WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:02.610 Eu tenho uma confissão a fazer. 00:00:02.920 --> 00:00:09.820 Eu tentei, muitas vezes, jogar jogos como Total War, Crusader Kings, e Endless Space. 00:00:09.820 --> 00:00:14.630 Eu comprei, baixei os jogos, separei um tempo no calendário para eles. 00:00:14.630 --> 00:00:17.250 E ainda assim - a mesma coisa sempre acontece. 00:00:17.250 --> 00:00:21.930 Eu chego em uns 20 minutos de tutorial, e começo a perder a concentração. 00:00:21.930 --> 00:00:24.609 Meus olhos saem de foco, e a minha mente vagueia. 00:00:24.609 --> 00:00:28.630 Eu começo a pensar em todas as coisas que eu podia estar fazendo que seriam mais divertidas. 00:00:28.630 --> 00:00:31.650 Como calcular o imposto ou olhar a tinta secar. 00:00:31.650 --> 00:00:36.710 E isso é uma pena - porque na maioria das vezes, os tutoriais de videogame são bem 00:00:36.710 --> 00:00:37.790 bacanas hoje em dia. 00:00:37.790 --> 00:00:40.180 Eles são entrelaçados com o mundo e a narrativa. 00:00:40.180 --> 00:00:42.460 Têm um ritmo bom, para não ficarem entediantes. 00:00:42.460 --> 00:00:45.730 E são habilmente elaborados para serem sutis e não intrusivos. 00:00:45.730 --> 00:00:48.379 Até invisíveis às vezes. Impacto 00:00:48.379 --> 00:00:53.369 Mas para alguns gêneros como RTS, grande estratégia, e construção de cidades - vamos 00:00:53.369 --> 00:00:55.920 chamá-los de "jogos complexos" para este vídeo. 00:00:55.920 --> 00:01:01.469 Para esses jogos complexos, o processo de aprendizagem pode ser bem doloroso - e pior, 00:01:01.469 --> 00:01:06.390 esses tutoriais podem impedir que pessoas sequer cheguem na parte divertida do jogo. 00:01:06.390 --> 00:01:10.719 Então eu quis descobrir se tinham jeitos de melhorar essa experiência. 00:01:10.719 --> 00:01:14.809 Que técnicas podemos pegar de outros gêneros - para deixar jogos complexos 00:01:14.809 --> 00:01:17.509 mais fáceis de ensinar e mais fáceis de aprender? 00:01:17.509 --> 00:01:18.329 Bem. 00:01:18.329 --> 00:01:24.759 Eu sou Mark Brown, e isso é o Game Maker's Toolkit. 00:01:24.759 --> 00:01:30.299 Quando olhamos para jogos menos complexos, creio que a maior evolução foi a realização 00:01:30.299 --> 00:01:35.310 que o tutorial não tem que ser algo que se faz todo de uma vez, antes de poder 00:01:35.310 --> 00:01:36.430 jogar o jogo de verdade. 00:01:36.430 --> 00:01:42.010 Em vez disso, pode ser dividido e espalhado pelo jogo inteiro. 00:01:42.010 --> 00:01:45.369 E essa abordagem tem muitas vantagens. 00:01:45.369 --> 00:01:51.100 A maior é que, segundo o designer de Plants vs Zombies, George Fan - a disposição de um 00:01:51.100 --> 00:01:55.009 jogador de aprender cresce de acordo com o seu nível de investimento. 00:01:55.009 --> 00:01:59.349 Então quando jogos despejam um monte de tutoriais em você no começo - isso geralmente 00:01:59.349 --> 00:02:01.439 excede a sua disposição de aprender. 00:02:01.439 --> 00:02:05.550 Ao adiar essas lições, o jogo pode esperar até você ficar mais investido. 00:02:05.550 --> 00:02:10.089 Outra vantagem é que você consegue jogar o "jogo de verdade" quase imediatamente, 00:02:10.089 --> 00:02:13.760 ao invés de ter que passar por algo que pode parecer chato ou acadêmico. 00:02:13.760 --> 00:02:18.400 E de fato, se cada passo do tutorial for pequeno o suficiente - você pode até 00:02:18.400 --> 00:02:21.210 ensinar coisas para os jogadores sem sequer ter um tutorial. 00:02:21.210 --> 00:02:26.019 Em Portal, por exemplo, todos os puzzles do começo estão na verdade inferindo um 00:02:26.019 --> 00:02:29.350 pequeno pedaço de informação sobre como o jogo funciona. 00:02:29.350 --> 00:02:33.509 Mas no que diz respeito ao jogador, eles estão só jogando o jogo. 00:02:33.509 --> 00:02:37.899 E o terceiro benefício é que ao adiar esses tutoriais, eles podem dar as 00:02:37.899 --> 00:02:40.240 mensagens quando elas são realmente relevantes. 00:02:40.240 --> 00:02:45.300 O jogo pode vir com o tutorial de construção só quando você achar uma bancada de trabalho 00:02:45.300 --> 00:02:49.229 - ao invés de te ensinar desde o começo e esperar que você lembre das instruções quando 00:02:49.229 --> 00:02:51.140 for finalmente construir alguma coisa. 00:02:51.140 --> 00:02:55.978 Bem, jogos complexos ainda estão em sua maioria presos no antigo formato. 00:02:55.978 --> 00:02:59.549 E isso significa que jogadores tem que aprender antes de estarem investidos, 00:02:59.549 --> 00:03:04.590 eles não conseguem jogar por horas, e vão aprender coisas que podem não ser relevantes por um tempão. 00:03:04.590 --> 00:03:07.569 E, olha - eu entendo por que isso acontece. 00:03:07.569 --> 00:03:12.329 A razão pela qual é possível adiar tutoriais em jogos menos complexos é que designers 00:03:12.329 --> 00:03:16.360 podem lentamente introduzir mecânicas no decorrer da aventura. 00:03:16.360 --> 00:03:20.260 Eles podem te fazer começar com um personagem simples, com poucas habilidades - e lentamente 00:03:20.260 --> 00:03:24.340 aumentar a complexidade à medida que você acha upgrades, desbloqueia habilidades, 00:03:24.340 --> 00:03:26.640 recruta novos membros, e etc. 00:03:26.640 --> 00:03:30.739 Mas jogos complexos geralmente precisam começar já com tudo ligado. 00:03:30.739 --> 00:03:35.599 Como todos os sistemas interagem entre si - tudo precisa estar online desde o começo. 00:03:35.599 --> 00:03:36.969 Certo? 00:03:36.969 --> 00:03:41.360 Bruce Shelley, que trabalhou com Sid Meier nos primeiros jogos Civilization, inventou 00:03:41.360 --> 00:03:44.780 a frase "pirâmide invertida de tomada de decisões". 00:03:44.780 --> 00:03:49.090 A ideia é que quando você começa Civilization, você tem basicamente uma decisão para tomar 00:03:49.090 --> 00:03:52.250 no seu primeiro turno: onde fazer sua cidade? 00:03:52.250 --> 00:03:55.480 E uma decisão no próximo turno: o que construir lá? 00:03:55.480 --> 00:03:57.930 Mas agora você tem duas decisões a fazer. 00:03:57.930 --> 00:04:01.489 O que fazer com a sua nova unidade, e o que a sua cidade deve construir agora? 00:04:01.489 --> 00:04:05.810 Logo depois, essas decisões começam a aumentar - e no final do jogo você tá fazendo 00:04:05.810 --> 00:04:10.400 dezenas de decisões por turno enquanto lida com centenas de unidades, cidades, inimigos, 00:04:10.400 --> 00:04:12.209 aliados e recursos. 00:04:12.209 --> 00:04:16.989 O ponto é: no decorrer de um jogo de Civilization, a complexidade vai organicamente 00:04:16.989 --> 00:04:22.550 crescendo de um único colono em um mapa nublado - para um império massivo de nações concorrentes. 00:04:22.550 --> 00:04:28.200 Por causa desse aumento lento em complexidade, Civ está bem equipado para lhe ensinar seus sistemas, 00:04:28.200 --> 00:04:30.460 aos poucos, na medida em que você os descobre. 00:04:30.460 --> 00:04:34.820 Um exemplo disso em prática é o excelente jogo de construção de cidades Frostpunk. 00:04:34.820 --> 00:04:38.950 Nesse jogo você começa com um objetivo: adquirir recursos manualmente. 00:04:38.950 --> 00:04:41.969 Então o jogo te dá um rápido tutorial sobre isso. 00:04:41.969 --> 00:04:46.270 E aí você liga o gerador... e o jogo te dá um tutorial sobre isso também. 00:04:46.270 --> 00:04:51.520 E segue assim na campanha inteira, com pequenos tutoriais para as principais mecânicas 00:04:51.520 --> 00:04:55.520 - mas o tempo todo você tá jogando o jogo de verdade. 00:04:55.520 --> 00:04:58.480 Outra maneira de fazer isso é pela interface de usuário (UI). 00:04:58.480 --> 00:05:03.038 Por experiência própria, pelo menos, uma UI complexa pode ser uma das coisas mais 00:05:03.038 --> 00:05:05.030 confusas para um novo jogador. 00:05:05.030 --> 00:05:10.894 Mas quantos desses botões, barras, janelas, e painéis precisam estar lá no primeiro turno? 00:05:10.894 --> 00:05:12.830 Então vamos dar uma olhada no Mini Metro. 00:05:12.830 --> 00:05:17.620 No começo, não tem quase nada de interface, ou seja, tudo que você tem que se preocupar é 00:05:17.620 --> 00:05:19.650 conectar as estações de trem. 00:05:19.650 --> 00:05:23.919 É só quando você começa a jogar que lentamente aparecem novas informações - como o menu 00:05:23.919 --> 00:05:26.990 das linhas do trem, o relógio, e o contador de passageiros. 00:05:26.990 --> 00:05:30.429 Outro exemplo pode ser encontrado em Animal Crossing: New Horizons. 00:05:30.429 --> 00:05:35.439 A roda de ferramentas é um aspecto útil e eficiente do design de UI - mas pode ser 00:05:35.439 --> 00:05:40.520 difícil introduzir os jogadores a dois tipos diferentes de inventário, no começo do jogo. 00:05:40.520 --> 00:05:45.518 Então, em vez disso, você tem que juntar dinheiro e comprar a roda da loja - ou seja, 00:05:45.518 --> 00:05:50.190 o jogador pode escolher o ritmo em termos de quão complexa é a UI do jogo. 00:05:50.190 --> 00:05:55.819 Isso de fato acontece em alguns jogos complexos - a UI de Total War: Troy aumenta à medida que você joga, 00:05:55.819 --> 00:06:01.219 por exemplo - mas eu gostaria de ver os designers ficarem ainda mais agressivos com essa técnica. 00:06:01.219 --> 00:06:06.220 Então isso tudo é sobre como uma campanha pode ficar mais complicada com o passar do tempo, 00:06:06.220 --> 00:06:10.140 permitindo que os desenvolvedores adiem a aprendizagem até que seja relevante. 00:06:10.140 --> 00:06:13.320 Mas talvez tenha outro jeito de lidar com isso. 00:06:13.320 --> 00:06:17.969 Se você quer começar a jogar jogos de luta - um gênero complexo, com certeza, mas 00:06:17.969 --> 00:06:19.700 isso vai além do escopo desse vídeo. 00:06:19.700 --> 00:06:23.669 Se você quer experimentar jogar jogos de luta, você não precisa saber sobre trip guards, 00:06:23.669 --> 00:06:28.847 frame data, feliz aniversários, turtling, bivaquismo, ou movimento pretzel na 00:06:28.847 --> 00:06:30.240 sua primeira luta. 00:06:30.240 --> 00:06:31.759 E eu só inventei um desses. 00:06:31.759 --> 00:06:35.789 Para começar você só precisa saber algo além de só apertar todos os botões de uma vez 00:06:35.789 --> 00:06:40.630 Então os designers do Mortal Kombat 11 pensaram nisso quando fizeram o tutorial do jogo. 00:06:40.630 --> 00:06:45.790 Eles dividiram os jogadores em segmentos - como jogadores de sofá, amadores, connoiseurs 00:06:45.790 --> 00:06:47.729 e jogadores de PvP online. 00:06:47.729 --> 00:06:52.030 Então eles descobriram o que as pessoas gostam de saber de fato, dependendo do nível de jogador 00:06:52.030 --> 00:06:58.149 que são - e colocam essas instruções em 3 seções de tutorial: básico, avançado, e estratégia. 00:06:58.149 --> 00:07:03.530 A parte importante é que essas três seções não foram feitas para serem jogadas todas de uma vez. 00:07:03.530 --> 00:07:08.613 Em vez disso, o tutorial é especificamente feito para te jogar para fora do menu de tutoriais no 00:07:08.613 --> 00:07:13.020 fim de cada seção - com a intenção de que você vá agora jogar o jogo, usar o que aprendeu 00:07:13.020 --> 00:07:14.960 e se divertir. 00:07:14.960 --> 00:07:19.190 Você sempre pode voltar e aprender mais quando se sentir pronto para ir para o próximo nível 00:07:19.190 --> 00:07:21.800 - e levar o seu jogo de apertar tudo de uma vez para o bivaquismo. 00:07:21.800 --> 00:07:23.411 Espera esse foi o que eu inventei. 00:07:23.411 --> 00:07:24.890 De qualquer forma. O que quero dizer é: 00:07:24.890 --> 00:07:30.408 A maioria dos jogos complexos não são feitos para serem jogados só uma vez, como aventuras narrativas. 00:07:30.408 --> 00:07:34.730 Eles são feitos para serem jogados de novo e de novo - como um jogo de luta. 00:07:34.730 --> 00:07:39.460 Então talvez podíamos pegar esse formato, mas ao invés de pensar sobre espalhar tutoriais 00:07:39.460 --> 00:07:44.550 por uma campanha só - nós podemos aumentar esse escopo e pôr tutoriais entre as diferentes 00:07:44.550 --> 00:07:46.110 vezes que você jogar a campanha. 00:07:46.110 --> 00:07:49.250 E eu tenho uma história que pode mostrar como isso pode funcionar. 00:07:49.250 --> 00:07:54.879 Meu primeiro jogo na série Civilization foi Civilization V - que foi bem recebido, 00:07:54.879 --> 00:07:59.887 mas alguns dos fãs assíduos o criticaram por simplificar ou simplesmente remover alguns 00:07:59.887 --> 00:08:02.419 elementos que estavam presentes em títulos anteriores. 00:08:02.419 --> 00:08:05.050 Coisas como espionagem e religião. 00:08:05.050 --> 00:08:10.219 Mas foi ótimo para mim porque foi bem mais fácil aprender um jogo com menos sistemas. 00:08:10.219 --> 00:08:15.039 Eu consegui começar a me divertir relativamente rápido, e até jogar algumas campanhas por inteiro. 00:08:15.039 --> 00:08:20.060 Mais tarde, a Firaxis iria eventualmente reintroduzir esses elementos esquecidos 00:08:20.060 --> 00:08:24.080 - e mais- em packs de expansão como Gods & Kings e Brave New World. 00:08:24.080 --> 00:08:28.419 E eu achei esses bem fáceis de aprender também porque eu já sabia o básico do Civ V: 00:08:28.419 --> 00:08:31.540 eu só precisava aprender os elementos novos. 00:08:31.540 --> 00:08:36.470 Então essas expansões essencialmente criaram aquele aumento gradual de complexidade que 00:08:36.470 --> 00:08:40.810 eu tava falando - só que com campanhas inteiras entre os tutoriais. 00:08:40.810 --> 00:08:46.400 Então o mesmo pode ser feito com outros jogos - só não necessariamente pela venda de expansões. 00:08:46.400 --> 00:08:51.530 O que eu quero dizer é que ao invés de um modo fácil só ser o mesmo jogo mas com a AI burra 00:08:51.530 --> 00:08:55.400 - ele pode ser uma versão simplificada do jogo com menos sistemas para aprender. 00:08:55.400 --> 00:08:59.350 Então você pode jogar de novo, com mais sistemas ligados. 00:08:59.350 --> 00:09:03.070 E continuar até chegar na versão final, completa do jogo. 00:09:03.070 --> 00:09:08.560 Eu não tô dizendo que ia ser fácil - e o jogo teria que ser desenvolvido desse jeito desde o começo. 00:09:08.560 --> 00:09:15.820 Mas, se bem feito, poderia ser bem eficaz em ensinar mecânicas aos jogadores na medida em que ficam investidos no jogo 00:09:15.820 --> 00:09:17.190 Mas okay. 00:09:17.190 --> 00:09:21.790 Talvez não faz sentido para um certo jogo espalhar o tutorial por vários turnos 00:09:21.790 --> 00:09:23.870 ou várias campanhas. 00:09:23.870 --> 00:09:27.890 Talvez o design só não acomoda isso e ele realmente precisa iniciar a experiência 00:09:27.890 --> 00:09:30.500 com um monte de coisa para aprender. 00:09:30.500 --> 00:09:31.710 Justo. 00:09:31.710 --> 00:09:37.150 Então - há algum jeito de fazermos isso mais interessante, mais divertido, e mais eficaz 00:09:37.150 --> 00:09:40.650 em ensinar o básico para as pessoas? 00:09:40.650 --> 00:09:44.920 Algo que vemos em quase todo tutorial de jogo de ação é uma parte onde ele pede que você 00:09:44.920 --> 00:09:46.970 realize uma ação que o jogo te ensinou. 00:09:46.970 --> 00:09:50.290 Por exemplo, você não pode seguir em frente até derrotar seis pessoas. 00:09:50.290 --> 00:09:54.233 É um jeito simples mas eficiente de instruir porque você tá pedindo que o jogador 00:09:54.233 --> 00:09:56.760 interaja e tente por si só. 00:09:56.760 --> 00:10:00.480 Nós chamamos isso de aprendizagem cinestésica - que é quando o aprendizado profundo ocorre 00:10:00.480 --> 00:10:03.290 pelo processo de fisicamente realizar uma tarefa. 00:10:03.290 --> 00:10:06.840 E bem - jogos complexos tentam sim fazer isso. 00:10:06.840 --> 00:10:10.610 Você provavelmente jogou jogos que fazem você passar por uma amostra de campanha 00:10:10.610 --> 00:10:16.690 apontando setas em partes da UI e pedindo que você clique aqui, ali, selecione isso, arraste aquilo. 00:10:16.690 --> 00:10:19.600 E, bem... você tá participando! Tá fazendo coisas! 00:10:19.600 --> 00:10:20.990 Olha como você é inteligente! 00:10:20.990 --> 00:10:23.560 Mas esses tutoriais são eficazes mesmo? 00:10:23.560 --> 00:10:24.690 Eu não sei. 00:10:24.690 --> 00:10:29.010 Asher Vollmer, que fez o elegante jogo de puzzle para celular Threes, diz sobre essas setas - 00:10:29.010 --> 00:10:32.370 "De acordo com o jogo; eu avancei. Mas de 00:10:32.370 --> 00:10:35.690 acordo com o meu cérebro; eu não aprendi nada". 00:10:35.690 --> 00:10:41.180 Parte do problema é que seguir instruções às cegas não é um jeito muito eficiente de aprender. 00:10:41.190 --> 00:10:46.930 Então, no jogo do Asher, ele transforma o tutorial em uma série de puzzles simples e 00:10:46.930 --> 00:10:49.040 pequenos para o jogador resolver. 00:10:49.040 --> 00:10:55.100 Olhe, por exemplo, essa parte que te mostra como usar as paredes para reorganizar os quadrados. 00:10:55.100 --> 00:10:58.040 Ele podia pedir para os jogadores "arraste para a esquerda duas vezes". 00:10:58.040 --> 00:10:59.710 Agora "arraste para cima duas vezes". 00:10:59.710 --> 00:11:05.500 Mas não: ele diz "reorganize os números empurrando-os nas paredes" e depois "use as 00:11:05.500 --> 00:11:08.120 paredes para juntar 1 & 2". 00:11:08.120 --> 00:11:13.000 É uma tarefa bem simples, mas é suficiente para jogadores envolverem seus cérebros e 00:11:13.000 --> 00:11:16.500 começarem a pensar de um jeito que vai ser útil no jogo em si. 00:11:16.500 --> 00:11:20.720 Por sorte, alguns jogos complexos fazem isso muito bem. 00:11:20.720 --> 00:11:26.710 Se olharmos o primeiro tutorial do jogo Planet Zoo, da Frontier, o jogo começa te mostrando o processo 00:11:26.710 --> 00:11:29.410 de melhorar o bem-estar de um animal. 00:11:29.410 --> 00:11:31.210 NANCY: "Oww, coitada da Dabs!" 00:11:31.210 --> 00:11:35.550 Imagino que você percebeu que os tigres parecem estar meio irritados. 00:11:35.550 --> 00:11:39.580 É porque eles não gostam muito do tipo de terreno no habitat deles". 00:11:39.580 --> 00:11:42.940 Ele é bem básico e direto ao ponto. 00:11:42.940 --> 00:11:47.960 Mas aí ele pede que você melhore o bem-estar geral de todos os animais no parque. 00:11:47.960 --> 00:11:52.380 NANCY: "Tudo o que eu falei deve te dar uma boa noção de como deixar os animais felizes, 00:11:52.380 --> 00:11:56.440 então eu gostaria que você checasse todos os outros animais no zoológico e lide com 00:11:56.440 --> 00:11:58.170 qualquer problema em seus habitats. 00:11:58.170 --> 00:12:00.280 E ele só deixa você seguir em frente. 00:12:00.280 --> 00:12:05.000 Nesse momento você não recebe quase nenhuma orientação, então você tem que por em prática o que 00:12:05.000 --> 00:12:09.460 você acabou de aprender - e usar seu pensamento crítico para preencher as lacunas no seu conhecimento. 00:12:09.460 --> 00:12:10.520 NANCY: "Bem! 00:12:10.520 --> 00:12:14.810 Eu vou ali tomar um cafezinho enquanto você toma conta dos animais!" 00:12:14.810 --> 00:12:18.340 Eu achei isso bem eficaz, e acontece no decorrer do tutorial. 00:12:18.340 --> 00:12:22.690 Você é colocado em zoológicos com problemas específicos, te mostram como resolver um deles, 00:12:22.690 --> 00:12:25.510 e aí pedem para você resolver o resto sozinho. 00:12:25.510 --> 00:12:30.690 Offworld Trading Company é outro bom exemplo - em cada passo do tutorial você recebe uma 00:12:30.690 --> 00:12:34.170 lista de objetivos e tem que resolvê-los por conta própria. 00:12:34.170 --> 00:12:38.460 Simplesmente remover a seta do "clique aqui" e deixar o jogador encontrar a opção certa 00:12:38.460 --> 00:12:41.610 sozinhos é suficiente para ele se sentir engajado. 00:12:41.610 --> 00:12:45.470 E você tem a sensação de estar jogando de verdade, desde o começo. 00:12:45.630 --> 00:12:49.230 Mas eu não vou fingir que isso é uma solução perfeita. 00:12:49.230 --> 00:12:51.530 E isso é por causa do feedback. 00:12:51.530 --> 00:12:56.810 Quando aprendemos de forma cinestésica, nós usamos feedback para ver se fizemos do jeito certo ou não. 00:12:56.810 --> 00:13:00.610 E bem, se você comete um erro em um jogo de ação, você percebe imediatamente. 00:13:00.610 --> 00:13:05.580 Mas, em um jogo de estratégia, se você não equilibrar a sua economia corretamente, você pode não perceber 00:13:05.580 --> 00:13:07.470 por várias horas. 00:13:07.470 --> 00:13:14.150 Jogos complexos geralmente têm um ciclo de feedback bastante lento, o que torna difícil aprender na prática realmente. 00:13:14.150 --> 00:13:19.290 Você pode ter que jogar uma campanha inteira para entender como decisões e estratégias vão 00:13:19.290 --> 00:13:21.150 se desdobrar no decorrer do jogo. 00:13:21.150 --> 00:13:25.130 E é por isso que os jogos mais fáceis de aprender são esses com campanhas curtas que 00:13:25.130 --> 00:13:28.970 você pode repetir várias vezes - ao contrário das que duram horas e horas. 00:13:28.970 --> 00:13:31.310 Mas há algumas possíveis soluções para isso; 00:13:31.310 --> 00:13:36.170 Talvez o jogo rápido de Civilization, que acelera bastante a campanha, poderia 00:13:36.170 --> 00:13:38.580 ser reformulado como uma ferramenta de treinamento? 00:13:38.580 --> 00:13:42.950 Outra resposta é que esses tutoriais usem personagens assessores, que iriam te avisar 00:13:42.950 --> 00:13:46.802 se você tá fazendo algo idiota que pode ter um efeito negativo a longo prazo. 00:13:46.802 --> 00:13:51.307 Em Offworld eu fui advertido por vender alumínio por menos de $10 a unidade, 00:13:51.307 --> 00:13:54.700 e recebi uma lição sobre como funciona o mercado de ações. 00:13:54.700 --> 00:13:59.450 A vantagem é: essas duas soluções também ajudam com outro problema que tutoriais de 00:13:59.450 --> 00:14:00.910 jogos de estratégia enfrentam: 00:14:00.910 --> 00:14:05.360 É bem fácil ensinar às pessoas como fazer as coisas - mas é bem mais dífícil 00:14:05.360 --> 00:14:08.070 explicar porque fazê-las. 00:14:08.070 --> 00:14:12.150 Eu posso te dizer que botões apertar para construir alguma coisa em Civilization, mas 00:14:12.150 --> 00:14:16.490 não tem um jeito simples de explicar o que você deve construir, quando construir, ou onde 00:14:16.490 --> 00:14:18.470 colocar a estrutura depois de construí-la. 00:14:18.470 --> 00:14:23.470 Então - como antes, acelerar o ciclo de feedback permite aos jogadores ver as consequências 00:14:23.470 --> 00:14:25.810 de suas escolhas por conta própria. 00:14:25.810 --> 00:14:29.770 E personagens assessores podem oferecer recomendações e avisos. 00:14:29.770 --> 00:14:32.810 ASSESSOR ECONÔMICO: "Creio que temos trabalhadores suficiente por enquanto. 00:14:32.810 --> 00:14:37.630 Talvez você queira construir algo diferente na sua cidade". 00:14:37.630 --> 00:14:41.250 Tem mais uma coisa que jogos fazem, que os torna mais fáceis de aprender: 00:14:41.250 --> 00:14:45.110 Aproveitar coisas com as quais as pessoas já são familiares. 00:14:45.110 --> 00:14:47.768 Como: espinhos machucam, gelo é escorregadio. 00:14:47.768 --> 00:14:50.758 Moedas deixam você comprar coisas, chaves abrem fechaduras. 00:14:50.758 --> 00:14:53.210 Esqueletos significam perigo, etc. 00:14:53.210 --> 00:14:57.890 Plants vs Zombies não precisa te explicar que um zumbi com um balde de metal na cabeça 00:14:57.890 --> 00:15:00.450 é mais resistente que um com um cone de plástico. 00:15:00.450 --> 00:15:03.120 Nós sabemos como esses materiais funcionam na vida real. 00:15:03.120 --> 00:15:08.420 Ao se apoiar em coisas que os jogadores já conhecem, jogos podem ser intuitivos de jogar 00:15:08.420 --> 00:15:12.400 - e isso geralmente significa que eles nem precisam de um tutorial. 00:15:12.400 --> 00:15:19.280 No mundo dos jogos complexos - um jeito de fazer isso é usar um tema que é mais realista ou histórico. 00:15:19.280 --> 00:15:23.290 Civilization é com certeza uma franquia que tem essa vantagem. 00:15:23.290 --> 00:15:28.413 As pessoas trazem consigo seu próprio conhecimento da História para inferir como as coisas vão funcionar. 00:15:28.413 --> 00:15:30.120 A maioria das vezes. 00:15:30.120 --> 00:15:35.150 Mas talvez o melhor lugar para jogos complexos procurarem inspiração do mundo real é nas 00:15:35.150 --> 00:15:37.860 interfaces de usuário que usamos todo dia. 00:15:37.860 --> 00:15:44.000 Como Reigns copia o arrastar para a esquerda, para a direita de apps de relacionamento como o Tinder. 00:15:44.000 --> 00:15:48.380 E como as caixas de diálogo do Disco Elysium são inspiradas por uma feed do Twitter. 00:15:48.380 --> 00:15:52.510 Então vamos ver isso tudo em prática e voltar para aquela parte do Planet Zoo onde eu fui 00:15:52.510 --> 00:15:55.620 encarregado de melhorar o bem-estar dos animais por conta própria. 00:15:55.620 --> 00:15:57.220 Como é que eu sabia o que fazer? 00:15:57.220 --> 00:16:02.550 Bem, eu sei que eu posso organizar essa lista por bem-estar clicando aqui... porque é assim 00:16:02.550 --> 00:16:05.150 que listas funcionam na maioria dos sites. 00:16:05.150 --> 00:16:10.670 E eu sei que eu posso clicar aqui para achar o animal porque é o mesmo ícone do Google Maps. 00:16:10.670 --> 00:16:16.470 Eu posso facilmente ver onde está o problema, porque vermelho significa "ruim" e verde significa "bom". 00:16:16.470 --> 00:16:21.850 E eu sei como filtrar os itens por que o ícone de funil é usado em apps como o Google Sheets 00:16:21.850 --> 00:16:29.690 - se bem que eu também posso inferir o que o animal quer só pela minha sabedoria sobre animais de verdade. 00:16:29.690 --> 00:16:33.470 Por outro lado, aqui está um exemplo disso dando muito errado. 00:16:33.470 --> 00:16:39.880 Em testes de jogo para o Total War: Troy, alguns jogadores tiveram muita dificuldade em achar o botão de terminar o turno. 00:16:39.880 --> 00:16:44.240 Um jogador passou 40 minutos no primeiro turno, sem saber como prosseguir. 00:16:44.240 --> 00:16:45.240 O culpado? 00:16:45.240 --> 00:16:50.090 Esse botão, que usa uma ampulheta para indicar "terminar o turno'. 00:16:50.090 --> 00:16:53.890 E bem, pessoas que jogam jogos de estratégia há anos podem associar uma ampulheta 00:16:53.890 --> 00:16:58.179 com terminar um turno - mas eu acho que a maioria das pessoas tem uma associação mais forte 00:16:58.179 --> 00:17:02.230 com algo carregando, incluindo o cursor nas versões antigas do Windows. 00:17:02.230 --> 00:17:06.699 Falando nisso, essas animações de carregar são chamadas "Throbbers" e eu sinto muito de ser 00:17:06.699 --> 00:17:08.090 quem lhe dá essa informação. 00:17:08.090 --> 00:17:11.669 De qualquer forma - os desenvolvedores mudaram para uma seta antes do lançamento. 00:17:11.669 --> 00:17:14.009 E creio que podemos tirar duas lições disso. 00:17:14.009 --> 00:17:17.669 Um: não suponha que a sua audiência jogou outros jogos. 00:17:17.669 --> 00:17:20.719 E dois: teste os seus tutoriais. 00:17:20.719 --> 00:17:23.750 Tipo, muito. 00:17:23.750 --> 00:17:28.719 Então, têm mais umas técnicas que eu quero citar antes de concluir. 00:17:28.719 --> 00:17:33.799 Nós todos conhecemos a expressão "não fale, mostre" - e ela se aplica ao design de tutoriais também. 00:17:33.799 --> 00:17:38.590 Textos grandes podem ser difíceis de llidar - e uma imagem ou vídeo às vezes podem te 00:17:38.590 --> 00:17:41.240 dar a mesma informação em metade do tempo. 00:17:41.240 --> 00:17:44.890 Olhe, por exemplo, essas janelas de preview para armas em Into the Breach 00:17:44.890 --> 00:17:49.539 Designer Justin Ma disse "Você pode escrever cem vezes, 'danifica um quadrado e empurra 00:17:49.539 --> 00:17:55.580 quadrados adjacentes', mas mostrar a animação delas se mexendo é mil vezes mais eficaz". 00:17:55.580 --> 00:18:00.529 Agora, claro - o texto é quase sempre necessário no tutorial de um jogo complexo. 00:18:00.529 --> 00:18:05.490 Mas designers devem tentar diminuir o número de palavras, ser consistente com a linguagem, evitar 00:18:05.490 --> 00:18:10.260 o uso de jargões e... talvez isso seja só preferência pessoal... mas eu não gosto disso onde 00:18:10.260 --> 00:18:16.460 um texto inútil, sem-graça é lido por um ator mas as coisas importantes de verdade não são ditas. 00:18:16.460 --> 00:18:20.340 HOMER: "Marche para o noroeste, na direção da terra de Coríntio. 00:18:20.340 --> 00:18:24.770 Pois até agora, os Corintianos planejam o seu declínio". 00:18:24.770 --> 00:18:29.540 Outra técnica interessante é prover jeitos de os jogadores encontrarem informação quando ficarem presos. 00:18:29.540 --> 00:18:33.559 Coisas como uma ferramenta de dicas - e ferramentas de dicas dentro de ferramentas de dicas. 00:18:33.559 --> 00:18:39.610 Uma enciclopédia de termos e a habilidade de rebobinar ou reassistir partes específicas do tutorial. 00:18:39.610 --> 00:18:44.250 No final das contas, se alguém fica preso você não quer que a única solução seja o Google. 00:18:44.250 --> 00:18:49.410 Além disso, isso deve te dar mais confiança em deixar os jogadores descobrirem as coisas por conta própria, 00:18:49.410 --> 00:18:51.740 já que a informação vai estar lá se eles precisarem. 00:18:51.740 --> 00:18:55.910 E, finalmente, é bom lembrar que pessoas aprendem de jeitos diferentes. 00:18:55.910 --> 00:19:01.010 Eu não vou negar que algumas das ideias desse vídeo são parciais pelo fato de que eu sou, 00:19:01.010 --> 00:19:03.870 pessoalmente, um aprendiz muito cinestésico e visual. 00:19:03.870 --> 00:19:06.789 E eu tenho a capacidade de concentração de uma criança de seis anos. 00:19:06.789 --> 00:19:09.750 Então fornecer vários meios pode ser positivo. 00:19:09.750 --> 00:19:14.429 Offworld, por exemplo, tem dois jeitos de aprender - tutoriais roteirizados que te guiam por cada 00:19:14.429 --> 00:19:18.889 passo, e desafios de prática onde você pode aprender por tentativa e erro. 00:19:18.889 --> 00:19:24.480 Enquanto isso, Total War é sempre bom em fornecer diferentes tutoriais para jogadores iniciantes e 00:19:24.480 --> 00:19:28.909 para os jogadores recorrentes que só querem aprender o que tem de novo. 00:19:28.909 --> 00:19:35.259 Assim como com a UI no último episódio do GMTK, o tutorial pode ser uma dessas 00:19:35.259 --> 00:19:39.450 coisas que não recebe o devido valor, e é deixada para o último momento. 00:19:39.450 --> 00:19:46.389 Mas, novamente: ele não deve ser ignorado, pois um tutorial pode ser muito importante para o sucesso de um jogo. 00:19:46.389 --> 00:19:51.809 Para fazer esse vídeo eu falei com desenvolvedores de estúdios como a Paradox e a Creative Assembly e todos 00:19:51.809 --> 00:19:56.950 me disseram a mesma coisa: ensinar pessoas novas a jogar é o único jeito de uma franquia 00:19:56.950 --> 00:20:00.679 aumentar o seu número de fãs - e evitar cair na obscuridade. 00:20:00.679 --> 00:20:06.110 Então, nesse vídeo, eu identifiquei algumas técnicas que eu creio que podem melhorar tutoriais: 00:20:06.110 --> 00:20:12.830 Encontrar maneiras de dividir o tutorial em partes - ou no decorrer de uma campanha ou entre várias campanhas. 00:20:12.830 --> 00:20:19.020 Encontrar jeitos de o jogador poder interagir com o sistema na prática e aprender fazendo, ao invés de lendo. 00:20:19.020 --> 00:20:23.800 E encontrar maneiras de ser intuitivo, familiar, e acolhedor. 00:20:23.800 --> 00:20:30.690 Felizmente, há avanços sendo feitos nessa área, com tutoriais mais reflexivos e interfaces mais intuitivas. 00:20:30.690 --> 00:20:33.170 Mas ainda há muito a ser feito. 00:20:33.170 --> 00:20:39.320 Até eu conseguir terminar o tutorial do Crusader Kings sem cair no sono, a gente ainda não chegou lá. 00:20:39.320 --> 00:20:40.490 Obrigado por assistir. 00:20:40.490 --> 00:20:45.779 Se você gostou do que viu e quer mostrar o seu apreço, dê uma olhada nesse rápido anúncio do YouTube. 00:20:45.779 --> 00:20:49.359 Fique por aí para uma recomendação de Indie. 00:20:50.950 --> 00:20:58.030 Minha recomendação dessa vez é Narita Boy - um jogo de ação viajante, com um visual retrô 00:20:58.030 --> 00:21:00.180 e gráficos pixelados maravilhosos. 00:21:00.180 --> 00:21:06.470 É um Metroidvania reduzido com um foco maior nas cenas de luta: o que me lembra Guacamelee. 00:21:06.470 --> 00:21:11.519 E a história estranha e esotérica me faz pensar no Sword & Sworcery. 00:21:11.519 --> 00:21:16.029 Não que o jogo não tenha problemas - incluindo um pulo sem peso e um design de nível simplista 00:21:16.029 --> 00:21:20.930 - mas eu achei ele todo bem encantador e cativante. 00:21:20.930 --> 00:21:26.381 Narita Boy está em todas as plataformas - incluindo Xbox e Game Pass. Legendas: mmentor210