0:00:01.500,0:00:06.660 Сид Мейер: Одна из ответственностей, которую мы берем на себе как дизайнеры это защищать игрока 0:00:06.660,0:00:08.840 от самого себя 0:00:08.840,0:00:14.019 Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет 0:00:14.019,0:00:18.040 приятней и интересней для игрока проходить игру. 0:00:18.040,0:00:23.710 Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. 0:00:23.710,0:00:28.500 В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал: «Риск — это то,что ведёт к поражению или триумфу». 0:00:28.500,0:00:33.790 Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию, 0:00:33.790,0:00:38.920 которая в любом случае приведёт к успеху — хоть игрок и потеряет удовольствие от игры. 0:00:38.920,0:00:45.200 Так что они прибегают к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. 0:00:45.200,0:00:49.829 Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, «при первой возможности 0:00:49.829,0:00:52.100 игроки „выоптимизиуют“ веселье из игры». 0:00:52.100,0:00:55.590 Вообще-то, он говорил про использование багов, но, я думаю, цитата всё равно верная. 0:00:55.590,0:01:00.960 И это именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? 0:01:00.960,0:01:05.399 Вместо этого им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно 0:01:05.399,0:01:09.799 и постоянно используя режим наблюдения — получается, что каждую миссию они обычно 0:01:09.799,0:01:11.799 проходят, избегая риска. 0:01:11.799,0:01:15.430 Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, 0:01:15.430,0:01:19.880 чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. 0:01:19.880,0:01:23.200 Вопрос в том — как лучше всего это сделать? 0:01:23.200,0:01:25.600 Инструментарий игродела 0:01:25.620,0:01:29.340 Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала 0:01:29.340,0:01:31.009 ненужное поведение от появления. 0:01:31.009,0:01:35.350 Именно так и поступила Firaxis, когда добавила ограничение по ходам в стандартные 0:01:35.350,0:01:37.200 миссии XCOM 2. 0:01:37.200,0:01:41.490 Теперь большинство миссий имели в игре своего рода ограничение — взломать сеть за 8 ходов, 0:01:41.490,0:01:44.590 отключить передачу за 6, сопроводить VIP за 12. 0:01:44.590,0:01:49.810 И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. 0:01:49.810,0:01:54.700 Получается, что теперь игрок не сможет, как в первом XCOM, медленно тащиться по карте, 0:01:54.700,0:01:59.460 и ему придётся быстрее [br]двигаться и больше рисковать. 0:01:59.460,0:02:02.780 Похожая ситуация произошла [br]во время создания Spelunky. 0:02:02.790,0:02:06.979 Её создатель Дерек Ю сказал: «Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры 0:02:06.979,0:02:11.000 собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату. 0:02:11.000,0:02:15.390 Вместо этого я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать как удовлетворение 0:02:15.390,0:02:18.050 от удачного выбора, так и сожаление от неудачного». 0:02:18.050,0:02:22.510 Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты 0:02:22.510,0:02:27.110 после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте. 0:02:27.110,0:02:31.090 Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись 0:02:31.090,0:02:33.190 на множество противоречий. 0:02:33.190,0:02:36.010 У Spelunky их меньше — вам дают достаточно много времени на один уровень. 0:02:36.010,0:02:39.980 Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. 0:02:39.980,0:02:43.160 А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов 0:02:43.160,0:02:45.450 и даже сделали мод, который убирает их из игры. 0:02:45.450,0:02:49.819 «Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры»,— сказал Соломон. 0:02:49.820,0:02:53.800 И, к счастью, ограничения были уменьшены в дополнении «War of the Chosen». 0:02:57.020,0:02:58.540 Так что пошло не так? 0:02:58.550,0:03:00.409 Ну, тут есть несколько причин. 0:03:00.409,0:03:04.870 Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же 0:03:04.870,0:03:05.870 в сиквеле. 0:03:05.870,0:03:10.150 Соломон утверждал, что «может, есть какая-то аура вокруг ограничений». 0:03:10.150,0:03:14.680 Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. 0:03:14.680,0:03:18.910 И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, 0:03:18.910,0:03:22.840 означает, что эти игроки почувствуют, будто игра наказывает их 0:03:22.840,0:03:24.569 за игру определённым способом. 0:03:24.569,0:03:28.130 И есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите 0:03:28.130,0:03:31.480 за неточности. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё 0:03:31.480,0:03:36.430 слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, 0:03:36.430,0:03:40.040 тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее. 0:03:40.040,0:03:41.290 Но игроки возненавидели её. 0:03:41.290,0:03:42.959 Им не понравилось, что цифры уменьшались. 0:03:42.959,0:03:45.840 Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. 0:03:45.840,0:03:49.950 И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему. 0:03:49.950,0:03:54.290 И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, 0:03:54.290,0:03:57.330 которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. 0:03:57.330,0:04:02.030 По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили 0:04:02.030,0:04:04.690 в виде награды, а не штрафа. 0:04:04.690,0:04:10.780 Так что чаще лучше всего поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет. 0:04:10.780,0:04:15.980 Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, похвалите его за скорость. 0:04:15.980,0:04:19.280 И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. 0:04:19.280,0:04:24.440 Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают 0:04:24.440,0:04:29.110 большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры. 0:04:29.110,0:04:33.740 Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной 0:04:33.740,0:04:35.050 «подталкивающей боевой системе». 0:04:35.050,0:04:39.850 id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество 0:04:39.850,0:04:43.990 солидных причин подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать 0:04:43.990,0:04:45.750 на безопасной дистанции. 0:04:45.750,0:04:50.690 Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется патронов, зато одаривает игрока 0:04:50.690,0:04:51.730 целым душем из аптечек. 0:04:51.730,0:04:57.450 И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, 0:04:57.450,0:05:02.860 в DOOM игроки проводят большую часть времени, пробегая сквозь толпы демонов. 0:05:02.860,0:05:06.690 Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls, 0:05:06.690,0:05:10.840 добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу 0:05:10.840,0:05:13.560 спустя несколько секунд после получения урона. 0:05:13.560,0:05:17.080 Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс 0:05:17.080,0:05:20.400 получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки. 0:05:20.400,0:05:23.480 Другие примеры мгновенных поощрений могут встречаться 0:05:23.480,0:05:27.100 в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных 0:05:27.100,0:05:31.259 трюков: например, ехать близко к другим машинам или ехать по встречной полосе. 0:05:31.259,0:05:33.500 Чтобы победить вам придётся экстремально водить. 0:05:33.500,0:05:37.889 В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать 0:05:37.889,0:05:42.620 своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником. 0:05:42.620,0:05:47.920 Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. 0:05:47.930,0:05:52.570 В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны 0:05:52.570,0:05:55.039 и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. 0:05:55.039,0:05:58.350 Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. 0:05:58.350,0:06:02.150 Чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры. 0:06:02.150,0:06:06.350 Например в игре подобной Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей 0:06:06.350,0:06:11.270 оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложные атак, 0:06:11.270,0:06:13.800 а также поддерживали ли вы своим оружием счётчик комбо. 0:06:13.800,0:06:17.900 Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, 0:06:17.900,0:06:20.930 и давая вам немного очков каждый раз, когда вы повторяли трюк. 0:06:20.930,0:06:26.120 Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным 0:06:26.120,0:06:30.919 и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. 0:06:30.919,0:06:35.591 Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку 0:06:35.591,0:06:39.770 дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен 0:06:39.770,0:06:44.230 выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые 0:06:44.230,0:06:46.120 вписываются в игровой процесс. 0:06:46.120,0:06:53.180 Грейсон Хант: Ох, мать твою. Техника — жуть. Этот недоносок испортил моё исполнение. 0:06:53.180,0:06:58.710 Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. 0:06:58.710,0:07:00.300 Этому всегда найдётся место в играх. 0:07:00.300,0:07:05.090 Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс 0:07:05.090,0:07:10.270 чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение. 0:07:10.270,0:07:14.580 Да это рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто 0:07:14.580,0:07:18.120 лучший способ игры — по сути, это единственный способ. 0:07:18.120,0:07:21.860 Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать. 0:07:21.860,0:07:25.770 Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, 0:07:25.770,0:07:27.110 вы мгновенно проигрывали. 0:07:27.110,0:07:31.419 И да, это заставляло вас играть скрытно, как ниндзя, и не позволяло вам, 0:07:31.419,0:07:35.181 как Рэмбо, с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало 0:07:35.181,0:07:40.470 и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы 0:07:40.470,0:07:41.770 убежать и затаиться. 0:07:41.770,0:07:46.750 Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. 0:07:46.750,0:07:51.080 Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, 0:07:51.080,0:07:55.569 хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия. 0:07:55.569,0:07:59.900 Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но 0:07:59.900,0:08:03.880 поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. 0:08:03.880,0:08:08.280 Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги 0:08:08.280,0:08:10.510 или постоянно ломающихся укрытий. 0:08:10.510,0:08:14.280 Или можно давать игрокам очки за активную стрельбу 0:08:14.280,0:08:15.780 на открытом пространстве. 0:08:15.780,0:08:19.960 И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру 0:08:19.960,0:08:22.729 нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. 0:08:22.729,0:08:26.420 Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. 0:08:26.420,0:08:30.919 В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка 0:08:30.919,0:08:34.830 с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, 0:08:34.830,0:08:37.130 улетев из боя с помощью крюка. 0:08:37.130,0:08:41.060 Или вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее 0:08:41.060,0:08:45.700 В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде 0:08:45.700,0:08:49.000 «Бесшумного убийцы», чтобы играть настолько скрытно, насколько это возможно. 0:08:49.000,0:08:52.870 Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее 0:08:52.870,0:08:57.950 Или менее очевидный способ, чтобы игроки не вступали в прямые драки — 0:08:57.950,0:08:59.910 это просто не делать на них фокус. 0:08:59.910,0:09:04.000 Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была 0:09:04.000,0:09:09.260 глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но такая глубина 0:09:09.260,0:09:14.640 системы сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации полезны, хотя на самом деле нет. 0:09:14.640,0:09:18.500 Сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые 0:09:18.510,0:09:20.380 атаки не были важны. 0:09:20.380,0:09:22.940 Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes. 0:09:22.940,0:09:27.440 Нелс Андерсон: «Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать, как Рэмбо, 0:09:27.440,0:09:28.560 весь оставшийся уровень. 0:09:28.560,0:09:33.380 Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, 0:09:33.380,0:09:35.010 сильнее упростить. 0:09:35.010,0:09:39.750 Тогда его количество в дизайне было бы пропорционально тому, 0:09:39.750,0:09:45.160 насколько он был важен в игре. 0:09:45.160,0:09:46.190 Именно это и получилось». 0:09:46.190,0:09:50.490 Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. 0:09:50.490,0:09:55.500 Может быть стильно, или скрытно, или рисковано, или используя полный набор 0:09:55.500,0:09:58.960 механик, или просто как мясорубка, перерубающая демонов. 0:09:58.960,0:10:03.260 В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим. 0:10:03.269,0:10:07.470 Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье» 0:10:07.470,0:10:11.940 или «победить врага», и заканчивая длинным вроде «дойти до конца уровня» или «заработать 0:10:11.940,0:10:16.290 очко опыта» — если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели 0:10:16.290,0:10:21.380 теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, это значит, что у вас игры есть проблема. 0:10:21.380,0:10:26.380 Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков 0:10:26.390,0:10:30.600 к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям. 0:10:30.600,0:10:35.560 И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, 0:10:35.560,0:10:38.720 я не удивился, что они столкнулись с противоречиями. 0:10:38.720,0:10:45.060 Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия. 0:10:45.060,0:10:50.820 Позволять проходить игру по-разному, но давать награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы, 0:10:50.820,0:10:53.820 тогда, когда игрок встречается с задуманным опытом. 0:10:53.820,0:10:57.090 Теперь, прошу вас, очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. 0:10:57.090,0:11:01.960 Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые 0:11:01.960,0:11:07.800 механики, которые изначально задумывались для поощрения или отговаривания от определённого стиля игры. 0:11:07.800,0:11:12.820 Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд 0:11:12.820,0:11:18.440 к самому лучшему прохождению. И как Сид сказал, защитить игроков… от самих себя 0:11:20.920,0:11:23.100 Спасибо за просмотр. [br]Я надеюсь эта тема была для вас интересной. 0:11:23.180,0:11:28.220 . Мне приятно видеть, как много разных механик используют дизайнеры для поощрения или отпугивания 0:11:28.220,0:11:31.570 игроков, и просто потрясающе видеть, как они в этом преуспели. 0:11:31.570,0:11:34.640 Буду рад услышать ваши примеры из тех игр, в которые вы играли. 0:11:34.640,0:11:36.560 Или которые вы создали, если вы дизайнер. 0:11:36.560,0:11:39.100 Пишите о них в комментариях. 0:11:39.100,0:11:41.780 «Инструментарий игродела» поддерживается сайтом Patreon.com