Muszę się wam do czegoś przyznać. Wiele razy próbowałem grać w gry typu Total War, Crusader Kings i Endless Space. Kupiłem je, pobrałem, zrobiłem dla nich miejsce w kalendarzu. A jednak dzieje się jedno i to samo. Po dwudziestu minutach w samouczku zaczynam odpływać. Wzrok staje się mętny, a umysł dryfuje. Zaczynam myśleć o wszystkim, co dawałoby mi więcej frajdy niż to. Jak o zapłaceniu podatków lub oglądaniu schnięcia farby. Szkoda, bo przeważnie samouczki w grach są obecnie całkiem nawet dobre. Są wplecione w świat i fabułę. Mają dobre tempo, żeby się nie nudzić. I są sprytnie zaprojektowane, żeby nie rzucały się w oczy. Czasem nawet niewidoczne. wystrzał Jednak niektóre gatunki, jak RTS-y, grand strategy czy city buildery - nazwijmy je "grami złożonymi" na potrzeby filmu. W tych grach złożonych wrażenia z nauki mogą być liche. W najgorszym razie samouczki mogą powstrzymać ludzi przed ujrzeniem samego sedna zabawy. Chciałem sprawdzić, czy da się poprawić to doświadczenie. Jakie techniki możemy zapożyczyć od innych gatunków, żeby złożonych gier łatwiej było uczyć oraz się nauczyć? Cóż. Jestem Mark Brown, a to jest Game Maker's Toolkit. Patrząc na mniej złożone gry, moim zdaniem największą ewolucją jest fakt, że samouczka nie trzeba zawsze robić za jednym zamachem, zanim zagrasz we właściwą grę. Można go podzielić i rozsiać po całej produkcji. To podejście ma wiele zalet. Wedle designera Plants vs Zombies George'a Fana największą jest to, że chęć nauki gracza rośnie wraz z zaangażowaniem. Kiedy gry zasypują cię samouczkami na początku, często jest to więcej, niż ty chcesz się uczyć. Opóźniając te lekcje, gra może poczekać, aż będziesz bardziej zaangażowany. Kolejną zaletą jest to, że grasz w "prawdziwą grę" niemal od razu, zamiast siedzieć i słuchać czegoś, co przypomina nudny wykład. Jeśli każdy krok samouczka jest dostatecznie mały, czasem da się uczyć graczy bez żadnego samouczka. Na przykład w Portalu wszystkie wczesne zagadki przekazują drobne informacje o działaniu gry. Jednak z perspektywy gracza jest to po prostu gra. Trzecią zaletą jest to, że dzięki opóźnianiu samouczków można przekazać informacje wtedy, kiedy są istotne. Gra może cię uraczyć samouczkiem craftowania po znalezieniu stołu do craftowania, a nie na samym początku z nadzieją, że zapamiętasz to, kiedy będziesz miał okazję coś stworzyć. Złożone gry często wciąż tkwią w starym formacie. Przez to gracze muszą się uczyć, zanim są zaangażowani. Nie grają w grę godzinami i uczą się rzeczy, które okażą się przydatne za sto lat. Ja rozumiem, dlaczego tak się dzieje. Można przekładać samouczki w prostszych grach, gdyż designerzy mogą powoli wprowadzać mechaniki gry w trakcie całej przygody. Na początek dadzą ci prostą postać z paroma zdolnościami, a potem powoli zwiększą złożoność, kiedy zdobędziesz nowe ulepszenia, zdolności, zrekrutujesz członków załogi i tak dalej. Jednak gry złożone zazwyczaj muszą zaczynać ze wszystkim naraz. Wszystkie systemy rozmawiają ze sobą - wszystko musi działać od samego początku. Prawda? Bruce Shelley, który pracował z Sidem Meierem przy pierwszych Cywilizacjach, ukuł pojęcie: "odwrócona piramida podejmowania decyzji". Idea jest taka, że kiedy zaczynasz Cywilizację, w pierwszej turze musisz podjąć jedną decyzję: gdzie założyć miasto. W następnej turze też jedną decyzję: co tam zbudować. Ale teraz musisz podjąć dwie decyzje. Co zrobić z nową jednostką oraz co miasto powinno zbudować. Niedługo potem decyzje zaczynają się rozrastać. Pod koniec gry podejmujesz dziesiątki decyzji na turę, żonglując setkami jednostek, miast, wrogów, sojuszników i zasobów. Chodzi o to, że w trakcie grania Cywilizacja stała się organicznie bardziej złożona - od jednego osadnika na mglistej mapie do imperium konkurujących ze sobą nacji. Dzięki powolnemu zwiększaniu się złożoności, Civka dobrze nauczy cię systemów krok po kroku, kiedy je odkrywasz. Przykładem tego w praktyce jest wybitny city builder Frostpunk. W tej grze zaczynasz z jedną pracą: ręcznym zbieraniem surowców. Więc gra daje ci szybki samouczek na ten temat. Potem włączasz generator, a gra daje ci samouczek na ten temat. Dotyczy to całej kampanii. Małe samouczki na temat każdej większej mechaniki. Z tym że cały czas samemu grasz w grę. Kolejną sprawą jest interfejs użytkownika. Z doświadczenia wiem, że złożony interfejs może być bardzo przytłaczający dla nowego gracza. Jednak ile tych przycisków, pasków, okien i paneli musi tam być w pierwszej turze? Spojrz na Mini Metro. Na początku prawie w ogóle nie ma interfejsu, dzięki czemu musisz się martwić tylko o połączenie ze sobą stacji. Dopiero kiedy zaczynasz grać, powoli pojawiają się informacje: menu tras pociągów, zegar oraz licznik pasażerów. Kolejny przykład można znaleźć w Animal Crossing: New Horizons. Koło narzędzi jest pomocne i oszczędza wiele czasu, lecz ciężko byłoby wprowadzić graczy w dwa rodzaje ekwipunku na starcie gry. Zamiast tego musisz przyoszczędzić i kupić koło narzędzi w sklepie. Przez to gracz decyduje, jak bardzo skomplikowany jest interfejs gry. Podobnie jest w paru złożonych grach - interfejs w Total War: Troy rozszerza się w trakcie grania, ale chciałbym, żeby designerzy korzystali z tej techniki nieco agresywniej. W ten sposób kampania singleplayer może być z czasem bardziej angażująca, pozwalając developerom wstrzymać się z nauczaniem do odpowiedniego momentu. Być może da się to rozwiązać inaczej. Jeśli chcesz zacząć grać w bijatyki - bez wątpienia złożony gatunek, ale to temat na inny odcinek. Jeśli chcesz spróbować się z bijatykami, nie musisz znać trip guarda, danych o klatkach, happy birthdayach, turtlingu, biwakowania czy pretzel motion w pierwszej walce. Ja zmyśliłem tylko jedno. Żeby skopać komuś zad musisz tylko umieć coś więcej niż mashować przyciski. Designerzy Mortal Kombat 11 wzięli to pod uwagę, robiąc samouczek. Podzielili bazę graczy na segmenty - kanapowcy, amatorzy, znawcy oraz weterani PvP. Potem wykombinowali, co ludzie chcą wiedzieć w zależności od tego, jak grają - i podzielili te lekcje na trzy zakładki: podstawy, zaawansowane oraz strategia. Jednakże nie są one zaprojektowane tak, by przejść je wszystkie od razu. Samouczek wywali cię z menu na końcu każdego segmentu, żebyś poszedł teraz grać, wykorzystał to, czego się nauczyłeś i dobrze się bawił. Zawsze możesz wrócić i się podszkolić, kiedy będziesz na to gotowy i zamienić mashowanie przycisków w biwakowanie. To właśnie zmyśliłem. Nieważne. Chodzi o to, że większości złożonych gier nie przechodzi się raz, niczym gry akcji. Są tak zaprojektowane, żebyś cały czas do nich wracał - podobnie jak do bijatyk. Być może możemy wziąć ten format, ale zamiast dawkować samouczki w jednej kampanii, wstawmy je pomiędzy całe kampanie. Mogę Wam opowiedzieć, jak mogłoby to działać. Pierwszą Cywilizacją, jaką przeszedłem, była "piątka", która była dobrze odebrana, lecz niektórym hardkorowym fanom nie spodobało się uproszczenie lub usunięcie mechanik obecnych w poprzednich częściach. Rzeczy takich jak wywiad czy religia. Mnie to odpowiadało, gdyż dużo łatwiej uczyłem się mniejszej liczby systemów. Zacząłem się bawić relatywnie wcześnie, a nawet rozegrałem kilka kampanii. Potem Firaxis i tak odświeżyło te zapomniane mechaniki - i więcej - w dodatkach takich jak Bogowie i królowie oraz Nowy wspaniały świat. Mnie łatwo było się ich uczyć, gdyż znałem już podstawy Civki V. Musiałem tylko ogarnąć nowe rzeczy. Te dodatki zwiększyły złożoność w taki sposób, o jakim mówię: pomiędzy samouczkami są całe kampanie. To samo można by zrobić w innych grach, ale niekoniecznie sprzedając dodatki. Zamiast niskiego poziomu trudności, w którym gra jest ta sama, tylko AI głupsze, gra mogłaby być wtedy pozbawiona niektórych systemów. Potem gracz może zagrać ponownie z większą liczbą systemów. I tak dalej aż dobierze się do pełnej wersji gry. Nie mówię, że jest to łatwe. Gra musiałaby być zaprojektowana w ten sposób od samego początku. Ale zrobione dobrze, skutecznie uczyłoby to graczy w miarę wzrostu ich zaangażowania. Ale dobra. Może w niektórych grach nie ma sensu rozdzielać samouczka na wiele tur czy kampanii. Być może design temu nie sprzyja i faktycznie musi poprzedzić doświadczenie ogromną ilością nauki. Niech będzie. Czy można inaczej sprawić, żeby ciekawiej, fajniej i efektywniej uczyć ludzi podstaw? Niemal w każdym samouczku gry akcji gra prosi cię o wykonanie czynności, której cię uczy. Przykładowo nie przejdziesz dalej, aż nie sklepiesz sześciu chłopa. To prosty i efektywny sposób nauczania, gdyż gracz musi spróbować czegoś samemu. Nazywa się to nauką kinestetyczną, gdzie proces nauczania ma miejsce poprzez fizyczne wykonywanie zadania. Gry złożone faktycznie próbują to uzyskać. Zapewne grałeś w gry, które prowadziły cię przez prostą kampanię, wskazując strzałkami elementy interfejsu, prosząc cię, żeby kliknąć to, przenieść tamto... Cóż... Jesteś zaangażowany! Robisz coś! Bystrzak z ciebie. Tylko czy jest to takie efektywne? Nie jestem pewien. Asher Vollmer, autor eleganckiej mobilki Threes, mówi o tych strzałkach: "Według gry zrobiłem postępy. Według mojego mózgu nie nauczyłem się niczego". Częścią problemu jest ślepe podążanie za instrukcjami, co nie jest zbyt efektywną metodą nauki. W grze Ashera samouczek ma postać serii drobnych, prostych zagadek do rozwiązania przez gracza. Na przykład ten fragment, który mówi ci, jak wykorzystać ściany, by zmienić układ kafelków. Mógł powiedzieć graczom: "przesuń dwa razy w lewo". A teraz: "dwa razy w górę". Zamiast tego mówi: "poprzestawiaj liczby, popychając je na ściany", a potem "użyj ścian, by dodać 1 i 2". To bardzo proste zadanie, ale wystarczy, by zaangażować ludzki mózg i zacząć myśleć w podobny sposób, jak przy reszcie gry. Na szczęście parę gier złożonych robi to bardzo dobrze. W pierwszym samouczku Planet Zoo od Frontier, gra prowadzi cię przez proces poprawiania dobrostanu zwierząt. NANCY: "Biedactwa! Z pewnością nie uszło twojej uwadze, że tygrysy są trochę urażone. To dlatego, że mało im się podoba typ terenu w ich środowisku". Jest to dosyć przydatne i prostolinijne. Potem jednak prosi cię ona o poprawienie dobrobytu wszystkich zwierząt w parku. NANCY: "Dzięki temu wszystkiemu powinieneś już rozumieć, jak uszczęśliwić zwierzęta, chciałabym więc, żebyś sprawdził pozostałe zwierzaki w zoo i rozwiązał wszystkie problemy z ich środowiskami". A potem po prostu cię zostawia. W tej chwili niemal w ogóle nie dostajesz podpowiedzi, więc musisz wykorzystać to, czego się nauczyłeś i uzupełnić braki w wykształceniu. NANCY: "Dobra! Ja na chwilę uciekam, a ty zaopiekuj się wszystkimi zwierzętami!" Moim zdaniem jest to bardzo efektywne i dzieje się to w samouczku. Trafiasz do zoo z określonymi problemami, pokazują ci, jak rozwiązać jeden, a potem masz zająć się pozostałymi samemu. Offworld Trading Company to dobry przykład - na każdym etapie samouczka dostajesz listę zadań do samodzielnego wykonania. Usunięcie strzałki i zmuszenie gracza do szukania właściwej opcji samemu wystarcza, by go zaangażować. A wrażenie jest takie, jakbyś grał już od samego początku. Nie jest to jednak rozwiązanie idealne. A to z powodu feedbacku. Ucząc się kinestetycznie, wykorzystujemy feedback, żeby widzieć, czy idzie nam dobrze czy źle. Jeśli popełnisz błąd w grze akcji, zobaczysz to natychmiast. Ale w grze strategicznej możesz sobie nie zdawać z niego sprawy przez wiele godzin. Złożone gry przeważnie mają bardzo wolny cykl feedbacku, przez co ciężko się uczyć z praktycznego doświadczenia. Być może będziesz musiał rozegrać całą kampanię, żeby zobaczyć wpływ decyzji i strategii na całą grę. Dlatego najłatwiej uczy się gier z krótkimi kampaniami, które można często powtarzać, w porównaniu do tych trwających wiele godzin. Istnieją jednak potencjalne rozwiązania. Być może szybką grę w Cywilizacji, która drastycznie przyspiesza kampanię, dałoby się przekształcić w narzędzie nauki? Kolejną odpowiedzią jest wykorzystanie doradców, którzy ostrzegą cię, jeśli robisz coś głupiego, co mogłoby przynieść niepożądane skutki. W Offworld dostałem uwagę za sprzedanie aluminium za mniej niż $10 za sztukę i otrzymałem lekcję na temat działania giełdy. Dobrze, że te dwa rozwiązania pomagają też z innym problemem samouczków gier strategicznych. Całkiem łatwo nauczyć ludzi, jak coś robić. Dużo ciężej jest wyjaśnić im, dlaczego. Mogę powiedzieć ci, jak wybudować coś w Cywilizacji, lecz nie da się prosto wytłumaczyć tego, co powinieneś zbudować, kiedy oraz gdzie. Przyspieszenie cyklu feedbacku pozwala graczom ujrzeć konsekwencje tych wyborów na własne oczy. A doradcy mogą służyć radą i ostrzeżeniem. DORADCZYNI DS. EKONOMII: "Chyba mamy wystarczająco wielu robotników. Może zechcesz zbudować coś jeszcze w swoim mieście?" Gry ułatwiają naukę w jeszcze jeden sposób. Wykorzystują rzeczy, które ludzie już znają. Kolce kłują, lód jest śliski. Kupuje się za monety, klucze otwierają zamki. Czaszki to niebezpieczeństwo i tak dalej. Plants vs Zombies nie musi ci mówić, że zombie z metalowym wiadrem na głowie jest odporniejszy od zombie z plastikowym stożkiem. Wiemy, jak te materiały funkcjonują w prawdziwym życiu. Opierając się na rzeczach, które gracze już znają, gry mogą być intuicyjne, przez co często w ogóle nie będą potrzebowały samouczka. Złożone gry mogą to wykorzystać, używając tematu znanego lub historycznego. Cywilizacja definitywnie robi z tego użytek. Ludzie mogą wykorzystać swoją wiedzę historyczną, by przewidzieć działanie paru rzeczy. Przez większość czasu. Jednak chyba najlepszym źródłem inspiracji dla gier złożonych są interfejsy, które spotykamy na co dzień. Tak jak Reigns kopiuje przesuwanie na prawo i lewo z apek typu Tinder. Tak samo system dialogów z Disco Elysium przypomina Twittera. Zobaczmy to wszystko w akcji, wracając do Planet Zoo, gdzie miałem poprawić dobrostan zwierząt samodzielnie. Skąd wiedziałem, co robić? Wiem, że mogę posortować listę wg dobrostanu, klikając tutaj... gdyż tak działają listy na większości stron internetowych. I wiem, że klikając w to, znajdę zwierzę, gdyż ta sama ikona jest w Google Maps. Łatwo widzę, w czym problem, gdyż czerwony to zły, a zielony to dobry. Umiem filtrować przedmioty, gdyż ikona lejka jest, na przykład, w Google Sheets - choć prawdopodobnie mógłbym coś wymyślić na podstawie mojej wiedzy na temat prawdziwych zwierzorów. Z drugiej strony mamy przykład, gdzie poszło to nie tak. Podczas testów Total War: Troy, niektórzy gracze nie mogli znaleźć przycisku zakończenia tury. Jeden gracz spędził 40 minut w pierwszej turze, nie wiedząc, czy iść dalej. Co zawiniło? Przycisk z klepsydrą, który oznacza koniec tury. Ludzie, którzy latami grali w gry strategiczne, mogą skojarzyć klepsydrę z zakończeniem tury. Moim zdaniem jednak większość ludzi silniej skojarzy ją z ładowaniem czegoś z powodu kursora w starszych wersjach Windowsa. Przy okazji te animacje nazywane są "throbbers" [i polecam sprawdzić, co znaczy ta nazwa - przyp. tłum.] Tak czy owak, devowie zamienili to na strzałkę przed premierą. Moim zdaniem możemy wyciągnąć z tego dwie lekcje. Po pierwsze: nie zakładaj, że twoja publiczność grała w inne gry. Po drugie: testuj swoje samouczki. Dużo. Oto jeszcze parę technik, o których chcę wspomnieć przed końcem. Znamy powiedzenie: "pokaż, ale nie mów". Odnosi się ono również do samouczków. Przez ściany tekstu ciężko będzie się przebić. Obraz lub film czasami może przekazać to samo w czasie o połowę krótszym. Spójrz na te okienka w Into the Breach. Designer Justin Ma powiedział: "Możesz 100x napisać: 'zadaje obrażenia płytce i odpycha przylegające', lecz pokazanie tej małej animacji jest 1000x efektywniejsze." Tekst jest niemal zawsze potrzebny w samouczku gry złożonej. Designerzy powinni ograniczać słowa, używać spójnego języka, unikać żargonu oraz - może to tylko moje upodobanie - ale nie lubię, gdy jakiś bezsensowny tekst jest wymawiany przez aktora, lecz ważne rzeczy są przemilczane. HOMER: "Maszeruj na północny zachód, w stronę Koryntu. Nawet teraz, Koryntianie spiskują przeciw tobie". Inną dobrą techniką jest dać graczom sposób na znalezienie informacji, gdyby utknęli. Na przykład tooltipy oraz tooltipy w tooltipach. Oraz encyklopedia pojęć, a także możliwość odtworzenia pewnych części samouczka. Jeśli ktoś utknie, niech nie musi szukać rozwiązania w Google. Dodatkowo pozwoliłbyś graczom na wykombinowanie paru rzeczy samemu, gdyż w razie potrzeby wiedzą, gdzie szukać pomocy. I dobrze jest pamiętać, że ludzie uczą się na różne sposoby. Nie przeczę, że kilka pomysłów do tego filmu powstało dlatego, że osobiście najlepiej uczę się kinestetycznie i wzrokowo. I mam czas koncentracji sześciolatka. Więc zapewnienie wielu sposobów może być dobre. W Offworld mamy dwa sposoby nauki: oskryptowane tutoriale prowadzące cię na każdym kroku oraz wyzwania praktyczne, gdzie uczysz się metodą prób i błędów. Z kolei Total War zawsze dawał inne samouczki dla żółtodziobów i dla powracających graczy, którzy chcą poznać nowe rzeczy. Podobnie jak z interfejsem w ostatnim odcinku GMTK, samouczek może być niedoceniony i zostawiony na ostatnią chwilę. Jednakże nie powinien być ignorowany, gdyż może być on kluczowy dla sukcesu gry. Rozmawiałem z developerami m.in. z Paradox i Creative Assembly. Wszyscy powiedzieli mi to samo: tylko ucząc nowych ludzi grać, możemy poszerzyć fanbase gry i uniknąć zapomnienia. W tym filmie pokazałem kilka technik, które moim zdaniem poprawiłyby samouczki: Podzielenie samouczka w ramach jednej lub kilku kampanii. Nauka poprzez użytkowanie systemu i robienie czegoś, a nie czytanie. Oraz uczynienie tego intuicyjnym, znajomym oraz przyjaznym. Na szczęście jest postęp w tym obszarze i mamy bardziej przemyślane samouczki oraz bardziej intuicyjne interfejsy. Jednak przed nami jeszcze sporo pracy. Dopóki nie przebrnę przez samouczek Crusader Kings bez zasypiania po drodze, nie dotarliśmy do celu. Dzięki za obejrzenie. Jeśli film się wam spodobał i chcielibyście to okazać, obejrzyjcie proszę tę krótką reklamę. Zostańcie potem na polecankę gry indie. Tym razem polecam Narita Boy - porządną bijatykę retro ze świetną pixel artową estetyką. To mała metroidvania skupiająca się na walce, co przypomina mi Guacamelee. A pokręcona, ezoteryczna fabuła przywodzi mi na myśl Sword & Sorcery. Gra nie jest bez wad, włącznie z pływającym skokiem i uproszczonym level designem, lecz dla mnie całość jest magiczna i wciągająca po uszy. Narita Boy jest na wszystkim, włącznie z Xbox Game Pass.