WEBVTT 00:00:01.500 --> 00:00:06.660 Сид Мейер: Одна из ответственностей, которую мы берем на себе как дизайнеры это защищать игрока 00:00:06.660 --> 00:00:08.840 от самого себя 00:00:08.840 --> 00:00:14.019 Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет 00:00:14.019 --> 00:00:18.040 приятней и интересней для игрока проходить игру. 00:00:18.040 --> 00:00:23.710 Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. 00:00:23.710 --> 00:00:28.500 В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал: «Риск — это то,что ведёт к поражению или триумфу». 00:00:28.500 --> 00:00:33.790 Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию, 00:00:33.790 --> 00:00:38.920 которая в любом случае приведёт к успеху — хоть игрок и потеряет удовольствие от игры. 00:00:38.920 --> 00:00:45.200 Так что они прибегают к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. 00:00:45.200 --> 00:00:49.829 Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, «при первой возможности 00:00:49.829 --> 00:00:52.100 игроки „выоптимизиуют“ веселье из игры». 00:00:52.100 --> 00:00:55.590 Вообще-то, он говорил про использование багов, но, я думаю, цитата всё равно верная. 00:00:55.590 --> 00:01:00.960 И это именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? 00:01:00.960 --> 00:01:05.399 Вместо этого им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно 00:01:05.399 --> 00:01:09.799 и постоянно используя режим наблюдения — получается, что каждую миссию они обычно 00:01:09.799 --> 00:01:11.799 проходят, избегая риска. 00:01:11.799 --> 00:01:15.430 Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, 00:01:15.430 --> 00:01:19.880 чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. 00:01:19.880 --> 00:01:23.200 Вопрос в том — как лучше всего это сделать? 00:01:23.200 --> 00:01:25.600 Инструментарий игродела 00:01:25.620 --> 00:01:29.340 Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала 00:01:29.340 --> 00:01:31.009 ненужное поведение от появления. 00:01:31.009 --> 00:01:35.350 Именно так и поступила Firaxis, когда добавила ограничение по ходам в стандартные 00:01:35.350 --> 00:01:37.200 миссии XCOM 2. 00:01:37.200 --> 00:01:41.490 Теперь большинство миссий имели в игре своего рода ограничение — взломать сеть за 8 ходов, 00:01:41.490 --> 00:01:44.590 отключить передачу за 6, сопроводить VIP за 12. 00:01:44.590 --> 00:01:49.810 И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. 00:01:49.810 --> 00:01:54.700 Получается, что теперь игрок не сможет, как в первом XCOM, медленно тащиться по карте, 00:01:54.700 --> 00:01:59.460 и ему придётся быстрее двигаться и больше рисковать. 00:01:59.460 --> 00:02:02.780 Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky. 00:02:02.790 --> 00:02:06.979 Её создатель Дерек Ю сказал: «Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры 00:02:06.979 --> 00:02:11.000 собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату. 00:02:11.000 --> 00:02:15.390 Вместо этого я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать как удовлетворение 00:02:15.390 --> 00:02:18.050 от удачного выбора, так и сожаление от неудачного». 00:02:18.050 --> 00:02:22.510 Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты 00:02:22.510 --> 00:02:27.110 после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте. 00:02:27.110 --> 00:02:31.090 Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись 00:02:31.090 --> 00:02:33.190 на множество противоречий. 00:02:33.190 --> 00:02:36.010 У Spelunky их меньше — вам дают достаточно много времени на один уровень. 00:02:36.010 --> 00:02:39.980 Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. 00:02:39.980 --> 00:02:43.160 А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов 00:02:43.160 --> 00:02:45.450 и даже сделали мод, который убирает их из игры. 00:02:45.450 --> 00:02:49.819 «Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры»,— сказал Соломон. 00:02:49.820 --> 00:02:53.800 И, к счастью, ограничения были уменьшены в дополнении «War of the Chosen». 00:02:57.020 --> 00:02:58.540 Так что пошло не так? 00:02:58.550 --> 00:03:00.409 Ну, тут есть несколько причин. 00:03:00.409 --> 00:03:04.870 Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же 00:03:04.870 --> 00:03:05.870 в сиквеле. 00:03:05.870 --> 00:03:10.150 Соломон утверждал, что «может, есть какая-то аура вокруг ограничений». 00:03:10.150 --> 00:03:14.680 Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. 00:03:14.680 --> 00:03:18.910 И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, 00:03:18.910 --> 00:03:22.840 означает, что эти игроки почувствуют, будто игра наказывает их 00:03:22.840 --> 00:03:24.569 за игру определённым способом. 00:03:24.569 --> 00:03:28.130 И есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите 00:03:28.130 --> 00:03:31.480 за неточности. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё 00:03:31.480 --> 00:03:36.430 слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, 00:03:36.430 --> 00:03:40.040 тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее. 00:03:40.040 --> 00:03:41.290 Но игроки возненавидели её. 00:03:41.290 --> 00:03:42.959 Им не понравилось, что цифры уменьшались. 00:03:42.959 --> 00:03:45.840 Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. 00:03:45.840 --> 00:03:49.950 И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему. 00:03:49.950 --> 00:03:54.290 И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, 00:03:54.290 --> 00:03:57.330 которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. 00:03:57.330 --> 00:04:02.030 По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили 00:04:02.030 --> 00:04:04.690 в виде награды, а не штрафа. 00:04:04.690 --> 00:04:10.780 Так что чаще лучше всего поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет. 00:04:10.780 --> 00:04:15.980 Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, похвалите его за скорость. 00:04:15.980 --> 00:04:19.280 И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. 00:04:19.280 --> 00:04:24.440 Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают 00:04:24.440 --> 00:04:29.110 большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры. 00:04:29.110 --> 00:04:33.740 Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной 00:04:33.740 --> 00:04:35.050 «подталкивающей боевой системе». 00:04:35.050 --> 00:04:39.850 id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество 00:04:39.850 --> 00:04:43.990 солидных причин подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать 00:04:43.990 --> 00:04:45.750 на безопасной дистанции. 00:04:45.750 --> 00:04:50.690 Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется патронов, зато одаривает игрока 00:04:50.690 --> 00:04:51.730 целым душем из аптечек. 00:04:51.730 --> 00:04:57.450 И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, 00:04:57.450 --> 00:05:02.860 в DOOM игроки проводят большую часть времени, пробегая сквозь толпы демонов. 00:05:02.860 --> 00:05:06.690 Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls, 00:05:06.690 --> 00:05:10.840 добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу 00:05:10.840 --> 00:05:13.560 спустя несколько секунд после получения урона. 00:05:13.560 --> 00:05:17.080 Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс 00:05:17.080 --> 00:05:20.400 получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки. 00:05:20.400 --> 00:05:23.480 Другие примеры мгновенных поощрений могут встречаться 00:05:23.480 --> 00:05:27.100 в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных 00:05:27.100 --> 00:05:31.259 трюков: например, ехать близко к другим машинам или ехать по встречной полосе. 00:05:31.259 --> 00:05:33.500 Чтобы победить вам придётся экстремально водить. 00:05:33.500 --> 00:05:37.889 В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать 00:05:37.889 --> 00:05:42.620 своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником. 00:05:42.620 --> 00:05:47.920 Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. 00:05:47.930 --> 00:05:52.570 В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны 00:05:52.570 --> 00:05:55.039 и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. 00:05:55.039 --> 00:05:58.350 Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. 00:05:58.350 --> 00:06:02.150 Чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры. 00:06:02.150 --> 00:06:06.350 Например в игре подобной Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей 00:06:06.350 --> 00:06:11.270 оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложные атак, 00:06:11.270 --> 00:06:13.800 а также поддерживали ли вы своим оружием счётчик комбо. 00:06:13.800 --> 00:06:17.900 Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, 00:06:17.900 --> 00:06:20.930 и давая вам немного очков каждый раз, когда вы повторяли трюк. 00:06:20.930 --> 00:06:26.120 Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным 00:06:26.120 --> 00:06:30.919 и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. 00:06:30.919 --> 00:06:35.591 Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку 00:06:35.591 --> 00:06:39.770 дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен 00:06:39.770 --> 00:06:44.230 выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые 00:06:44.230 --> 00:06:46.120 вписываются в игровой процесс. 00:06:46.120 --> 00:06:53.180 Грейсон Хант: Ох, мать твою. Техника — жуть. Этот недоносок испортил моё исполнение. 00:06:53.180 --> 00:06:58.710 Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. 00:06:58.710 --> 00:07:00.300 Этому всегда найдётся место в играх. 00:07:00.300 --> 00:07:05.090 Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс 00:07:05.090 --> 00:07:10.270 чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение. 00:07:10.270 --> 00:07:14.580 Да это рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто 00:07:14.580 --> 00:07:18.120 лучший способ игры — по сути, это единственный способ. 00:07:18.120 --> 00:07:21.860 Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать. 00:07:21.860 --> 00:07:25.770 Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, 00:07:25.770 --> 00:07:27.110 вы мгновенно проигрывали. 00:07:27.110 --> 00:07:31.419 И да, это заставляло вас играть скрытно, как ниндзя, и не позволяло вам, 00:07:31.419 --> 00:07:35.181 как Рэмбо, с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало 00:07:35.181 --> 00:07:40.470 и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы 00:07:40.470 --> 00:07:41.770 убежать и затаиться. 00:07:41.770 --> 00:07:46.750 Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. 00:07:46.750 --> 00:07:51.080 Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, 00:07:51.080 --> 00:07:55.569 хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия. 00:07:55.569 --> 00:07:59.900 Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но 00:07:59.900 --> 00:08:03.880 поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. 00:08:03.880 --> 00:08:08.280 Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги 00:08:08.280 --> 00:08:10.510 или постоянно ломающихся укрытий. 00:08:10.510 --> 00:08:14.280 Или можно давать игрокам очки за активную стрельбу 00:08:14.280 --> 00:08:15.780 на открытом пространстве. 00:08:15.780 --> 00:08:19.960 И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру 00:08:19.960 --> 00:08:22.729 нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. 00:08:22.729 --> 00:08:26.420 Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. 00:08:26.420 --> 00:08:30.919 В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка 00:08:30.919 --> 00:08:34.830 с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, 00:08:34.830 --> 00:08:37.130 улетев из боя с помощью крюка. 00:08:37.130 --> 00:08:41.060 Или вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее 00:08:41.060 --> 00:08:45.700 В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде 00:08:45.700 --> 00:08:49.000 «Бесшумного убийцы», чтобы играть настолько скрытно, насколько это возможно. 00:08:49.000 --> 00:08:52.870 Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее 00:08:52.870 --> 00:08:57.950 Или менее очевидный способ, чтобы игроки не вступали в прямые драки — 00:08:57.950 --> 00:08:59.910 это просто не делать на них фокус. 00:08:59.910 --> 00:09:04.000 Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была 00:09:04.000 --> 00:09:09.260 глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но такая глубина 00:09:09.260 --> 00:09:14.640 системы сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации полезны, хотя на самом деле нет. 00:09:14.640 --> 00:09:18.500 Сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые 00:09:18.510 --> 00:09:20.380 атаки не были важны. 00:09:20.380 --> 00:09:22.940 Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes. 00:09:22.940 --> 00:09:27.440 Нелс Андерсон: «Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать, как Рэмбо, 00:09:27.440 --> 00:09:28.560 весь оставшийся уровень. 00:09:28.560 --> 00:09:33.380 Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, 00:09:33.380 --> 00:09:35.010 сильнее упростить. 00:09:35.010 --> 00:09:39.750 Тогда его количество в дизайне было бы пропорционально тому, 00:09:39.750 --> 00:09:45.160 насколько он был важен в игре. 00:09:45.160 --> 00:09:46.190 Именно это и получилось». 00:09:46.190 --> 00:09:50.490 Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. 00:09:50.490 --> 00:09:55.500 Может быть стильно, или скрытно, или рисковано, или используя полный набор 00:09:55.500 --> 00:09:58.960 механик, или просто как мясорубка, перерубающая демонов. 00:09:58.960 --> 00:10:03.260 В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим. 00:10:03.269 --> 00:10:07.470 Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье» 00:10:07.470 --> 00:10:11.940 или «победить врага», и заканчивая длинным вроде «дойти до конца уровня» или «заработать 00:10:11.940 --> 00:10:16.290 очко опыта» — если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели 00:10:16.290 --> 00:10:21.380 теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, это значит, что у вас игры есть проблема. 00:10:21.380 --> 00:10:26.380 Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков 00:10:26.390 --> 00:10:30.600 к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям. 00:10:30.600 --> 00:10:35.560 И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, 00:10:35.560 --> 00:10:38.720 я не удивился, что они столкнулись с противоречиями. 00:10:38.720 --> 00:10:45.060 Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия. 00:10:45.060 --> 00:10:50.820 Позволять проходить игру по-разному, но давать награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы, 00:10:50.820 --> 00:10:53.820 тогда, когда игрок встречается с задуманным опытом. 00:10:53.820 --> 00:10:57.090 Теперь, прошу вас, очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. 00:10:57.090 --> 00:11:01.960 Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые 00:11:01.960 --> 00:11:07.800 механики, которые изначально задумывались для поощрения или отговаривания от определённого стиля игры. 00:11:07.800 --> 00:11:12.820 Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд 00:11:12.820 --> 00:11:18.440 к самому лучшему прохождению. И как Сид сказал, защитить игроков… от самих себя 00:11:20.920 --> 00:11:23.100 Спасибо за просмотр. Я надеюсь эта тема была для вас интересной. 00:11:23.180 --> 00:11:28.220 . Мне приятно видеть, как много разных механик используют дизайнеры для поощрения или отпугивания 00:11:28.220 --> 00:11:31.570 игроков, и просто потрясающе видеть, как они в этом преуспели. 00:11:31.570 --> 00:11:34.640 Буду рад услышать ваши примеры из тех игр, в которые вы играли. 00:11:34.640 --> 00:11:36.560 Или которые вы создали, если вы дизайнер. 00:11:36.560 --> 00:11:39.100 Пишите о них в комментариях. 00:11:39.100 --> 00:11:41.780 «Инструментарий игродела» поддерживается сайтом Patreon.com