Muszę się wam do czegoś przyznać.
Wiele razy próbowałem grać w gry typu
Total War, Crusader Kings i Endless Space.
Kupiłem je, pobrałem, zrobiłem
dla nich miejsce w kalendarzu.
A jednak dzieje się jedno i to samo.
Po dwudziestu minutach
w samouczku zaczynam odpływać.
Wzrok staje się mętny, a umysł dryfuje.
Zaczynam myśleć o wszystkim, co
dawałoby mi więcej frajdy niż to.
Jak o zapłaceniu podatków lub
oglądaniu schnięcia farby.
Szkoda, bo przeważnie samouczki
w grach są obecnie całkiem
nawet dobre.
Są wplecione w świat i fabułę.
Mają dobre tempo, żeby się nie nudzić.
I są sprytnie zaprojektowane,
żeby nie rzucały się w oczy.
Czasem nawet niewidoczne.
wystrzał
Jednak niektóre gatunki, jak RTS-y, grand
strategy czy city buildery - nazwijmy je
"grami złożonymi" na potrzeby filmu.
W tych grach złożonych wrażenia z nauki
mogą być liche. W najgorszym razie
samouczki mogą powstrzymać ludzi
przed ujrzeniem samego sedna zabawy.
Chciałem sprawdzić, czy da
się poprawić to doświadczenie.
Jakie techniki możemy zapożyczyć od innych
gatunków, żeby złożonych gier łatwiej było
uczyć oraz się nauczyć?
Cóż.
Jestem Mark Brown, a to
jest Game Maker's Toolkit.
Patrząc na mniej złożone gry, moim
zdaniem największą ewolucją jest fakt,
że samouczka nie trzeba zawsze robić
za jednym zamachem, zanim zagrasz we
właściwą grę.
Można go podzielić
i rozsiać po całej produkcji.
To podejście ma wiele zalet.
Wedle designera Plants vs Zombies George'a
Fana największą jest to, że chęć nauki
gracza rośnie wraz z zaangażowaniem.
Kiedy gry zasypują cię samouczkami
na początku, często jest to więcej,
niż ty chcesz się uczyć.
Opóźniając te lekcje, gra może poczekać,
aż będziesz bardziej zaangażowany.
Kolejną zaletą jest to, że grasz w
"prawdziwą grę" niemal od razu, zamiast
siedzieć i słuchać czegoś, co
przypomina nudny wykład.
Jeśli każdy krok samouczka jest
dostatecznie mały, czasem da się uczyć
graczy bez żadnego samouczka.
Na przykład w Portalu wszystkie
wczesne zagadki przekazują drobne
informacje o działaniu gry.
Jednak z perspektywy gracza
jest to po prostu gra.
Trzecią zaletą jest to, że dzięki
opóźnianiu samouczków można
przekazać informacje
wtedy, kiedy są istotne.
Gra może cię uraczyć samouczkiem
craftowania po znalezieniu stołu
do craftowania, a nie
na samym początku z nadzieją, że
zapamiętasz to, kiedy będziesz miał
okazję coś stworzyć.
Złożone gry często wciąż
tkwią w starym formacie.
Przez to gracze muszą się uczyć,
zanim są zaangażowani. Nie grają
w grę godzinami i uczą się rzeczy,
które okażą się przydatne za sto lat.
Ja rozumiem, dlaczego tak się dzieje.
Można przekładać samouczki
w prostszych grach, gdyż designerzy mogą
powoli wprowadzać mechaniki
gry w trakcie całej przygody.
Na początek dadzą ci prostą postać
z paroma zdolnościami, a potem powoli
zwiększą złożoność, kiedy zdobędziesz nowe
ulepszenia, zdolności, zrekrutujesz
członków załogi i tak dalej.
Jednak gry złożone zazwyczaj
muszą zaczynać ze wszystkim naraz.
Wszystkie systemy rozmawiają ze sobą -
wszystko musi działać od samego początku.
Prawda?
Bruce Shelley, który pracował z Sidem
Meierem przy pierwszych Cywilizacjach,
ukuł pojęcie: "odwrócona piramida
podejmowania decyzji".
Idea jest taka, że kiedy zaczynasz
Cywilizację, w pierwszej turze musisz
podjąć jedną decyzję:
gdzie założyć miasto.
W następnej turze też jedną
decyzję: co tam zbudować.
Ale teraz musisz podjąć dwie decyzje.
Co zrobić z nową jednostką oraz
co miasto powinno zbudować.
Niedługo potem decyzje zaczynają się
rozrastać. Pod koniec gry podejmujesz
dziesiątki decyzji na turę, żonglując
setkami jednostek, miast, wrogów,
sojuszników i zasobów.
Chodzi o to, że w trakcie grania
Cywilizacja stała się organicznie
bardziej złożona - od jednego osadnika
na mglistej mapie do imperium
konkurujących ze sobą nacji.
Dzięki powolnemu zwiększaniu się
złożoności, Civka dobrze nauczy
cię systemów krok po
kroku, kiedy je odkrywasz.
Przykładem tego w praktyce
jest wybitny city builder Frostpunk.
W tej grze zaczynasz z jedną pracą:
ręcznym zbieraniem surowców.
Więc gra daje ci szybki
samouczek na ten temat.
Potem włączasz generator, a gra
daje ci samouczek na ten temat.
Dotyczy to całej kampanii. Małe samouczki
na temat każdej większej mechaniki. Z tym
że cały czas samemu grasz w grę.
Kolejną sprawą jest interfejs użytkownika.
Z doświadczenia wiem, że złożony
interfejs może być bardzo przytłaczający
dla nowego gracza.
Jednak ile tych przycisków, pasków, okien
i paneli musi tam być w pierwszej turze?
Spojrz na Mini Metro.
Na początku prawie w ogóle nie ma
interfejsu, dzięki czemu musisz
się martwić tylko
o połączenie ze sobą stacji.
Dopiero kiedy zaczynasz grać, powoli
pojawiają się informacje: menu tras
pociągów, zegar oraz licznik pasażerów.
Kolejny przykład można znaleźć
w Animal Crossing: New Horizons.
Koło narzędzi jest pomocne i oszczędza
wiele czasu, lecz ciężko byłoby
wprowadzić graczy w dwa rodzaje
ekwipunku na starcie gry.
Zamiast tego musisz przyoszczędzić i kupić
koło narzędzi w sklepie. Przez to gracz
decyduje, jak bardzo
skomplikowany jest interfejs gry.
Podobnie jest w paru złożonych
grach - interfejs w Total War: Troy
rozszerza się w trakcie grania,
ale chciałbym, żeby designerzy korzystali
z tej techniki nieco agresywniej.
W ten sposób kampania
singleplayer może być z czasem
bardziej angażująca, pozwalając
developerom wstrzymać się z nauczaniem
do odpowiedniego momentu.
Być może da się to rozwiązać inaczej.
Jeśli chcesz zacząć grać w bijatyki -
bez wątpienia złożony gatunek, ale to
temat na inny odcinek.
Jeśli chcesz spróbować się
z bijatykami, nie musisz znać trip
guarda, danych o klatkach, happy
birthdayach, turtlingu, biwakowania
czy pretzel motion w pierwszej walce.
Ja zmyśliłem tylko jedno.
Żeby skopać komuś zad musisz tylko umieć
coś więcej niż mashować przyciski.
Designerzy Mortal Kombat 11 wzięli
to pod uwagę, robiąc samouczek.
Podzielili bazę graczy na segmenty -
kanapowcy, amatorzy, znawcy
oraz weterani PvP.
Potem wykombinowali, co ludzie chcą
wiedzieć w zależności od tego, jak
grają - i podzielili te
lekcje na trzy zakładki:
podstawy, zaawansowane oraz strategia.
Jednakże nie są one zaprojektowane
tak, by przejść je wszystkie od razu.
Samouczek wywali cię z menu na końcu
każdego segmentu, żebyś poszedł
teraz grać, wykorzystał to,
czego się nauczyłeś i dobrze się bawił.
Zawsze możesz wrócić i się podszkolić,
kiedy będziesz na to gotowy
i zamienić mashowanie
przycisków w biwakowanie.
To właśnie zmyśliłem.
Nieważne. Chodzi o to, że
większości złożonych gier nie
przechodzi się raz, niczym gry akcji.
Są tak zaprojektowane, żebyś cały czas
do nich wracał - podobnie jak do bijatyk.
Być może możemy wziąć ten format,
ale zamiast dawkować samouczki
w jednej kampanii,
wstawmy je pomiędzy całe
kampanie.
Mogę Wam opowiedzieć,
jak mogłoby to działać.
Pierwszą Cywilizacją, jaką przeszedłem,
była "piątka", która była dobrze odebrana,
lecz niektórym hardkorowym fanom
nie spodobało się uproszczenie
lub usunięcie mechanik obecnych
w poprzednich częściach.
Rzeczy takich jak wywiad czy religia.
Mnie to odpowiadało, gdyż dużo łatwiej
uczyłem się mniejszej liczby systemów.
Zacząłem się bawić relatywnie wcześnie,
a nawet rozegrałem kilka kampanii.
Potem Firaxis i tak odświeżyło
te zapomniane mechaniki -
i więcej - w dodatkach takich jak Bogowie
i królowie oraz Nowy wspaniały świat.
Mnie łatwo było się ich uczyć,
gdyż znałem już podstawy
Civki V. Musiałem tylko
ogarnąć nowe rzeczy.
Te dodatki zwiększyły złożoność
w taki sposób, o jakim
mówię: pomiędzy samouczkami
są całe kampanie.
To samo można by zrobić w innych grach,
ale niekoniecznie sprzedając dodatki.
Zamiast niskiego poziomu trudności,
w którym gra jest ta sama, tylko
AI głupsze, gra mogłaby być wtedy
pozbawiona niektórych systemów.
Potem gracz może zagrać ponownie
z większą liczbą systemów.
I tak dalej aż dobierze
się do pełnej wersji gry.
Nie mówię, że jest to łatwe. Gra musiałaby
być zaprojektowana w ten sposób
od samego początku.
Ale zrobione dobrze, skutecznie
uczyłoby to graczy w miarę wzrostu
ich zaangażowania. Ale dobra.
Może w niektórych grach nie ma
sensu rozdzielać samouczka na wiele
tur czy kampanii.
Być może design temu nie
sprzyja i faktycznie musi poprzedzić
doświadczenie ogromną ilością nauki.
Niech będzie.
Czy można inaczej sprawić, żeby
ciekawiej, fajniej i efektywniej
uczyć ludzi podstaw?
Niemal w każdym samouczku
gry akcji gra prosi cię
o wykonanie czynności, której cię uczy.
Przykładowo nie przejdziesz dalej,
aż nie sklepiesz sześciu chłopa.
To prosty i efektywny sposób
nauczania, gdyż gracz musi
spróbować czegoś samemu.
Nazywa się to nauką kinestetyczną, gdzie
proces nauczania ma miejsce poprzez
fizyczne wykonywanie zadania.
Gry złożone faktycznie próbują to uzyskać.
Zapewne grałeś w gry, które prowadziły
cię przez prostą kampanię, wskazując
strzałkami elementy interfejsu, prosząc
cię, żeby kliknąć to, przenieść tamto...
Cóż... Jesteś zaangażowany! Robisz coś!
Bystrzak z ciebie.
Tylko czy jest to takie efektywne?
Nie jestem pewien.
Asher Vollmer, autor eleganckiej mobilki
Threes, mówi o tych strzałkach:
"Według gry zrobiłem postępy.
Według mojego mózgu nie
nauczyłem się niczego".
Częścią problemu jest ślepe podążanie za
instrukcjami, co nie jest zbyt efektywną
metodą nauki.
W grze Ashera samouczek ma
postać serii drobnych, prostych
zagadek do rozwiązania przez gracza.
Na przykład ten fragment, który
mówi ci, jak wykorzystać ściany,
by zmienić układ kafelków.
Mógł powiedzieć graczom:
"przesuń dwa razy w lewo".
A teraz: "dwa razy w górę".
Zamiast tego mówi: "poprzestawiaj
liczby, popychając je na ściany",
a potem "użyj ścian, by dodać 1 i 2".
To bardzo proste zadanie, ale
wystarczy, by zaangażować ludzki mózg
i zacząć myśleć w podobny
sposób, jak przy reszcie gry.
Na szczęście parę gier złożonych
robi to bardzo dobrze.
W pierwszym samouczku Planet Zoo
od Frontier, gra prowadzi cię
przez proces poprawiania
dobrostanu zwierząt.
NANCY: "Biedactwa!
Z pewnością nie uszło twojej
uwadze, że tygrysy są trochę urażone.
To dlatego, że mało im się podoba
typ terenu w ich środowisku".
Jest to dosyć przydatne i prostolinijne.
Potem jednak prosi cię ona o poprawienie
dobrobytu wszystkich zwierząt w parku.
NANCY: "Dzięki temu wszystkiemu
powinieneś już rozumieć, jak uszczęśliwić
zwierzęta, chciałabym więc, żebyś
sprawdził pozostałe zwierzaki w zoo
i rozwiązał wszystkie problemy
z ich środowiskami".
A potem po prostu cię zostawia.
W tej chwili niemal w ogóle nie dostajesz
podpowiedzi, więc musisz wykorzystać to,
czego się nauczyłeś i uzupełnić
braki w wykształceniu.
NANCY: "Dobra!
Ja na chwilę uciekam, a ty zaopiekuj
się wszystkimi zwierzętami!"
Moim zdaniem jest to bardzo
efektywne i dzieje się to w samouczku.
Trafiasz do zoo z określonymi problemami,
pokazują ci, jak rozwiązać jeden, a potem
masz zająć się pozostałymi samemu.
Offworld Trading Company to dobry przykład
- na każdym etapie samouczka dostajesz
listę zadań do samodzielnego wykonania.
Usunięcie strzałki i zmuszenie
gracza do szukania właściwej opcji
samemu wystarcza, by go zaangażować.
A wrażenie jest takie, jakbyś
grał już od samego początku.
Nie jest to jednak rozwiązanie idealne.
A to z powodu feedbacku.
Ucząc się kinestetycznie, wykorzystujemy
feedback, żeby widzieć, czy idzie nam
dobrze czy źle. Jeśli popełnisz błąd
w grze akcji, zobaczysz to natychmiast.
Ale w grze strategicznej możesz
sobie nie zdawać z niego sprawy
przez wiele godzin.
Złożone gry przeważnie mają bardzo wolny
cykl feedbacku, przez co ciężko się uczyć
z praktycznego doświadczenia.
Być może będziesz musiał rozegrać całą
kampanię, żeby zobaczyć wpływ decyzji
i strategii na całą grę.
Dlatego najłatwiej uczy się gier
z krótkimi kampaniami, które można często
powtarzać, w porównaniu do
tych trwających wiele godzin.
Istnieją jednak potencjalne rozwiązania.
Być może szybką grę w Cywilizacji, która
drastycznie przyspiesza kampanię, dałoby
się przekształcić w narzędzie nauki?
Kolejną odpowiedzią jest wykorzystanie
doradców, którzy ostrzegą cię, jeśli
robisz coś głupiego, co mogłoby
przynieść niepożądane skutki.
W Offworld dostałem uwagę za sprzedanie
aluminium za mniej niż $10 za sztukę
i otrzymałem lekcję na
temat działania giełdy.
Dobrze, że te dwa rozwiązania pomagają
też z innym problemem samouczków
gier strategicznych.
Całkiem łatwo nauczyć ludzi,
jak coś robić. Dużo ciężej jest
wyjaśnić im, dlaczego.
Mogę powiedzieć ci, jak wybudować
coś w Cywilizacji, lecz nie da się
prosto wytłumaczyć tego, co
powinieneś zbudować, kiedy
oraz gdzie.
Przyspieszenie cyklu feedbacku
pozwala graczom ujrzeć konsekwencje
tych wyborów na własne oczy.
A doradcy mogą służyć radą i ostrzeżeniem.
DORADCZYNI DS. EKONOMII: "Chyba
mamy wystarczająco wielu robotników.
Może zechcesz zbudować coś
jeszcze w swoim mieście?"
Gry ułatwiają naukę
w jeszcze jeden sposób.
Wykorzystują rzeczy,
które ludzie już znają.
Kolce kłują, lód jest śliski.
Kupuje się za monety,
klucze otwierają zamki.
Czaszki to niebezpieczeństwo i tak dalej.
Plants vs Zombies nie musi ci mówić, że
zombie z metalowym wiadrem na głowie
jest odporniejszy od zombie
z plastikowym stożkiem.
Wiemy, jak te materiały
funkcjonują w prawdziwym życiu.
Opierając się na rzeczach, które gracze
już znają, gry mogą być intuicyjne, przez
co często w ogóle nie będą
potrzebowały samouczka.
Złożone gry mogą to wykorzystać,
używając tematu znanego
lub historycznego.
Cywilizacja definitywnie
robi z tego użytek.
Ludzie mogą wykorzystać swoją
wiedzę historyczną, by przewidzieć
działanie paru rzeczy.
Przez większość czasu.
Jednak chyba najlepszym źródłem
inspiracji dla gier złożonych są
interfejsy, które spotykamy na co dzień.
Tak jak Reigns kopiuje przesuwanie na
prawo i lewo z apek typu Tinder.
Tak samo system dialogów z Disco
Elysium przypomina Twittera.
Zobaczmy to wszystko w akcji,
wracając do Planet Zoo, gdzie miałem
poprawić dobrostan zwierząt samodzielnie.
Skąd wiedziałem, co robić?
Wiem, że mogę posortować listę wg
dobrostanu, klikając tutaj... gdyż tak
działają listy na większości
stron internetowych.
I wiem, że klikając w to, znajdę zwierzę,
gdyż ta sama ikona jest w Google Maps.
Łatwo widzę, w czym problem, gdyż
czerwony to zły, a zielony to dobry.
Umiem filtrować przedmioty, gdyż ikona
lejka jest, na przykład, w Google Sheets -
choć prawdopodobnie mógłbym coś
wymyślić na podstawie mojej wiedzy
na temat prawdziwych zwierzorów.
Z drugiej strony mamy przykład,
gdzie poszło to nie tak.
Podczas testów Total War: Troy,
niektórzy gracze nie mogli znaleźć
przycisku zakończenia tury.
Jeden gracz spędził 40 minut w pierwszej
turze, nie wiedząc, czy iść dalej.
Co zawiniło?
Przycisk z klepsydrą, który
oznacza koniec tury.
Ludzie, którzy latami grali w gry
strategiczne, mogą skojarzyć klepsydrę
z zakończeniem tury. Moim zdaniem
jednak większość ludzi silniej skojarzy ją
z ładowaniem czegoś z powodu kursora
w starszych wersjach Windowsa.
Przy okazji te animacje nazywane są
"throbbers" [i polecam sprawdzić,
co znaczy ta nazwa - przyp. tłum.]
Tak czy owak, devowie zamienili
to na strzałkę przed premierą.
Moim zdaniem możemy
wyciągnąć z tego dwie lekcje.
Po pierwsze: nie zakładaj, że twoja
publiczność grała w inne gry.
Po drugie: testuj swoje samouczki.
Dużo.
Oto jeszcze parę technik, o których
chcę wspomnieć przed końcem.
Znamy powiedzenie: "pokaż, ale nie mów".
Odnosi się ono również do samouczków.
Przez ściany tekstu ciężko będzie się
przebić. Obraz lub film
czasami może przekazać to samo
w czasie o połowę krótszym.
Spójrz na te okienka w Into the Breach.
Designer Justin Ma powiedział: "Możesz
100x napisać: 'zadaje obrażenia płytce
i odpycha przylegające', lecz pokazanie
tej małej animacji jest 1000x
efektywniejsze."
Tekst jest niemal zawsze potrzebny
w samouczku gry złożonej.
Designerzy powinni ograniczać słowa,
używać spójnego języka, unikać żargonu
oraz - może to tylko moje
upodobanie - ale nie lubię, gdy
jakiś bezsensowny tekst jest wymawiany
przez aktora, lecz ważne rzeczy
są przemilczane.
HOMER: "Maszeruj na północny
zachód, w stronę Koryntu.
Nawet teraz, Koryntianie
spiskują przeciw tobie".
Inną dobrą techniką jest dać graczom
sposób na znalezienie informacji, gdyby
utknęli.
Na przykład tooltipy oraz
tooltipy w tooltipach.
Oraz encyklopedia pojęć, a także możliwość
odtworzenia pewnych części samouczka.
Jeśli ktoś utknie, niech nie musi
szukać rozwiązania w Google.
Dodatkowo pozwoliłbyś graczom na
wykombinowanie paru rzeczy samemu,
gdyż w razie potrzeby wiedzą,
gdzie szukać pomocy.
I dobrze jest pamiętać, że ludzie
uczą się na różne sposoby.
Nie przeczę, że kilka pomysłów do tego
filmu powstało dlatego, że osobiście
najlepiej uczę się
kinestetycznie i wzrokowo.
I mam czas koncentracji sześciolatka.
Więc zapewnienie wielu
sposobów może być dobre.
W Offworld mamy dwa sposoby nauki:
oskryptowane tutoriale prowadzące cię na
każdym kroku oraz wyzwania praktyczne,
gdzie uczysz się metodą prób i błędów.
Z kolei Total War zawsze dawał
inne samouczki dla żółtodziobów
i dla powracających graczy, którzy
chcą poznać nowe rzeczy.
Podobnie jak z interfejsem w ostatnim
odcinku GMTK, samouczek może być
niedoceniony i zostawiony
na ostatnią chwilę.
Jednakże nie powinien być ignorowany,
gdyż może być on kluczowy dla sukcesu gry.
Rozmawiałem z developerami m.in.
z Paradox i Creative Assembly. Wszyscy
powiedzieli mi to samo: tylko
ucząc nowych ludzi grać, możemy
poszerzyć fanbase gry
i uniknąć zapomnienia.
W tym filmie pokazałem kilka technik,
które moim zdaniem poprawiłyby samouczki:
Podzielenie samouczka w ramach
jednej lub kilku kampanii.
Nauka poprzez użytkowanie
systemu i robienie czegoś,
a nie czytanie.
Oraz uczynienie tego intuicyjnym,
znajomym oraz przyjaznym.
Na szczęście jest postęp w tym
obszarze i mamy bardziej
przemyślane samouczki oraz
bardziej intuicyjne interfejsy.
Jednak przed nami jeszcze sporo pracy.
Dopóki nie przebrnę przez samouczek
Crusader Kings bez zasypiania
po drodze, nie dotarliśmy do celu.
Dzięki za obejrzenie.
Jeśli film się wam spodobał
i chcielibyście to okazać,
obejrzyjcie proszę tę krótką reklamę.
Zostańcie potem na polecankę gry indie.
Tym razem polecam Narita Boy -
porządną bijatykę retro ze świetną
pixel artową estetyką.
To mała metroidvania skupiająca się
na walce, co przypomina mi Guacamelee.
A pokręcona, ezoteryczna fabuła
przywodzi mi na myśl Sword & Sorcery.
Gra nie jest bez wad, włącznie
z pływającym skokiem
i uproszczonym level designem,
lecz dla mnie całość jest
magiczna i wciągająca po uszy.
Narita Boy jest na wszystkim,
włącznie z Xbox Game Pass.