1 00:00:00,089 --> 00:00:02,610 Muszę się wam do czegoś przyznać. 2 00:00:02,610 --> 00:00:09,820 Wiele razy próbowałem grać w gry typu Total War, Crusader Kings i Endless Space. 3 00:00:09,820 --> 00:00:14,820 Kupiłem je, pobrałem, zrobiłem dla nich miejsce w kalendarzu. 4 00:00:14,820 --> 00:00:17,250 A jednak dzieje się jedno i to samo. 5 00:00:17,250 --> 00:00:22,070 Po dwudziestu minutach w samouczku zaczynam odpływać. 6 00:00:22,070 --> 00:00:24,609 Wzrok staje się mętny, a umysł dryfuje. 7 00:00:24,609 --> 00:00:28,630 Zaczynam myśleć o wszystkim, co dawałoby mi więcej frajdy niż to. 8 00:00:28,630 --> 00:00:31,810 Jak o zapłaceniu podatków lub oglądaniu schnięcia farby. 9 00:00:31,810 --> 00:00:36,710 Szkoda, bo przeważnie samouczki w grach są obecnie całkiem 10 00:00:36,710 --> 00:00:37,790 nawet dobre. 11 00:00:37,790 --> 00:00:40,180 Są wplecione w świat i fabułę. 12 00:00:40,180 --> 00:00:42,570 Mają dobre tempo, żeby się nie nudzić. 13 00:00:42,570 --> 00:00:46,050 I są sprytnie zaprojektowane, żeby nie rzucały się w oczy. 14 00:00:46,050 --> 00:00:48,379 Czasem nawet niewidoczne. wystrzał 15 00:00:48,379 --> 00:00:53,899 Jednak niektóre gatunki, jak RTS-y, grand strategy czy city buildery - nazwijmy je 16 00:00:53,899 --> 00:00:55,920 "grami złożonymi" na potrzeby filmu. 17 00:00:55,920 --> 00:01:01,469 W tych grach złożonych wrażenia z nauki mogą być liche. W najgorszym razie 18 00:01:01,469 --> 00:01:06,630 samouczki mogą powstrzymać ludzi przed ujrzeniem samego sedna zabawy. 19 00:01:06,630 --> 00:01:10,899 Chciałem sprawdzić, czy da się poprawić to doświadczenie. 20 00:01:10,899 --> 00:01:15,229 Jakie techniki możemy zapożyczyć od innych gatunków, żeby złożonych gier łatwiej było 21 00:01:15,229 --> 00:01:17,509 uczyć oraz się nauczyć? 22 00:01:17,509 --> 00:01:18,509 Cóż. 23 00:01:18,509 --> 00:01:25,099 Jestem Mark Brown, a to jest Game Maker's Toolkit. 24 00:01:25,099 --> 00:01:30,299 Patrząc na mniej złożone gry, moim zdaniem największą ewolucją jest fakt, 25 00:01:30,299 --> 00:01:35,310 że samouczka nie trzeba zawsze robić za jednym zamachem, zanim zagrasz we 26 00:01:35,310 --> 00:01:36,430 właściwą grę. 27 00:01:36,430 --> 00:01:42,240 Można go podzielić i rozsiać po całej produkcji. 28 00:01:42,240 --> 00:01:45,369 To podejście ma wiele zalet. 29 00:01:45,369 --> 00:01:51,100 Wedle designera Plants vs Zombies George'a Fana największą jest to, że chęć nauki 30 00:01:51,100 --> 00:01:55,119 gracza rośnie wraz z zaangażowaniem. 31 00:01:55,119 --> 00:01:59,979 Kiedy gry zasypują cię samouczkami na początku, często jest to więcej, 32 00:01:59,979 --> 00:02:01,439 niż ty chcesz się uczyć. 33 00:02:01,439 --> 00:02:05,810 Opóźniając te lekcje, gra może poczekać, aż będziesz bardziej zaangażowany. 34 00:02:05,810 --> 00:02:10,209 Kolejną zaletą jest to, że grasz w "prawdziwą grę" niemal od razu, zamiast 35 00:02:10,209 --> 00:02:13,880 siedzieć i słuchać czegoś, co przypomina nudny wykład. 36 00:02:13,880 --> 00:02:18,400 Jeśli każdy krok samouczka jest dostatecznie mały, czasem da się uczyć 37 00:02:18,400 --> 00:02:21,280 graczy bez żadnego samouczka. 38 00:02:21,280 --> 00:02:26,549 Na przykład w Portalu wszystkie wczesne zagadki przekazują drobne 39 00:02:26,549 --> 00:02:29,540 informacje o działaniu gry. 40 00:02:29,540 --> 00:02:33,799 Jednak z perspektywy gracza jest to po prostu gra. 41 00:02:33,799 --> 00:02:37,643 Trzecią zaletą jest to, że dzięki opóźnianiu samouczków można 42 00:02:37,643 --> 00:02:40,390 przekazać informacje wtedy, kiedy są istotne. 43 00:02:40,390 --> 00:02:44,232 Gra może cię uraczyć samouczkiem craftowania po znalezieniu stołu 44 00:02:44,232 --> 00:02:45,610 do craftowania, a nie 45 00:02:45,610 --> 00:02:49,599 na samym początku z nadzieją, że zapamiętasz to, kiedy będziesz miał 46 00:02:49,599 --> 00:02:51,140 okazję coś stworzyć. 47 00:02:51,140 --> 00:02:56,159 Złożone gry często wciąż tkwią w starym formacie. 48 00:02:56,159 --> 00:03:00,329 Przez to gracze muszą się uczyć, zanim są zaangażowani. Nie grają 49 00:03:00,329 --> 00:03:04,590 w grę godzinami i uczą się rzeczy, które okażą się przydatne za sto lat. 50 00:03:04,590 --> 00:03:07,689 Ja rozumiem, dlaczego tak się dzieje. 51 00:03:07,689 --> 00:03:12,329 Można przekładać samouczki w prostszych grach, gdyż designerzy mogą 52 00:03:12,329 --> 00:03:16,360 powoli wprowadzać mechaniki gry w trakcie całej przygody. 53 00:03:16,360 --> 00:03:20,260 Na początek dadzą ci prostą postać z paroma zdolnościami, a potem powoli 54 00:03:20,260 --> 00:03:25,001 zwiększą złożoność, kiedy zdobędziesz nowe ulepszenia, zdolności, zrekrutujesz 55 00:03:25,001 --> 00:03:26,870 członków załogi i tak dalej. 56 00:03:26,870 --> 00:03:30,889 Jednak gry złożone zazwyczaj muszą zaczynać ze wszystkim naraz. 57 00:03:30,889 --> 00:03:35,749 Wszystkie systemy rozmawiają ze sobą - wszystko musi działać od samego początku. 58 00:03:35,749 --> 00:03:36,969 Prawda? 59 00:03:36,969 --> 00:03:41,257 Bruce Shelley, który pracował z Sidem Meierem przy pierwszych Cywilizacjach, 60 00:03:41,257 --> 00:03:44,780 ukuł pojęcie: "odwrócona piramida podejmowania decyzji". 61 00:03:44,780 --> 00:03:49,170 Idea jest taka, że kiedy zaczynasz Cywilizację, w pierwszej turze musisz 62 00:03:49,170 --> 00:03:52,250 podjąć jedną decyzję: gdzie założyć miasto. 63 00:03:52,250 --> 00:03:55,700 W następnej turze też jedną decyzję: co tam zbudować. 64 00:03:55,700 --> 00:03:58,090 Ale teraz musisz podjąć dwie decyzje. 65 00:03:58,090 --> 00:04:01,489 Co zrobić z nową jednostką oraz co miasto powinno zbudować. 66 00:04:01,489 --> 00:04:05,810 Niedługo potem decyzje zaczynają się rozrastać. Pod koniec gry podejmujesz 67 00:04:05,810 --> 00:04:10,634 dziesiątki decyzji na turę, żonglując setkami jednostek, miast, wrogów, 68 00:04:10,634 --> 00:04:12,349 sojuszników i zasobów. 69 00:04:12,349 --> 00:04:16,989 Chodzi o to, że w trakcie grania Cywilizacja stała się organicznie 70 00:04:16,989 --> 00:04:20,928 bardziej złożona - od jednego osadnika na mglistej mapie do imperium 71 00:04:20,928 --> 00:04:22,550 konkurujących ze sobą nacji. 72 00:04:22,550 --> 00:04:28,029 Dzięki powolnemu zwiększaniu się złożoności, Civka dobrze nauczy 73 00:04:28,029 --> 00:04:30,460 cię systemów krok po kroku, kiedy je odkrywasz. 74 00:04:30,460 --> 00:04:35,030 Przykładem tego w praktyce jest wybitny city builder Frostpunk. 75 00:04:35,030 --> 00:04:39,150 W tej grze zaczynasz z jedną pracą: ręcznym zbieraniem surowców. 76 00:04:39,150 --> 00:04:42,169 Więc gra daje ci szybki samouczek na ten temat. 77 00:04:42,169 --> 00:04:46,270 Potem włączasz generator, a gra daje ci samouczek na ten temat. 78 00:04:46,270 --> 00:04:51,770 Dotyczy to całej kampanii. Małe samouczki na temat każdej większej mechaniki. Z tym 79 00:04:51,770 --> 00:04:55,830 że cały czas samemu grasz w grę. 80 00:04:55,830 --> 00:04:58,740 Kolejną sprawą jest interfejs użytkownika. 81 00:04:58,740 --> 00:05:04,030 Z doświadczenia wiem, że złożony interfejs może być bardzo przytłaczający 82 00:05:04,030 --> 00:05:05,030 dla nowego gracza. 83 00:05:05,030 --> 00:05:11,139 Jednak ile tych przycisków, pasków, okien i paneli musi tam być w pierwszej turze? 84 00:05:11,139 --> 00:05:12,830 Spojrz na Mini Metro. 85 00:05:12,830 --> 00:05:17,092 Na początku prawie w ogóle nie ma interfejsu, dzięki czemu musisz 86 00:05:17,092 --> 00:05:19,650 się martwić tylko o połączenie ze sobą stacji. 87 00:05:19,650 --> 00:05:23,919 Dopiero kiedy zaczynasz grać, powoli pojawiają się informacje: menu tras 88 00:05:23,919 --> 00:05:27,250 pociągów, zegar oraz licznik pasażerów. 89 00:05:27,250 --> 00:05:30,599 Kolejny przykład można znaleźć w Animal Crossing: New Horizons. 90 00:05:30,599 --> 00:05:35,889 Koło narzędzi jest pomocne i oszczędza wiele czasu, lecz ciężko byłoby 91 00:05:35,889 --> 00:05:40,660 wprowadzić graczy w dwa rodzaje ekwipunku na starcie gry. 92 00:05:40,660 --> 00:05:46,050 Zamiast tego musisz przyoszczędzić i kupić koło narzędzi w sklepie. Przez to gracz 93 00:05:46,050 --> 00:05:50,190 decyduje, jak bardzo skomplikowany jest interfejs gry. 94 00:05:50,190 --> 00:05:54,313 Podobnie jest w paru złożonych grach - interfejs w Total War: Troy 95 00:05:54,313 --> 00:05:56,199 rozszerza się w trakcie grania, 96 00:05:56,199 --> 00:06:01,389 ale chciałbym, żeby designerzy korzystali z tej techniki nieco agresywniej. 97 00:06:01,389 --> 00:06:04,805 W ten sposób kampania singleplayer może być z czasem 98 00:06:04,805 --> 00:06:06,500 bardziej angażująca, pozwalając 99 00:06:06,500 --> 00:06:10,350 developerom wstrzymać się z nauczaniem do odpowiedniego momentu. 100 00:06:10,350 --> 00:06:13,520 Być może da się to rozwiązać inaczej. 101 00:06:13,520 --> 00:06:18,639 Jeśli chcesz zacząć grać w bijatyki - bez wątpienia złożony gatunek, ale to 102 00:06:18,639 --> 00:06:19,700 temat na inny odcinek. 103 00:06:19,700 --> 00:06:23,669 Jeśli chcesz spróbować się z bijatykami, nie musisz znać trip 104 00:06:23,669 --> 00:06:28,161 guarda, danych o klatkach, happy birthdayach, turtlingu, biwakowania 105 00:06:28,161 --> 00:06:30,380 czy pretzel motion w pierwszej walce. 106 00:06:30,380 --> 00:06:31,759 Ja zmyśliłem tylko jedno. 107 00:06:31,759 --> 00:06:35,789 Żeby skopać komuś zad musisz tylko umieć coś więcej niż mashować przyciski. 108 00:06:35,789 --> 00:06:40,800 Designerzy Mortal Kombat 11 wzięli to pod uwagę, robiąc samouczek. 109 00:06:40,800 --> 00:06:46,000 Podzielili bazę graczy na segmenty - kanapowcy, amatorzy, znawcy 110 00:06:46,000 --> 00:06:47,729 oraz weterani PvP. 111 00:06:47,729 --> 00:06:52,030 Potem wykombinowali, co ludzie chcą wiedzieć w zależności od tego, jak 112 00:06:52,030 --> 00:06:55,921 grają - i podzielili te lekcje na trzy zakładki: 113 00:06:55,921 --> 00:06:58,439 podstawy, zaawansowane oraz strategia. 114 00:06:58,439 --> 00:07:03,720 Jednakże nie są one zaprojektowane tak, by przejść je wszystkie od razu. 115 00:07:03,720 --> 00:07:08,740 Samouczek wywali cię z menu na końcu 116 00:07:08,740 --> 00:07:12,850 każdego segmentu, żebyś poszedł teraz grać, wykorzystał to, 117 00:07:12,850 --> 00:07:15,120 czego się nauczyłeś i dobrze się bawił. 118 00:07:15,120 --> 00:07:19,190 Zawsze możesz wrócić i się podszkolić, kiedy będziesz na to gotowy 119 00:07:19,190 --> 00:07:21,800 i zamienić mashowanie przycisków w biwakowanie. 120 00:07:21,800 --> 00:07:23,411 To właśnie zmyśliłem. 121 00:07:23,411 --> 00:07:25,000 Nieważne. Chodzi o to, że 122 00:07:25,000 --> 00:07:30,538 większości złożonych gier nie przechodzi się raz, niczym gry akcji. 123 00:07:30,538 --> 00:07:34,860 Są tak zaprojektowane, żebyś cały czas do nich wracał - podobnie jak do bijatyk. 124 00:07:34,860 --> 00:07:39,460 Być może możemy wziąć ten format, ale zamiast dawkować samouczki 125 00:07:39,460 --> 00:07:45,110 w jednej kampanii, wstawmy je pomiędzy całe 126 00:07:45,110 --> 00:07:46,110 kampanie. 127 00:07:46,110 --> 00:07:49,250 Mogę Wam opowiedzieć, jak mogłoby to działać. 128 00:07:49,250 --> 00:07:54,879 Pierwszą Cywilizacją, jaką przeszedłem, była "piątka", która była dobrze odebrana, 129 00:07:54,879 --> 00:07:58,823 lecz niektórym hardkorowym fanom nie spodobało się uproszczenie 130 00:07:58,823 --> 00:08:02,509 lub usunięcie mechanik obecnych w poprzednich częściach. 131 00:08:02,509 --> 00:08:05,050 Rzeczy takich jak wywiad czy religia. 132 00:08:05,050 --> 00:08:10,219 Mnie to odpowiadało, gdyż dużo łatwiej uczyłem się mniejszej liczby systemów. 133 00:08:10,219 --> 00:08:15,039 Zacząłem się bawić relatywnie wcześnie, a nawet rozegrałem kilka kampanii. 134 00:08:15,039 --> 00:08:20,060 Potem Firaxis i tak odświeżyło te zapomniane mechaniki - 135 00:08:20,060 --> 00:08:24,080 i więcej - w dodatkach takich jak Bogowie i królowie oraz Nowy wspaniały świat. 136 00:08:24,080 --> 00:08:28,419 Mnie łatwo było się ich uczyć, gdyż znałem już podstawy 137 00:08:28,419 --> 00:08:31,700 Civki V. Musiałem tylko ogarnąć nowe rzeczy. 138 00:08:31,700 --> 00:08:36,470 Te dodatki zwiększyły złożoność w taki sposób, o jakim 139 00:08:36,470 --> 00:08:40,810 mówię: pomiędzy samouczkami są całe kampanie. 140 00:08:40,810 --> 00:08:46,730 To samo można by zrobić w innych grach, ale niekoniecznie sprzedając dodatki. 141 00:08:46,730 --> 00:08:50,634 Zamiast niskiego poziomu trudności, w którym gra jest ta sama, tylko 142 00:08:50,634 --> 00:08:55,400 AI głupsze, gra mogłaby być wtedy pozbawiona niektórych systemów. 143 00:08:55,400 --> 00:08:59,350 Potem gracz może zagrać ponownie z większą liczbą systemów. 144 00:08:59,350 --> 00:09:03,070 I tak dalej aż dobierze się do pełnej wersji gry. 145 00:09:03,070 --> 00:09:07,220 Nie mówię, że jest to łatwe. Gra musiałaby być zaprojektowana w ten sposób 146 00:09:07,220 --> 00:09:08,560 od samego początku. 147 00:09:08,560 --> 00:09:13,964 Ale zrobione dobrze, skutecznie uczyłoby to graczy w miarę wzrostu 148 00:09:13,964 --> 00:09:17,190 ich zaangażowania. Ale dobra. 149 00:09:17,190 --> 00:09:21,790 Może w niektórych grach nie ma sensu rozdzielać samouczka na wiele 150 00:09:21,790 --> 00:09:24,200 tur czy kampanii. 151 00:09:24,200 --> 00:09:27,890 Być może design temu nie sprzyja i faktycznie musi poprzedzić 152 00:09:27,890 --> 00:09:30,500 doświadczenie ogromną ilością nauki. 153 00:09:30,500 --> 00:09:31,710 Niech będzie. 154 00:09:31,710 --> 00:09:36,420 Czy można inaczej sprawić, żeby ciekawiej, fajniej i efektywniej 155 00:09:36,420 --> 00:09:41,080 uczyć ludzi podstaw? 156 00:09:41,080 --> 00:09:44,920 Niemal w każdym samouczku gry akcji gra prosi cię 157 00:09:44,920 --> 00:09:47,040 o wykonanie czynności, której cię uczy. 158 00:09:47,040 --> 00:09:50,290 Przykładowo nie przejdziesz dalej, aż nie sklepiesz sześciu chłopa. 159 00:09:50,290 --> 00:09:55,320 To prosty i efektywny sposób nauczania, gdyż gracz musi 160 00:09:55,320 --> 00:09:56,890 spróbować czegoś samemu. 161 00:09:56,890 --> 00:10:01,200 Nazywa się to nauką kinestetyczną, gdzie proces nauczania ma miejsce poprzez 162 00:10:01,200 --> 00:10:03,400 fizyczne wykonywanie zadania. 163 00:10:03,400 --> 00:10:06,960 Gry złożone faktycznie próbują to uzyskać. 164 00:10:06,960 --> 00:10:10,730 Zapewne grałeś w gry, które prowadziły cię przez prostą kampanię, wskazując 165 00:10:10,730 --> 00:10:17,290 strzałkami elementy interfejsu, prosząc cię, żeby kliknąć to, przenieść tamto... 166 00:10:17,290 --> 00:10:19,860 Cóż... Jesteś zaangażowany! Robisz coś! 167 00:10:19,860 --> 00:10:20,990 Bystrzak z ciebie. 168 00:10:20,990 --> 00:10:23,560 Tylko czy jest to takie efektywne? 169 00:10:23,560 --> 00:10:24,690 Nie jestem pewien. 170 00:10:24,690 --> 00:10:29,460 Asher Vollmer, autor eleganckiej mobilki Threes, mówi o tych strzałkach: 171 00:10:29,460 --> 00:10:32,370 "Według gry zrobiłem postępy. 172 00:10:32,370 --> 00:10:35,930 Według mojego mózgu nie nauczyłem się niczego". 173 00:10:35,930 --> 00:10:40,090 Częścią problemu jest ślepe podążanie za instrukcjami, co nie jest zbyt efektywną 174 00:10:40,090 --> 00:10:41,190 metodą nauki. 175 00:10:41,190 --> 00:10:46,930 W grze Ashera samouczek ma postać serii drobnych, prostych 176 00:10:46,930 --> 00:10:49,040 zagadek do rozwiązania przez gracza. 177 00:10:49,040 --> 00:10:53,490 Na przykład ten fragment, który mówi ci, jak wykorzystać ściany, 178 00:10:53,490 --> 00:10:55,210 by zmienić układ kafelków. 179 00:10:55,210 --> 00:10:58,040 Mógł powiedzieć graczom: "przesuń dwa razy w lewo". 180 00:10:58,040 --> 00:10:59,710 A teraz: "dwa razy w górę". 181 00:10:59,710 --> 00:11:04,405 Zamiast tego mówi: "poprzestawiaj liczby, popychając je na ściany", 182 00:11:04,405 --> 00:11:08,120 a potem "użyj ścian, by dodać 1 i 2". 183 00:11:08,120 --> 00:11:13,000 To bardzo proste zadanie, ale wystarczy, by zaangażować ludzki mózg 184 00:11:13,000 --> 00:11:16,720 i zacząć myśleć w podobny sposób, jak przy reszcie gry. 185 00:11:16,720 --> 00:11:20,720 Na szczęście parę gier złożonych robi to bardzo dobrze. 186 00:11:20,720 --> 00:11:26,280 W pierwszym samouczku Planet Zoo od Frontier, gra prowadzi cię 187 00:11:26,280 --> 00:11:29,410 przez proces poprawiania dobrostanu zwierząt. 188 00:11:29,410 --> 00:11:31,210 NANCY: "Biedactwa! 189 00:11:31,210 --> 00:11:35,780 Z pewnością nie uszło twojej uwadze, że tygrysy są trochę urażone. 190 00:11:35,780 --> 00:11:39,580 To dlatego, że mało im się podoba typ terenu w ich środowisku". 191 00:11:39,580 --> 00:11:43,070 Jest to dosyć przydatne i prostolinijne. 192 00:11:43,070 --> 00:11:47,960 Potem jednak prosi cię ona o poprawienie dobrobytu wszystkich zwierząt w parku. 193 00:11:47,960 --> 00:11:51,840 NANCY: "Dzięki temu wszystkiemu powinieneś już rozumieć, jak uszczęśliwić 194 00:11:51,840 --> 00:11:55,438 zwierzęta, chciałabym więc, żebyś sprawdził pozostałe zwierzaki w zoo 195 00:11:55,438 --> 00:11:58,170 i rozwiązał wszystkie problemy z ich środowiskami". 196 00:11:58,170 --> 00:12:00,280 A potem po prostu cię zostawia. 197 00:12:00,280 --> 00:12:05,000 W tej chwili niemal w ogóle nie dostajesz podpowiedzi, więc musisz wykorzystać to, 198 00:12:05,000 --> 00:12:09,460 czego się nauczyłeś i uzupełnić braki w wykształceniu. 199 00:12:09,460 --> 00:12:10,520 NANCY: "Dobra! 200 00:12:10,520 --> 00:12:14,810 Ja na chwilę uciekam, a ty zaopiekuj się wszystkimi zwierzętami!" 201 00:12:14,810 --> 00:12:18,550 Moim zdaniem jest to bardzo efektywne i dzieje się to w samouczku. 202 00:12:18,550 --> 00:12:23,020 Trafiasz do zoo z określonymi problemami, pokazują ci, jak rozwiązać jeden, a potem 203 00:12:23,020 --> 00:12:25,630 masz zająć się pozostałymi samemu. 204 00:12:25,630 --> 00:12:30,690 Offworld Trading Company to dobry przykład - na każdym etapie samouczka dostajesz 205 00:12:30,690 --> 00:12:34,170 listę zadań do samodzielnego wykonania. 206 00:12:34,170 --> 00:12:38,460 Usunięcie strzałki i zmuszenie gracza do szukania właściwej opcji 207 00:12:38,460 --> 00:12:41,610 samemu wystarcza, by go zaangażować. 208 00:12:41,610 --> 00:12:45,470 A wrażenie jest takie, jakbyś grał już od samego początku. 209 00:12:45,470 --> 00:12:49,350 Nie jest to jednak rozwiązanie idealne. 210 00:12:49,350 --> 00:12:51,750 A to z powodu feedbacku. 211 00:12:51,750 --> 00:12:55,696 Ucząc się kinestetycznie, wykorzystujemy feedback, żeby widzieć, czy idzie nam 212 00:12:55,696 --> 00:13:00,610 dobrze czy źle. Jeśli popełnisz błąd w grze akcji, zobaczysz to natychmiast. 213 00:13:00,610 --> 00:13:05,580 Ale w grze strategicznej możesz sobie nie zdawać z niego sprawy 214 00:13:05,580 --> 00:13:07,470 przez wiele godzin. 215 00:13:07,470 --> 00:13:12,680 Złożone gry przeważnie mają bardzo wolny cykl feedbacku, przez co ciężko się uczyć 216 00:13:12,680 --> 00:13:14,450 z praktycznego doświadczenia. 217 00:13:14,450 --> 00:13:19,290 Być może będziesz musiał rozegrać całą kampanię, żeby zobaczyć wpływ decyzji 218 00:13:19,290 --> 00:13:21,240 i strategii na całą grę. 219 00:13:21,240 --> 00:13:25,880 Dlatego najłatwiej uczy się gier z krótkimi kampaniami, które można często 220 00:13:25,880 --> 00:13:29,110 powtarzać, w porównaniu do tych trwających wiele godzin. 221 00:13:29,110 --> 00:13:31,580 Istnieją jednak potencjalne rozwiązania. 222 00:13:31,580 --> 00:13:36,170 Być może szybką grę w Cywilizacji, która drastycznie przyspiesza kampanię, dałoby 223 00:13:36,170 --> 00:13:38,710 się przekształcić w narzędzie nauki? 224 00:13:38,710 --> 00:13:43,220 Kolejną odpowiedzią jest wykorzystanie doradców, którzy ostrzegą cię, jeśli 225 00:13:43,220 --> 00:13:46,802 robisz coś głupiego, co mogłoby przynieść niepożądane skutki. 226 00:13:46,802 --> 00:13:51,307 W Offworld dostałem uwagę za sprzedanie aluminium za mniej niż $10 za sztukę 227 00:13:51,307 --> 00:13:54,700 i otrzymałem lekcję na temat działania giełdy. 228 00:13:54,700 --> 00:13:59,450 Dobrze, że te dwa rozwiązania pomagają też z innym problemem samouczków 229 00:13:59,450 --> 00:14:00,910 gier strategicznych. 230 00:14:00,910 --> 00:14:05,360 Całkiem łatwo nauczyć ludzi, jak coś robić. Dużo ciężej jest 231 00:14:05,360 --> 00:14:08,290 wyjaśnić im, dlaczego. 232 00:14:08,290 --> 00:14:12,320 Mogę powiedzieć ci, jak wybudować coś w Cywilizacji, lecz nie da się 233 00:14:12,320 --> 00:14:16,770 prosto wytłumaczyć tego, co powinieneś zbudować, kiedy 234 00:14:16,770 --> 00:14:18,600 oraz gdzie. 235 00:14:18,600 --> 00:14:23,470 Przyspieszenie cyklu feedbacku pozwala graczom ujrzeć konsekwencje 236 00:14:23,470 --> 00:14:26,000 tych wyborów na własne oczy. 237 00:14:26,000 --> 00:14:29,210 A doradcy mogą służyć radą i ostrzeżeniem. 238 00:14:29,210 --> 00:14:32,810 DORADCZYNI DS. EKONOMII: "Chyba mamy wystarczająco wielu robotników. 239 00:14:32,810 --> 00:14:37,960 Może zechcesz zbudować coś jeszcze w swoim mieście?" 240 00:14:37,960 --> 00:14:41,250 Gry ułatwiają naukę w jeszcze jeden sposób. 241 00:14:41,250 --> 00:14:45,230 Wykorzystują rzeczy, które ludzie już znają. 242 00:14:45,230 --> 00:14:48,070 Kolce kłują, lód jest śliski. 243 00:14:48,070 --> 00:14:50,758 Kupuje się za monety, klucze otwierają zamki. 244 00:14:50,758 --> 00:14:53,500 Czaszki to niebezpieczeństwo i tak dalej. 245 00:14:53,500 --> 00:14:57,890 Plants vs Zombies nie musi ci mówić, że zombie z metalowym wiadrem na głowie 246 00:14:57,890 --> 00:15:00,520 jest odporniejszy od zombie z plastikowym stożkiem. 247 00:15:00,520 --> 00:15:03,260 Wiemy, jak te materiały funkcjonują w prawdziwym życiu. 248 00:15:03,260 --> 00:15:08,750 Opierając się na rzeczach, które gracze już znają, gry mogą być intuicyjne, przez 249 00:15:08,750 --> 00:15:12,400 co często w ogóle nie będą potrzebowały samouczka. 250 00:15:12,400 --> 00:15:18,220 Złożone gry mogą to wykorzystać, używając tematu znanego 251 00:15:18,220 --> 00:15:19,500 lub historycznego. 252 00:15:19,500 --> 00:15:23,630 Cywilizacja definitywnie robi z tego użytek. 253 00:15:23,630 --> 00:15:27,353 Ludzie mogą wykorzystać swoją wiedzę historyczną, by przewidzieć 254 00:15:27,353 --> 00:15:30,280 działanie paru rzeczy. Przez większość czasu. 255 00:15:30,280 --> 00:15:35,150 Jednak chyba najlepszym źródłem inspiracji dla gier złożonych są 256 00:15:35,150 --> 00:15:38,090 interfejsy, które spotykamy na co dzień. 257 00:15:38,090 --> 00:15:44,230 Tak jak Reigns kopiuje przesuwanie na prawo i lewo z apek typu Tinder. 258 00:15:44,230 --> 00:15:48,680 Tak samo system dialogów z Disco Elysium przypomina Twittera. 259 00:15:48,680 --> 00:15:53,030 Zobaczmy to wszystko w akcji, wracając do Planet Zoo, gdzie miałem 260 00:15:53,030 --> 00:15:55,790 poprawić dobrostan zwierząt samodzielnie. 261 00:15:55,790 --> 00:15:57,220 Skąd wiedziałem, co robić? 262 00:15:57,220 --> 00:16:02,550 Wiem, że mogę posortować listę wg dobrostanu, klikając tutaj... gdyż tak 263 00:16:02,550 --> 00:16:05,150 działają listy na większości stron internetowych. 264 00:16:05,150 --> 00:16:10,790 I wiem, że klikając w to, znajdę zwierzę, gdyż ta sama ikona jest w Google Maps. 265 00:16:10,790 --> 00:16:16,790 Łatwo widzę, w czym problem, gdyż czerwony to zły, a zielony to dobry. 266 00:16:16,790 --> 00:16:21,850 Umiem filtrować przedmioty, gdyż ikona lejka jest, na przykład, w Google Sheets - 267 00:16:21,850 --> 00:16:27,340 choć prawdopodobnie mógłbym coś wymyślić na podstawie mojej wiedzy 268 00:16:27,340 --> 00:16:29,880 na temat prawdziwych zwierzorów. 269 00:16:29,880 --> 00:16:33,690 Z drugiej strony mamy przykład, gdzie poszło to nie tak. 270 00:16:33,690 --> 00:16:37,761 Podczas testów Total War: Troy, niektórzy gracze nie mogli znaleźć 271 00:16:37,761 --> 00:16:39,880 przycisku zakończenia tury. 272 00:16:39,880 --> 00:16:44,240 Jeden gracz spędził 40 minut w pierwszej turze, nie wiedząc, czy iść dalej. 273 00:16:44,240 --> 00:16:45,240 Co zawiniło? 274 00:16:45,240 --> 00:16:50,090 Przycisk z klepsydrą, który oznacza koniec tury. 275 00:16:50,090 --> 00:16:53,970 Ludzie, którzy latami grali w gry strategiczne, mogą skojarzyć klepsydrę 276 00:16:53,970 --> 00:16:58,260 z zakończeniem tury. Moim zdaniem jednak większość ludzi silniej skojarzy ją 277 00:16:58,260 --> 00:17:02,370 z ładowaniem czegoś z powodu kursora w starszych wersjach Windowsa. 278 00:17:02,370 --> 00:17:06,699 Przy okazji te animacje nazywane są "throbbers" [i polecam sprawdzić, 279 00:17:06,699 --> 00:17:08,360 co znaczy ta nazwa - przyp. tłum.] 280 00:17:08,360 --> 00:17:11,539 Tak czy owak, devowie zamienili to na strzałkę przed premierą. 281 00:17:11,539 --> 00:17:14,009 Moim zdaniem możemy wyciągnąć z tego dwie lekcje. 282 00:17:14,009 --> 00:17:17,929 Po pierwsze: nie zakładaj, że twoja publiczność grała w inne gry. 283 00:17:17,929 --> 00:17:21,089 Po drugie: testuj swoje samouczki. 284 00:17:21,089 --> 00:17:23,990 Dużo. 285 00:17:23,990 --> 00:17:28,919 Oto jeszcze parę technik, o których chcę wspomnieć przed końcem. 286 00:17:28,919 --> 00:17:34,269 Znamy powiedzenie: "pokaż, ale nie mów". Odnosi się ono również do samouczków. 287 00:17:34,269 --> 00:17:37,959 Przez ściany tekstu ciężko będzie się przebić. Obraz lub film 288 00:17:37,959 --> 00:17:41,420 czasami może przekazać to samo w czasie o połowę krótszym. 289 00:17:41,420 --> 00:17:45,240 Spójrz na te okienka w Into the Breach. 290 00:17:45,240 --> 00:17:49,539 Designer Justin Ma powiedział: "Możesz 100x napisać: 'zadaje obrażenia płytce 291 00:17:49,539 --> 00:17:54,309 i odpycha przylegające', lecz pokazanie tej małej animacji jest 1000x 292 00:17:54,309 --> 00:17:55,580 efektywniejsze." 293 00:17:55,580 --> 00:18:00,679 Tekst jest niemal zawsze potrzebny w samouczku gry złożonej. 294 00:18:00,679 --> 00:18:06,070 Designerzy powinni ograniczać słowa, używać spójnego języka, unikać żargonu 295 00:18:06,070 --> 00:18:10,260 oraz - może to tylko moje upodobanie - ale nie lubię, gdy 296 00:18:10,260 --> 00:18:15,409 jakiś bezsensowny tekst jest wymawiany przez aktora, lecz ważne rzeczy 297 00:18:15,409 --> 00:18:16,460 są przemilczane. 298 00:18:16,460 --> 00:18:20,580 HOMER: "Maszeruj na północny zachód, w stronę Koryntu. 299 00:18:20,580 --> 00:18:25,120 Nawet teraz, Koryntianie spiskują przeciw tobie". 300 00:18:25,120 --> 00:18:28,899 Inną dobrą techniką jest dać graczom sposób na znalezienie informacji, gdyby 301 00:18:28,899 --> 00:18:29,940 utknęli. 302 00:18:29,940 --> 00:18:33,559 Na przykład tooltipy oraz tooltipy w tooltipach. 303 00:18:33,559 --> 00:18:39,610 Oraz encyklopedia pojęć, a także możliwość odtworzenia pewnych części samouczka. 304 00:18:39,610 --> 00:18:44,250 Jeśli ktoś utknie, niech nie musi szukać rozwiązania w Google. 305 00:18:44,250 --> 00:18:49,410 Dodatkowo pozwoliłbyś graczom na wykombinowanie paru rzeczy samemu, 306 00:18:49,410 --> 00:18:51,980 gdyż w razie potrzeby wiedzą, gdzie szukać pomocy. 307 00:18:51,980 --> 00:18:55,910 I dobrze jest pamiętać, że ludzie uczą się na różne sposoby. 308 00:18:55,910 --> 00:19:01,470 Nie przeczę, że kilka pomysłów do tego filmu powstało dlatego, że osobiście 309 00:19:01,470 --> 00:19:03,990 najlepiej uczę się kinestetycznie i wzrokowo. 310 00:19:03,990 --> 00:19:06,909 I mam czas koncentracji sześciolatka. 311 00:19:06,909 --> 00:19:09,750 Więc zapewnienie wielu sposobów może być dobre. 312 00:19:09,750 --> 00:19:14,429 W Offworld mamy dwa sposoby nauki: oskryptowane tutoriale prowadzące cię na 313 00:19:14,429 --> 00:19:18,269 każdym kroku oraz wyzwania praktyczne, gdzie uczysz się metodą prób i błędów. 314 00:19:18,269 --> 00:19:24,480 Z kolei Total War zawsze dawał inne samouczki dla żółtodziobów 315 00:19:24,480 --> 00:19:29,299 i dla powracających graczy, którzy chcą poznać nowe rzeczy. 316 00:19:29,299 --> 00:19:35,259 Podobnie jak z interfejsem w ostatnim odcinku GMTK, samouczek może być 317 00:19:35,259 --> 00:19:39,450 niedoceniony i zostawiony na ostatnią chwilę. 318 00:19:39,450 --> 00:19:46,549 Jednakże nie powinien być ignorowany, gdyż może być on kluczowy dla sukcesu gry. 319 00:19:46,549 --> 00:19:51,809 Rozmawiałem z developerami m.in. z Paradox i Creative Assembly. Wszyscy 320 00:19:51,809 --> 00:19:56,950 powiedzieli mi to samo: tylko ucząc nowych ludzi grać, możemy 321 00:19:56,950 --> 00:20:01,169 poszerzyć fanbase gry i uniknąć zapomnienia. 322 00:20:01,169 --> 00:20:06,490 W tym filmie pokazałem kilka technik, które moim zdaniem poprawiłyby samouczki: 323 00:20:06,490 --> 00:20:13,240 Podzielenie samouczka w ramach jednej lub kilku kampanii. 324 00:20:13,240 --> 00:20:17,999 Nauka poprzez użytkowanie systemu i robienie czegoś, 325 00:20:17,999 --> 00:20:19,240 a nie czytanie. 326 00:20:19,240 --> 00:20:23,800 Oraz uczynienie tego intuicyjnym, znajomym oraz przyjaznym. 327 00:20:23,800 --> 00:20:27,966 Na szczęście jest postęp w tym obszarze i mamy bardziej 328 00:20:27,966 --> 00:20:30,940 przemyślane samouczki oraz bardziej intuicyjne interfejsy. 329 00:20:30,940 --> 00:20:33,580 Jednak przed nami jeszcze sporo pracy. 330 00:20:33,580 --> 00:20:37,218 Dopóki nie przebrnę przez samouczek Crusader Kings bez zasypiania 331 00:20:37,218 --> 00:20:39,320 po drodze, nie dotarliśmy do celu. 332 00:20:39,320 --> 00:20:40,590 Dzięki za obejrzenie. 333 00:20:40,590 --> 00:20:43,632 Jeśli film się wam spodobał i chcielibyście to okazać, 334 00:20:43,632 --> 00:20:46,029 obejrzyjcie proszę tę krótką reklamę. 335 00:20:46,029 --> 00:20:49,040 Zostańcie potem na polecankę gry indie. 336 00:20:51,480 --> 00:20:58,320 Tym razem polecam Narita Boy - porządną bijatykę retro ze świetną 337 00:20:58,320 --> 00:21:00,340 pixel artową estetyką. 338 00:21:00,340 --> 00:21:06,470 To mała metroidvania skupiająca się na walce, co przypomina mi Guacamelee. 339 00:21:06,470 --> 00:21:11,759 A pokręcona, ezoteryczna fabuła przywodzi mi na myśl Sword & Sorcery. 340 00:21:11,759 --> 00:21:14,466 Gra nie jest bez wad, włącznie z pływającym skokiem 341 00:21:14,466 --> 00:21:16,029 i uproszczonym level designem, 342 00:21:16,029 --> 00:21:20,870 lecz dla mnie całość jest magiczna i wciągająca po uszy. 343 00:21:20,870 --> 00:21:25,840 Narita Boy jest na wszystkim, włącznie z Xbox Game Pass.