< Return to Video

Can We Make Better Tutorials for Complex Games?

  • 0:00 - 0:03
    Muszę się wam do czegoś przyznać.
  • 0:03 - 0:10
    Wiele razy próbowałem grać w gry typu
    Total War, Crusader Kings i Endless Space.
  • 0:10 - 0:15
    Kupiłem je, pobrałem, zrobiłem
    dla nich miejsce w kalendarzu.
  • 0:15 - 0:17
    A jednak dzieje się jedno i to samo.
  • 0:17 - 0:22
    Po dwudziestu minutach
    w samouczku zaczynam odpływać.
  • 0:22 - 0:25
    Wzrok staje się mętny, a umysł dryfuje.
  • 0:25 - 0:29
    Zaczynam myśleć o wszystkim, co
    dawałoby mi więcej frajdy niż to.
  • 0:29 - 0:32
    Jak o zapłaceniu podatków lub
    oglądaniu schnięcia farby.
  • 0:32 - 0:37
    Szkoda, bo przeważnie samouczki
    w grach są obecnie całkiem
  • 0:37 - 0:38
    nawet dobre.
  • 0:38 - 0:40
    Są wplecione w świat i fabułę.
  • 0:40 - 0:43
    Mają dobre tempo, żeby się nie nudzić.
  • 0:43 - 0:46
    I są sprytnie zaprojektowane,
    żeby nie rzucały się w oczy.
  • 0:46 - 0:48
    Czasem nawet niewidoczne.
    wystrzał
  • 0:48 - 0:54
    Jednak niektóre gatunki, jak RTS-y, grand
    strategy czy city buildery - nazwijmy je
  • 0:54 - 0:56
    "grami złożonymi" na potrzeby filmu.
  • 0:56 - 1:01
    W tych grach złożonych wrażenia z nauki
    mogą być liche. W najgorszym razie
  • 1:01 - 1:07
    samouczki mogą powstrzymać ludzi
    przed ujrzeniem samego sedna zabawy.
  • 1:07 - 1:11
    Chciałem sprawdzić, czy da
    się poprawić to doświadczenie.
  • 1:11 - 1:15
    Jakie techniki możemy zapożyczyć od innych
    gatunków, żeby złożonych gier łatwiej było
  • 1:15 - 1:18
    uczyć oraz się nauczyć?
  • 1:18 - 1:19
    Cóż.
  • 1:19 - 1:25
    Jestem Mark Brown, a to
    jest Game Maker's Toolkit.
  • 1:25 - 1:30
    Patrząc na mniej złożone gry, moim
    zdaniem największą ewolucją jest fakt,
  • 1:30 - 1:35
    że samouczka nie trzeba zawsze robić
    za jednym zamachem, zanim zagrasz we
  • 1:35 - 1:36
    właściwą grę.
  • 1:36 - 1:42
    Można go podzielić
    i rozsiać po całej produkcji.
  • 1:42 - 1:45
    To podejście ma wiele zalet.
  • 1:45 - 1:51
    Wedle designera Plants vs Zombies George'a
    Fana największą jest to, że chęć nauki
  • 1:51 - 1:55
    gracza rośnie wraz z zaangażowaniem.
  • 1:55 - 2:00
    Kiedy gry zasypują cię samouczkami
    na początku, często jest to więcej,
  • 2:00 - 2:01
    niż ty chcesz się uczyć.
  • 2:01 - 2:06
    Opóźniając te lekcje, gra może poczekać,
    aż będziesz bardziej zaangażowany.
  • 2:06 - 2:10
    Kolejną zaletą jest to, że grasz w
    "prawdziwą grę" niemal od razu, zamiast
  • 2:10 - 2:14
    siedzieć i słuchać czegoś, co
    przypomina nudny wykład.
  • 2:14 - 2:18
    Jeśli każdy krok samouczka jest
    dostatecznie mały, czasem da się uczyć
  • 2:18 - 2:21
    graczy bez żadnego samouczka.
  • 2:21 - 2:27
    Na przykład w Portalu wszystkie
    wczesne zagadki przekazują drobne
  • 2:27 - 2:30
    informacje o działaniu gry.
  • 2:30 - 2:34
    Jednak z perspektywy gracza
    jest to po prostu gra.
  • 2:34 - 2:38
    Trzecią zaletą jest to, że dzięki
    opóźnianiu samouczków można
  • 2:38 - 2:40
    przekazać informacje
    wtedy, kiedy są istotne.
  • 2:40 - 2:44
    Gra może cię uraczyć samouczkiem
    craftowania po znalezieniu stołu
  • 2:44 - 2:46
    do craftowania, a nie
  • 2:46 - 2:50
    na samym początku z nadzieją, że
    zapamiętasz to, kiedy będziesz miał
  • 2:50 - 2:51
    okazję coś stworzyć.
  • 2:51 - 2:56
    Złożone gry często wciąż
    tkwią w starym formacie.
  • 2:56 - 3:00
    Przez to gracze muszą się uczyć,
    zanim są zaangażowani. Nie grają
  • 3:00 - 3:05
    w grę godzinami i uczą się rzeczy,
    które okażą się przydatne za sto lat.
  • 3:05 - 3:08
    Ja rozumiem, dlaczego tak się dzieje.
  • 3:08 - 3:12
    Można przekładać samouczki
    w prostszych grach, gdyż designerzy mogą
  • 3:12 - 3:16
    powoli wprowadzać mechaniki
    gry w trakcie całej przygody.
  • 3:16 - 3:20
    Na początek dadzą ci prostą postać
    z paroma zdolnościami, a potem powoli
  • 3:20 - 3:25
    zwiększą złożoność, kiedy zdobędziesz nowe
    ulepszenia, zdolności, zrekrutujesz
  • 3:25 - 3:27
    członków załogi i tak dalej.
  • 3:27 - 3:31
    Jednak gry złożone zazwyczaj
    muszą zaczynać ze wszystkim naraz.
  • 3:31 - 3:36
    Wszystkie systemy rozmawiają ze sobą -
    wszystko musi działać od samego początku.
  • 3:36 - 3:37
    Prawda?
  • 3:37 - 3:41
    Bruce Shelley, który pracował z Sidem
    Meierem przy pierwszych Cywilizacjach,
  • 3:41 - 3:45
    ukuł pojęcie: "odwrócona piramida
    podejmowania decyzji".
  • 3:45 - 3:49
    Idea jest taka, że kiedy zaczynasz
    Cywilizację, w pierwszej turze musisz
  • 3:49 - 3:52
    podjąć jedną decyzję:
    gdzie założyć miasto.
  • 3:52 - 3:56
    W następnej turze też jedną
    decyzję: co tam zbudować.
  • 3:56 - 3:58
    Ale teraz musisz podjąć dwie decyzje.
  • 3:58 - 4:01
    Co zrobić z nową jednostką oraz
    co miasto powinno zbudować.
  • 4:01 - 4:06
    Niedługo potem decyzje zaczynają się
    rozrastać. Pod koniec gry podejmujesz
  • 4:06 - 4:11
    dziesiątki decyzji na turę, żonglując
    setkami jednostek, miast, wrogów,
  • 4:11 - 4:12
    sojuszników i zasobów.
  • 4:12 - 4:17
    Chodzi o to, że w trakcie grania
    Cywilizacja stała się organicznie
  • 4:17 - 4:21
    bardziej złożona - od jednego osadnika
    na mglistej mapie do imperium
  • 4:21 - 4:23
    konkurujących ze sobą nacji.
  • 4:23 - 4:28
    Dzięki powolnemu zwiększaniu się
    złożoności, Civka dobrze nauczy
  • 4:28 - 4:30
    cię systemów krok po
    kroku, kiedy je odkrywasz.
  • 4:30 - 4:35
    Przykładem tego w praktyce
    jest wybitny city builder Frostpunk.
  • 4:35 - 4:39
    W tej grze zaczynasz z jedną pracą:
    ręcznym zbieraniem surowców.
  • 4:39 - 4:42
    Więc gra daje ci szybki
    samouczek na ten temat.
  • 4:42 - 4:46
    Potem włączasz generator, a gra
    daje ci samouczek na ten temat.
  • 4:46 - 4:52
    Dotyczy to całej kampanii. Małe samouczki
    na temat każdej większej mechaniki. Z tym
  • 4:52 - 4:56
    że cały czas samemu grasz w grę.
  • 4:56 - 4:59
    Kolejną sprawą jest interfejs użytkownika.
  • 4:59 - 5:04
    Z doświadczenia wiem, że złożony
    interfejs może być bardzo przytłaczający
  • 5:04 - 5:05
    dla nowego gracza.
  • 5:05 - 5:11
    Jednak ile tych przycisków, pasków, okien
    i paneli musi tam być w pierwszej turze?
  • 5:11 - 5:13
    Spojrz na Mini Metro.
  • 5:13 - 5:17
    Na początku prawie w ogóle nie ma
    interfejsu, dzięki czemu musisz
  • 5:17 - 5:20
    się martwić tylko
    o połączenie ze sobą stacji.
  • 5:20 - 5:24
    Dopiero kiedy zaczynasz grać, powoli
    pojawiają się informacje: menu tras
  • 5:24 - 5:27
    pociągów, zegar oraz licznik pasażerów.
  • 5:27 - 5:31
    Kolejny przykład można znaleźć
    w Animal Crossing: New Horizons.
  • 5:31 - 5:36
    Koło narzędzi jest pomocne i oszczędza
    wiele czasu, lecz ciężko byłoby
  • 5:36 - 5:41
    wprowadzić graczy w dwa rodzaje
    ekwipunku na starcie gry.
  • 5:41 - 5:46
    Zamiast tego musisz przyoszczędzić i kupić
    koło narzędzi w sklepie. Przez to gracz
  • 5:46 - 5:50
    decyduje, jak bardzo
    skomplikowany jest interfejs gry.
  • 5:50 - 5:54
    Podobnie jest w paru złożonych
    grach - interfejs w Total War: Troy
  • 5:54 - 5:56
    rozszerza się w trakcie grania,
  • 5:56 - 6:01
    ale chciałbym, żeby designerzy korzystali
    z tej techniki nieco agresywniej.
  • 6:01 - 6:05
    W ten sposób kampania
    singleplayer może być z czasem
  • 6:05 - 6:06
    bardziej angażująca, pozwalając
  • 6:06 - 6:10
    developerom wstrzymać się z nauczaniem
    do odpowiedniego momentu.
  • 6:10 - 6:14
    Być może da się to rozwiązać inaczej.
  • 6:14 - 6:19
    Jeśli chcesz zacząć grać w bijatyki -
    bez wątpienia złożony gatunek, ale to
  • 6:19 - 6:20
    temat na inny odcinek.
  • 6:20 - 6:24
    Jeśli chcesz spróbować się
    z bijatykami, nie musisz znać trip
  • 6:24 - 6:28
    guarda, danych o klatkach, happy
    birthdayach, turtlingu, biwakowania
  • 6:28 - 6:30
    czy pretzel motion w pierwszej walce.
  • 6:30 - 6:32
    Ja zmyśliłem tylko jedno.
  • 6:32 - 6:36
    Żeby skopać komuś zad musisz tylko umieć
    coś więcej niż mashować przyciski.
  • 6:36 - 6:41
    Designerzy Mortal Kombat 11 wzięli
    to pod uwagę, robiąc samouczek.
  • 6:41 - 6:46
    Podzielili bazę graczy na segmenty -
    kanapowcy, amatorzy, znawcy
  • 6:46 - 6:48
    oraz weterani PvP.
  • 6:48 - 6:52
    Potem wykombinowali, co ludzie chcą
    wiedzieć w zależności od tego, jak
  • 6:52 - 6:56
    grają - i podzielili te
    lekcje na trzy zakładki:
  • 6:56 - 6:58
    podstawy, zaawansowane oraz strategia.
  • 6:58 - 7:04
    Jednakże nie są one zaprojektowane
    tak, by przejść je wszystkie od razu.
  • 7:04 - 7:09
    Samouczek wywali cię z menu na końcu
  • 7:09 - 7:13
    każdego segmentu, żebyś poszedł
    teraz grać, wykorzystał to,
  • 7:13 - 7:15
    czego się nauczyłeś i dobrze się bawił.
  • 7:15 - 7:19
    Zawsze możesz wrócić i się podszkolić,
    kiedy będziesz na to gotowy
  • 7:19 - 7:22
    i zamienić mashowanie
    przycisków w biwakowanie.
  • 7:22 - 7:23
    To właśnie zmyśliłem.
  • 7:23 - 7:25
    Nieważne. Chodzi o to, że
  • 7:25 - 7:31
    większości złożonych gier nie
    przechodzi się raz, niczym gry akcji.
  • 7:31 - 7:35
    Są tak zaprojektowane, żebyś cały czas
    do nich wracał - podobnie jak do bijatyk.
  • 7:35 - 7:39
    Być może możemy wziąć ten format,
    ale zamiast dawkować samouczki
  • 7:39 - 7:45
    w jednej kampanii,
    wstawmy je pomiędzy całe
  • 7:45 - 7:46
    kampanie.
  • 7:46 - 7:49
    Mogę Wam opowiedzieć,
    jak mogłoby to działać.
  • 7:49 - 7:55
    Pierwszą Cywilizacją, jaką przeszedłem,
    była "piątka", która była dobrze odebrana,
  • 7:55 - 7:59
    lecz niektórym hardkorowym fanom
    nie spodobało się uproszczenie
  • 7:59 - 8:03
    lub usunięcie mechanik obecnych
    w poprzednich częściach.
  • 8:03 - 8:05
    Rzeczy takich jak wywiad czy religia.
  • 8:05 - 8:10
    Mnie to odpowiadało, gdyż dużo łatwiej
    uczyłem się mniejszej liczby systemów.
  • 8:10 - 8:15
    Zacząłem się bawić relatywnie wcześnie,
    a nawet rozegrałem kilka kampanii.
  • 8:15 - 8:20
    Potem Firaxis i tak odświeżyło
    te zapomniane mechaniki -
  • 8:20 - 8:24
    i więcej - w dodatkach takich jak Bogowie
    i królowie oraz Nowy wspaniały świat.
  • 8:24 - 8:28
    Mnie łatwo było się ich uczyć,
    gdyż znałem już podstawy
  • 8:28 - 8:32
    Civki V. Musiałem tylko
    ogarnąć nowe rzeczy.
  • 8:32 - 8:36
    Te dodatki zwiększyły złożoność
    w taki sposób, o jakim
  • 8:36 - 8:41
    mówię: pomiędzy samouczkami
    są całe kampanie.
  • 8:41 - 8:47
    To samo można by zrobić w innych grach,
    ale niekoniecznie sprzedając dodatki.
  • 8:47 - 8:51
    Zamiast niskiego poziomu trudności,
    w którym gra jest ta sama, tylko
  • 8:51 - 8:55
    AI głupsze, gra mogłaby być wtedy
    pozbawiona niektórych systemów.
  • 8:55 - 8:59
    Potem gracz może zagrać ponownie
    z większą liczbą systemów.
  • 8:59 - 9:03
    I tak dalej aż dobierze
    się do pełnej wersji gry.
  • 9:03 - 9:07
    Nie mówię, że jest to łatwe. Gra musiałaby
    być zaprojektowana w ten sposób
  • 9:07 - 9:09
    od samego początku.
  • 9:09 - 9:14
    Ale zrobione dobrze, skutecznie
    uczyłoby to graczy w miarę wzrostu
  • 9:14 - 9:17
    ich zaangażowania. Ale dobra.
  • 9:17 - 9:22
    Może w niektórych grach nie ma
    sensu rozdzielać samouczka na wiele
  • 9:22 - 9:24
    tur czy kampanii.
  • 9:24 - 9:28
    Być może design temu nie
    sprzyja i faktycznie musi poprzedzić
  • 9:28 - 9:30
    doświadczenie ogromną ilością nauki.
  • 9:30 - 9:32
    Niech będzie.
  • 9:32 - 9:36
    Czy można inaczej sprawić, żeby
    ciekawiej, fajniej i efektywniej
  • 9:36 - 9:41
    uczyć ludzi podstaw?
  • 9:41 - 9:45
    Niemal w każdym samouczku
    gry akcji gra prosi cię
  • 9:45 - 9:47
    o wykonanie czynności, której cię uczy.
  • 9:47 - 9:50
    Przykładowo nie przejdziesz dalej,
    aż nie sklepiesz sześciu chłopa.
  • 9:50 - 9:55
    To prosty i efektywny sposób
    nauczania, gdyż gracz musi
  • 9:55 - 9:57
    spróbować czegoś samemu.
  • 9:57 - 10:01
    Nazywa się to nauką kinestetyczną, gdzie
    proces nauczania ma miejsce poprzez
  • 10:01 - 10:03
    fizyczne wykonywanie zadania.
  • 10:03 - 10:07
    Gry złożone faktycznie próbują to uzyskać.
  • 10:07 - 10:11
    Zapewne grałeś w gry, które prowadziły
    cię przez prostą kampanię, wskazując
  • 10:11 - 10:17
    strzałkami elementy interfejsu, prosząc
    cię, żeby kliknąć to, przenieść tamto...
  • 10:17 - 10:20
    Cóż... Jesteś zaangażowany! Robisz coś!
  • 10:20 - 10:21
    Bystrzak z ciebie.
  • 10:21 - 10:24
    Tylko czy jest to takie efektywne?
  • 10:24 - 10:25
    Nie jestem pewien.
  • 10:25 - 10:29
    Asher Vollmer, autor eleganckiej mobilki
    Threes, mówi o tych strzałkach:
  • 10:29 - 10:32
    "Według gry zrobiłem postępy.
  • 10:32 - 10:36
    Według mojego mózgu nie
    nauczyłem się niczego".
  • 10:36 - 10:40
    Częścią problemu jest ślepe podążanie za
    instrukcjami, co nie jest zbyt efektywną
  • 10:40 - 10:41
    metodą nauki.
  • 10:41 - 10:47
    W grze Ashera samouczek ma
    postać serii drobnych, prostych
  • 10:47 - 10:49
    zagadek do rozwiązania przez gracza.
  • 10:49 - 10:53
    Na przykład ten fragment, który
    mówi ci, jak wykorzystać ściany,
  • 10:53 - 10:55
    by zmienić układ kafelków.
  • 10:55 - 10:58
    Mógł powiedzieć graczom:
    "przesuń dwa razy w lewo".
  • 10:58 - 11:00
    A teraz: "dwa razy w górę".
  • 11:00 - 11:04
    Zamiast tego mówi: "poprzestawiaj
    liczby, popychając je na ściany",
  • 11:04 - 11:08
    a potem "użyj ścian, by dodać 1 i 2".
  • 11:08 - 11:13
    To bardzo proste zadanie, ale
    wystarczy, by zaangażować ludzki mózg
  • 11:13 - 11:17
    i zacząć myśleć w podobny
    sposób, jak przy reszcie gry.
  • 11:17 - 11:21
    Na szczęście parę gier złożonych
    robi to bardzo dobrze.
  • 11:21 - 11:26
    W pierwszym samouczku Planet Zoo
    od Frontier, gra prowadzi cię
  • 11:26 - 11:29
    przez proces poprawiania
    dobrostanu zwierząt.
  • 11:29 - 11:31
    NANCY: "Biedactwa!
  • 11:31 - 11:36
    Z pewnością nie uszło twojej
    uwadze, że tygrysy są trochę urażone.
  • 11:36 - 11:40
    To dlatego, że mało im się podoba
    typ terenu w ich środowisku".
  • 11:40 - 11:43
    Jest to dosyć przydatne i prostolinijne.
  • 11:43 - 11:48
    Potem jednak prosi cię ona o poprawienie
    dobrobytu wszystkich zwierząt w parku.
  • 11:48 - 11:52
    NANCY: "Dzięki temu wszystkiemu
    powinieneś już rozumieć, jak uszczęśliwić
  • 11:52 - 11:55
    zwierzęta, chciałabym więc, żebyś
    sprawdził pozostałe zwierzaki w zoo
  • 11:55 - 11:58
    i rozwiązał wszystkie problemy
    z ich środowiskami".
  • 11:58 - 12:00
    A potem po prostu cię zostawia.
  • 12:00 - 12:05
    W tej chwili niemal w ogóle nie dostajesz
    podpowiedzi, więc musisz wykorzystać to,
  • 12:05 - 12:09
    czego się nauczyłeś i uzupełnić
    braki w wykształceniu.
  • 12:09 - 12:11
    NANCY: "Dobra!
  • 12:11 - 12:15
    Ja na chwilę uciekam, a ty zaopiekuj
    się wszystkimi zwierzętami!"
  • 12:15 - 12:19
    Moim zdaniem jest to bardzo
    efektywne i dzieje się to w samouczku.
  • 12:19 - 12:23
    Trafiasz do zoo z określonymi problemami,
    pokazują ci, jak rozwiązać jeden, a potem
  • 12:23 - 12:26
    masz zająć się pozostałymi samemu.
  • 12:26 - 12:31
    Offworld Trading Company to dobry przykład
    - na każdym etapie samouczka dostajesz
  • 12:31 - 12:34
    listę zadań do samodzielnego wykonania.
  • 12:34 - 12:38
    Usunięcie strzałki i zmuszenie
    gracza do szukania właściwej opcji
  • 12:38 - 12:42
    samemu wystarcza, by go zaangażować.
  • 12:42 - 12:45
    A wrażenie jest takie, jakbyś
    grał już od samego początku.
  • 12:45 - 12:49
    Nie jest to jednak rozwiązanie idealne.
  • 12:49 - 12:52
    A to z powodu feedbacku.
  • 12:52 - 12:56
    Ucząc się kinestetycznie, wykorzystujemy
    feedback, żeby widzieć, czy idzie nam
  • 12:56 - 13:01
    dobrze czy źle. Jeśli popełnisz błąd
    w grze akcji, zobaczysz to natychmiast.
  • 13:01 - 13:06
    Ale w grze strategicznej możesz
    sobie nie zdawać z niego sprawy
  • 13:06 - 13:07
    przez wiele godzin.
  • 13:07 - 13:13
    Złożone gry przeważnie mają bardzo wolny
    cykl feedbacku, przez co ciężko się uczyć
  • 13:13 - 13:14
    z praktycznego doświadczenia.
  • 13:14 - 13:19
    Być może będziesz musiał rozegrać całą
    kampanię, żeby zobaczyć wpływ decyzji
  • 13:19 - 13:21
    i strategii na całą grę.
  • 13:21 - 13:26
    Dlatego najłatwiej uczy się gier
    z krótkimi kampaniami, które można często
  • 13:26 - 13:29
    powtarzać, w porównaniu do
    tych trwających wiele godzin.
  • 13:29 - 13:32
    Istnieją jednak potencjalne rozwiązania.
  • 13:32 - 13:36
    Być może szybką grę w Cywilizacji, która
    drastycznie przyspiesza kampanię, dałoby
  • 13:36 - 13:39
    się przekształcić w narzędzie nauki?
  • 13:39 - 13:43
    Kolejną odpowiedzią jest wykorzystanie
    doradców, którzy ostrzegą cię, jeśli
  • 13:43 - 13:47
    robisz coś głupiego, co mogłoby
    przynieść niepożądane skutki.
  • 13:47 - 13:51
    W Offworld dostałem uwagę za sprzedanie
    aluminium za mniej niż $10 za sztukę
  • 13:51 - 13:55
    i otrzymałem lekcję na
    temat działania giełdy.
  • 13:55 - 13:59
    Dobrze, że te dwa rozwiązania pomagają
    też z innym problemem samouczków
  • 13:59 - 14:01
    gier strategicznych.
  • 14:01 - 14:05
    Całkiem łatwo nauczyć ludzi,
    jak coś robić. Dużo ciężej jest
  • 14:05 - 14:08
    wyjaśnić im, dlaczego.
  • 14:08 - 14:12
    Mogę powiedzieć ci, jak wybudować
    coś w Cywilizacji, lecz nie da się
  • 14:12 - 14:17
    prosto wytłumaczyć tego, co
    powinieneś zbudować, kiedy
  • 14:17 - 14:19
    oraz gdzie.
  • 14:19 - 14:23
    Przyspieszenie cyklu feedbacku
    pozwala graczom ujrzeć konsekwencje
  • 14:23 - 14:26
    tych wyborów na własne oczy.
  • 14:26 - 14:29
    A doradcy mogą służyć radą i ostrzeżeniem.
  • 14:29 - 14:33
    DORADCZYNI DS. EKONOMII: "Chyba
    mamy wystarczająco wielu robotników.
  • 14:33 - 14:38
    Może zechcesz zbudować coś
    jeszcze w swoim mieście?"
  • 14:38 - 14:41
    Gry ułatwiają naukę
    w jeszcze jeden sposób.
  • 14:41 - 14:45
    Wykorzystują rzeczy,
    które ludzie już znają.
  • 14:45 - 14:48
    Kolce kłują, lód jest śliski.
  • 14:48 - 14:51
    Kupuje się za monety,
    klucze otwierają zamki.
  • 14:51 - 14:54
    Czaszki to niebezpieczeństwo i tak dalej.
  • 14:54 - 14:58
    Plants vs Zombies nie musi ci mówić, że
    zombie z metalowym wiadrem na głowie
  • 14:58 - 15:01
    jest odporniejszy od zombie
    z plastikowym stożkiem.
  • 15:01 - 15:03
    Wiemy, jak te materiały
    funkcjonują w prawdziwym życiu.
  • 15:03 - 15:09
    Opierając się na rzeczach, które gracze
    już znają, gry mogą być intuicyjne, przez
  • 15:09 - 15:12
    co często w ogóle nie będą
    potrzebowały samouczka.
  • 15:12 - 15:18
    Złożone gry mogą to wykorzystać,
    używając tematu znanego
  • 15:18 - 15:20
    lub historycznego.
  • 15:20 - 15:24
    Cywilizacja definitywnie
    robi z tego użytek.
  • 15:24 - 15:27
    Ludzie mogą wykorzystać swoją
    wiedzę historyczną, by przewidzieć
  • 15:27 - 15:30
    działanie paru rzeczy.
    Przez większość czasu.
  • 15:30 - 15:35
    Jednak chyba najlepszym źródłem
    inspiracji dla gier złożonych są
  • 15:35 - 15:38
    interfejsy, które spotykamy na co dzień.
  • 15:38 - 15:44
    Tak jak Reigns kopiuje przesuwanie na
    prawo i lewo z apek typu Tinder.
  • 15:44 - 15:49
    Tak samo system dialogów z Disco
    Elysium przypomina Twittera.
  • 15:49 - 15:53
    Zobaczmy to wszystko w akcji,
    wracając do Planet Zoo, gdzie miałem
  • 15:53 - 15:56
    poprawić dobrostan zwierząt samodzielnie.
  • 15:56 - 15:57
    Skąd wiedziałem, co robić?
  • 15:57 - 16:03
    Wiem, że mogę posortować listę wg
    dobrostanu, klikając tutaj... gdyż tak
  • 16:03 - 16:05
    działają listy na większości
    stron internetowych.
  • 16:05 - 16:11
    I wiem, że klikając w to, znajdę zwierzę,
    gdyż ta sama ikona jest w Google Maps.
  • 16:11 - 16:17
    Łatwo widzę, w czym problem, gdyż
    czerwony to zły, a zielony to dobry.
  • 16:17 - 16:22
    Umiem filtrować przedmioty, gdyż ikona
    lejka jest, na przykład, w Google Sheets -
  • 16:22 - 16:27
    choć prawdopodobnie mógłbym coś
    wymyślić na podstawie mojej wiedzy
  • 16:27 - 16:30
    na temat prawdziwych zwierzorów.
  • 16:30 - 16:34
    Z drugiej strony mamy przykład,
    gdzie poszło to nie tak.
  • 16:34 - 16:38
    Podczas testów Total War: Troy,
    niektórzy gracze nie mogli znaleźć
  • 16:38 - 16:40
    przycisku zakończenia tury.
  • 16:40 - 16:44
    Jeden gracz spędził 40 minut w pierwszej
    turze, nie wiedząc, czy iść dalej.
  • 16:44 - 16:45
    Co zawiniło?
  • 16:45 - 16:50
    Przycisk z klepsydrą, który
    oznacza koniec tury.
  • 16:50 - 16:54
    Ludzie, którzy latami grali w gry
    strategiczne, mogą skojarzyć klepsydrę
  • 16:54 - 16:58
    z zakończeniem tury. Moim zdaniem
    jednak większość ludzi silniej skojarzy ją
  • 16:58 - 17:02
    z ładowaniem czegoś z powodu kursora
    w starszych wersjach Windowsa.
  • 17:02 - 17:07
    Przy okazji te animacje nazywane są
    "throbbers" [i polecam sprawdzić,
  • 17:07 - 17:08
    co znaczy ta nazwa - przyp. tłum.]
  • 17:08 - 17:12
    Tak czy owak, devowie zamienili
    to na strzałkę przed premierą.
  • 17:12 - 17:14
    Moim zdaniem możemy
    wyciągnąć z tego dwie lekcje.
  • 17:14 - 17:18
    Po pierwsze: nie zakładaj, że twoja
    publiczność grała w inne gry.
  • 17:18 - 17:21
    Po drugie: testuj swoje samouczki.
  • 17:21 - 17:24
    Dużo.
  • 17:24 - 17:29
    Oto jeszcze parę technik, o których
    chcę wspomnieć przed końcem.
  • 17:29 - 17:34
    Znamy powiedzenie: "pokaż, ale nie mów".
    Odnosi się ono również do samouczków.
  • 17:34 - 17:38
    Przez ściany tekstu ciężko będzie się
    przebić. Obraz lub film
  • 17:38 - 17:41
    czasami może przekazać to samo
    w czasie o połowę krótszym.
  • 17:41 - 17:45
    Spójrz na te okienka w Into the Breach.
  • 17:45 - 17:50
    Designer Justin Ma powiedział: "Możesz
    100x napisać: 'zadaje obrażenia płytce
  • 17:50 - 17:54
    i odpycha przylegające', lecz pokazanie
    tej małej animacji jest 1000x
  • 17:54 - 17:56
    efektywniejsze."
  • 17:56 - 18:01
    Tekst jest niemal zawsze potrzebny
    w samouczku gry złożonej.
  • 18:01 - 18:06
    Designerzy powinni ograniczać słowa,
    używać spójnego języka, unikać żargonu
  • 18:06 - 18:10
    oraz - może to tylko moje
    upodobanie - ale nie lubię, gdy
  • 18:10 - 18:15
    jakiś bezsensowny tekst jest wymawiany
    przez aktora, lecz ważne rzeczy
  • 18:15 - 18:16
    są przemilczane.
  • 18:16 - 18:21
    HOMER: "Maszeruj na północny
    zachód, w stronę Koryntu.
  • 18:21 - 18:25
    Nawet teraz, Koryntianie
    spiskują przeciw tobie".
  • 18:25 - 18:29
    Inną dobrą techniką jest dać graczom
    sposób na znalezienie informacji, gdyby
  • 18:29 - 18:30
    utknęli.
  • 18:30 - 18:34
    Na przykład tooltipy oraz
    tooltipy w tooltipach.
  • 18:34 - 18:40
    Oraz encyklopedia pojęć, a także możliwość
    odtworzenia pewnych części samouczka.
  • 18:40 - 18:44
    Jeśli ktoś utknie, niech nie musi
    szukać rozwiązania w Google.
  • 18:44 - 18:49
    Dodatkowo pozwoliłbyś graczom na
    wykombinowanie paru rzeczy samemu,
  • 18:49 - 18:52
    gdyż w razie potrzeby wiedzą,
    gdzie szukać pomocy.
  • 18:52 - 18:56
    I dobrze jest pamiętać, że ludzie
    uczą się na różne sposoby.
  • 18:56 - 19:01
    Nie przeczę, że kilka pomysłów do tego
    filmu powstało dlatego, że osobiście
  • 19:01 - 19:04
    najlepiej uczę się
    kinestetycznie i wzrokowo.
  • 19:04 - 19:07
    I mam czas koncentracji sześciolatka.
  • 19:07 - 19:10
    Więc zapewnienie wielu
    sposobów może być dobre.
  • 19:10 - 19:14
    W Offworld mamy dwa sposoby nauki:
    oskryptowane tutoriale prowadzące cię na
  • 19:14 - 19:18
    każdym kroku oraz wyzwania praktyczne,
    gdzie uczysz się metodą prób i błędów.
  • 19:18 - 19:24
    Z kolei Total War zawsze dawał
    inne samouczki dla żółtodziobów
  • 19:24 - 19:29
    i dla powracających graczy, którzy
    chcą poznać nowe rzeczy.
  • 19:29 - 19:35
    Podobnie jak z interfejsem w ostatnim
    odcinku GMTK, samouczek może być
  • 19:35 - 19:39
    niedoceniony i zostawiony
    na ostatnią chwilę.
  • 19:39 - 19:47
    Jednakże nie powinien być ignorowany,
    gdyż może być on kluczowy dla sukcesu gry.
  • 19:47 - 19:52
    Rozmawiałem z developerami m.in.
    z Paradox i Creative Assembly. Wszyscy
  • 19:52 - 19:57
    powiedzieli mi to samo: tylko
    ucząc nowych ludzi grać, możemy
  • 19:57 - 20:01
    poszerzyć fanbase gry
    i uniknąć zapomnienia.
  • 20:01 - 20:06
    W tym filmie pokazałem kilka technik,
    które moim zdaniem poprawiłyby samouczki:
  • 20:06 - 20:13
    Podzielenie samouczka w ramach
    jednej lub kilku kampanii.
  • 20:13 - 20:18
    Nauka poprzez użytkowanie
    systemu i robienie czegoś,
  • 20:18 - 20:19
    a nie czytanie.
  • 20:19 - 20:24
    Oraz uczynienie tego intuicyjnym,
    znajomym oraz przyjaznym.
  • 20:24 - 20:28
    Na szczęście jest postęp w tym
    obszarze i mamy bardziej
  • 20:28 - 20:31
    przemyślane samouczki oraz
    bardziej intuicyjne interfejsy.
  • 20:31 - 20:34
    Jednak przed nami jeszcze sporo pracy.
  • 20:34 - 20:37
    Dopóki nie przebrnę przez samouczek
    Crusader Kings bez zasypiania
  • 20:37 - 20:39
    po drodze, nie dotarliśmy do celu.
  • 20:39 - 20:41
    Dzięki za obejrzenie.
  • 20:41 - 20:44
    Jeśli film się wam spodobał
    i chcielibyście to okazać,
  • 20:44 - 20:46
    obejrzyjcie proszę tę krótką reklamę.
  • 20:46 - 20:49
    Zostańcie potem na polecankę gry indie.
  • 20:51 - 20:58
    Tym razem polecam Narita Boy -
    porządną bijatykę retro ze świetną
  • 20:58 - 21:00
    pixel artową estetyką.
  • 21:00 - 21:06
    To mała metroidvania skupiająca się
    na walce, co przypomina mi Guacamelee.
  • 21:06 - 21:12
    A pokręcona, ezoteryczna fabuła
    przywodzi mi na myśl Sword & Sorcery.
  • 21:12 - 21:14
    Gra nie jest bez wad, włącznie
    z pływającym skokiem
  • 21:14 - 21:16
    i uproszczonym level designem,
  • 21:16 - 21:21
    lecz dla mnie całość jest
    magiczna i wciągająca po uszy.
  • 21:21 - 21:26
    Narita Boy jest na wszystkim,
    włącznie z Xbox Game Pass.
Title:
Can We Make Better Tutorials for Complex Games?
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
21:27

Polish subtitles

Revisions