213 00:13:31,310 --> 00:13:36,170 Talvez o jogo rápido de Civilization, que acelera bastante a campanha, poderia 214 00:13:36,170 --> 00:13:38,580 ser reformulado como uma ferramenta de treinamento? 215 00:13:38,580 --> 00:13:42,950 Outra resposta é que esses tutoriais usem personagens assessores, que iriam te avisar 216 00:13:42,950 --> 00:13:46,802 se você tá fazendo algo idiota que pode ter um efeito negativo a longo prazo. 217 00:13:46,802 --> 00:13:51,307 Em Offworld eu fui advertido por vender alumínio por menos de $10 a unidade, 218 00:13:51,307 --> 00:13:54,700 e recebi uma lição sobre como funciona o mercado de ações. 219 00:13:54,700 --> 00:13:59,450 A vantagem é: essas duas soluções também ajudam com outro problema que tutoriais de 220 00:13:59,450 --> 00:14:00,910 jogos de estratégia enfrentam: 221 00:14:00,910 --> 00:14:05,360 É bem fácil ensinar às pessoas como fazer as coisas - mas é bem mais dífícil 222 00:14:05,360 --> 00:14:08,070 explicar porque fazê-las. 223 00:14:08,070 --> 00:14:12,150 Eu posso te dizer que botões apertar para construir alguma coisa em Civilization, mas 224 00:14:12,150 --> 00:14:16,490 não tem um jeito simples de explicar o que você deve construir, quando construir, ou onde 225 00:14:16,490 --> 00:14:18,470 colocar a estrutura depois de construí-la. 226 00:14:18,470 --> 00:14:23,470 Então - como antes, acelerar o ciclo de feedback permite aos jogadores ver as consequências 227 00:14:23,470 --> 00:14:25,810 de suas escolhas por conta própria. 228 00:14:25,810 --> 00:14:29,770 E personagens assessores podem oferecer recomendações e avisos. 229 00:14:29,770 --> 00:14:32,810 ASSESSOR ECONÔMICO: "Creio que temos trabalhadores suficiente por enquanto. 230 00:14:32,810 --> 00:14:37,630 Talvez você queira construir algo diferente na sua cidade". 231 00:14:37,630 --> 00:14:41,250 Tem mais uma coisa que jogos fazem, que os torna mais fáceis de aprender: 232 00:14:41,250 --> 00:14:45,110 Aproveitar coisas com as quais as pessoas já são familiares. 233 00:14:45,110 --> 00:14:47,768 Como: espinhos machucam, gelo é escorregadio. 234 00:14:47,768 --> 00:14:50,758 Moedas deixam você comprar coisas, chaves abrem fechaduras. 235 00:14:50,758 --> 00:14:53,210 Esqueletos significam perigo, etc. 236 00:14:53,210 --> 00:14:57,890 Plants vs Zombies não precisa te explicar que um zumbi com um balde de metal na cabeça 237 00:14:57,890 --> 00:15:00,450 é mais resistente que um com um cone de plástico. 238 00:15:00,450 --> 00:15:03,120 Nós sabemos como esses materiais funcionam na vida real. 239 00:15:03,120 --> 00:15:08,420 Ao se apoiar em coisas que os jogadores já conhecem, jogos podem ser intuitivos de jogar 240 00:15:08,420 --> 00:15:12,400 - e isso geralmente significa que eles nem precisam de um tutorial. 241 00:15:12,400 --> 00:15:19,280 No mundo dos jogos complexos - um jeito de fazer isso é usar um tema que é mais realista ou histórico. 242 00:15:19,280 --> 00:15:23,290 Civilization é com certeza uma franquia que tem essa vantagem. 243 00:15:23,290 --> 00:15:28,413 As pessoas trazem consigo seu próprio conhecimento da História para inferir como as coisas vão funcionar. 244 00:15:28,413 --> 00:15:30,120 A maioria das vezes. 245 00:15:30,120 --> 00:15:35,150 Mas talvez o melhor lugar para jogos complexos procurarem inspiração do mundo real é nas 246 00:15:35,150 --> 00:15:37,860 interfaces de usuário que usamos todo dia. 247 00:15:37,860 --> 00:15:44,000 Como Reigns copia o arrastar para a esquerda, para a direita de apps de relacionamento como o Tinder. 248 00:15:44,000 --> 00:15:48,380 E como as caixas de diálogo do Disco Elysium são inspiradas por uma feed do Twitter. 249 00:15:48,380 --> 00:15:52,510 Então vamos ver isso tudo em prática e voltar para aquela parte do Planet Zoo onde eu fui 250 00:15:52,510 --> 00:15:55,620 encarregado de melhorar o bem-estar dos animais por conta própria. 251 00:15:55,620 --> 00:15:57,220 Como é que eu sabia o que fazer? 252 00:15:57,220 --> 00:16:02,550 Bem, eu sei que eu posso organizar essa lista por bem-estar clicando aqui... porque é assim 253 00:16:02,550 --> 00:16:05,150 que listas funcionam na maioria dos sites. 254 00:16:05,150 --> 00:16:10,670 E eu sei que eu posso clicar aqui para achar o animal porque é o mesmo ícone do Google Maps. 255 00:16:10,670 --> 00:16:16,470 Eu posso facilmente ver onde está o problema, porque vermelho significa "ruim" e verde significa "bom". 256 00:16:16,470 --> 00:16:21,850 E eu sei como filtrar os itens por que o ícone de funil é usado em apps como o Google Sheets 257 00:16:21,850 --> 00:16:29,690 - se bem que eu também posso inferir o que o animal quer só pela minha sabedoria sobre animais de verdade. 258 00:16:29,690 --> 00:16:33,470 Por outro lado, aqui está um exemplo disso dando muito errado. 259 00:16:33,470 --> 00:16:39,880 Em testes de jogo para o Total War: Troy, alguns jogadores tiveram muita dificuldade em achar o botão de terminar o turno. 260 00:16:39,880 --> 00:16:44,240 Um jogador passou 40 minutos no primeiro turno, sem saber como prosseguir. 261 00:16:44,240 --> 00:16:45,240 O culpado? 262 00:16:45,240 --> 00:16:50,090 Esse botão, que usa uma ampulheta para indicar "terminar o turno'. 263 00:16:50,090 --> 00:16:53,890 E bem, pessoas que jogam jogos de estratégia há anos podem associar uma ampulheta 264 00:16:53,890 --> 00:16:58,179 com terminar um turno - mas eu acho que a maioria das pessoas tem uma associação mais forte 265 00:16:58,179 --> 00:17:02,230 com algo carregando, incluindo o cursor nas versões antigas do Windows. 266 00:17:02,230 --> 00:17:06,699 Falando nisso, essas animações de carregar são chamadas "Throbbers" e eu sinto muito de ser 267 00:17:06,699 --> 00:17:08,090 quem lhe dá essa informação. 268 00:17:08,090 --> 00:17:11,669 De qualquer forma - os desenvolvedores mudaram para uma seta antes do lançamento. 269 00:17:11,669 --> 00:17:14,009 E creio que podemos tirar duas lições disso. 270 00:17:14,009 --> 00:17:17,669 Um: não suponha que a sua audiência jogou outros jogos. 271 00:17:17,669 --> 00:17:20,719 E dois: teste os seus tutoriais. 272 00:17:20,719 --> 00:17:23,750 Tipo, muito. 273 00:17:23,750 --> 00:17:28,719 Então, têm mais umas técnicas que eu quero citar antes de concluir. 274 00:17:28,719 --> 00:17:33,799 Nós todos conhecemos a expressão "não fale, mostre" - e ela se aplica ao design de tutoriais também. 275 00:17:33,799 --> 00:17:38,590 Textos grandes podem ser difíceis de llidar - e uma imagem ou vídeo às vezes podem te 276 00:17:38,590 --> 00:17:41,240 dar a mesma informação em metade do tempo. 277 00:17:41,240 --> 00:17:44,890 Olhe, por exemplo, essas janelas de preview para armas em Into the Breach 278 00:17:44,890 --> 00:17:49,539 Designer Justin Ma disse "Você pode escrever cem vezes, 'danifica um quadrado e empurra 279 00:17:49,539 --> 00:17:55,580 quadrados adjacentes', mas mostrar a animação delas se mexendo é mil vezes mais eficaz". 280 00:17:55,580 --> 00:18:00,529 Agora, claro - o texto é quase sempre necessário no tutorial de um jogo complexo. 281 00:18:00,529 --> 00:18:05,490 Mas designers devem tentar diminuir o número de palavras, ser consistente com a linguagem, evitar 282 00:18:05,490 --> 00:18:10,260 o uso de jargões e... talvez isso seja só preferência pessoal... mas eu não gosto disso onde 283 00:18:10,260 --> 00:18:16,460 um texto inútil, sem-graça é lido por um ator mas as coisas importantes de verdade não são ditas. 284 00:18:16,460 --> 00:18:20,340 HOMER: "Marche para o noroeste, na direção da terra de Coríntio. 285 00:18:20,340 --> 00:18:24,770 Pois até agora, os Corintianos planejam o seu declínio". 286 00:18:24,770 --> 00:18:29,540 Outra técnica interessante é prover jeitos de os jogadores encontrarem informação quando ficarem presos. 287 00:18:29,540 --> 00:18:33,559 Coisas como uma ferramenta de dicas - e ferramentas de dicas dentro de ferramentas de dicas. 288 00:18:33,559 --> 00:18:39,610 Uma enciclopédia de termos e a habilidade de rebobinar ou reassistir partes específicas do tutorial. 289 00:18:39,610 --> 00:18:44,250 No final das contas, se alguém fica preso você não quer que a única solução seja o Google. 290 00:18:44,250 --> 00:18:49,410 Além disso, isso deve te dar mais confiança em deixar os jogadores descobrirem as coisas por conta própria, 291 00:18:49,410 --> 00:18:51,740 já que a informação vai estar lá se eles precisarem. 292 00:18:51,740 --> 00:18:55,910 E, finalmente, é bom lembrar que pessoas aprendem de jeitos diferentes. 293 00:18:55,910 --> 00:19:01,010 Eu não vou negar que algumas das ideias desse vídeo são parciais pelo fato de que eu sou, 294 00:19:01,010 --> 00:19:03,870 pessoalmente, um aprendiz muito cinestésico e visual. 295 00:19:03,870 --> 00:19:06,789 E eu tenho a capacidade de concentração de uma criança de seis anos. 296 00:19:06,789 --> 00:19:09,750 Então fornecer vários meios pode ser positivo. 297 00:19:09,750 --> 00:19:14,429 Offworld, por exemplo, tem dois jeitos de aprender - tutoriais roteirizados que te guiam por cada 298 00:19:14,429 --> 00:19:18,889 passo, e desafios de prática onde você pode aprender por tentativa e erro. 299 00:19:18,889 --> 00:19:24,480 Enquanto isso, Total War é sempre bom em fornecer diferentes tutoriais para jogadores iniciantes e 300 00:19:24,480 --> 00:19:28,909 para os jogadores recorrentes que só querem aprender o que tem de novo. 301 00:19:28,909 --> 00:19:35,259 Assim como com a UI no último episódio do GMTK, o tutorial pode ser uma dessas 302 00:19:35,259 --> 00:19:39,450 coisas que não recebe o devido valor, e é deixada para o último momento. 303 00:19:39,450 --> 00:19:46,389 Mas, novamente: ele não deve ser ignorado, pois um tutorial pode ser muito importante para o sucesso de um jogo. 304 00:19:46,389 --> 00:19:51,809 Para fazer esse vídeo eu falei com desenvolvedores de estúdios como a Paradox e a Creative Assembly e todos 305 00:19:51,809 --> 00:19:56,950 me disseram a mesma coisa: ensinar pessoas novas a jogar é o único jeito de uma franquia 306 00:19:56,950 --> 00:20:00,679 aumentar o seu número de fãs - e evitar cair na obscuridade. 307 00:20:00,679 --> 00:20:06,110 Então, nesse vídeo, eu identifiquei algumas técnicas que eu creio que podem melhorar tutoriais: 308 00:20:06,110 --> 00:20:12,830 Encontrar maneiras de dividir o tutorial em partes - ou no decorrer de uma campanha ou entre várias campanhas. 309 00:20:12,830 --> 00:20:19,020 Encontrar jeitos de o jogador poder interagir com o sistema na prática e aprender fazendo, ao invés de lendo. 310 00:20:19,020 --> 00:20:23,800 E encontrar maneiras de ser intuitivo, familiar, e acolhedor. 311 00:20:23,800 --> 00:20:30,690 Felizmente, há avanços sendo feitos nessa área, com tutoriais mais reflexivos e interfaces mais intuitivas. 312 00:20:30,690 --> 00:20:33,170 Mas ainda há muito a ser feito. 313 00:20:33,170 --> 00:20:39,320 Até eu conseguir terminar o tutorial do Crusader Kings sem cair no sono, a gente ainda não chegou lá. 314 00:20:39,320 --> 00:20:40,490 Obrigado por assistir. 315 00:20:40,490 --> 00:20:45,779 Se você gostou do que viu e quer mostrar o seu apreço, dê uma olhada nesse rápido anúncio do YouTube. 316 00:20:45,779 --> 00:20:49,359 Fique por aí para uma recomendação de Indie. 317 00:20:50,950 --> 00:20:58,030 Minha recomendação dessa vez é Narita Boy - um jogo de ação viajante, com um visual retrô 318 00:20:58,030 --> 00:21:00,180 e gráficos pixelados maravilhosos. 319 00:21:00,180 --> 00:21:06,470 É um Metroidvania reduzido com um foco maior nas cenas de luta: o que me lembra Guacamelee. 320 00:21:06,470 --> 00:21:11,519 E a história estranha e esotérica me faz pensar no Sword & Sworcery. 321 00:21:11,519 --> 00:21:16,029 Não que o jogo não tenha problemas - incluindo um pulo sem peso e um design de nível simplista 322 00:21:16,029 --> 00:21:20,930 - mas eu achei ele todo bem encantador e cativante. 323 00:21:20,930 --> 00:21:26,381 Narita Boy está em todas as plataformas - incluindo Xbox e Game Pass. Legendas: mmentor210