< Return to Video

How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:07
    Сид Мейер: Одна из ответственностей, которую мы берем на себе как дизайнеры это защищать игрока
  • 0:07 - 0:09
    от самого себя
  • 0:09 - 0:14
    Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет
  • 0:14 - 0:18
    приятней и интересней для игрока проходить игру.
  • 0:18 - 0:24
    Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует.
  • 0:24 - 0:28
    В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал: «Риск — это то,что ведёт к поражению или триумфу».
  • 0:28 - 0:34
    Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию,
  • 0:34 - 0:39
    которая в любом случае приведёт к успеху — хоть игрок и потеряет удовольствие от игры.
  • 0:39 - 0:45
    Так что они прибегают к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно.
  • 0:45 - 0:50
    Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, «при первой возможности
  • 0:50 - 0:52
    игроки „выоптимизиуют“ веселье из игры».
  • 0:52 - 0:56
    Вообще-то, он говорил про использование багов, но, я думаю, цитата всё равно верная.
  • 0:56 - 1:01
    И это именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это?
  • 1:01 - 1:05
    Вместо этого им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно
  • 1:05 - 1:10
    и постоянно используя режим наблюдения — получается, что каждую миссию они обычно
  • 1:10 - 1:12
    проходят, избегая риска.
  • 1:12 - 1:15
    Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру,
  • 1:15 - 1:20
    чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным.
  • 1:20 - 1:23
    Вопрос в том — как лучше всего это сделать?
  • 1:23 - 1:26
    Инструментарий игродела
  • 1:26 - 1:29
    Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала
  • 1:29 - 1:31
    ненужное поведение от появления.
  • 1:31 - 1:35
    Именно так и поступила Firaxis, когда добавила ограничение по ходам в стандартные
  • 1:35 - 1:37
    миссии XCOM 2.
  • 1:37 - 1:41
    Теперь большинство миссий имели в игре своего рода ограничение — взломать сеть за 8 ходов,
  • 1:41 - 1:45
    отключить передачу за 6, сопроводить VIP за 12.
  • 1:45 - 1:50
    И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете.
  • 1:50 - 1:55
    Получается, что теперь игрок не сможет, как в первом XCOM, медленно тащиться по карте,
  • 1:55 - 1:59
    и ему придётся быстрее
    двигаться и больше рисковать.
  • 1:59 - 2:03
    Похожая ситуация произошла
    во время создания Spelunky.
  • 2:03 - 2:07
    Её создатель Дерек Ю сказал: «Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры
  • 2:07 - 2:11
    собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату.
  • 2:11 - 2:15
    Вместо этого я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать как удовлетворение
  • 2:15 - 2:18
    от удачного выбора, так и сожаление от неудачного».
  • 2:18 - 2:23
    Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты
  • 2:23 - 2:27
    после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.
  • 2:27 - 2:31
    Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись
  • 2:31 - 2:33
    на множество противоречий.
  • 2:33 - 2:36
    У Spelunky их меньше — вам дают достаточно много времени на один уровень.
  • 2:36 - 2:40
    Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень.
  • 2:40 - 2:43
    А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов
  • 2:43 - 2:45
    и даже сделали мод, который убирает их из игры.
  • 2:45 - 2:50
    «Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры»,— сказал Соломон.
  • 2:50 - 2:54
    И, к счастью, ограничения были уменьшены в дополнении «War of the Chosen».
  • 2:57 - 2:59
    Так что пошло не так?
  • 2:59 - 3:00
    Ну, тут есть несколько причин.
  • 3:00 - 3:05
    Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же
  • 3:05 - 3:06
    в сиквеле.
  • 3:06 - 3:10
    Соломон утверждал, что «может, есть какая-то аура вокруг ограничений».
  • 3:10 - 3:15
    Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание.
  • 3:15 - 3:19
    И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска вы проиграете,
  • 3:19 - 3:23
    означает, что эти игроки почувствуют, будто игра наказывает их
  • 3:23 - 3:25
    за игру определённым способом.
  • 3:25 - 3:28
    И есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите
  • 3:28 - 3:31
    за неточности. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё
  • 3:31 - 3:36
    слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли,
  • 3:36 - 3:40
    тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.
  • 3:40 - 3:41
    Но игроки возненавидели её.
  • 3:41 - 3:43
    Им не понравилось, что цифры уменьшались.
  • 3:43 - 3:46
    Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют.
  • 3:46 - 3:50
    И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.
  • 3:50 - 3:54
    И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени,
  • 3:54 - 3:57
    которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе.
  • 3:57 - 4:02
    По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили
  • 4:02 - 4:05
    в виде награды, а не штрафа.
  • 4:05 - 4:11
    Так что чаще лучше всего поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.
  • 4:11 - 4:16
    Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, похвалите его за скорость.
  • 4:16 - 4:19
    И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока.
  • 4:19 - 4:24
    Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают
  • 4:24 - 4:29
    большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.
  • 4:29 - 4:34
    Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной
  • 4:34 - 4:35
    «подталкивающей боевой системе».
  • 4:35 - 4:40
    id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество
  • 4:40 - 4:44
    солидных причин подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать
  • 4:44 - 4:46
    на безопасной дистанции.
  • 4:46 - 4:51
    Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется патронов, зато одаривает игрока
  • 4:51 - 4:52
    целым душем из аптечек.
  • 4:52 - 4:57
    И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия,
  • 4:57 - 5:03
    в DOOM игроки проводят большую часть времени, пробегая сквозь толпы демонов.
  • 5:03 - 5:07
    Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls,
  • 5:07 - 5:11
    добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу
  • 5:11 - 5:14
    спустя несколько секунд после получения урона.
  • 5:14 - 5:17
    Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс
  • 5:17 - 5:20
    получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.
  • 5:20 - 5:23
    Другие примеры мгновенных поощрений могут встречаться
  • 5:23 - 5:27
    в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных
  • 5:27 - 5:31
    трюков: например, ехать близко к другим машинам или ехать по встречной полосе.
  • 5:31 - 5:34
    Чтобы победить вам придётся экстремально водить.
  • 5:34 - 5:38
    В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать
  • 5:38 - 5:43
    своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником.
  • 5:43 - 5:48
    Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки.
  • 5:48 - 5:53
    В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны
  • 5:53 - 5:55
    и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры.
  • 5:55 - 5:58
    Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом.
  • 5:58 - 6:02
    Чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры.
  • 6:02 - 6:06
    Например в игре подобной Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей
  • 6:06 - 6:11
    оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложные атак,
  • 6:11 - 6:14
    а также поддерживали ли вы своим оружием счётчик комбо.
  • 6:14 - 6:18
    Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо,
  • 6:18 - 6:21
    и давая вам немного очков каждый раз, когда вы повторяли трюк.
  • 6:21 - 6:26
    Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным
  • 6:26 - 6:31
    и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры.
  • 6:31 - 6:36
    Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку
  • 6:36 - 6:40
    дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен
  • 6:40 - 6:44
    выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые
  • 6:44 - 6:46
    вписываются в игровой процесс.
  • 6:46 - 6:53
    Грейсон Хант: Ох, мать твою. Техника — жуть. Этот недоносок испортил моё исполнение.
  • 6:53 - 6:59
    Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков.
  • 6:59 - 7:00
    Этому всегда найдётся место в играх.
  • 7:00 - 7:05
    Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс
  • 7:05 - 7:10
    чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение.
  • 7:10 - 7:15
    Да это рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто
  • 7:15 - 7:18
    лучший способ игры — по сути, это единственный способ.
  • 7:18 - 7:22
    Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.
  • 7:22 - 7:26
    Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник,
  • 7:26 - 7:27
    вы мгновенно проигрывали.
  • 7:27 - 7:31
    И да, это заставляло вас играть скрытно, как ниндзя, и не позволяло вам,
  • 7:31 - 7:35
    как Рэмбо, с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало
  • 7:35 - 7:40
    и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы
  • 7:40 - 7:42
    убежать и затаиться.
  • 7:42 - 7:47
    Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению.
  • 7:47 - 7:51
    Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием,
  • 7:51 - 7:56
    хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.
  • 7:56 - 8:00
    Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но
  • 8:00 - 8:04
    поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся.
  • 8:04 - 8:08
    Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги
  • 8:08 - 8:11
    или постоянно ломающихся укрытий.
  • 8:11 - 8:14
    Или можно давать игрокам очки за активную стрельбу
  • 8:14 - 8:16
    на открытом пространстве.
  • 8:16 - 8:20
    И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру
  • 8:20 - 8:23
    нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха.
  • 8:23 - 8:26
    Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым.
  • 8:26 - 8:31
    В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка
  • 8:31 - 8:35
    с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых,
  • 8:35 - 8:37
    улетев из боя с помощью крюка.
  • 8:37 - 8:41
    Или вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее
  • 8:41 - 8:46
    В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде
  • 8:46 - 8:49
    «Бесшумного убийцы», чтобы играть настолько скрытно, насколько это возможно.
  • 8:49 - 8:53
    Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее
  • 8:53 - 8:58
    Или менее очевидный способ, чтобы игроки не вступали в прямые драки —
  • 8:58 - 9:00
    это просто не делать на них фокус.
  • 9:00 - 9:04
    Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была
  • 9:04 - 9:09
    глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но такая глубина
  • 9:09 - 9:15
    системы сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации полезны, хотя на самом деле нет.
  • 9:15 - 9:18
    Сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые
  • 9:19 - 9:20
    атаки не были важны.
  • 9:20 - 9:23
    Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes.
  • 9:23 - 9:27
    Нелс Андерсон: «Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать, как Рэмбо,
  • 9:27 - 9:29
    весь оставшийся уровень.
  • 9:29 - 9:33
    Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить,
  • 9:33 - 9:35
    сильнее упростить.
  • 9:35 - 9:40
    Тогда его количество в дизайне было бы пропорционально тому,
  • 9:40 - 9:45
    насколько он был важен в игре.
  • 9:45 - 9:46
    Именно это и получилось».
  • 9:46 - 9:50
    Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру.
  • 9:50 - 9:56
    Может быть стильно, или скрытно, или рисковано, или используя полный набор
  • 9:56 - 9:59
    механик, или просто как мясорубка, перерубающая демонов.
  • 9:59 - 10:03
    В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.
  • 10:03 - 10:07
    Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье»
  • 10:07 - 10:12
    или «победить врага», и заканчивая длинным вроде «дойти до конца уровня» или «заработать
  • 10:12 - 10:16
    очко опыта» — если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели
  • 10:16 - 10:21
    теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, это значит, что у вас игры есть проблема.
  • 10:21 - 10:26
    Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков
  • 10:26 - 10:31
    к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям.
  • 10:31 - 10:36
    И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2,
  • 10:36 - 10:39
    я не удивился, что они столкнулись с противоречиями.
  • 10:39 - 10:45
    Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.
  • 10:45 - 10:51
    Позволять проходить игру по-разному, но давать награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы,
  • 10:51 - 10:54
    тогда, когда игрок встречается с задуманным опытом.
  • 10:54 - 10:57
    Теперь, прошу вас, очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать.
  • 10:57 - 11:02
    Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые
  • 11:02 - 11:08
    механики, которые изначально задумывались для поощрения или отговаривания от определённого стиля игры.
  • 11:08 - 11:13
    Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд
  • 11:13 - 11:18
    к самому лучшему прохождению. И как Сид сказал, защитить игроков… от самих себя
  • 11:21 - 11:23
    Спасибо за просмотр.
    Я надеюсь эта тема была для вас интересной.
  • 11:23 - 11:28
    . Мне приятно видеть, как много разных механик используют дизайнеры для поощрения или отпугивания
  • 11:28 - 11:32
    игроков, и просто потрясающе видеть, как они в этом преуспели.
  • 11:32 - 11:35
    Буду рад услышать ваши примеры из тех игр, в которые вы играли.
  • 11:35 - 11:37
    Или которые вы создали, если вы дизайнер.
  • 11:37 - 11:39
    Пишите о них в комментариях.
  • 11:39 - 11:42
    «Инструментарий игродела» поддерживается сайтом Patreon.com
Title:
How Game Designers Protect Players From Themselves | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:52

Russian subtitles

Revisions