WEBVTT 00:00:00.089 --> 00:00:02.610 Muszę się wam do czegoś przyznać. 00:00:02.610 --> 00:00:09.820 Wiele razy próbowałem grać w gry typu Total War, Crusader Kings i Endless Space. 00:00:09.820 --> 00:00:14.820 Kupiłem je, pobrałem, zrobiłem dla nich miejsce w kalendarzu. 00:00:14.820 --> 00:00:17.250 A jednak dzieje się jedno i to samo. 00:00:17.250 --> 00:00:22.070 Po dwudziestu minutach w samouczku zaczynam odpływać. 00:00:22.070 --> 00:00:24.609 Wzrok staje się mętny, a umysł dryfuje. 00:00:24.609 --> 00:00:28.630 Zaczynam myśleć o wszystkim, co dawałoby mi więcej frajdy niż to. 00:00:28.630 --> 00:00:31.810 Jak o zapłaceniu podatków lub oglądaniu schnięcia farby. 00:00:31.810 --> 00:00:36.710 Szkoda, bo przeważnie samouczki w grach są obecnie całkiem 00:00:36.710 --> 00:00:37.790 nawet dobre. 00:00:37.790 --> 00:00:40.180 Są wplecione w świat i fabułę. 00:00:40.180 --> 00:00:42.570 Mają dobre tempo, żeby się nie nudzić. 00:00:42.570 --> 00:00:46.050 I są sprytnie zaprojektowane, żeby nie rzucały się w oczy. 00:00:46.050 --> 00:00:48.379 Czasem nawet niewidoczne. wystrzał 00:00:48.379 --> 00:00:53.899 Jednak niektóre gatunki, jak RTS-y, grand strategy czy city buildery - nazwijmy je 00:00:53.899 --> 00:00:55.920 "grami złożonymi" na potrzeby filmu. 00:00:55.920 --> 00:01:01.469 W tych grach złożonych wrażenia z nauki mogą być liche. W najgorszym razie 00:01:01.469 --> 00:01:06.630 samouczki mogą powstrzymać ludzi przed ujrzeniem samego sedna zabawy. 00:01:06.630 --> 00:01:10.899 Chciałem sprawdzić, czy da się poprawić to doświadczenie. 00:01:10.899 --> 00:01:15.229 Jakie techniki możemy zapożyczyć od innych gatunków, żeby złożonych gier łatwiej było 00:01:15.229 --> 00:01:17.509 uczyć oraz się nauczyć? 00:01:17.509 --> 00:01:18.509 Cóż. 00:01:18.509 --> 00:01:25.099 Jestem Mark Brown, a to jest Game Maker's Toolkit. 00:01:25.099 --> 00:01:30.299 Patrząc na mniej złożone gry, moim zdaniem największą ewolucją jest fakt, 00:01:30.299 --> 00:01:35.310 że samouczka nie trzeba zawsze robić za jednym zamachem, zanim zagrasz we 00:01:35.310 --> 00:01:36.430 właściwą grę. 00:01:36.430 --> 00:01:42.240 Można go podzielić i rozsiać po całej produkcji. 00:01:42.240 --> 00:01:45.369 To podejście ma wiele zalet. 00:01:45.369 --> 00:01:51.100 Wedle designera Plants vs Zombies George'a Fana największą jest to, że chęć nauki 00:01:51.100 --> 00:01:55.119 gracza rośnie wraz z zaangażowaniem. 00:01:55.119 --> 00:01:59.979 Kiedy gry zasypują cię samouczkami na początku, często jest to więcej, 00:01:59.979 --> 00:02:01.439 niż ty chcesz się uczyć. 00:02:01.439 --> 00:02:05.810 Opóźniając te lekcje, gra może poczekać, aż będziesz bardziej zaangażowany. 00:02:05.810 --> 00:02:10.209 Kolejną zaletą jest to, że grasz w "prawdziwą grę" niemal od razu, zamiast 00:02:10.209 --> 00:02:13.880 siedzieć i słuchać czegoś, co przypomina nudny wykład. 00:02:13.880 --> 00:02:18.400 Jeśli każdy krok samouczka jest dostatecznie mały, czasem da się uczyć 00:02:18.400 --> 00:02:21.280 graczy bez żadnego samouczka. 00:02:21.280 --> 00:02:26.549 Na przykład w Portalu wszystkie wczesne zagadki przekazują drobne 00:02:26.549 --> 00:02:29.540 informacje o działaniu gry. 00:02:29.540 --> 00:02:33.799 Jednak z perspektywy gracza jest to po prostu gra. 00:02:33.799 --> 00:02:37.643 Trzecią zaletą jest to, że dzięki opóźnianiu samouczków można 00:02:37.643 --> 00:02:40.390 przekazać informacje wtedy, kiedy są istotne. 00:02:40.390 --> 00:02:44.232 Gra może cię uraczyć samouczkiem craftowania po znalezieniu stołu 00:02:44.232 --> 00:02:45.610 do craftowania, a nie 00:02:45.610 --> 00:02:49.599 na samym początku z nadzieją, że zapamiętasz to, kiedy będziesz miał 00:02:49.599 --> 00:02:51.140 okazję coś stworzyć. 00:02:51.140 --> 00:02:56.159 Złożone gry często wciąż tkwią w starym formacie. 00:02:56.159 --> 00:03:00.329 Przez to gracze muszą się uczyć, zanim są zaangażowani. Nie grają 00:03:00.329 --> 00:03:04.590 w grę godzinami i uczą się rzeczy, które okażą się przydatne za sto lat. 00:03:04.590 --> 00:03:07.689 Ja rozumiem, dlaczego tak się dzieje. 00:03:07.689 --> 00:03:12.329 Można przekładać samouczki w prostszych grach, gdyż designerzy mogą 00:03:12.329 --> 00:03:16.360 powoli wprowadzać mechaniki gry w trakcie całej przygody. 00:03:16.360 --> 00:03:20.260 Na początek dadzą ci prostą postać z paroma zdolnościami, a potem powoli 00:03:20.260 --> 00:03:25.001 zwiększą złożoność, kiedy zdobędziesz nowe ulepszenia, zdolności, zrekrutujesz 00:03:25.001 --> 00:03:26.870 członków załogi i tak dalej. 00:03:26.870 --> 00:03:30.889 Jednak gry złożone zazwyczaj muszą zaczynać ze wszystkim naraz. 00:03:30.889 --> 00:03:35.749 Wszystkie systemy rozmawiają ze sobą - wszystko musi działać od samego początku. 00:03:35.749 --> 00:03:36.969 Prawda? 00:03:36.969 --> 00:03:41.257 Bruce Shelley, który pracował z Sidem Meierem przy pierwszych Cywilizacjach, 00:03:41.257 --> 00:03:44.780 ukuł pojęcie: "odwrócona piramida podejmowania decyzji". 00:03:44.780 --> 00:03:49.170 Idea jest taka, że kiedy zaczynasz Cywilizację, w pierwszej turze musisz 00:03:49.170 --> 00:03:52.250 podjąć jedną decyzję: gdzie założyć miasto. 00:03:52.250 --> 00:03:55.700 W następnej turze też jedną decyzję: co tam zbudować. 00:03:55.700 --> 00:03:58.090 Ale teraz musisz podjąć dwie decyzje. 00:03:58.090 --> 00:04:01.489 Co zrobić z nową jednostką oraz co miasto powinno zbudować. 00:04:01.489 --> 00:04:05.810 Niedługo potem decyzje zaczynają się rozrastać. Pod koniec gry podejmujesz 00:04:05.810 --> 00:04:10.634 dziesiątki decyzji na turę, żonglując setkami jednostek, miast, wrogów, 00:04:10.634 --> 00:04:12.349 sojuszników i zasobów. 00:04:12.349 --> 00:04:16.989 Chodzi o to, że w trakcie grania Cywilizacja stała się organicznie 00:04:16.989 --> 00:04:20.928 bardziej złożona - od jednego osadnika na mglistej mapie do imperium 00:04:20.928 --> 00:04:22.550 konkurujących ze sobą nacji. 00:04:22.550 --> 00:04:28.029 Dzięki powolnemu zwiększaniu się złożoności, Civka dobrze nauczy 00:04:28.029 --> 00:04:30.460 cię systemów krok po kroku, kiedy je odkrywasz. 00:04:30.460 --> 00:04:35.030 Przykładem tego w praktyce jest wybitny city builder Frostpunk. 00:04:35.030 --> 00:04:39.150 W tej grze zaczynasz z jedną pracą: ręcznym zbieraniem surowców. 00:04:39.150 --> 00:04:42.169 Więc gra daje ci szybki samouczek na ten temat. 00:04:42.169 --> 00:04:46.270 Potem włączasz generator, a gra daje ci samouczek na ten temat. 00:04:46.270 --> 00:04:51.770 Dotyczy to całej kampanii. Małe samouczki na temat każdej większej mechaniki. Z tym 00:04:51.770 --> 00:04:55.830 że cały czas samemu grasz w grę. 00:04:55.830 --> 00:04:58.740 Kolejną sprawą jest interfejs użytkownika. 00:04:58.740 --> 00:05:04.030 Z doświadczenia wiem, że złożony interfejs może być bardzo przytłaczający 00:05:04.030 --> 00:05:05.030 dla nowego gracza. 00:05:05.030 --> 00:05:11.139 Jednak ile tych przycisków, pasków, okien i paneli musi tam być w pierwszej turze? 00:05:11.139 --> 00:05:12.830 Spojrz na Mini Metro. 00:05:12.830 --> 00:05:17.092 Na początku prawie w ogóle nie ma interfejsu, dzięki czemu musisz 00:05:17.092 --> 00:05:19.650 się martwić tylko o połączenie ze sobą stacji. 00:05:19.650 --> 00:05:23.919 Dopiero kiedy zaczynasz grać, powoli pojawiają się informacje: menu tras 00:05:23.919 --> 00:05:27.250 pociągów, zegar oraz licznik pasażerów. 00:05:27.250 --> 00:05:30.599 Kolejny przykład można znaleźć w Animal Crossing: New Horizons. 00:05:30.599 --> 00:05:35.889 Koło narzędzi jest pomocne i oszczędza wiele czasu, lecz ciężko byłoby 00:05:35.889 --> 00:05:40.660 wprowadzić graczy w dwa rodzaje ekwipunku na starcie gry. 00:05:40.660 --> 00:05:46.050 Zamiast tego musisz przyoszczędzić i kupić koło narzędzi w sklepie. Przez to gracz 00:05:46.050 --> 00:05:50.190 decyduje, jak bardzo skomplikowany jest interfejs gry. 00:05:50.190 --> 00:05:54.313 Podobnie jest w paru złożonych grach - interfejs w Total War: Troy 00:05:54.313 --> 00:05:56.199 rozszerza się w trakcie grania, 00:05:56.199 --> 00:06:01.389 ale chciałbym, żeby designerzy korzystali z tej techniki nieco agresywniej. 00:06:01.389 --> 00:06:04.805 W ten sposób kampania singleplayer może być z czasem 00:06:04.805 --> 00:06:06.500 bardziej angażująca, pozwalając 00:06:06.500 --> 00:06:10.350 developerom wstrzymać się z nauczaniem do odpowiedniego momentu. 00:06:10.350 --> 00:06:13.520 Być może da się to rozwiązać inaczej. 00:06:13.520 --> 00:06:18.639 Jeśli chcesz zacząć grać w bijatyki - bez wątpienia złożony gatunek, ale to 00:06:18.639 --> 00:06:19.700 temat na inny odcinek. 00:06:19.700 --> 00:06:23.669 Jeśli chcesz spróbować się z bijatykami, nie musisz znać trip 00:06:23.669 --> 00:06:28.161 guarda, danych o klatkach, happy birthdayach, turtlingu, biwakowania 00:06:28.161 --> 00:06:30.380 czy pretzel motion w pierwszej walce. 00:06:30.380 --> 00:06:31.759 Ja zmyśliłem tylko jedno. 00:06:31.759 --> 00:06:35.789 Żeby skopać komuś zad musisz tylko umieć coś więcej niż mashować przyciski. 00:06:35.789 --> 00:06:40.800 Designerzy Mortal Kombat 11 wzięli to pod uwagę, robiąc samouczek. 00:06:40.800 --> 00:06:46.000 Podzielili bazę graczy na segmenty - kanapowcy, amatorzy, znawcy 00:06:46.000 --> 00:06:47.729 oraz weterani PvP. 00:06:47.729 --> 00:06:52.030 Potem wykombinowali, co ludzie chcą wiedzieć w zależności od tego, jak 00:06:52.030 --> 00:06:55.921 grają - i podzielili te lekcje na trzy zakładki: 00:06:55.921 --> 00:06:58.439 podstawy, zaawansowane oraz strategia. 00:06:58.439 --> 00:07:03.720 Jednakże nie są one zaprojektowane tak, by przejść je wszystkie od razu. 00:07:03.720 --> 00:07:08.740 Samouczek wywali cię z menu na końcu 00:07:08.740 --> 00:07:12.850 każdego segmentu, żebyś poszedł teraz grać, wykorzystał to, 00:07:12.850 --> 00:07:15.120 czego się nauczyłeś i dobrze się bawił. 00:07:15.120 --> 00:07:19.190 Zawsze możesz wrócić i się podszkolić, kiedy będziesz na to gotowy 00:07:19.190 --> 00:07:21.800 i zamienić mashowanie przycisków w biwakowanie. 00:07:21.800 --> 00:07:23.411 To właśnie zmyśliłem. 00:07:23.411 --> 00:07:25.000 Nieważne. Chodzi o to, że 00:07:25.000 --> 00:07:30.538 większości złożonych gier nie przechodzi się raz, niczym gry akcji. 00:07:30.538 --> 00:07:34.860 Są tak zaprojektowane, żebyś cały czas do nich wracał - podobnie jak do bijatyk. 00:07:34.860 --> 00:07:39.460 Być może możemy wziąć ten format, ale zamiast dawkować samouczki 00:07:39.460 --> 00:07:45.110 w jednej kampanii, wstawmy je pomiędzy całe 00:07:45.110 --> 00:07:46.110 kampanie. 00:07:46.110 --> 00:07:49.250 Mogę Wam opowiedzieć, jak mogłoby to działać. 00:07:49.250 --> 00:07:54.879 Pierwszą Cywilizacją, jaką przeszedłem, była "piątka", która była dobrze odebrana, 00:07:54.879 --> 00:07:58.823 lecz niektórym hardkorowym fanom nie spodobało się uproszczenie 00:07:58.823 --> 00:08:02.509 lub usunięcie mechanik obecnych w poprzednich częściach. 00:08:02.509 --> 00:08:05.050 Rzeczy takich jak wywiad czy religia. 00:08:05.050 --> 00:08:10.219 Mnie to odpowiadało, gdyż dużo łatwiej uczyłem się mniejszej liczby systemów. 00:08:10.219 --> 00:08:15.039 Zacząłem się bawić relatywnie wcześnie, a nawet rozegrałem kilka kampanii. 00:08:15.039 --> 00:08:20.060 Potem Firaxis i tak odświeżyło te zapomniane mechaniki - 00:08:20.060 --> 00:08:24.080 i więcej - w dodatkach takich jak Bogowie i królowie oraz Nowy wspaniały świat. 00:08:24.080 --> 00:08:28.419 Mnie łatwo było się ich uczyć, gdyż znałem już podstawy 00:08:28.419 --> 00:08:31.700 Civki V. Musiałem tylko ogarnąć nowe rzeczy. 00:08:31.700 --> 00:08:36.470 Te dodatki zwiększyły złożoność w taki sposób, o jakim 00:08:36.470 --> 00:08:40.810 mówię: pomiędzy samouczkami są całe kampanie. 00:08:40.810 --> 00:08:46.730 To samo można by zrobić w innych grach, ale niekoniecznie sprzedając dodatki. 00:08:46.730 --> 00:08:50.634 Zamiast niskiego poziomu trudności, w którym gra jest ta sama, tylko 00:08:50.634 --> 00:08:55.400 AI głupsze, gra mogłaby być wtedy pozbawiona niektórych systemów. 00:08:55.400 --> 00:08:59.350 Potem gracz może zagrać ponownie z większą liczbą systemów. 00:08:59.350 --> 00:09:03.070 I tak dalej aż dobierze się do pełnej wersji gry. 00:09:03.070 --> 00:09:07.220 Nie mówię, że jest to łatwe. Gra musiałaby być zaprojektowana w ten sposób 00:09:07.220 --> 00:09:08.560 od samego początku. 00:09:08.560 --> 00:09:13.964 Ale zrobione dobrze, skutecznie uczyłoby to graczy w miarę wzrostu 00:09:13.964 --> 00:09:17.190 ich zaangażowania. Ale dobra. 00:09:17.190 --> 00:09:21.790 Może w niektórych grach nie ma sensu rozdzielać samouczka na wiele 00:09:21.790 --> 00:09:24.200 tur czy kampanii. 00:09:24.200 --> 00:09:27.890 Być może design temu nie sprzyja i faktycznie musi poprzedzić 00:09:27.890 --> 00:09:30.500 doświadczenie ogromną ilością nauki. 00:09:30.500 --> 00:09:31.710 Niech będzie. 00:09:31.710 --> 00:09:36.420 Czy można inaczej sprawić, żeby ciekawiej, fajniej i efektywniej 00:09:36.420 --> 00:09:41.080 uczyć ludzi podstaw? 00:09:41.080 --> 00:09:44.920 Niemal w każdym samouczku gry akcji gra prosi cię 00:09:44.920 --> 00:09:47.040 o wykonanie czynności, której cię uczy. 00:09:47.040 --> 00:09:50.290 Przykładowo nie przejdziesz dalej, aż nie sklepiesz sześciu chłopa. 00:09:50.290 --> 00:09:55.320 To prosty i efektywny sposób nauczania, gdyż gracz musi 00:09:55.320 --> 00:09:56.890 spróbować czegoś samemu. 00:09:56.890 --> 00:10:01.200 Nazywa się to nauką kinestetyczną, gdzie proces nauczania ma miejsce poprzez 00:10:01.200 --> 00:10:03.400 fizyczne wykonywanie zadania. 00:10:03.400 --> 00:10:06.960 Gry złożone faktycznie próbują to uzyskać. 00:10:06.960 --> 00:10:10.730 Zapewne grałeś w gry, które prowadziły cię przez prostą kampanię, wskazując 00:10:10.730 --> 00:10:17.290 strzałkami elementy interfejsu, prosząc cię, żeby kliknąć to, przenieść tamto... 00:10:17.290 --> 00:10:19.860 Cóż... Jesteś zaangażowany! Robisz coś! 00:10:19.860 --> 00:10:20.990 Bystrzak z ciebie. 00:10:20.990 --> 00:10:23.560 Tylko czy jest to takie efektywne? 00:10:23.560 --> 00:10:24.690 Nie jestem pewien. 00:10:24.690 --> 00:10:29.460 Asher Vollmer, autor eleganckiej mobilki Threes, mówi o tych strzałkach: 00:10:29.460 --> 00:10:32.370 "Według gry zrobiłem postępy. 00:10:32.370 --> 00:10:35.930 Według mojego mózgu nie nauczyłem się niczego". 00:10:35.930 --> 00:10:40.090 Częścią problemu jest ślepe podążanie za instrukcjami, co nie jest zbyt efektywną 00:10:40.090 --> 00:10:41.190 metodą nauki. 00:10:41.190 --> 00:10:46.930 W grze Ashera samouczek ma postać serii drobnych, prostych 00:10:46.930 --> 00:10:49.040 zagadek do rozwiązania przez gracza. 00:10:49.040 --> 00:10:53.490 Na przykład ten fragment, który mówi ci, jak wykorzystać ściany, 00:10:53.490 --> 00:10:55.210 by zmienić układ kafelków. 00:10:55.210 --> 00:10:58.040 Mógł powiedzieć graczom: "przesuń dwa razy w lewo". 00:10:58.040 --> 00:10:59.710 A teraz: "dwa razy w górę". 00:10:59.710 --> 00:11:04.405 Zamiast tego mówi: "poprzestawiaj liczby, popychając je na ściany", 00:11:04.405 --> 00:11:08.120 a potem "użyj ścian, by dodać 1 i 2". 00:11:08.120 --> 00:11:13.000 To bardzo proste zadanie, ale wystarczy, by zaangażować ludzki mózg 00:11:13.000 --> 00:11:16.720 i zacząć myśleć w podobny sposób, jak przy reszcie gry. 00:11:16.720 --> 00:11:20.720 Na szczęście parę gier złożonych robi to bardzo dobrze. 00:11:20.720 --> 00:11:26.280 W pierwszym samouczku Planet Zoo od Frontier, gra prowadzi cię 00:11:26.280 --> 00:11:29.410 przez proces poprawiania dobrostanu zwierząt. 00:11:29.410 --> 00:11:31.210 NANCY: "Biedactwa! 00:11:31.210 --> 00:11:35.780 Z pewnością nie uszło twojej uwadze, że tygrysy są trochę urażone. 00:11:35.780 --> 00:11:39.580 To dlatego, że mało im się podoba typ terenu w ich środowisku". 00:11:39.580 --> 00:11:43.070 Jest to dosyć przydatne i prostolinijne. 00:11:43.070 --> 00:11:47.960 Potem jednak prosi cię ona o poprawienie dobrobytu wszystkich zwierząt w parku. 00:11:47.960 --> 00:11:51.840 NANCY: "Dzięki temu wszystkiemu powinieneś już rozumieć, jak uszczęśliwić 00:11:51.840 --> 00:11:55.438 zwierzęta, chciałabym więc, żebyś sprawdził pozostałe zwierzaki w zoo 00:11:55.438 --> 00:11:58.170 i rozwiązał wszystkie problemy z ich środowiskami". 00:11:58.170 --> 00:12:00.280 A potem po prostu cię zostawia. 00:12:00.280 --> 00:12:05.000 W tej chwili niemal w ogóle nie dostajesz podpowiedzi, więc musisz wykorzystać to, 00:12:05.000 --> 00:12:09.460 czego się nauczyłeś i uzupełnić braki w wykształceniu. 00:12:09.460 --> 00:12:10.520 NANCY: "Dobra! 00:12:10.520 --> 00:12:14.810 Ja na chwilę uciekam, a ty zaopiekuj się wszystkimi zwierzętami!" 00:12:14.810 --> 00:12:18.550 Moim zdaniem jest to bardzo efektywne i dzieje się to w samouczku. 00:12:18.550 --> 00:12:23.020 Trafiasz do zoo z określonymi problemami, pokazują ci, jak rozwiązać jeden, a potem 00:12:23.020 --> 00:12:25.630 masz zająć się pozostałymi samemu. 00:12:25.630 --> 00:12:30.690 Offworld Trading Company to dobry przykład - na każdym etapie samouczka dostajesz 00:12:30.690 --> 00:12:34.170 listę zadań do samodzielnego wykonania. 00:12:34.170 --> 00:12:38.460 Usunięcie strzałki i zmuszenie gracza do szukania właściwej opcji 00:12:38.460 --> 00:12:41.610 samemu wystarcza, by go zaangażować. 00:12:41.610 --> 00:12:45.470 A wrażenie jest takie, jakbyś grał już od samego początku. 00:12:45.470 --> 00:12:49.350 Nie jest to jednak rozwiązanie idealne. 00:12:49.350 --> 00:12:51.750 A to z powodu feedbacku. 00:12:51.750 --> 00:12:55.696 Ucząc się kinestetycznie, wykorzystujemy feedback, żeby widzieć, czy idzie nam 00:12:55.696 --> 00:13:00.610 dobrze czy źle. Jeśli popełnisz błąd w grze akcji, zobaczysz to natychmiast. 00:13:00.610 --> 00:13:05.580 Ale w grze strategicznej możesz sobie nie zdawać z niego sprawy 00:13:05.580 --> 00:13:07.470 przez wiele godzin. 00:13:07.470 --> 00:13:12.680 Złożone gry przeważnie mają bardzo wolny cykl feedbacku, przez co ciężko się uczyć 00:13:12.680 --> 00:13:14.450 z praktycznego doświadczenia. 00:13:14.450 --> 00:13:19.290 Być może będziesz musiał rozegrać całą kampanię, żeby zobaczyć wpływ decyzji 00:13:19.290 --> 00:13:21.240 i strategii na całą grę. 00:13:21.240 --> 00:13:25.880 Dlatego najłatwiej uczy się gier z krótkimi kampaniami, które można często 00:13:25.880 --> 00:13:29.110 powtarzać, w porównaniu do tych trwających wiele godzin. 00:13:29.110 --> 00:13:31.580 Istnieją jednak potencjalne rozwiązania. 00:13:31.580 --> 00:13:36.170 Być może szybką grę w Cywilizacji, która drastycznie przyspiesza kampanię, dałoby 00:13:36.170 --> 00:13:38.710 się przekształcić w narzędzie nauki? 00:13:38.710 --> 00:13:43.220 Kolejną odpowiedzią jest wykorzystanie doradców, którzy ostrzegą cię, jeśli 00:13:43.220 --> 00:13:46.802 robisz coś głupiego, co mogłoby przynieść niepożądane skutki. 00:13:46.802 --> 00:13:51.307 W Offworld dostałem uwagę za sprzedanie aluminium za mniej niż $10 za sztukę 00:13:51.307 --> 00:13:54.700 i otrzymałem lekcję na temat działania giełdy. 00:13:54.700 --> 00:13:59.450 Dobrze, że te dwa rozwiązania pomagają też z innym problemem samouczków 00:13:59.450 --> 00:14:00.910 gier strategicznych. 00:14:00.910 --> 00:14:05.360 Całkiem łatwo nauczyć ludzi, jak coś robić. Dużo ciężej jest 00:14:05.360 --> 00:14:08.290 wyjaśnić im, dlaczego. 00:14:08.290 --> 00:14:12.320 Mogę powiedzieć ci, jak wybudować coś w Cywilizacji, lecz nie da się 00:14:12.320 --> 00:14:16.770 prosto wytłumaczyć tego, co powinieneś zbudować, kiedy 00:14:16.770 --> 00:14:18.600 oraz gdzie. 00:14:18.600 --> 00:14:23.470 Przyspieszenie cyklu feedbacku pozwala graczom ujrzeć konsekwencje 00:14:23.470 --> 00:14:26.000 tych wyborów na własne oczy. 00:14:26.000 --> 00:14:29.210 A doradcy mogą służyć radą i ostrzeżeniem. 00:14:29.210 --> 00:14:32.810 DORADCZYNI DS. EKONOMII: "Chyba mamy wystarczająco wielu robotników. 00:14:32.810 --> 00:14:37.960 Może zechcesz zbudować coś jeszcze w swoim mieście?" 00:14:37.960 --> 00:14:41.250 Gry ułatwiają naukę w jeszcze jeden sposób. 00:14:41.250 --> 00:14:45.230 Wykorzystują rzeczy, które ludzie już znają. 00:14:45.230 --> 00:14:48.070 Kolce kłują, lód jest śliski. 00:14:48.070 --> 00:14:50.758 Kupuje się za monety, klucze otwierają zamki. 00:14:50.758 --> 00:14:53.500 Czaszki to niebezpieczeństwo i tak dalej. 00:14:53.500 --> 00:14:57.890 Plants vs Zombies nie musi ci mówić, że zombie z metalowym wiadrem na głowie 00:14:57.890 --> 00:15:00.520 jest odporniejszy od zombie z plastikowym stożkiem. 00:15:00.520 --> 00:15:03.260 Wiemy, jak te materiały funkcjonują w prawdziwym życiu. 00:15:03.260 --> 00:15:08.750 Opierając się na rzeczach, które gracze już znają, gry mogą być intuicyjne, przez 00:15:08.750 --> 00:15:12.400 co często w ogóle nie będą potrzebowały samouczka. 00:15:12.400 --> 00:15:18.220 Złożone gry mogą to wykorzystać, używając tematu znanego 00:15:18.220 --> 00:15:19.500 lub historycznego. 00:15:19.500 --> 00:15:23.630 Cywilizacja definitywnie robi z tego użytek. 00:15:23.630 --> 00:15:27.353 Ludzie mogą wykorzystać swoją wiedzę historyczną, by przewidzieć 00:15:27.353 --> 00:15:30.280 działanie paru rzeczy. Przez większość czasu. 00:15:30.280 --> 00:15:35.150 Jednak chyba najlepszym źródłem inspiracji dla gier złożonych są 00:15:35.150 --> 00:15:38.090 interfejsy, które spotykamy na co dzień. 00:15:38.090 --> 00:15:44.230 Tak jak Reigns kopiuje przesuwanie na prawo i lewo z apek typu Tinder. 00:15:44.230 --> 00:15:48.680 Tak samo system dialogów z Disco Elysium przypomina Twittera. 00:15:48.680 --> 00:15:53.030 Zobaczmy to wszystko w akcji, wracając do Planet Zoo, gdzie miałem 00:15:53.030 --> 00:15:55.790 poprawić dobrostan zwierząt samodzielnie. 00:15:55.790 --> 00:15:57.220 Skąd wiedziałem, co robić? 00:15:57.220 --> 00:16:02.550 Wiem, że mogę posortować listę wg dobrostanu, klikając tutaj... gdyż tak 00:16:02.550 --> 00:16:05.150 działają listy na większości stron internetowych. 00:16:05.150 --> 00:16:10.790 I wiem, że klikając w to, znajdę zwierzę, gdyż ta sama ikona jest w Google Maps. 00:16:10.790 --> 00:16:16.790 Łatwo widzę, w czym problem, gdyż czerwony to zły, a zielony to dobry. 00:16:16.790 --> 00:16:21.850 Umiem filtrować przedmioty, gdyż ikona lejka jest, na przykład, w Google Sheets - 00:16:21.850 --> 00:16:27.340 choć prawdopodobnie mógłbym coś wymyślić na podstawie mojej wiedzy 00:16:27.340 --> 00:16:29.880 na temat prawdziwych zwierzorów. 00:16:29.880 --> 00:16:33.690 Z drugiej strony mamy przykład, gdzie poszło to nie tak. 00:16:33.690 --> 00:16:37.761 Podczas testów Total War: Troy, niektórzy gracze nie mogli znaleźć 00:16:37.761 --> 00:16:39.880 przycisku zakończenia tury. 00:16:39.880 --> 00:16:44.240 Jeden gracz spędził 40 minut w pierwszej turze, nie wiedząc, czy iść dalej. 00:16:44.240 --> 00:16:45.240 Co zawiniło? 00:16:45.240 --> 00:16:50.090 Przycisk z klepsydrą, który oznacza koniec tury. 00:16:50.090 --> 00:16:53.970 Ludzie, którzy latami grali w gry strategiczne, mogą skojarzyć klepsydrę 00:16:53.970 --> 00:16:58.260 z zakończeniem tury. Moim zdaniem jednak większość ludzi silniej skojarzy ją 00:16:58.260 --> 00:17:02.370 z ładowaniem czegoś z powodu kursora w starszych wersjach Windowsa. 00:17:02.370 --> 00:17:06.699 Przy okazji te animacje nazywane są "throbbers" [i polecam sprawdzić, 00:17:06.699 --> 00:17:08.360 co znaczy ta nazwa - przyp. tłum.] 00:17:08.360 --> 00:17:11.539 Tak czy owak, devowie zamienili to na strzałkę przed premierą. 00:17:11.539 --> 00:17:14.009 Moim zdaniem możemy wyciągnąć z tego dwie lekcje. 00:17:14.009 --> 00:17:17.929 Po pierwsze: nie zakładaj, że twoja publiczność grała w inne gry. 00:17:17.929 --> 00:17:21.089 Po drugie: testuj swoje samouczki. 00:17:21.089 --> 00:17:23.990 Dużo. 00:17:23.990 --> 00:17:28.919 Oto jeszcze parę technik, o których chcę wspomnieć przed końcem. 00:17:28.919 --> 00:17:34.269 Znamy powiedzenie: "pokaż, ale nie mów". Odnosi się ono również do samouczków. 00:17:34.269 --> 00:17:37.959 Przez ściany tekstu ciężko będzie się przebić. Obraz lub film 00:17:37.959 --> 00:17:41.420 czasami może przekazać to samo w czasie o połowę krótszym. 00:17:41.420 --> 00:17:45.240 Spójrz na te okienka w Into the Breach. 00:17:45.240 --> 00:17:49.539 Designer Justin Ma powiedział: "Możesz 100x napisać: 'zadaje obrażenia płytce 00:17:49.539 --> 00:17:54.309 i odpycha przylegające', lecz pokazanie tej małej animacji jest 1000x 00:17:54.309 --> 00:17:55.580 efektywniejsze." 00:17:55.580 --> 00:18:00.679 Tekst jest niemal zawsze potrzebny w samouczku gry złożonej. 00:18:00.679 --> 00:18:06.070 Designerzy powinni ograniczać słowa, używać spójnego języka, unikać żargonu 00:18:06.070 --> 00:18:10.260 oraz - może to tylko moje upodobanie - ale nie lubię, gdy 00:18:10.260 --> 00:18:15.409 jakiś bezsensowny tekst jest wymawiany przez aktora, lecz ważne rzeczy 00:18:15.409 --> 00:18:16.460 są przemilczane. 00:18:16.460 --> 00:18:20.580 HOMER: "Maszeruj na północny zachód, w stronę Koryntu. 00:18:20.580 --> 00:18:25.120 Nawet teraz, Koryntianie spiskują przeciw tobie". 00:18:25.120 --> 00:18:28.899 Inną dobrą techniką jest dać graczom sposób na znalezienie informacji, gdyby 00:18:28.899 --> 00:18:29.940 utknęli. 00:18:29.940 --> 00:18:33.559 Na przykład tooltipy oraz tooltipy w tooltipach. 00:18:33.559 --> 00:18:39.610 Oraz encyklopedia pojęć, a także możliwość odtworzenia pewnych części samouczka. 00:18:39.610 --> 00:18:44.250 Jeśli ktoś utknie, niech nie musi szukać rozwiązania w Google. 00:18:44.250 --> 00:18:49.410 Dodatkowo pozwoliłbyś graczom na wykombinowanie paru rzeczy samemu, 00:18:49.410 --> 00:18:51.980 gdyż w razie potrzeby wiedzą, gdzie szukać pomocy. 00:18:51.980 --> 00:18:55.910 I dobrze jest pamiętać, że ludzie uczą się na różne sposoby. 00:18:55.910 --> 00:19:01.470 Nie przeczę, że kilka pomysłów do tego filmu powstało dlatego, że osobiście 00:19:01.470 --> 00:19:03.990 najlepiej uczę się kinestetycznie i wzrokowo. 00:19:03.990 --> 00:19:06.909 I mam czas koncentracji sześciolatka. 00:19:06.909 --> 00:19:09.750 Więc zapewnienie wielu sposobów może być dobre. 00:19:09.750 --> 00:19:14.429 W Offworld mamy dwa sposoby nauki: oskryptowane tutoriale prowadzące cię na 00:19:14.429 --> 00:19:18.269 każdym kroku oraz wyzwania praktyczne, gdzie uczysz się metodą prób i błędów. 00:19:18.269 --> 00:19:24.480 Z kolei Total War zawsze dawał inne samouczki dla żółtodziobów 00:19:24.480 --> 00:19:29.299 i dla powracających graczy, którzy chcą poznać nowe rzeczy. 00:19:29.299 --> 00:19:35.259 Podobnie jak z interfejsem w ostatnim odcinku GMTK, samouczek może być 00:19:35.259 --> 00:19:39.450 niedoceniony i zostawiony na ostatnią chwilę. 00:19:39.450 --> 00:19:46.549 Jednakże nie powinien być ignorowany, gdyż może być on kluczowy dla sukcesu gry. 00:19:46.549 --> 00:19:51.809 Rozmawiałem z developerami m.in. z Paradox i Creative Assembly. Wszyscy 00:19:51.809 --> 00:19:56.950 powiedzieli mi to samo: tylko ucząc nowych ludzi grać, możemy 00:19:56.950 --> 00:20:01.169 poszerzyć fanbase gry i uniknąć zapomnienia. 00:20:01.169 --> 00:20:06.490 W tym filmie pokazałem kilka technik, które moim zdaniem poprawiłyby samouczki: 00:20:06.490 --> 00:20:13.240 Podzielenie samouczka w ramach jednej lub kilku kampanii. 00:20:13.240 --> 00:20:17.999 Nauka poprzez użytkowanie systemu i robienie czegoś, 00:20:17.999 --> 00:20:19.240 a nie czytanie. 00:20:19.240 --> 00:20:23.800 Oraz uczynienie tego intuicyjnym, znajomym oraz przyjaznym. 00:20:23.800 --> 00:20:27.966 Na szczęście jest postęp w tym obszarze i mamy bardziej 00:20:27.966 --> 00:20:30.940 przemyślane samouczki oraz bardziej intuicyjne interfejsy. 00:20:30.940 --> 00:20:33.580 Jednak przed nami jeszcze sporo pracy. 00:20:33.580 --> 00:20:37.218 Dopóki nie przebrnę przez samouczek Crusader Kings bez zasypiania 00:20:37.218 --> 00:20:39.320 po drodze, nie dotarliśmy do celu. 00:20:39.320 --> 00:20:40.590 Dzięki za obejrzenie. 00:20:40.590 --> 00:20:43.632 Jeśli film się wam spodobał i chcielibyście to okazać, 00:20:43.632 --> 00:20:46.029 obejrzyjcie proszę tę krótką reklamę. 00:20:46.029 --> 00:20:49.040 Zostańcie potem na polecankę gry indie. 00:20:51.480 --> 00:20:58.320 Tym razem polecam Narita Boy - porządną bijatykę retro ze świetną 00:20:58.320 --> 00:21:00.340 pixel artową estetyką. 00:21:00.340 --> 00:21:06.470 To mała metroidvania skupiająca się na walce, co przypomina mi Guacamelee. 00:21:06.470 --> 00:21:11.759 A pokręcona, ezoteryczna fabuła przywodzi mi na myśl Sword & Sorcery. 00:21:11.759 --> 00:21:14.466 Gra nie jest bez wad, włącznie z pływającym skokiem 00:21:14.466 --> 00:21:16.029 i uproszczonym level designem, 00:21:16.029 --> 00:21:20.870 lecz dla mnie całość jest magiczna i wciągająca po uszy. 00:21:20.870 --> 00:21:25.840 Narita Boy jest na wszystkim, włącznie z Xbox Game Pass.