Eu tenho uma confissão a fazer. Eu tentei, muitas vezes, jogar jogos como Total War, Crusader Kings, e Endless Space. Eu comprei, baixei os jogos, separei um tempo no calendário para eles. E ainda assim - a mesma coisa sempre acontece. Eu chego em uns 20 minutos de tutorial, e começo a perder a concentração. Meus olhos saem de foco, e a minha mente vagueia. Eu começo a pensar em todas as coisas que eu podia estar fazendo que seriam mais divertidas. Como calcular o imposto ou olhar a tinta secar. E isso é uma pena - porque na maioria das vezes, os tutoriais de videogame são bem bacanas hoje em dia. Eles são entrelaçados com o mundo e a narrativa. Têm um ritmo bom, para não ficarem entediantes. E são habilmente elaborados para serem sutis e não intrusivos. Até invisíveis às vezes. Impacto Mas para alguns gêneros como RTS, grande estratégia, e construção de cidades - vamos chamá-los de "jogos complexos" para este vídeo. Para esses jogos complexos, o processo de aprendizagem pode ser bem doloroso - e pior, esses tutoriais podem impedir que pessoas sequer cheguem na parte divertida do jogo. Então eu quis descobrir se tinham jeitos de melhorar essa experiência. Que técnicas podemos pegar de outros gêneros - para deixar jogos complexos mais fáceis de ensinar e mais fáceis de aprender? Bem. Eu sou Mark Brown, e isso é o Game Maker's Toolkit. Quando olhamos para jogos menos complexos, creio que a maior evolução foi a realização que o tutorial não tem que ser algo que se faz todo de uma vez, antes de poder jogar o jogo de verdade. Em vez disso, pode ser dividido e espalhado pelo jogo inteiro. E essa abordagem tem muitas vantagens. A maior é que, segundo o designer de Plants vs Zombies, George Fan - a disposição de um jogador de aprender cresce de acordo com o seu nível de investimento. Então quando jogos despejam um monte de tutoriais em você no começo - isso geralmente excede a sua disposição de aprender. Ao adiar essas lições, o jogo pode esperar até você ficar mais investido. Outra vantagem é que você consegue jogar o "jogo de verdade" quase imediatamente, ao invés de ter que passar por algo que pode parecer chato ou acadêmico. E de fato, se cada passo do tutorial for pequeno o suficiente - você pode até ensinar coisas para os jogadores sem sequer ter um tutorial. Em Portal, por exemplo, todos os puzzles do começo estão na verdade inferindo um pequeno pedaço de informação sobre como o jogo funciona. Mas no que diz respeito ao jogador, eles estão só jogando o jogo. E o terceiro benefício é que ao adiar esses tutoriais, eles podem dar as mensagens quando elas são realmente relevantes. O jogo pode vir com o tutorial de construção só quando você achar uma bancada de trabalho - ao invés de te ensinar desde o começo e esperar que você lembre das instruções quando for finalmente construir alguma coisa. Bem, jogos complexos ainda estão em sua maioria presos no antigo formato. E isso significa que jogadores tem que aprender antes de estarem investidos, eles não conseguem jogar por horas, e vão aprender coisas que podem não ser relevantes por um tempão. E, olha - eu entendo por que isso acontece. A razão pela qual é possível adiar tutoriais em jogos menos complexos é que designers podem lentamente introduzir mecânicas no decorrer da aventura. Eles podem te fazer começar com um personagem simples, com poucas habilidades - e lentamente aumentar a complexidade à medida que você acha upgrades, desbloqueia habilidades, recruta novos membros, e etc. Mas jogos complexos geralmente precisam começar já com tudo ligado. Como todos os sistemas interagem entre si - tudo precisa estar online desde o começo. Certo? Bruce Shelley, que trabalhou com Sid Meier nos primeiros jogos Civilization, inventou a frase "pirâmide invertida de tomada de decisões". A ideia é que quando você começa Civilization, você tem basicamente uma decisão para tomar no seu primeiro turno: onde fazer sua cidade? E uma decisão no próximo turno: o que construir lá? Mas agora você tem duas decisões a fazer. O que fazer com a sua nova unidade, e o que a sua cidade deve construir agora? Logo depois, essas decisões começam a aumentar - e no final do jogo você tá fazendo dezenas de decisões por turno enquanto lida com centenas de unidades, cidades, inimigos, aliados e recursos. O ponto é: no decorrer de um jogo de Civilization, a complexidade vai organicamente crescendo de um único colono em um mapa nublado - para um império massivo de nações concorrentes. Por causa desse aumento lento em complexidade, Civ está bem equipado para lhe ensinar seus sistemas, aos poucos, na medida em que você os descobre. Um exemplo disso em prática é o excelente jogo de construção de cidades Frostpunk. Nesse jogo você começa com um objetivo: adquirir recursos manualmente. Então o jogo te dá um rápido tutorial sobre isso. E aí você liga o gerador... e o jogo te dá um tutorial sobre isso também. E segue assim na campanha inteira, com pequenos tutoriais para as principais mecânicas - mas o tempo todo você tá jogando o jogo de verdade. Outra maneira de fazer isso é pela interface de usuário (UI). Por experiência própria, pelo menos, uma UI complexa pode ser uma das coisas mais confusas para um novo jogador. Mas quantos desses botões, barras, janelas, e painéis precisam estar lá no primeiro turno? Então vamos dar uma olhada no Mini Metro. No começo, não tem quase nada de interface, ou seja, tudo que você tem que se preocupar é conectar as estações de trem. É só quando você começa a jogar que lentamente aparecem novas informações - como o menu das linhas do trem, o relógio, e o contador de passageiros. Outro exemplo pode ser encontrado em Animal Crossing: New Horizons. A roda de ferramentas é um aspecto útil e eficiente do design de UI - mas pode ser difícil introduzir os jogadores a dois tipos diferentes de inventário, no começo do jogo. Então, em vez disso, você tem que juntar dinheiro e comprar a roda da loja - ou seja, o jogador pode escolher o ritmo em termos de quão complexa é a UI do jogo. Isso de fato acontece em alguns jogos complexos - a UI de Total War: Troy aumenta à medida que você joga, por exemplo - mas eu gostaria de ver os designers ficarem ainda mais agressivos com essa técnica. Então isso tudo é sobre como uma campanha pode ficar mais complicada com o passar do tempo, permitindo que os desenvolvedores adiem a aprendizagem até que seja relevante. Mas talvez tenha outro jeito de lidar com isso. Se você quer começar a jogar jogos de luta - um gênero complexo, com certeza, mas isso vai além do escopo desse vídeo. Se você quer experimentar jogar jogos de luta, você não precisa saber sobre trip guards, frame data, feliz aniversários, turtling, bivaquismo, ou movimento pretzel na sua primeira luta. E eu só inventei um desses. Para começar você só precisa saber algo além de só apertar todos os botões de uma vez Então os designers do Mortal Kombat 11 pensaram nisso quando fizeram o tutorial do jogo. Eles dividiram os jogadores em segmentos - como jogadores de sofá, amadores, connoiseurs e jogadores de PvP online. Então eles descobriram o que as pessoas gostam de saber de fato, dependendo do nível de jogador que são - e colocam essas instruções em 3 seções de tutorial: básico, avançado, e estratégia. A parte importante é que essas três seções não foram feitas para serem jogadas todas de uma vez. Em vez disso, o tutorial é especificamente feito para te jogar para fora do menu de tutoriais no fim de cada seção - com a intenção de que você vá agora jogar o jogo, usar o que aprendeu e se divertir. Você sempre pode voltar e aprender mais quando se sentir pronto para ir para o próximo nível - e levar o seu jogo de apertar tudo de uma vez para o bivaquismo. Espera esse foi o que eu inventei. De qualquer forma. O que quero dizer é: A maioria dos jogos complexos não são feitos para serem jogados só uma vez, como aventuras narrativas. Eles são feitos para serem jogados de novo e de novo - como um jogo de luta. Então talvez podíamos pegar esse formato, mas ao invés de pensar sobre espalhar tutoriais por uma campanha só - nós podemos aumentar esse escopo e pôr tutoriais entre as diferentes vezes que você jogar a campanha. E eu tenho uma história que pode mostrar como isso pode funcionar. Meu primeiro jogo na série Civilization foi Civilization V - que foi bem recebido, mas alguns dos fãs assíduos o criticaram por simplificar ou simplesmente remover alguns elementos que estavam presentes em títulos anteriores. Coisas como espionagem e religião. Mas foi ótimo para mim porque foi bem mais fácil aprender um jogo com menos sistemas. Eu consegui começar a me divertir relativamente rápido, e até jogar algumas campanhas por inteiro. Mais tarde, a Firaxis iria eventualmente reintroduzir esses elementos esquecidos - e mais- em packs de expansão como Gods & Kings e Brave New World. E eu achei esses bem fáceis de aprender também porque eu já sabia o básico do Civ V: eu só precisava aprender os elementos novos. Então essas expansões essencialmente criaram aquele aumento gradual de complexidade que eu tava falando - só que com campanhas inteiras entre os tutoriais. Então o mesmo pode ser feito com outros jogos - só não necessariamente pela venda de expansões. O que eu quero dizer é que ao invés de um modo fácil só ser o mesmo jogo mas com a AI burra - ele pode ser uma versão simplificada do jogo com menos sistemas para aprender. Então você pode jogar de novo, com mais sistemas ligados. E continuar até chegar na versão final, completa do jogo. Eu não tô dizendo que ia ser fácil - e o jogo teria que ser desenvolvido desse jeito desde o começo. Mas, se bem feito, poderia ser bem eficaz em ensinar mecânicas aos jogadores na medida em que ficam investidos no jogo Mas okay. Talvez não faz sentido para um certo jogo espalhar o tutorial por vários turnos ou várias campanhas. Talvez o design só não acomoda isso e ele realmente precisa iniciar a experiência com um monte de coisa para aprender. Justo. Então - há algum jeito de fazermos isso mais interessante, mais divertido, e mais eficaz em ensinar o básico para as pessoas? Algo que vemos em quase todo tutorial de jogo de ação é uma parte onde ele pede que você realize uma ação que o jogo te ensinou. Por exemplo, você não pode seguir em frente até derrotar seis pessoas. É um jeito simples mas eficiente de instruir porque você tá pedindo que o jogador interaja e tente por si só. Nós chamamos isso de aprendizagem cinestésica - que é quando o aprendizado profundo ocorre pelo processo de fisicamente realizar uma tarefa. E bem - jogos complexos tentam sim fazer isso. Você provavelmente jogou jogos que fazem você passar por uma amostra de campanha apontando setas em partes da UI e pedindo que você clique aqui, ali, selecione isso, arraste aquilo. E, bem... você tá participando! Tá fazendo coisas! Olha como você é inteligente! Mas esses tutoriais são eficazes mesmo? Eu não sei. Asher Vollmer, que fez o elegante jogo de puzzle para celular Threes, diz sobre essas setas - "De acordo com o jogo; eu avancei. Mas de acordo com o meu cérebro; eu não aprendi nada". Parte do problema é que seguir instruções às cegas não é um jeito muito eficiente de aprender. Então, no jogo do Asher, ele transforma o tutorial em uma série de puzzles simples e pequenos para o jogador resolver. Olhe, por exemplo, essa parte que te mostra como usar as paredes para reorganizar os quadrados. Ele podia pedir para os jogadores "arraste para a esquerda duas vezes". Agora "arraste para cima duas vezes". Mas não: ele diz "reorganize os números empurrando-os nas paredes" e depois "use as paredes para juntar 1 & 2". É uma tarefa bem simples, mas é suficiente para jogadores envolverem seus cérebros e começarem a pensar de um jeito que vai ser útil no jogo em si. Por sorte, alguns jogos complexos fazem isso muito bem. Se olharmos o primeiro tutorial do jogo Planet Zoo, da Frontier, o jogo começa te mostrando o processo de melhorar o bem-estar de um animal. NANCY: "Oww, coitada da Dabs!" Imagino que você percebeu que os tigres parecem estar meio irritados. É porque eles não gostam muito do tipo de terreno no habitat deles". Ele é bem básico e direto ao ponto. Mas aí ele pede que você melhore o bem-estar geral de todos os animais no parque. NANCY: "Tudo o que eu falei deve te dar uma boa noção de como deixar os animais felizes, então eu gostaria que você checasse todos os outros animais no zoológico e lide com qualquer problema em seus habitats. E ele só deixa você seguir em frente. Nesse momento você não recebe quase nenhuma orientação, então você tem que por em prática o que você acabou de aprender - e usar seu pensamento crítico para preencher as lacunas no seu conhecimento. NANCY: "Bem! Eu vou ali tomar um cafezinho enquanto você toma conta dos animais!" Eu achei isso bem eficaz, e acontece no decorrer do tutorial. Você é colocado em zoológicos com problemas específicos, te mostram como resolver um deles, e aí pedem para você resolver o resto sozinho. Offworld Trading Company é outro bom exemplo - em cada passo do tutorial você recebe uma lista de objetivos e tem que resolvê-los por conta própria. Simplesmente remover a seta do "clique aqui" e deixar o jogador encontrar a opção certa sozinhos é suficiente para ele se sentir engajado. E você tem a sensação de estar jogando de verdade, desde o começo. Mas eu não vou fingir que isso é uma solução perfeita. E isso é por causa do feedback. Quando aprendemos de forma cinestésica, nós usamos feedback para ver se fizemos do jeito certo ou não. E bem, se você comete um erro em um jogo de ação, você percebe imediatamente. Mas, em um jogo de estratégia, se você não equilibrar a sua economia corretamente, você pode não perceber por várias horas. Jogos complexos geralmente têm um ciclo de feedback bastante lento, o que torna difícil aprender na prática realmente. Você pode ter que jogar uma campanha inteira para entender como decisões e estratégias vão se desdobrar no decorrer do jogo. E é por isso que os jogos mais fáceis de aprender são esses com campanhas curtas que você pode repetir várias vezes - ao contrário das que duram horas e horas. Mas há algumas possíveis soluções para isso; Talvez o jogo rápido de Civilization, que acelera bastante a campanha, poderia ser reformulado como uma ferramenta de treinamento? Outra resposta é que esses tutoriais usem personagens assessores, que iriam te avisar se você tá fazendo algo idiota que pode ter um efeito negativo a longo prazo. Em Offworld eu fui advertido por vender alumínio por menos de $10 a unidade, e recebi uma lição sobre como funciona o mercado de ações. A vantagem é: essas duas soluções também ajudam com outro problema que tutoriais de jogos de estratégia enfrentam: É bem fácil ensinar às pessoas como fazer as coisas - mas é bem mais dífícil explicar porque fazê-las. Eu posso te dizer que botões apertar para construir alguma coisa em Civilization, mas não tem um jeito simples de explicar o que você deve construir, quando construir, ou onde colocar a estrutura depois de construí-la. Então - como antes, acelerar o ciclo de feedback permite aos jogadores ver as consequências de suas escolhas por conta própria. E personagens assessores podem oferecer recomendações e avisos. ASSESSOR ECONÔMICO: "Creio que temos trabalhadores suficiente por enquanto. Talvez você queira construir algo diferente na sua cidade". Tem mais uma coisa que jogos fazem, que os torna mais fáceis de aprender: Aproveitar coisas com as quais as pessoas já são familiares. Como: espinhos machucam, gelo é escorregadio. Moedas deixam você comprar coisas, chaves abrem fechaduras. Esqueletos significam perigo, etc. Plants vs Zombies não precisa te explicar que um zumbi com um balde de metal na cabeça é mais resistente que um com um cone de plástico. Nós sabemos como esses materiais funcionam na vida real. Ao se apoiar em coisas que os jogadores já conhecem, jogos podem ser intuitivos de jogar - e isso geralmente significa que eles nem precisam de um tutorial. No mundo dos jogos complexos - um jeito de fazer isso é usar um tema que é mais realista ou histórico. Civilization é com certeza uma franquia que tem essa vantagem. As pessoas trazem consigo seu próprio conhecimento da História para inferir como as coisas vão funcionar. A maioria das vezes. Mas talvez o melhor lugar para jogos complexos procurarem inspiração do mundo real é nas interfaces de usuário que usamos todo dia. Como Reigns copia o arrastar para a esquerda, para a direita de apps de relacionamento como o Tinder. E como as caixas de diálogo do Disco Elysium são inspiradas por uma feed do Twitter. Então vamos ver isso tudo em prática e voltar para aquela parte do Planet Zoo onde eu fui encarregado de melhorar o bem-estar dos animais por conta própria. Como é que eu sabia o que fazer? Bem, eu sei que eu posso organizar essa lista por bem-estar clicando aqui... porque é assim que listas funcionam na maioria dos sites. E eu sei que eu posso clicar aqui para achar o animal porque é o mesmo ícone do Google Maps. Eu posso facilmente ver onde está o problema, porque vermelho significa "ruim" e verde significa "bom". E eu sei como filtrar os itens por que o ícone de funil é usado em apps como o Google Sheets - se bem que eu também posso inferir o que o animal quer só pela minha sabedoria sobre animais de verdade. Por outro lado, aqui está um exemplo disso dando muito errado. Em testes de jogo para o Total War: Troy, alguns jogadores tiveram muita dificuldade em achar o botão de terminar o turno. Um jogador passou 40 minutos no primeiro turno, sem saber como prosseguir. O culpado? Esse botão, que usa uma ampulheta para indicar "terminar o turno'. E bem, pessoas que jogam jogos de estratégia há anos podem associar uma ampulheta com terminar um turno - mas eu acho que a maioria das pessoas tem uma associação mais forte com algo carregando, incluindo o cursor nas versões antigas do Windows. Falando nisso, essas animações de carregar são chamadas "Throbbers" e eu sinto muito de ser quem lhe dá essa informação. De qualquer forma - os desenvolvedores mudaram para uma seta antes do lançamento. E creio que podemos tirar duas lições disso. Um: não suponha que a sua audiência jogou outros jogos. E dois: teste os seus tutoriais. Tipo, muito. Então, têm mais umas técnicas que eu quero citar antes de concluir. Nós todos conhecemos a expressão "não fale, mostre" - e ela se aplica ao design de tutoriais também. Textos grandes podem ser difíceis de llidar - e uma imagem ou vídeo às vezes podem te dar a mesma informação em metade do tempo. Olhe, por exemplo, essas janelas de preview para armas em Into the Breach Designer Justin Ma disse "Você pode escrever cem vezes, 'danifica um quadrado e empurra quadrados adjacentes', mas mostrar a animação delas se mexendo é mil vezes mais eficaz". Agora, claro - o texto é quase sempre necessário no tutorial de um jogo complexo. Mas designers devem tentar diminuir o número de palavras, ser consistente com a linguagem, evitar o uso de jargões e... talvez isso seja só preferência pessoal... mas eu não gosto disso onde um texto inútil, sem-graça é lido por um ator mas as coisas importantes de verdade não são ditas. HOMER: "Marche para o noroeste, na direção da terra de Coríntio. Pois até agora, os Corintianos planejam o seu declínio". Outra técnica interessante é prover jeitos de os jogadores encontrarem informação quando ficarem presos. Coisas como uma ferramenta de dicas - e ferramentas de dicas dentro de ferramentas de dicas. Uma enciclopédia de termos e a habilidade de rebobinar ou reassistir partes específicas do tutorial. No final das contas, se alguém fica preso você não quer que a única solução seja o Google. Além disso, isso deve te dar mais confiança em deixar os jogadores descobrirem as coisas por conta própria, já que a informação vai estar lá se eles precisarem. E, finalmente, é bom lembrar que pessoas aprendem de jeitos diferentes. Eu não vou negar que algumas das ideias desse vídeo são parciais pelo fato de que eu sou, pessoalmente, um aprendiz muito cinestésico e visual. E eu tenho a capacidade de concentração de uma criança de seis anos. Então fornecer vários meios pode ser positivo. Offworld, por exemplo, tem dois jeitos de aprender - tutoriais roteirizados que te guiam por cada passo, e desafios de prática onde você pode aprender por tentativa e erro. Enquanto isso, Total War é sempre bom em fornecer diferentes tutoriais para jogadores iniciantes e para os jogadores recorrentes que só querem aprender o que tem de novo. Assim como com a UI no último episódio do GMTK, o tutorial pode ser uma dessas coisas que não recebe o devido valor, e é deixada para o último momento. Mas, novamente: ele não deve ser ignorado, pois um tutorial pode ser muito importante para o sucesso de um jogo. Para fazer esse vídeo eu falei com desenvolvedores de estúdios como a Paradox e a Creative Assembly e todos me disseram a mesma coisa: ensinar pessoas novas a jogar é o único jeito de uma franquia aumentar o seu número de fãs - e evitar cair na obscuridade. Então, nesse vídeo, eu identifiquei algumas técnicas que eu creio que podem melhorar tutoriais: Encontrar maneiras de dividir o tutorial em partes - ou no decorrer de uma campanha ou entre várias campanhas. Encontrar jeitos de o jogador poder interagir com o sistema na prática e aprender fazendo, ao invés de lendo. E encontrar maneiras de ser intuitivo, familiar, e acolhedor. Felizmente, há avanços sendo feitos nessa área, com tutoriais mais reflexivos e interfaces mais intuitivas. Mas ainda há muito a ser feito. Até eu conseguir terminar o tutorial do Crusader Kings sem cair no sono, a gente ainda não chegou lá. Obrigado por assistir. Se você gostou do que viu e quer mostrar o seu apreço, dê uma olhada nesse rápido anúncio do YouTube. Fique por aí para uma recomendação de Indie. Minha recomendação dessa vez é Narita Boy - um jogo de ação viajante, com um visual retrô e gráficos pixelados maravilhosos. É um Metroidvania reduzido com um foco maior nas cenas de luta: o que me lembra Guacamelee. E a história estranha e esotérica me faz pensar no Sword & Sworcery. Não que o jogo não tenha problemas - incluindo um pulo sem peso e um design de nível simplista - mas eu achei ele todo bem encantador e cativante. Narita Boy está em todas as plataformas - incluindo Xbox e Game Pass. Legendas: mmentor210