Eu tenho uma confissão a fazer.
Eu tentei, muitas vezes, jogar jogos como
Total War, Crusader Kings, e Endless Space.
Eu comprei, baixei os jogos, separei
um tempo no calendário para eles.
E ainda assim - a mesma coisa sempre acontece.
Eu chego em uns 20 minutos de tutorial,
e começo a perder a concentração.
Meus olhos saem de foco, e
a minha mente vagueia.
Eu começo a pensar em todas as coisas que eu
podia estar fazendo que seriam mais divertidas.
Como calcular o imposto
ou olhar a tinta secar.
E isso é uma pena - porque na maioria das
vezes, os tutoriais de videogame são bem
bacanas hoje em dia.
Eles são entrelaçados com o mundo e a narrativa.
Têm um ritmo bom, para não
ficarem entediantes.
E são habilmente elaborados para
serem sutis e não intrusivos.
Até invisíveis às vezes.
Impacto
Mas para alguns gêneros como RTS, grande
estratégia, e construção de cidades - vamos
chamá-los de "jogos complexos"
para este vídeo.
Para esses jogos complexos, o processo de
aprendizagem pode ser bem doloroso - e pior,
esses tutoriais podem impedir que pessoas
sequer cheguem na parte divertida do jogo.
Então eu quis descobrir se tinham jeitos
de melhorar essa experiência.
Que técnicas podemos pegar de outros
gêneros - para deixar jogos complexos
mais fáceis de ensinar e
mais fáceis de aprender?
Bem.
Eu sou Mark Brown, e isso
é o Game Maker's Toolkit.
Quando olhamos para jogos menos complexos,
creio que a maior evolução foi a realização
que o tutorial não tem que ser algo que
se faz todo de uma vez, antes de poder
jogar o jogo de verdade.
Em vez disso, pode ser dividido e
espalhado pelo jogo inteiro.
E essa abordagem tem muitas vantagens.
A maior é que, segundo o designer de Plants
vs Zombies, George Fan - a disposição de um
jogador de aprender cresce de acordo com
o seu nível de investimento.
Então quando jogos despejam um monte de
tutoriais em você no começo - isso geralmente
excede a sua disposição de aprender.
Ao adiar essas lições, o jogo pode esperar
até você ficar mais investido.
Outra vantagem é que você consegue jogar o
"jogo de verdade" quase imediatamente,
ao invés de ter que passar por algo que
pode parecer chato ou acadêmico.
E de fato, se cada passo do tutorial for
pequeno o suficiente - você pode até
ensinar coisas para os jogadores
sem sequer ter um tutorial.
Em Portal, por exemplo, todos os puzzles
do começo estão na verdade inferindo um
pequeno pedaço de informação
sobre como o jogo funciona.
Mas no que diz respeito ao jogador,
eles estão só jogando o jogo.
E o terceiro benefício é que ao adiar
esses tutoriais, eles podem dar as
mensagens quando elas são realmente relevantes.
O jogo pode vir com o tutorial de construção
só quando você achar uma bancada de trabalho
- ao invés de te ensinar desde o começo e
esperar que você lembre das instruções quando
for finalmente construir alguma coisa.
Bem, jogos complexos ainda estão em
sua maioria presos no antigo formato.
E isso significa que jogadores tem que
aprender antes de estarem investidos,
eles não conseguem jogar por horas, e vão aprender
coisas que podem não ser relevantes por um tempão.
E, olha - eu entendo por que isso acontece.
A razão pela qual é possível adiar tutoriais
em jogos menos complexos é que designers
podem lentamente introduzir mecânicas
no decorrer da aventura.
Eles podem te fazer começar com um personagem
simples, com poucas habilidades - e lentamente
aumentar a complexidade à medida que você
acha upgrades, desbloqueia habilidades,
recruta novos membros, e etc.
Mas jogos complexos geralmente precisam
começar já com tudo ligado.
Como todos os sistemas interagem entre si
- tudo precisa estar online desde o começo.
Certo?
Bruce Shelley, que trabalhou com Sid Meier
nos primeiros jogos Civilization, inventou
a frase "pirâmide invertida de tomada de decisões".
A ideia é que quando você começa Civilization,
você tem basicamente uma decisão para tomar
no seu primeiro turno: onde fazer sua cidade?
E uma decisão no próximo turno: o que
construir lá?
Mas agora você tem duas decisões a fazer.
O que fazer com a sua nova unidade, e o
que a sua cidade deve construir agora?
Logo depois, essas decisões começam a
aumentar - e no final do jogo você tá fazendo
dezenas de decisões por turno enquanto lida
com centenas de unidades, cidades, inimigos,
aliados e recursos.
O ponto é: no decorrer de um jogo de
Civilization, a complexidade vai organicamente
crescendo de um único colono em um mapa nublado
- para um império massivo de nações concorrentes.
Por causa desse aumento lento em complexidade,
Civ está bem equipado para lhe ensinar seus sistemas,
aos poucos, na medida em
que você os descobre.
Um exemplo disso em prática é o excelente
jogo de construção de cidades Frostpunk.
Nesse jogo você começa com um objetivo:
adquirir recursos manualmente.
Então o jogo te dá um rápido tutorial
sobre isso.
E aí você liga o gerador... e o jogo te dá
um tutorial sobre isso também.
E segue assim na campanha inteira, com
pequenos tutoriais para as principais mecânicas
- mas o tempo todo você tá jogando
o jogo de verdade.
Outra maneira de fazer isso é pela
interface de usuário (UI).
Por experiência própria, pelo menos, uma UI
complexa pode ser uma das coisas mais
confusas para um novo jogador.
Mas quantos desses botões, barras, janelas,
e painéis precisam estar lá no primeiro turno?
Então vamos dar uma olhada
no Mini Metro.
No começo, não tem quase nada de interface,
ou seja, tudo que você tem que se preocupar é
conectar as estações de trem.
É só quando você começa a jogar que lentamente
aparecem novas informações - como o menu
das linhas do trem, o relógio,
e o contador de passageiros.
Outro exemplo pode ser encontrado em
Animal Crossing: New Horizons.
A roda de ferramentas é um aspecto útil e
eficiente do design de UI - mas pode ser
difícil introduzir os jogadores a dois tipos
diferentes de inventário, no começo do jogo.
Então, em vez disso, você tem que juntar
dinheiro e comprar a roda da loja - ou seja,
o jogador pode escolher o ritmo em termos
de quão complexa é a UI do jogo.
Isso de fato acontece em alguns jogos complexos - a UI
de Total War: Troy aumenta à medida que você joga,
por exemplo - mas eu gostaria de ver os designers
ficarem ainda mais agressivos com essa técnica.
Então isso tudo é sobre como uma campanha
pode ficar mais complicada com o passar do tempo,
permitindo que os desenvolvedores adiem
a aprendizagem até que seja relevante.
Mas talvez tenha outro jeito de lidar com isso.
Se você quer começar a jogar jogos de luta
- um gênero complexo, com certeza, mas
isso vai além do escopo desse vídeo.
Se você quer experimentar jogar jogos de luta,
você não precisa saber sobre trip guards,
frame data, feliz aniversários, turtling,
bivaquismo, ou movimento pretzel na
sua primeira luta.
E eu só inventei um desses.
Para começar você só precisa saber algo além
de só apertar todos os botões de uma vez
Então os designers do Mortal Kombat 11 pensaram
nisso quando fizeram o tutorial do jogo.
Eles dividiram os jogadores em segmentos
- como jogadores de sofá, amadores, connoiseurs
e jogadores de PvP online.
Então eles descobriram o que as pessoas gostam
de saber de fato, dependendo do nível de jogador
que são - e colocam essas instruções em 3 seções
de tutorial: básico, avançado, e estratégia.
A parte importante é que essas três seções não foram
feitas para serem jogadas todas de uma vez.
Em vez disso, o tutorial é especificamente feito
para te jogar para fora do menu de tutoriais no
fim de cada seção - com a intenção de que
você vá agora jogar o jogo, usar o que aprendeu
e se divertir.
Você sempre pode voltar e aprender mais quando
se sentir pronto para ir para o próximo nível
- e levar o seu jogo de apertar tudo de uma vez
para o bivaquismo.
Espera esse foi o que eu inventei.
De qualquer forma.
O que quero dizer é:
A maioria dos jogos complexos não são feitos para serem
jogados só uma vez, como aventuras narrativas.
Eles são feitos para serem jogados de novo
e de novo - como um jogo de luta.
Então talvez podíamos pegar esse formato,
mas ao invés de pensar sobre espalhar tutoriais
por uma campanha só - nós podemos aumentar
esse escopo e pôr tutoriais entre as diferentes
vezes que você jogar a campanha.
E eu tenho uma história que pode mostrar
como isso pode funcionar.
Meu primeiro jogo na série Civilization foi
Civilization V - que foi bem recebido,
mas alguns dos fãs assíduos o criticaram por
simplificar ou simplesmente remover alguns
elementos que estavam presentes em
títulos anteriores.
Coisas como espionagem e religião.
Mas foi ótimo para mim porque foi bem mais
fácil aprender um jogo com menos sistemas.
Eu consegui começar a me divertir relativamente
rápido, e até jogar algumas campanhas por inteiro.
Mais tarde, a Firaxis iria eventualmente
reintroduzir esses elementos esquecidos
- e mais- em packs de expansão como Gods & Kings
e Brave New World.
E eu achei esses bem fáceis de aprender também
porque eu já sabia o básico do Civ V:
eu só precisava aprender os elementos novos.
Então essas expansões essencialmente criaram
aquele aumento gradual de complexidade que
eu tava falando - só que com campanhas
inteiras entre os tutoriais.
Então o mesmo pode ser feito com outros jogos
- só não necessariamente pela venda de expansões.
O que eu quero dizer é que ao invés de um modo
fácil só ser o mesmo jogo mas com a AI burra
- ele pode ser uma versão simplificada do
jogo com menos sistemas para aprender.
Então você pode jogar de novo,
com mais sistemas ligados.
E continuar até chegar na versão
final, completa do jogo.
Eu não tô dizendo que ia ser fácil - e o jogo teria que
ser desenvolvido desse jeito desde o começo.
Mas, se bem feito, poderia ser bem eficaz em ensinar mecânicas
aos jogadores na medida em que ficam investidos no jogo
Mas okay.
Talvez não faz sentido para um certo jogo
espalhar o tutorial por vários turnos
ou várias campanhas.
Talvez o design só não acomoda isso e
ele realmente precisa iniciar a experiência
com um monte de coisa para aprender.
Justo.
Então - há algum jeito de fazermos isso mais
interessante, mais divertido, e mais eficaz
em ensinar o básico para as pessoas?
Algo que vemos em quase todo tutorial de jogo
de ação é uma parte onde ele pede que você
realize uma ação que o jogo te ensinou.
Por exemplo, você não pode seguir em
frente até derrotar seis pessoas.
É um jeito simples mas eficiente de instruir
porque você tá pedindo que o jogador
interaja e tente por si só.
Nós chamamos isso de aprendizagem cinestésica
- que é quando o aprendizado profundo ocorre
pelo processo de fisicamente realizar uma tarefa.
E bem - jogos complexos tentam sim fazer isso.
Você provavelmente jogou jogos que fazem
você passar por uma amostra de campanha
apontando setas em partes da UI e pedindo que
você clique aqui, ali, selecione isso, arraste aquilo.
E, bem... você tá participando!
Tá fazendo coisas!
Olha como você é inteligente!
Mas esses tutoriais são eficazes mesmo?
Eu não sei.
Asher Vollmer, que fez o elegante jogo de puzzle
para celular Threes, diz sobre essas setas -
"De acordo com o jogo; eu avancei. Mas de
acordo com o meu cérebro; eu não
aprendi nada".
Parte do problema é que seguir instruções às cegas
não é um jeito muito eficiente de aprender.
Então, no jogo do Asher, ele transforma o
tutorial em uma série de puzzles simples e
pequenos para o jogador resolver.
Olhe, por exemplo, essa parte que te mostra como
usar as paredes para reorganizar os quadrados.
Ele podia pedir para os jogadores "arraste
para a esquerda duas vezes".
Agora "arraste para cima duas vezes".
Mas não: ele diz "reorganize os números
empurrando-os nas paredes" e depois "use as
paredes para juntar 1 & 2".
É uma tarefa bem simples, mas é suficiente
para jogadores envolverem seus cérebros e
começarem a pensar de um jeito que vai
ser útil no jogo em si.
Por sorte, alguns jogos complexos
fazem isso muito bem.
Se olharmos o primeiro tutorial do jogo Planet Zoo,
da Frontier, o jogo começa te mostrando o processo
de melhorar o bem-estar de um animal.
NANCY: "Oww, coitada da Dabs!"
Imagino que você percebeu que os
tigres parecem estar meio irritados.
É porque eles não gostam muito do
tipo de terreno no habitat deles".
Ele é bem básico e direto ao ponto.
Mas aí ele pede que você melhore o bem-estar
geral de todos os animais no parque.
NANCY: "Tudo o que eu falei deve te dar uma
boa noção de como deixar os animais felizes,
então eu gostaria que você checasse todos
os outros animais no zoológico e lide com
qualquer problema em seus habitats.
E ele só deixa você seguir em frente.
Nesse momento você não recebe quase nenhuma
orientação, então você tem que por em prática o que
você acabou de aprender - e usar seu pensamento
crítico para preencher as lacunas no seu conhecimento.
NANCY: "Bem!
Eu vou ali tomar um cafezinho enquanto
você toma conta dos animais!"
Eu achei isso bem eficaz, e acontece no
decorrer do tutorial.
Você é colocado em zoológicos com problemas
específicos, te mostram como resolver um deles,
e aí pedem para você resolver o resto sozinho.
Offworld Trading Company é outro bom exemplo
- em cada passo do tutorial você recebe uma
lista de objetivos e tem que resolvê-los
por conta própria.
Simplesmente remover a seta do "clique aqui"
e deixar o jogador encontrar a opção certa
sozinhos é suficiente para ele se
sentir engajado.
E você tem a sensação de estar jogando de
verdade, desde o começo.
Mas eu não vou fingir que isso é uma
solução perfeita.
E isso é por causa do feedback.
Quando aprendemos de forma cinestésica, nós usamos
feedback para ver se fizemos do jeito certo ou não.
E bem, se você comete um erro em um jogo de
ação, você percebe imediatamente.
Mas, em um jogo de estratégia, se você não equilibrar
a sua economia corretamente, você pode não perceber
por várias horas.
Jogos complexos geralmente têm um ciclo de feedback bastante
lento, o que torna difícil aprender na prática realmente.
Você pode ter que jogar uma campanha inteira
para entender como decisões e estratégias vão
se desdobrar no decorrer do jogo.
E é por isso que os jogos mais fáceis de
aprender são esses com campanhas curtas que
você pode repetir várias vezes - ao contrário
das que duram horas e horas.
Mas há algumas possíveis soluções
para isso;
Talvez o jogo rápido de Civilization, que
acelera bastante a campanha, poderia
ser reformulado como uma ferramenta
de treinamento?
Outra resposta é que esses tutoriais usem
personagens assessores, que iriam te avisar
se você tá fazendo algo idiota que pode ter
um efeito negativo a longo prazo.
Em Offworld eu fui advertido por vender
alumínio por menos de $10 a unidade,
e recebi uma lição sobre como funciona
o mercado de ações.
A vantagem é: essas duas soluções também
ajudam com outro problema que tutoriais de
jogos de estratégia enfrentam:
É bem fácil ensinar às pessoas como fazer
as coisas - mas é bem mais dífícil
explicar porque fazê-las.
Eu posso te dizer que botões apertar para
construir alguma coisa em Civilization, mas
não tem um jeito simples de explicar o que você
deve construir, quando construir, ou onde
colocar a estrutura depois de construí-la.
Então - como antes, acelerar o ciclo de feedback
permite aos jogadores ver as consequências
de suas escolhas por conta própria.
E personagens assessores podem oferecer
recomendações e avisos.
ASSESSOR ECONÔMICO: "Creio que temos
trabalhadores suficiente por enquanto.
Talvez você queira construir algo diferente
na sua cidade".
Tem mais uma coisa que jogos fazem, que os
torna mais fáceis de aprender:
Aproveitar coisas com as quais
as pessoas já são familiares.
Como: espinhos machucam, gelo é escorregadio.
Moedas deixam você comprar coisas,
chaves abrem fechaduras.
Esqueletos significam perigo, etc.
Plants vs Zombies não precisa te explicar que
um zumbi com um balde de metal na cabeça
é mais resistente que um com um cone de plástico.
Nós sabemos como esses materiais funcionam
na vida real.
Ao se apoiar em coisas que os jogadores já
conhecem, jogos podem ser intuitivos de jogar
- e isso geralmente significa que eles nem
precisam de um tutorial.
No mundo dos jogos complexos - um jeito de fazer
isso é usar um tema que é mais realista ou histórico.
Civilization é com certeza uma franquia que
tem essa vantagem.
As pessoas trazem consigo seu próprio conhecimento
da História para inferir como as coisas vão funcionar.
A maioria das vezes.
Mas talvez o melhor lugar para jogos complexos
procurarem inspiração do mundo real é nas
interfaces de usuário que usamos todo dia.
Como Reigns copia o arrastar para a esquerda, para a
direita de apps de relacionamento como o Tinder.
E como as caixas de diálogo do Disco Elysium
são inspiradas por uma feed do Twitter.
Então vamos ver isso tudo em prática e voltar
para aquela parte do Planet Zoo onde eu fui
encarregado de melhorar o bem-estar dos
animais por conta própria.
Como é que eu sabia o que fazer?
Bem, eu sei que eu posso organizar essa lista
por bem-estar clicando aqui... porque é assim
que listas funcionam na maioria dos sites.
E eu sei que eu posso clicar aqui para achar
o animal porque é o mesmo ícone do Google Maps.
Eu posso facilmente ver onde está o problema,
porque vermelho significa "ruim" e verde significa "bom".
E eu sei como filtrar os itens por que o ícone
de funil é usado em apps como o Google Sheets
- se bem que eu também posso inferir o que o animal
quer só pela minha sabedoria sobre animais de verdade.
Por outro lado, aqui está um exemplo
disso dando muito errado.
Em testes de jogo para o Total War: Troy, alguns jogadores tiveram
muita dificuldade em achar o botão de terminar o turno.
Um jogador passou 40 minutos no primeiro turno,
sem saber como prosseguir.
O culpado?
Esse botão, que usa uma ampulheta para
indicar "terminar o turno'.
E bem, pessoas que jogam jogos de estratégia
há anos podem associar uma ampulheta
com terminar um turno - mas eu acho que a maioria
das pessoas tem uma associação mais forte
com algo carregando, incluindo o cursor
nas versões antigas do Windows.
Falando nisso, essas animações de carregar são
chamadas "Throbbers" e eu sinto muito de ser
quem lhe dá essa informação.
De qualquer forma - os desenvolvedores mudaram
para uma seta antes do lançamento.
E creio que podemos tirar duas lições disso.
Um: não suponha que a sua audiência jogou
outros jogos.
E dois: teste os seus tutoriais.
Tipo, muito.
Então, têm mais umas técnicas que eu quero
citar antes de concluir.
Nós todos conhecemos a expressão "não fale, mostre"
- e ela se aplica ao design de tutoriais também.
Textos grandes podem ser difíceis de llidar
- e uma imagem ou vídeo às vezes podem te
dar a mesma informação em metade do tempo.
Olhe, por exemplo, essas janelas de preview
para armas em Into the Breach
Designer Justin Ma disse "Você pode escrever
cem vezes, 'danifica um quadrado e empurra
quadrados adjacentes', mas mostrar a
animação delas se mexendo é mil vezes mais eficaz".
Agora, claro - o texto é quase sempre necessário
no tutorial de um jogo complexo.
Mas designers devem tentar diminuir o número de
palavras, ser consistente com a linguagem, evitar
o uso de jargões e... talvez isso seja só preferência
pessoal... mas eu não gosto disso onde
um texto inútil, sem-graça é lido por um ator mas
as coisas importantes de verdade não são ditas.
HOMER: "Marche para o noroeste, na direção da
terra de Coríntio.
Pois até agora, os Corintianos planejam o seu declínio".
Outra técnica interessante é prover jeitos de os jogadores
encontrarem informação quando ficarem presos.
Coisas como uma ferramenta de dicas - e
ferramentas de dicas dentro de ferramentas de dicas.
Uma enciclopédia de termos e a habilidade de
rebobinar ou reassistir partes específicas do tutorial.
No final das contas, se alguém fica preso você
não quer que a única solução seja o Google.
Além disso, isso deve te dar mais confiança em deixar
os jogadores descobrirem as coisas por conta própria,
já que a informação vai estar lá se eles precisarem.
E, finalmente, é bom lembrar que pessoas
aprendem de jeitos diferentes.
Eu não vou negar que algumas das ideias desse
vídeo são parciais pelo fato de que eu sou,
pessoalmente, um aprendiz muito cinestésico
e visual.
E eu tenho a capacidade de concentração
de uma criança de seis anos.
Então fornecer vários meios pode ser positivo.
Offworld, por exemplo, tem dois jeitos de aprender
- tutoriais roteirizados que te guiam por cada
passo, e desafios de prática onde você
pode aprender por tentativa e erro.
Enquanto isso, Total War é sempre bom em fornecer
diferentes tutoriais para jogadores iniciantes e
para os jogadores recorrentes que só
querem aprender o que tem de novo.
Assim como com a UI no último episódio
do GMTK, o tutorial pode ser uma dessas
coisas que não recebe o devido valor,
e é deixada para o último momento.
Mas, novamente: ele não deve ser ignorado, pois um tutorial
pode ser muito importante para o sucesso de um jogo.
Para fazer esse vídeo eu falei com desenvolvedores de
estúdios como a Paradox e a Creative Assembly e todos
me disseram a mesma coisa: ensinar pessoas
novas a jogar é o único jeito de uma franquia
aumentar o seu número de fãs - e evitar
cair na obscuridade.
Então, nesse vídeo, eu identifiquei algumas técnicas
que eu creio que podem melhorar tutoriais:
Encontrar maneiras de dividir o tutorial em partes - ou no
decorrer de uma campanha ou entre várias campanhas.
Encontrar jeitos de o jogador poder interagir com o sistema
na prática e aprender fazendo, ao invés de lendo.
E encontrar maneiras de ser intuitivo, familiar,
e acolhedor.
Felizmente, há avanços sendo feitos nessa área, com
tutoriais mais reflexivos e interfaces mais intuitivas.
Mas ainda há muito a ser feito.
Até eu conseguir terminar o tutorial do Crusader Kings
sem cair no sono, a gente ainda não chegou lá.
Obrigado por assistir.
Se você gostou do que viu e quer mostrar o seu apreço,
dê uma olhada nesse rápido anúncio do YouTube.
Fique por aí para uma recomendação
de Indie.
Minha recomendação dessa vez é Narita Boy
- um jogo de ação viajante, com um visual retrô
e gráficos pixelados maravilhosos.
É um Metroidvania reduzido com um foco maior
nas cenas de luta: o que me lembra Guacamelee.
E a história estranha e esotérica me faz
pensar no Sword & Sworcery.
Não que o jogo não tenha problemas - incluindo um
pulo sem peso e um design de nível simplista
- mas eu achei ele todo bem encantador e cativante.
Narita Boy está em todas as plataformas - incluindo Xbox e Game Pass.
Legendas: mmentor210