1 00:00:01,500 --> 00:00:06,660 Сид Мейер: Одна из ответственностей, которую мы берем на себе как дизайнеры это защищать игрока 2 00:00:06,660 --> 00:00:08,840 от самого себя 3 00:00:08,840 --> 00:00:14,019 Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет 4 00:00:14,019 --> 00:00:18,040 приятней и интересней для игрока проходить игру. 5 00:00:18,040 --> 00:00:23,710 Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. 6 00:00:23,710 --> 00:00:28,500 В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал: «Риск — это то,что ведёт к поражению или триумфу». 7 00:00:28,500 --> 00:00:33,790 Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию, 8 00:00:33,790 --> 00:00:38,920 которая в любом случае приведёт к успеху — хоть игрок и потеряет удовольствие от игры. 9 00:00:38,920 --> 00:00:45,200 Так что они прибегают к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. 10 00:00:45,200 --> 00:00:49,829 Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, «при первой возможности 11 00:00:49,829 --> 00:00:52,100 игроки „выоптимизиуют“ веселье из игры». 12 00:00:52,100 --> 00:00:55,590 Вообще-то, он говорил про использование багов, но, я думаю, цитата всё равно верная. 13 00:00:55,590 --> 00:01:00,960 И это именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? 14 00:01:00,960 --> 00:01:05,399 Вместо этого им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно 15 00:01:05,399 --> 00:01:09,799 и постоянно используя режим наблюдения — получается, что каждую миссию они обычно 16 00:01:09,799 --> 00:01:11,799 проходят, избегая риска. 17 00:01:11,799 --> 00:01:15,430 Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, 18 00:01:15,430 --> 00:01:19,880 чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. 19 00:01:19,880 --> 00:01:23,200 Вопрос в том — как лучше всего это сделать? 20 00:01:23,200 --> 00:01:25,600 Инструментарий игродела 21 00:01:25,620 --> 00:01:29,340 Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала 22 00:01:29,340 --> 00:01:31,009 ненужное поведение от появления. 23 00:01:31,009 --> 00:01:35,350 Именно так и поступила Firaxis, когда добавила ограничение по ходам в стандартные 24 00:01:35,350 --> 00:01:37,200 миссии XCOM 2. 25 00:01:37,200 --> 00:01:41,490 Теперь большинство миссий имели в игре своего рода ограничение — взломать сеть за 8 ходов, 26 00:01:41,490 --> 00:01:44,590 отключить передачу за 6, сопроводить VIP за 12. 27 00:01:44,590 --> 00:01:49,810 И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. 28 00:01:49,810 --> 00:01:54,700 Получается, что теперь игрок не сможет, как в первом XCOM, медленно тащиться по карте, 29 00:01:54,700 --> 00:01:59,460 и ему придётся быстрее двигаться и больше рисковать. 30 00:01:59,460 --> 00:02:02,780 Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky. 31 00:02:02,790 --> 00:02:06,979 Её создатель Дерек Ю сказал: «Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры 32 00:02:06,979 --> 00:02:11,000 собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату. 33 00:02:11,000 --> 00:02:15,390 Вместо этого я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать как удовлетворение 34 00:02:15,390 --> 00:02:18,050 от удачного выбора, так и сожаление от неудачного». 35 00:02:18,050 --> 00:02:22,510 Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты 36 00:02:22,510 --> 00:02:27,110 после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте. 37 00:02:27,110 --> 00:02:31,090 Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись 38 00:02:31,090 --> 00:02:33,190 на множество противоречий. 39 00:02:33,190 --> 00:02:36,010 У Spelunky их меньше — вам дают достаточно много времени на один уровень. 40 00:02:36,010 --> 00:02:39,980 Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. 41 00:02:39,980 --> 00:02:43,160 А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов 42 00:02:43,160 --> 00:02:45,450 и даже сделали мод, который убирает их из игры. 43 00:02:45,450 --> 00:02:49,819 «Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры»,— сказал Соломон. 44 00:02:49,820 --> 00:02:53,800 И, к счастью, ограничения были уменьшены в дополнении «War of the Chosen». 45 00:02:57,020 --> 00:02:58,540 Так что пошло не так? 46 00:02:58,550 --> 00:03:00,409 Ну, тут есть несколько причин. 47 00:03:00,409 --> 00:03:04,870 Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же 48 00:03:04,870 --> 00:03:05,870 в сиквеле. 49 00:03:05,870 --> 00:03:10,150 Соломон утверждал, что «может, есть какая-то аура вокруг ограничений». 50 00:03:10,150 --> 00:03:14,680 Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. 51 00:03:14,680 --> 00:03:18,910 И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, 52 00:03:18,910 --> 00:03:22,840 означает, что эти игроки почувствуют, будто игра наказывает их 53 00:03:22,840 --> 00:03:24,569 за игру определённым способом. 54 00:03:24,569 --> 00:03:28,130 И есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите 55 00:03:28,130 --> 00:03:31,480 за неточности. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё 56 00:03:31,480 --> 00:03:36,430 слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, 57 00:03:36,430 --> 00:03:40,040 тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее. 58 00:03:40,040 --> 00:03:41,290 Но игроки возненавидели её. 59 00:03:41,290 --> 00:03:42,959 Им не понравилось, что цифры уменьшались. 60 00:03:42,959 --> 00:03:45,840 Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. 61 00:03:45,840 --> 00:03:49,950 И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему. 62 00:03:49,950 --> 00:03:54,290 И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, 63 00:03:54,290 --> 00:03:57,330 которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. 64 00:03:57,330 --> 00:04:02,030 По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили 65 00:04:02,030 --> 00:04:04,690 в виде награды, а не штрафа. 66 00:04:04,690 --> 00:04:10,780 Так что чаще лучше всего поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет. 67 00:04:10,780 --> 00:04:15,980 Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, похвалите его за скорость. 68 00:04:15,980 --> 00:04:19,280 И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. 69 00:04:19,280 --> 00:04:24,440 Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают 70 00:04:24,440 --> 00:04:29,110 большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры. 71 00:04:29,110 --> 00:04:33,740 Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной 72 00:04:33,740 --> 00:04:35,050 «подталкивающей боевой системе». 73 00:04:35,050 --> 00:04:39,850 id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество 74 00:04:39,850 --> 00:04:43,990 солидных причин подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать 75 00:04:43,990 --> 00:04:45,750 на безопасной дистанции. 76 00:04:45,750 --> 00:04:50,690 Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется патронов, зато одаривает игрока 77 00:04:50,690 --> 00:04:51,730 целым душем из аптечек. 78 00:04:51,730 --> 00:04:57,450 И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, 79 00:04:57,450 --> 00:05:02,860 в DOOM игроки проводят большую часть времени, пробегая сквозь толпы демонов. 80 00:05:02,860 --> 00:05:06,690 Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls, 81 00:05:06,690 --> 00:05:10,840 добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу 82 00:05:10,840 --> 00:05:13,560 спустя несколько секунд после получения урона. 83 00:05:13,560 --> 00:05:17,080 Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс 84 00:05:17,080 --> 00:05:20,400 получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки. 85 00:05:20,400 --> 00:05:23,480 Другие примеры мгновенных поощрений могут встречаться 86 00:05:23,480 --> 00:05:27,100 в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных 87 00:05:27,100 --> 00:05:31,259 трюков: например, ехать близко к другим машинам или ехать по встречной полосе. 88 00:05:31,259 --> 00:05:33,500 Чтобы победить вам придётся экстремально водить. 89 00:05:33,500 --> 00:05:37,889 В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать 90 00:05:37,889 --> 00:05:42,620 своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником. 91 00:05:42,620 --> 00:05:47,920 Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. 92 00:05:47,930 --> 00:05:52,570 В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны 93 00:05:52,570 --> 00:05:55,039 и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. 94 00:05:55,039 --> 00:05:58,350 Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. 95 00:05:58,350 --> 00:06:02,150 Чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры. 96 00:06:02,150 --> 00:06:06,350 Например в игре подобной Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей 97 00:06:06,350 --> 00:06:11,270 оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложные атак, 98 00:06:11,270 --> 00:06:13,800 а также поддерживали ли вы своим оружием счётчик комбо. 99 00:06:13,800 --> 00:06:17,900 Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, 100 00:06:17,900 --> 00:06:20,930 и давая вам немного очков каждый раз, когда вы повторяли трюк. 101 00:06:20,930 --> 00:06:26,120 Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным 102 00:06:26,120 --> 00:06:30,919 и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. 103 00:06:30,919 --> 00:06:35,591 Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку 104 00:06:35,591 --> 00:06:39,770 дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен 105 00:06:39,770 --> 00:06:44,230 выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые 106 00:06:44,230 --> 00:06:46,120 вписываются в игровой процесс. 107 00:06:46,120 --> 00:06:53,180 Грейсон Хант: Ох, мать твою. Техника — жуть. Этот недоносок испортил моё исполнение. 108 00:06:53,180 --> 00:06:58,710 Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. 109 00:06:58,710 --> 00:07:00,300 Этому всегда найдётся место в играх. 110 00:07:00,300 --> 00:07:05,090 Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс 111 00:07:05,090 --> 00:07:10,270 чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение. 112 00:07:10,270 --> 00:07:14,580 Да это рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто 113 00:07:14,580 --> 00:07:18,120 лучший способ игры — по сути, это единственный способ. 114 00:07:18,120 --> 00:07:21,860 Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать. 115 00:07:21,860 --> 00:07:25,770 Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, 116 00:07:25,770 --> 00:07:27,110 вы мгновенно проигрывали. 117 00:07:27,110 --> 00:07:31,419 И да, это заставляло вас играть скрытно, как ниндзя, и не позволяло вам, 118 00:07:31,419 --> 00:07:35,181 как Рэмбо, с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало 119 00:07:35,181 --> 00:07:40,470 и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы 120 00:07:40,470 --> 00:07:41,770 убежать и затаиться. 121 00:07:41,770 --> 00:07:46,750 Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. 122 00:07:46,750 --> 00:07:51,080 Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, 123 00:07:51,080 --> 00:07:55,569 хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия. 124 00:07:55,569 --> 00:07:59,900 Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но 125 00:07:59,900 --> 00:08:03,880 поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. 126 00:08:03,880 --> 00:08:08,280 Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги 127 00:08:08,280 --> 00:08:10,510 или постоянно ломающихся укрытий. 128 00:08:10,510 --> 00:08:14,280 Или можно давать игрокам очки за активную стрельбу 129 00:08:14,280 --> 00:08:15,780 на открытом пространстве. 130 00:08:15,780 --> 00:08:19,960 И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру 131 00:08:19,960 --> 00:08:22,729 нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. 132 00:08:22,729 --> 00:08:26,420 Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. 133 00:08:26,420 --> 00:08:30,919 В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка 134 00:08:30,919 --> 00:08:34,830 с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, 135 00:08:34,830 --> 00:08:37,130 улетев из боя с помощью крюка. 136 00:08:37,130 --> 00:08:41,060 Или вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее 137 00:08:41,060 --> 00:08:45,700 В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде 138 00:08:45,700 --> 00:08:49,000 «Бесшумного убийцы», чтобы играть настолько скрытно, насколько это возможно. 139 00:08:49,000 --> 00:08:52,870 Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее 140 00:08:52,870 --> 00:08:57,950 Или менее очевидный способ, чтобы игроки не вступали в прямые драки — 141 00:08:57,950 --> 00:08:59,910 это просто не делать на них фокус. 142 00:08:59,910 --> 00:09:04,000 Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была 143 00:09:04,000 --> 00:09:09,260 глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но такая глубина 144 00:09:09,260 --> 00:09:14,640 системы сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации полезны, хотя на самом деле нет. 145 00:09:14,640 --> 00:09:18,500 Сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые 146 00:09:18,510 --> 00:09:20,380 атаки не были важны. 147 00:09:20,380 --> 00:09:22,940 Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes. 148 00:09:22,940 --> 00:09:27,440 Нелс Андерсон: «Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать, как Рэмбо, 149 00:09:27,440 --> 00:09:28,560 весь оставшийся уровень. 150 00:09:28,560 --> 00:09:33,380 Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, 151 00:09:33,380 --> 00:09:35,010 сильнее упростить. 152 00:09:35,010 --> 00:09:39,750 Тогда его количество в дизайне было бы пропорционально тому, 153 00:09:39,750 --> 00:09:45,160 насколько он был важен в игре. 154 00:09:45,160 --> 00:09:46,190 Именно это и получилось». 155 00:09:46,190 --> 00:09:50,490 Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. 156 00:09:50,490 --> 00:09:55,500 Может быть стильно, или скрытно, или рисковано, или используя полный набор 157 00:09:55,500 --> 00:09:58,960 механик, или просто как мясорубка, перерубающая демонов. 158 00:09:58,960 --> 00:10:03,260 В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим. 159 00:10:03,269 --> 00:10:07,470 Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье» 160 00:10:07,470 --> 00:10:11,940 или «победить врага», и заканчивая длинным вроде «дойти до конца уровня» или «заработать 161 00:10:11,940 --> 00:10:16,290 очко опыта» — если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели 162 00:10:16,290 --> 00:10:21,380 теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, это значит, что у вас игры есть проблема. 163 00:10:21,380 --> 00:10:26,380 Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков 164 00:10:26,390 --> 00:10:30,600 к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям. 165 00:10:30,600 --> 00:10:35,560 И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, 166 00:10:35,560 --> 00:10:38,720 я не удивился, что они столкнулись с противоречиями. 167 00:10:38,720 --> 00:10:45,060 Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия. 168 00:10:45,060 --> 00:10:50,820 Позволять проходить игру по-разному, но давать награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы, 169 00:10:50,820 --> 00:10:53,820 тогда, когда игрок встречается с задуманным опытом. 170 00:10:53,820 --> 00:10:57,090 Теперь, прошу вас, очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. 171 00:10:57,090 --> 00:11:01,960 Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые 172 00:11:01,960 --> 00:11:07,800 механики, которые изначально задумывались для поощрения или отговаривания от определённого стиля игры. 173 00:11:07,800 --> 00:11:12,820 Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд 174 00:11:12,820 --> 00:11:18,440 к самому лучшему прохождению. И как Сид сказал, защитить игроков… от самих себя 175 00:11:20,920 --> 00:11:23,100 Спасибо за просмотр. Я надеюсь эта тема была для вас интересной. 176 00:11:23,180 --> 00:11:28,220 . Мне приятно видеть, как много разных механик используют дизайнеры для поощрения или отпугивания 177 00:11:28,220 --> 00:11:31,570 игроков, и просто потрясающе видеть, как они в этом преуспели. 178 00:11:31,570 --> 00:11:34,640 Буду рад услышать ваши примеры из тех игр, в которые вы играли. 179 00:11:34,640 --> 00:11:36,560 Или которые вы создали, если вы дизайнер. 180 00:11:36,560 --> 00:11:39,100 Пишите о них в комментариях. 181 00:11:39,100 --> 00:11:41,780 «Инструментарий игродела» поддерживается сайтом Patreon.com