Сид Мейер: Одна из ответственностей, которую мы берем на себе как дизайнеры это защищать игрока
от самого себя
Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет
приятней и интересней для игрока проходить игру.
Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует.
В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал: «Риск — это то,что ведёт к поражению или триумфу».
Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию,
которая в любом случае приведёт к успеху — хоть игрок и потеряет удовольствие от игры.
Так что они прибегают к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно.
Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, «при первой возможности
игроки „выоптимизиуют“ веселье из игры».
Вообще-то, он говорил про использование багов, но, я думаю, цитата всё равно верная.
И это именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это?
Вместо этого им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно
и постоянно используя режим наблюдения — получается, что каждую миссию они обычно
проходят, избегая риска.
Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру,
чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным.
Вопрос в том — как лучше всего это сделать?
Инструментарий игродела
Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала
ненужное поведение от появления.
Именно так и поступила Firaxis, когда добавила ограничение по ходам в стандартные
миссии XCOM 2.
Теперь большинство миссий имели в игре своего рода ограничение — взломать сеть за 8 ходов,
отключить передачу за 6, сопроводить VIP за 12.
И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете.
Получается, что теперь игрок не сможет, как в первом XCOM, медленно тащиться по карте,
и ему придётся быстрее
двигаться и больше рисковать.
Похожая ситуация произошла
во время создания Spelunky.
Её создатель Дерек Ю сказал: «Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры
собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату.
Вместо этого я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать как удовлетворение
от удачного выбора, так и сожаление от неудачного».
Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты
после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте.
Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись
на множество противоречий.
У Spelunky их меньше — вам дают достаточно много времени на один уровень.
Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень.
А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов
и даже сделали мод, который убирает их из игры.
«Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры»,— сказал Соломон.
И, к счастью, ограничения были уменьшены в дополнении «War of the Chosen».
Так что пошло не так?
Ну, тут есть несколько причин.
Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же
в сиквеле.
Соломон утверждал, что «может, есть какая-то аура вокруг ограничений».
Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание.
И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска вы проиграете,
означает, что эти игроки почувствуют, будто игра наказывает их
за игру определённым способом.
И есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите
за неточности. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё
слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли,
тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее.
Но игроки возненавидели её.
Им не понравилось, что цифры уменьшались.
Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют.
И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему.
И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени,
которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе.
По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили
в виде награды, а не штрафа.
Так что чаще лучше всего поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет.
Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, похвалите его за скорость.
И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока.
Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают
большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры.
Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной
«подталкивающей боевой системе».
id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество
солидных причин подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать
на безопасной дистанции.
Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется патронов, зато одаривает игрока
целым душем из аптечек.
И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия,
в DOOM игроки проводят большую часть времени, пробегая сквозь толпы демонов.
Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls,
добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу
спустя несколько секунд после получения урона.
Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс
получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки.
Другие примеры мгновенных поощрений могут встречаться
в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных
трюков: например, ехать близко к другим машинам или ехать по встречной полосе.
Чтобы победить вам придётся экстремально водить.
В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать
своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником.
Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки.
В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны
и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры.
Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом.
Чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры.
Например в игре подобной Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей
оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложные атак,
а также поддерживали ли вы своим оружием счётчик комбо.
Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо,
и давая вам немного очков каждый раз, когда вы повторяли трюк.
Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным
и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры.
Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку
дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен
выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые
вписываются в игровой процесс.
Грейсон Хант: Ох, мать твою. Техника — жуть. Этот недоносок испортил моё исполнение.
Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков.
Этому всегда найдётся место в играх.
Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс
чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение.
Да это рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто
лучший способ игры — по сути, это единственный способ.
Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать.
Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник,
вы мгновенно проигрывали.
И да, это заставляло вас играть скрытно, как ниндзя, и не позволяло вам,
как Рэмбо, с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало
и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы
убежать и затаиться.
Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению.
Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием,
хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия.
Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но
поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся.
Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги
или постоянно ломающихся укрытий.
Или можно давать игрокам очки за активную стрельбу
на открытом пространстве.
И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру
нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха.
Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым.
В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка
с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых,
улетев из боя с помощью крюка.
Или вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее
В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде
«Бесшумного убийцы», чтобы играть настолько скрытно, насколько это возможно.
Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее
Или менее очевидный способ, чтобы игроки не вступали в прямые драки —
это просто не делать на них фокус.
Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была
глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но такая глубина
системы сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации полезны, хотя на самом деле нет.
Сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые
атаки не были важны.
Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes.
Нелс Андерсон: «Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать, как Рэмбо,
весь оставшийся уровень.
Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить,
сильнее упростить.
Тогда его количество в дизайне было бы пропорционально тому,
насколько он был важен в игре.
Именно это и получилось».
Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру.
Может быть стильно, или скрытно, или рисковано, или используя полный набор
механик, или просто как мясорубка, перерубающая демонов.
В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим.
Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье»
или «победить врага», и заканчивая длинным вроде «дойти до конца уровня» или «заработать
очко опыта» — если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели
теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, это значит, что у вас игры есть проблема.
Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков
к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям.
И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2,
я не удивился, что они столкнулись с противоречиями.
Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия.
Позволять проходить игру по-разному, но давать награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы,
тогда, когда игрок встречается с задуманным опытом.
Теперь, прошу вас, очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать.
Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые
механики, которые изначально задумывались для поощрения или отговаривания от определённого стиля игры.
Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд
к самому лучшему прохождению. И как Сид сказал, защитить игроков… от самих себя
Спасибо за просмотр.
Я надеюсь эта тема была для вас интересной.
. Мне приятно видеть, как много разных механик используют дизайнеры для поощрения или отпугивания
игроков, и просто потрясающе видеть, как они в этом преуспели.
Буду рад услышать ваши примеры из тех игр, в которые вы играли.
Или которые вы создали, если вы дизайнер.
Пишите о них в комментариях.
«Инструментарий игродела» поддерживается сайтом Patreon.com