-
Muszę się wam do czegoś przyznać.
-
Wiele razy próbowałem grać w gry typu
Total War, Crusader Kings i Endless Space.
-
Kupiłem je, pobrałem, zrobiłem
dla nich miejsce w kalendarzu.
-
A jednak dzieje się jedno i to samo.
-
Po dwudziestu minutach
w samouczku zaczynam odpływać.
-
Wzrok staje się mętny, a umysł dryfuje.
-
Zaczynam myśleć o wszystkim, co
dawałoby mi więcej frajdy niż to.
-
Jak o zapłaceniu podatków lub
oglądaniu schnięcia farby.
-
Szkoda, bo przeważnie samouczki
w grach są obecnie całkiem
-
nawet dobre.
-
Są wplecione w świat i fabułę.
-
Mają dobre tempo, żeby się nie nudzić.
-
I są sprytnie zaprojektowane,
żeby nie rzucały się w oczy.
-
Czasem nawet niewidoczne.
wystrzał
-
Jednak niektóre gatunki, jak RTS-y, grand
strategy czy city buildery - nazwijmy je
-
"grami złożonymi" na potrzeby filmu.
-
W tych grach złożonych wrażenia z nauki
mogą być liche. W najgorszym razie
-
samouczki mogą powstrzymać ludzi
przed ujrzeniem samego sedna zabawy.
-
Chciałem sprawdzić, czy da
się poprawić to doświadczenie.
-
Jakie techniki możemy zapożyczyć od innych
gatunków, żeby złożonych gier łatwiej było
-
uczyć oraz się nauczyć?
-
Cóż.
-
Jestem Mark Brown, a to
jest Game Maker's Toolkit.
-
Patrząc na mniej złożone gry, moim
zdaniem największą ewolucją jest fakt,
-
że samouczka nie trzeba zawsze robić
za jednym zamachem, zanim zagrasz we
-
właściwą grę.
-
Można go podzielić
i rozsiać po całej produkcji.
-
To podejście ma wiele zalet.
-
Wedle designera Plants vs Zombies George'a
Fana największą jest to, że chęć nauki
-
gracza rośnie wraz z zaangażowaniem.
-
Kiedy gry zasypują cię samouczkami
na początku, często jest to więcej,
-
niż ty chcesz się uczyć.
-
Opóźniając te lekcje, gra może poczekać,
aż będziesz bardziej zaangażowany.
-
Kolejną zaletą jest to, że grasz w
"prawdziwą grę" niemal od razu, zamiast
-
siedzieć i słuchać czegoś, co
przypomina nudny wykład.
-
Jeśli każdy krok samouczka jest
dostatecznie mały, czasem da się uczyć
-
graczy bez żadnego samouczka.
-
Na przykład w Portalu wszystkie
wczesne zagadki przekazują drobne
-
informacje o działaniu gry.
-
Jednak z perspektywy gracza
jest to po prostu gra.
-
Trzecią zaletą jest to, że dzięki
opóźnianiu samouczków można
-
przekazać informacje
wtedy, kiedy są istotne.
-
Gra może cię uraczyć samouczkiem
craftowania po znalezieniu stołu
-
do craftowania, a nie
-
na samym początku z nadzieją, że
zapamiętasz to, kiedy będziesz miał
-
okazję coś stworzyć.
-
Złożone gry często wciąż
tkwią w starym formacie.
-
Przez to gracze muszą się uczyć,
zanim są zaangażowani. Nie grają
-
w grę godzinami i uczą się rzeczy,
które okażą się przydatne za sto lat.
-
Ja rozumiem, dlaczego tak się dzieje.
-
Można przekładać samouczki
w prostszych grach, gdyż designerzy mogą
-
powoli wprowadzać mechaniki
gry w trakcie całej przygody.
-
Na początek dadzą ci prostą postać
z paroma zdolnościami, a potem powoli
-
zwiększą złożoność, kiedy zdobędziesz nowe
ulepszenia, zdolności, zrekrutujesz
-
członków załogi i tak dalej.
-
Jednak gry złożone zazwyczaj
muszą zaczynać ze wszystkim naraz.
-
Wszystkie systemy rozmawiają ze sobą -
wszystko musi działać od samego początku.
-
Prawda?
-
Bruce Shelley, który pracował z Sidem
Meierem przy pierwszych Cywilizacjach,
-
ukuł pojęcie: "odwrócona piramida
podejmowania decyzji".
-
Idea jest taka, że kiedy zaczynasz
Cywilizację, w pierwszej turze musisz
-
podjąć jedną decyzję:
gdzie założyć miasto.
-
W następnej turze też jedną
decyzję: co tam zbudować.
-
Ale teraz musisz podjąć dwie decyzje.
-
Co zrobić z nową jednostką oraz
co miasto powinno zbudować.
-
Niedługo potem decyzje zaczynają się
rozrastać. Pod koniec gry podejmujesz
-
dziesiątki decyzji na turę, żonglując
setkami jednostek, miast, wrogów,
-
sojuszników i zasobów.
-
Chodzi o to, że w trakcie grania
Cywilizacja stała się organicznie
-
bardziej złożona - od jednego osadnika
na mglistej mapie do imperium
-
konkurujących ze sobą nacji.
-
Dzięki powolnemu zwiększaniu się
złożoności, Civka dobrze nauczy
-
cię systemów krok po
kroku, kiedy je odkrywasz.
-
Przykładem tego w praktyce
jest wybitny city builder Frostpunk.
-
W tej grze zaczynasz z jedną pracą:
ręcznym zbieraniem surowców.
-
Więc gra daje ci szybki
samouczek na ten temat.
-
Potem włączasz generator, a gra
daje ci samouczek na ten temat.
-
Dotyczy to całej kampanii. Małe samouczki
na temat każdej większej mechaniki. Z tym
-
że cały czas samemu grasz w grę.
-
Kolejną sprawą jest interfejs użytkownika.
-
Z doświadczenia wiem, że złożony
interfejs może być bardzo przytłaczający
-
dla nowego gracza.
-
Jednak ile tych przycisków, pasków, okien
i paneli musi tam być w pierwszej turze?
-
Spojrz na Mini Metro.
-
Na początku prawie w ogóle nie ma
interfejsu, dzięki czemu musisz
-
się martwić tylko
o połączenie ze sobą stacji.
-
Dopiero kiedy zaczynasz grać, powoli
pojawiają się informacje: menu tras
-
pociągów, zegar oraz licznik pasażerów.
-
Kolejny przykład można znaleźć
w Animal Crossing: New Horizons.
-
Koło narzędzi jest pomocne i oszczędza
wiele czasu, lecz ciężko byłoby
-
wprowadzić graczy w dwa rodzaje
ekwipunku na starcie gry.
-
Zamiast tego musisz przyoszczędzić i kupić
koło narzędzi w sklepie. Przez to gracz
-
decyduje, jak bardzo
skomplikowany jest interfejs gry.
-
Podobnie jest w paru złożonych
grach - interfejs w Total War: Troy
-
rozszerza się w trakcie grania,
-
ale chciałbym, żeby designerzy korzystali
z tej techniki nieco agresywniej.
-
W ten sposób kampania
singleplayer może być z czasem
-
bardziej angażująca, pozwalając
-
developerom wstrzymać się z nauczaniem
do odpowiedniego momentu.
-
Być może da się to rozwiązać inaczej.
-
Jeśli chcesz zacząć grać w bijatyki -
bez wątpienia złożony gatunek, ale to
-
temat na inny odcinek.
-
Jeśli chcesz spróbować się
z bijatykami, nie musisz znać trip
-
guarda, danych o klatkach, happy
birthdayach, turtlingu, biwakowania
-
czy pretzel motion w pierwszej walce.
-
Ja zmyśliłem tylko jedno.
-
Żeby skopać komuś zad musisz tylko umieć
coś więcej niż mashować przyciski.
-
Designerzy Mortal Kombat 11 wzięli
to pod uwagę, robiąc samouczek.
-
Podzielili bazę graczy na segmenty -
kanapowcy, amatorzy, znawcy
-
oraz weterani PvP.
-
Potem wykombinowali, co ludzie chcą
wiedzieć w zależności od tego, jak
-
grają - i podzielili te
lekcje na trzy zakładki:
-
podstawy, zaawansowane oraz strategia.
-
Jednakże nie są one zaprojektowane
tak, by przejść je wszystkie od razu.
-
Samouczek wywali cię z menu na końcu
-
każdego segmentu, żebyś poszedł
teraz grać, wykorzystał to,
-
czego się nauczyłeś i dobrze się bawił.
-
Zawsze możesz wrócić i się podszkolić,
kiedy będziesz na to gotowy
-
i zamienić mashowanie
przycisków w biwakowanie.
-
To właśnie zmyśliłem.
-
Nieważne. Chodzi o to, że
-
większości złożonych gier nie
przechodzi się raz, niczym gry akcji.
-
Są tak zaprojektowane, żebyś cały czas
do nich wracał - podobnie jak do bijatyk.
-
Być może możemy wziąć ten format,
ale zamiast dawkować samouczki
-
w jednej kampanii,
wstawmy je pomiędzy całe
-
kampanie.
-
Mogę Wam opowiedzieć,
jak mogłoby to działać.
-
Pierwszą Cywilizacją, jaką przeszedłem,
była "piątka", która była dobrze odebrana,
-
lecz niektórym hardkorowym fanom
nie spodobało się uproszczenie
-
lub usunięcie mechanik obecnych
w poprzednich częściach.
-
Rzeczy takich jak wywiad czy religia.
-
Mnie to odpowiadało, gdyż dużo łatwiej
uczyłem się mniejszej liczby systemów.
-
Zacząłem się bawić relatywnie wcześnie,
a nawet rozegrałem kilka kampanii.
-
Potem Firaxis i tak odświeżyło
te zapomniane mechaniki -
-
i więcej - w dodatkach takich jak Bogowie
i królowie oraz Nowy wspaniały świat.
-
Mnie łatwo było się ich uczyć,
gdyż znałem już podstawy
-
Civki V. Musiałem tylko
ogarnąć nowe rzeczy.
-
Te dodatki zwiększyły złożoność
w taki sposób, o jakim
-
mówię: pomiędzy samouczkami
są całe kampanie.
-
To samo można by zrobić w innych grach,
ale niekoniecznie sprzedając dodatki.
-
Zamiast niskiego poziomu trudności,
w którym gra jest ta sama, tylko
-
AI głupsze, gra mogłaby być wtedy
pozbawiona niektórych systemów.
-
Potem gracz może zagrać ponownie
z większą liczbą systemów.
-
I tak dalej aż dobierze
się do pełnej wersji gry.
-
Nie mówię, że jest to łatwe. Gra musiałaby
być zaprojektowana w ten sposób
-
od samego początku.
-
Ale zrobione dobrze, skutecznie
uczyłoby to graczy w miarę wzrostu
-
ich zaangażowania. Ale dobra.
-
Może w niektórych grach nie ma
sensu rozdzielać samouczka na wiele
-
tur czy kampanii.
-
Być może design temu nie
sprzyja i faktycznie musi poprzedzić
-
doświadczenie ogromną ilością nauki.
-
Niech będzie.
-
Czy można inaczej sprawić, żeby
ciekawiej, fajniej i efektywniej
-
uczyć ludzi podstaw?
-
Niemal w każdym samouczku
gry akcji gra prosi cię
-
o wykonanie czynności, której cię uczy.
-
Przykładowo nie przejdziesz dalej,
aż nie sklepiesz sześciu chłopa.
-
To prosty i efektywny sposób
nauczania, gdyż gracz musi
-
spróbować czegoś samemu.
-
Nazywa się to nauką kinestetyczną, gdzie
proces nauczania ma miejsce poprzez
-
fizyczne wykonywanie zadania.
-
Gry złożone faktycznie próbują to uzyskać.
-
Zapewne grałeś w gry, które prowadziły
cię przez prostą kampanię, wskazując
-
strzałkami elementy interfejsu, prosząc
cię, żeby kliknąć to, przenieść tamto...
-
Cóż... Jesteś zaangażowany! Robisz coś!
-
Bystrzak z ciebie.
-
Tylko czy jest to takie efektywne?
-
Nie jestem pewien.
-
Asher Vollmer, autor eleganckiej mobilki
Threes, mówi o tych strzałkach:
-
"Według gry zrobiłem postępy.
-
Według mojego mózgu nie
nauczyłem się niczego".
-
Częścią problemu jest ślepe podążanie za
instrukcjami, co nie jest zbyt efektywną
-
metodą nauki.
-
W grze Ashera samouczek ma
postać serii drobnych, prostych
-
zagadek do rozwiązania przez gracza.
-
Na przykład ten fragment, który
mówi ci, jak wykorzystać ściany,
-
by zmienić układ kafelków.
-
Mógł powiedzieć graczom:
"przesuń dwa razy w lewo".
-
A teraz: "dwa razy w górę".
-
Zamiast tego mówi: "poprzestawiaj
liczby, popychając je na ściany",
-
a potem "użyj ścian, by dodać 1 i 2".
-
To bardzo proste zadanie, ale
wystarczy, by zaangażować ludzki mózg
-
i zacząć myśleć w podobny
sposób, jak przy reszcie gry.
-
Na szczęście parę gier złożonych
robi to bardzo dobrze.
-
W pierwszym samouczku Planet Zoo
od Frontier, gra prowadzi cię
-
przez proces poprawiania
dobrostanu zwierząt.
-
NANCY: "Biedactwa!
-
Z pewnością nie uszło twojej
uwadze, że tygrysy są trochę urażone.
-
To dlatego, że mało im się podoba
typ terenu w ich środowisku".
-
Jest to dosyć przydatne i prostolinijne.
-
Potem jednak prosi cię ona o poprawienie
dobrobytu wszystkich zwierząt w parku.
-
NANCY: "Dzięki temu wszystkiemu
powinieneś już rozumieć, jak uszczęśliwić
-
zwierzęta, chciałabym więc, żebyś
sprawdził pozostałe zwierzaki w zoo
-
i rozwiązał wszystkie problemy
z ich środowiskami".
-
A potem po prostu cię zostawia.
-
W tej chwili niemal w ogóle nie dostajesz
podpowiedzi, więc musisz wykorzystać to,
-
czego się nauczyłeś i uzupełnić
braki w wykształceniu.
-
NANCY: "Dobra!
-
Ja na chwilę uciekam, a ty zaopiekuj
się wszystkimi zwierzętami!"
-
Moim zdaniem jest to bardzo
efektywne i dzieje się to w samouczku.
-
Trafiasz do zoo z określonymi problemami,
pokazują ci, jak rozwiązać jeden, a potem
-
masz zająć się pozostałymi samemu.
-
Offworld Trading Company to dobry przykład
- na każdym etapie samouczka dostajesz
-
listę zadań do samodzielnego wykonania.
-
Usunięcie strzałki i zmuszenie
gracza do szukania właściwej opcji
-
samemu wystarcza, by go zaangażować.
-
A wrażenie jest takie, jakbyś
grał już od samego początku.
-
Nie jest to jednak rozwiązanie idealne.
-
A to z powodu feedbacku.
-
Ucząc się kinestetycznie, wykorzystujemy
feedback, żeby widzieć, czy idzie nam
-
dobrze czy źle. Jeśli popełnisz błąd
w grze akcji, zobaczysz to natychmiast.
-
Ale w grze strategicznej możesz
sobie nie zdawać z niego sprawy
-
przez wiele godzin.
-
Złożone gry przeważnie mają bardzo wolny
cykl feedbacku, przez co ciężko się uczyć
-
z praktycznego doświadczenia.
-
Być może będziesz musiał rozegrać całą
kampanię, żeby zobaczyć wpływ decyzji
-
i strategii na całą grę.
-
Dlatego najłatwiej uczy się gier
z krótkimi kampaniami, które można często
-
powtarzać, w porównaniu do
tych trwających wiele godzin.
-
Istnieją jednak potencjalne rozwiązania.
-
Być może szybką grę w Cywilizacji, która
drastycznie przyspiesza kampanię, dałoby
-
się przekształcić w narzędzie nauki?
-
Kolejną odpowiedzią jest wykorzystanie
doradców, którzy ostrzegą cię, jeśli
-
robisz coś głupiego, co mogłoby
przynieść niepożądane skutki.
-
W Offworld dostałem uwagę za sprzedanie
aluminium za mniej niż $10 za sztukę
-
i otrzymałem lekcję na
temat działania giełdy.
-
Dobrze, że te dwa rozwiązania pomagają
też z innym problemem samouczków
-
gier strategicznych.
-
Całkiem łatwo nauczyć ludzi,
jak coś robić. Dużo ciężej jest
-
wyjaśnić im, dlaczego.
-
Mogę powiedzieć ci, jak wybudować
coś w Cywilizacji, lecz nie da się
-
prosto wytłumaczyć tego, co
powinieneś zbudować, kiedy
-
oraz gdzie.
-
Przyspieszenie cyklu feedbacku
pozwala graczom ujrzeć konsekwencje
-
tych wyborów na własne oczy.
-
A doradcy mogą służyć radą i ostrzeżeniem.
-
DORADCZYNI DS. EKONOMII: "Chyba
mamy wystarczająco wielu robotników.
-
Może zechcesz zbudować coś
jeszcze w swoim mieście?"
-
Gry ułatwiają naukę
w jeszcze jeden sposób.
-
Wykorzystują rzeczy,
które ludzie już znają.
-
Kolce kłują, lód jest śliski.
-
Kupuje się za monety,
klucze otwierają zamki.
-
Czaszki to niebezpieczeństwo i tak dalej.
-
Plants vs Zombies nie musi ci mówić, że
zombie z metalowym wiadrem na głowie
-
jest odporniejszy od zombie
z plastikowym stożkiem.
-
Wiemy, jak te materiały
funkcjonują w prawdziwym życiu.
-
Opierając się na rzeczach, które gracze
już znają, gry mogą być intuicyjne, przez
-
co często w ogóle nie będą
potrzebowały samouczka.
-
Złożone gry mogą to wykorzystać,
używając tematu znanego
-
lub historycznego.
-
Cywilizacja definitywnie
robi z tego użytek.
-
Ludzie mogą wykorzystać swoją
wiedzę historyczną, by przewidzieć
-
działanie paru rzeczy.
Przez większość czasu.
-
Jednak chyba najlepszym źródłem
inspiracji dla gier złożonych są
-
interfejsy, które spotykamy na co dzień.
-
Tak jak Reigns kopiuje przesuwanie na
prawo i lewo z apek typu Tinder.
-
Tak samo system dialogów z Disco
Elysium przypomina Twittera.
-
Zobaczmy to wszystko w akcji,
wracając do Planet Zoo, gdzie miałem
-
poprawić dobrostan zwierząt samodzielnie.
-
Skąd wiedziałem, co robić?
-
Wiem, że mogę posortować listę wg
dobrostanu, klikając tutaj... gdyż tak
-
działają listy na większości
stron internetowych.
-
I wiem, że klikając w to, znajdę zwierzę,
gdyż ta sama ikona jest w Google Maps.
-
Łatwo widzę, w czym problem, gdyż
czerwony to zły, a zielony to dobry.
-
Umiem filtrować przedmioty, gdyż ikona
lejka jest, na przykład, w Google Sheets -
-
choć prawdopodobnie mógłbym coś
wymyślić na podstawie mojej wiedzy
-
na temat prawdziwych zwierzorów.
-
Z drugiej strony mamy przykład,
gdzie poszło to nie tak.
-
Podczas testów Total War: Troy,
niektórzy gracze nie mogli znaleźć
-
przycisku zakończenia tury.
-
Jeden gracz spędził 40 minut w pierwszej
turze, nie wiedząc, czy iść dalej.
-
Co zawiniło?
-
Przycisk z klepsydrą, który
oznacza koniec tury.
-
Ludzie, którzy latami grali w gry
strategiczne, mogą skojarzyć klepsydrę
-
z zakończeniem tury. Moim zdaniem
jednak większość ludzi silniej skojarzy ją
-
z ładowaniem czegoś z powodu kursora
w starszych wersjach Windowsa.
-
Przy okazji te animacje nazywane są
"throbbers" [i polecam sprawdzić,
-
co znaczy ta nazwa - przyp. tłum.]
-
Tak czy owak, devowie zamienili
to na strzałkę przed premierą.
-
Moim zdaniem możemy
wyciągnąć z tego dwie lekcje.
-
Po pierwsze: nie zakładaj, że twoja
publiczność grała w inne gry.
-
Po drugie: testuj swoje samouczki.
-
Dużo.
-
Oto jeszcze parę technik, o których
chcę wspomnieć przed końcem.
-
Znamy powiedzenie: "pokaż, ale nie mów".
Odnosi się ono również do samouczków.
-
Przez ściany tekstu ciężko będzie się
przebić. Obraz lub film
-
czasami może przekazać to samo
w czasie o połowę krótszym.
-
Spójrz na te okienka w Into the Breach.
-
Designer Justin Ma powiedział: "Możesz
100x napisać: 'zadaje obrażenia płytce
-
i odpycha przylegające', lecz pokazanie
tej małej animacji jest 1000x
-
efektywniejsze."
-
Tekst jest niemal zawsze potrzebny
w samouczku gry złożonej.
-
Designerzy powinni ograniczać słowa,
używać spójnego języka, unikać żargonu
-
oraz - może to tylko moje
upodobanie - ale nie lubię, gdy
-
jakiś bezsensowny tekst jest wymawiany
przez aktora, lecz ważne rzeczy
-
są przemilczane.
-
HOMER: "Maszeruj na północny
zachód, w stronę Koryntu.
-
Nawet teraz, Koryntianie
spiskują przeciw tobie".
-
Inną dobrą techniką jest dać graczom
sposób na znalezienie informacji, gdyby
-
utknęli.
-
Na przykład tooltipy oraz
tooltipy w tooltipach.
-
Oraz encyklopedia pojęć, a także możliwość
odtworzenia pewnych części samouczka.
-
Jeśli ktoś utknie, niech nie musi
szukać rozwiązania w Google.
-
Dodatkowo pozwoliłbyś graczom na
wykombinowanie paru rzeczy samemu,
-
gdyż w razie potrzeby wiedzą,
gdzie szukać pomocy.
-
I dobrze jest pamiętać, że ludzie
uczą się na różne sposoby.
-
Nie przeczę, że kilka pomysłów do tego
filmu powstało dlatego, że osobiście
-
najlepiej uczę się
kinestetycznie i wzrokowo.
-
I mam czas koncentracji sześciolatka.
-
Więc zapewnienie wielu
sposobów może być dobre.
-
W Offworld mamy dwa sposoby nauki:
oskryptowane tutoriale prowadzące cię na
-
każdym kroku oraz wyzwania praktyczne,
gdzie uczysz się metodą prób i błędów.
-
Z kolei Total War zawsze dawał
inne samouczki dla żółtodziobów
-
i dla powracających graczy, którzy
chcą poznać nowe rzeczy.
-
Podobnie jak z interfejsem w ostatnim
odcinku GMTK, samouczek może być
-
niedoceniony i zostawiony
na ostatnią chwilę.
-
Jednakże nie powinien być ignorowany,
gdyż może być on kluczowy dla sukcesu gry.
-
Rozmawiałem z developerami m.in.
z Paradox i Creative Assembly. Wszyscy
-
powiedzieli mi to samo: tylko
ucząc nowych ludzi grać, możemy
-
poszerzyć fanbase gry
i uniknąć zapomnienia.
-
W tym filmie pokazałem kilka technik,
które moim zdaniem poprawiłyby samouczki:
-
Podzielenie samouczka w ramach
jednej lub kilku kampanii.
-
Nauka poprzez użytkowanie
systemu i robienie czegoś,
-
a nie czytanie.
-
Oraz uczynienie tego intuicyjnym,
znajomym oraz przyjaznym.
-
Na szczęście jest postęp w tym
obszarze i mamy bardziej
-
przemyślane samouczki oraz
bardziej intuicyjne interfejsy.
-
Jednak przed nami jeszcze sporo pracy.
-
Dopóki nie przebrnę przez samouczek
Crusader Kings bez zasypiania
-
po drodze, nie dotarliśmy do celu.
-
Dzięki za obejrzenie.
-
Jeśli film się wam spodobał
i chcielibyście to okazać,
-
obejrzyjcie proszę tę krótką reklamę.
-
Zostańcie potem na polecankę gry indie.
-
Tym razem polecam Narita Boy -
porządną bijatykę retro ze świetną
-
pixel artową estetyką.
-
To mała metroidvania skupiająca się
na walce, co przypomina mi Guacamelee.
-
A pokręcona, ezoteryczna fabuła
przywodzi mi na myśl Sword & Sorcery.
-
Gra nie jest bez wad, włącznie
z pływającym skokiem
-
i uproszczonym level designem,
-
lecz dla mnie całość jest
magiczna i wciągająca po uszy.
-
Narita Boy jest na wszystkim,
włącznie z Xbox Game Pass.