[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.50,0:00:06.66,Default,,0000,0000,0000,,Сид Мейер: Одна из ответственностей, которую мы берем на себе как дизайнеры это защищать игрока Dialogue: 0,0:00:06.66,0:00:08.84,Default,,0000,0000,0000,,от самого себя Dialogue: 0,0:00:08.84,0:00:14.02,Default,,0000,0000,0000,,Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет Dialogue: 0,0:00:14.02,0:00:18.04,Default,,0000,0000,0000,,приятней и интересней для игрока проходить игру. Dialogue: 0,0:00:18.04,0:00:23.71,Default,,0000,0000,0000,,Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. Dialogue: 0,0:00:23.71,0:00:28.50,Default,,0000,0000,0000,,В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал: «Риск — это то,что ведёт к поражению или триумфу». Dialogue: 0,0:00:28.50,0:00:33.79,Default,,0000,0000,0000,,Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию, Dialogue: 0,0:00:33.79,0:00:38.92,Default,,0000,0000,0000,,которая в любом случае приведёт к успеху — хоть игрок и потеряет удовольствие от игры. Dialogue: 0,0:00:38.92,0:00:45.20,Default,,0000,0000,0000,,Так что они прибегают к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. Dialogue: 0,0:00:45.20,0:00:49.83,Default,,0000,0000,0000,,Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, «при первой возможности Dialogue: 0,0:00:49.83,0:00:52.10,Default,,0000,0000,0000,,игроки „выоптимизиуют“ веселье из игры». Dialogue: 0,0:00:52.10,0:00:55.59,Default,,0000,0000,0000,,Вообще-то, он говорил про использование багов, но, я думаю, цитата всё равно верная. Dialogue: 0,0:00:55.59,0:01:00.96,Default,,0000,0000,0000,,И это именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? Dialogue: 0,0:01:00.96,0:01:05.40,Default,,0000,0000,0000,,Вместо этого им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно Dialogue: 0,0:01:05.40,0:01:09.80,Default,,0000,0000,0000,,и постоянно используя режим наблюдения — получается, что каждую миссию они обычно Dialogue: 0,0:01:09.80,0:01:11.80,Default,,0000,0000,0000,,проходят, избегая риска. Dialogue: 0,0:01:11.80,0:01:15.43,Default,,0000,0000,0000,,Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, Dialogue: 0,0:01:15.43,0:01:19.88,Default,,0000,0000,0000,,чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. Dialogue: 0,0:01:19.88,0:01:23.20,Default,,0000,0000,0000,,Вопрос в том — как лучше всего это сделать? Dialogue: 0,0:01:23.20,0:01:25.60,Default,,0000,0000,0000,,Инструментарий игродела Dialogue: 0,0:01:25.62,0:01:29.34,Default,,0000,0000,0000,,Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала Dialogue: 0,0:01:29.34,0:01:31.01,Default,,0000,0000,0000,,ненужное поведение от появления. Dialogue: 0,0:01:31.01,0:01:35.35,Default,,0000,0000,0000,,Именно так и поступила Firaxis, когда добавила ограничение по ходам в стандартные Dialogue: 0,0:01:35.35,0:01:37.20,Default,,0000,0000,0000,,миссии XCOM 2. Dialogue: 0,0:01:37.20,0:01:41.49,Default,,0000,0000,0000,,Теперь большинство миссий имели в игре своего рода ограничение — взломать сеть за 8 ходов, Dialogue: 0,0:01:41.49,0:01:44.59,Default,,0000,0000,0000,,отключить передачу за 6, сопроводить VIP за 12. Dialogue: 0,0:01:44.59,0:01:49.81,Default,,0000,0000,0000,,И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Dialogue: 0,0:01:49.81,0:01:54.70,Default,,0000,0000,0000,,Получается, что теперь игрок не сможет, как в первом XCOM, медленно тащиться по карте, Dialogue: 0,0:01:54.70,0:01:59.46,Default,,0000,0000,0000,,и ему придётся быстрее \Nдвигаться и больше рисковать. Dialogue: 0,0:01:59.46,0:02:02.78,Default,,0000,0000,0000,,Похожая ситуация произошла \Nво время создания Spelunky. Dialogue: 0,0:02:02.79,0:02:06.98,Default,,0000,0000,0000,,Её создатель Дерек Ю сказал: «Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры Dialogue: 0,0:02:06.98,0:02:11.00,Default,,0000,0000,0000,,собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату. Dialogue: 0,0:02:11.00,0:02:15.39,Default,,0000,0000,0000,,Вместо этого я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать как удовлетворение Dialogue: 0,0:02:15.39,0:02:18.05,Default,,0000,0000,0000,,от удачного выбора, так и сожаление от неудачного». Dialogue: 0,0:02:18.05,0:02:22.51,Default,,0000,0000,0000,,Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты Dialogue: 0,0:02:22.51,0:02:27.11,Default,,0000,0000,0000,,после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте. Dialogue: 0,0:02:27.11,0:02:31.09,Default,,0000,0000,0000,,Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись Dialogue: 0,0:02:31.09,0:02:33.19,Default,,0000,0000,0000,,на множество противоречий. Dialogue: 0,0:02:33.19,0:02:36.01,Default,,0000,0000,0000,,У Spelunky их меньше — вам дают достаточно много времени на один уровень. Dialogue: 0,0:02:36.01,0:02:39.98,Default,,0000,0000,0000,,Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. Dialogue: 0,0:02:39.98,0:02:43.16,Default,,0000,0000,0000,,А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов Dialogue: 0,0:02:43.16,0:02:45.45,Default,,0000,0000,0000,,и даже сделали мод, который убирает их из игры. Dialogue: 0,0:02:45.45,0:02:49.82,Default,,0000,0000,0000,,«Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры»,— сказал Соломон. Dialogue: 0,0:02:49.82,0:02:53.80,Default,,0000,0000,0000,,И, к счастью, ограничения были уменьшены в дополнении «War of the Chosen». Dialogue: 0,0:02:57.02,0:02:58.54,Default,,0000,0000,0000,,Так что пошло не так? Dialogue: 0,0:02:58.55,0:03:00.41,Default,,0000,0000,0000,,Ну, тут есть несколько причин. Dialogue: 0,0:03:00.41,0:03:04.87,Default,,0000,0000,0000,,Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же Dialogue: 0,0:03:04.87,0:03:05.87,Default,,0000,0000,0000,,в сиквеле. Dialogue: 0,0:03:05.87,0:03:10.15,Default,,0000,0000,0000,,Соломон утверждал, что «может, есть какая-то аура вокруг ограничений». Dialogue: 0,0:03:10.15,0:03:14.68,Default,,0000,0000,0000,,Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. Dialogue: 0,0:03:14.68,0:03:18.91,Default,,0000,0000,0000,,И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, Dialogue: 0,0:03:18.91,0:03:22.84,Default,,0000,0000,0000,,означает, что эти игроки почувствуют, будто игра наказывает их Dialogue: 0,0:03:22.84,0:03:24.57,Default,,0000,0000,0000,,за игру определённым способом. Dialogue: 0,0:03:24.57,0:03:28.13,Default,,0000,0000,0000,,И есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите Dialogue: 0,0:03:28.13,0:03:31.48,Default,,0000,0000,0000,,за неточности. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё Dialogue: 0,0:03:31.48,0:03:36.43,Default,,0000,0000,0000,,слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, Dialogue: 0,0:03:36.43,0:03:40.04,Default,,0000,0000,0000,,тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее. Dialogue: 0,0:03:40.04,0:03:41.29,Default,,0000,0000,0000,,Но игроки возненавидели её. Dialogue: 0,0:03:41.29,0:03:42.96,Default,,0000,0000,0000,,Им не понравилось, что цифры уменьшались. Dialogue: 0,0:03:42.96,0:03:45.84,Default,,0000,0000,0000,,Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. Dialogue: 0,0:03:45.84,0:03:49.95,Default,,0000,0000,0000,,И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему. Dialogue: 0,0:03:49.95,0:03:54.29,Default,,0000,0000,0000,,И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, Dialogue: 0,0:03:54.29,0:03:57.33,Default,,0000,0000,0000,,которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. Dialogue: 0,0:03:57.33,0:04:02.03,Default,,0000,0000,0000,,По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили Dialogue: 0,0:04:02.03,0:04:04.69,Default,,0000,0000,0000,,в виде награды, а не штрафа. Dialogue: 0,0:04:04.69,0:04:10.78,Default,,0000,0000,0000,,Так что чаще лучше всего поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет. Dialogue: 0,0:04:10.78,0:04:15.98,Default,,0000,0000,0000,,Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, похвалите его за скорость. Dialogue: 0,0:04:15.98,0:04:19.28,Default,,0000,0000,0000,,И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Dialogue: 0,0:04:19.28,0:04:24.44,Default,,0000,0000,0000,,Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают Dialogue: 0,0:04:24.44,0:04:29.11,Default,,0000,0000,0000,,большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры. Dialogue: 0,0:04:29.11,0:04:33.74,Default,,0000,0000,0000,,Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной Dialogue: 0,0:04:33.74,0:04:35.05,Default,,0000,0000,0000,,«подталкивающей боевой системе». Dialogue: 0,0:04:35.05,0:04:39.85,Default,,0000,0000,0000,,id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество Dialogue: 0,0:04:39.85,0:04:43.99,Default,,0000,0000,0000,,солидных причин подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать Dialogue: 0,0:04:43.99,0:04:45.75,Default,,0000,0000,0000,,на безопасной дистанции. Dialogue: 0,0:04:45.75,0:04:50.69,Default,,0000,0000,0000,,Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется патронов, зато одаривает игрока Dialogue: 0,0:04:50.69,0:04:51.73,Default,,0000,0000,0000,,целым душем из аптечек. Dialogue: 0,0:04:51.73,0:04:57.45,Default,,0000,0000,0000,,И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, Dialogue: 0,0:04:57.45,0:05:02.86,Default,,0000,0000,0000,,в DOOM игроки проводят большую часть времени, пробегая сквозь толпы демонов. Dialogue: 0,0:05:02.86,0:05:06.69,Default,,0000,0000,0000,,Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls, Dialogue: 0,0:05:06.69,0:05:10.84,Default,,0000,0000,0000,,добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу Dialogue: 0,0:05:10.84,0:05:13.56,Default,,0000,0000,0000,,спустя несколько секунд после получения урона. Dialogue: 0,0:05:13.56,0:05:17.08,Default,,0000,0000,0000,,Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс Dialogue: 0,0:05:17.08,0:05:20.40,Default,,0000,0000,0000,,получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки. Dialogue: 0,0:05:20.40,0:05:23.48,Default,,0000,0000,0000,,Другие примеры мгновенных поощрений могут встречаться Dialogue: 0,0:05:23.48,0:05:27.10,Default,,0000,0000,0000,,в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных Dialogue: 0,0:05:27.10,0:05:31.26,Default,,0000,0000,0000,,трюков: например, ехать близко к другим машинам или ехать по встречной полосе. Dialogue: 0,0:05:31.26,0:05:33.50,Default,,0000,0000,0000,,Чтобы победить вам придётся экстремально водить. Dialogue: 0,0:05:33.50,0:05:37.89,Default,,0000,0000,0000,,В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать Dialogue: 0,0:05:37.89,0:05:42.62,Default,,0000,0000,0000,,своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником. Dialogue: 0,0:05:42.62,0:05:47.92,Default,,0000,0000,0000,,Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. Dialogue: 0,0:05:47.93,0:05:52.57,Default,,0000,0000,0000,,В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны Dialogue: 0,0:05:52.57,0:05:55.04,Default,,0000,0000,0000,,и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Dialogue: 0,0:05:55.04,0:05:58.35,Default,,0000,0000,0000,,Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. Dialogue: 0,0:05:58.35,0:06:02.15,Default,,0000,0000,0000,,Чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры. Dialogue: 0,0:06:02.15,0:06:06.35,Default,,0000,0000,0000,,Например в игре подобной Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей Dialogue: 0,0:06:06.35,0:06:11.27,Default,,0000,0000,0000,,оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложные атак, Dialogue: 0,0:06:11.27,0:06:13.80,Default,,0000,0000,0000,,а также поддерживали ли вы своим оружием счётчик комбо. Dialogue: 0,0:06:13.80,0:06:17.90,Default,,0000,0000,0000,,Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, Dialogue: 0,0:06:17.90,0:06:20.93,Default,,0000,0000,0000,,и давая вам немного очков каждый раз, когда вы повторяли трюк. Dialogue: 0,0:06:20.93,0:06:26.12,Default,,0000,0000,0000,,Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным Dialogue: 0,0:06:26.12,0:06:30.92,Default,,0000,0000,0000,,и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. Dialogue: 0,0:06:30.92,0:06:35.59,Default,,0000,0000,0000,,Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку Dialogue: 0,0:06:35.59,0:06:39.77,Default,,0000,0000,0000,,дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен Dialogue: 0,0:06:39.77,0:06:44.23,Default,,0000,0000,0000,,выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые Dialogue: 0,0:06:44.23,0:06:46.12,Default,,0000,0000,0000,,вписываются в игровой процесс. Dialogue: 0,0:06:46.12,0:06:53.18,Default,,0000,0000,0000,,Грейсон Хант: Ох, мать твою. Техника — жуть. Этот недоносок испортил моё исполнение. Dialogue: 0,0:06:53.18,0:06:58.71,Default,,0000,0000,0000,,Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. Dialogue: 0,0:06:58.71,0:07:00.30,Default,,0000,0000,0000,,Этому всегда найдётся место в играх. Dialogue: 0,0:07:00.30,0:07:05.09,Default,,0000,0000,0000,,Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс Dialogue: 0,0:07:05.09,0:07:10.27,Default,,0000,0000,0000,,чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение. Dialogue: 0,0:07:10.27,0:07:14.58,Default,,0000,0000,0000,,Да это рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто Dialogue: 0,0:07:14.58,0:07:18.12,Default,,0000,0000,0000,,лучший способ игры — по сути, это единственный способ. Dialogue: 0,0:07:18.12,0:07:21.86,Default,,0000,0000,0000,,Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать. Dialogue: 0,0:07:21.86,0:07:25.77,Default,,0000,0000,0000,,Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, Dialogue: 0,0:07:25.77,0:07:27.11,Default,,0000,0000,0000,,вы мгновенно проигрывали. Dialogue: 0,0:07:27.11,0:07:31.42,Default,,0000,0000,0000,,И да, это заставляло вас играть скрытно, как ниндзя, и не позволяло вам, Dialogue: 0,0:07:31.42,0:07:35.18,Default,,0000,0000,0000,,как Рэмбо, с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало Dialogue: 0,0:07:35.18,0:07:40.47,Default,,0000,0000,0000,,и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы Dialogue: 0,0:07:40.47,0:07:41.77,Default,,0000,0000,0000,,убежать и затаиться. Dialogue: 0,0:07:41.77,0:07:46.75,Default,,0000,0000,0000,,Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Dialogue: 0,0:07:46.75,0:07:51.08,Default,,0000,0000,0000,,Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, Dialogue: 0,0:07:51.08,0:07:55.57,Default,,0000,0000,0000,,хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия. Dialogue: 0,0:07:55.57,0:07:59.90,Default,,0000,0000,0000,,Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но Dialogue: 0,0:07:59.90,0:08:03.88,Default,,0000,0000,0000,,поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. Dialogue: 0,0:08:03.88,0:08:08.28,Default,,0000,0000,0000,,Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги Dialogue: 0,0:08:08.28,0:08:10.51,Default,,0000,0000,0000,,или постоянно ломающихся укрытий. Dialogue: 0,0:08:10.51,0:08:14.28,Default,,0000,0000,0000,,Или можно давать игрокам очки за активную стрельбу Dialogue: 0,0:08:14.28,0:08:15.78,Default,,0000,0000,0000,,на открытом пространстве. Dialogue: 0,0:08:15.78,0:08:19.96,Default,,0000,0000,0000,,И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру Dialogue: 0,0:08:19.96,0:08:22.73,Default,,0000,0000,0000,,нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Dialogue: 0,0:08:22.73,0:08:26.42,Default,,0000,0000,0000,,Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. Dialogue: 0,0:08:26.42,0:08:30.92,Default,,0000,0000,0000,,В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка Dialogue: 0,0:08:30.92,0:08:34.83,Default,,0000,0000,0000,,с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, Dialogue: 0,0:08:34.83,0:08:37.13,Default,,0000,0000,0000,,улетев из боя с помощью крюка. Dialogue: 0,0:08:37.13,0:08:41.06,Default,,0000,0000,0000,,Или вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее Dialogue: 0,0:08:41.06,0:08:45.70,Default,,0000,0000,0000,,В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде Dialogue: 0,0:08:45.70,0:08:49.00,Default,,0000,0000,0000,,«Бесшумного убийцы», чтобы играть настолько скрытно, насколько это возможно. Dialogue: 0,0:08:49.00,0:08:52.87,Default,,0000,0000,0000,,Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее Dialogue: 0,0:08:52.87,0:08:57.95,Default,,0000,0000,0000,,Или менее очевидный способ, чтобы игроки не вступали в прямые драки — Dialogue: 0,0:08:57.95,0:08:59.91,Default,,0000,0000,0000,,это просто не делать на них фокус. Dialogue: 0,0:08:59.91,0:09:04.00,Default,,0000,0000,0000,,Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была Dialogue: 0,0:09:04.00,0:09:09.26,Default,,0000,0000,0000,,глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но такая глубина Dialogue: 0,0:09:09.26,0:09:14.64,Default,,0000,0000,0000,,системы сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации полезны, хотя на самом деле нет. Dialogue: 0,0:09:14.64,0:09:18.50,Default,,0000,0000,0000,,Сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые Dialogue: 0,0:09:18.51,0:09:20.38,Default,,0000,0000,0000,,атаки не были важны. Dialogue: 0,0:09:20.38,0:09:22.94,Default,,0000,0000,0000,,Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes. Dialogue: 0,0:09:22.94,0:09:27.44,Default,,0000,0000,0000,,Нелс Андерсон: «Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать, как Рэмбо, Dialogue: 0,0:09:27.44,0:09:28.56,Default,,0000,0000,0000,,весь оставшийся уровень. Dialogue: 0,0:09:28.56,0:09:33.38,Default,,0000,0000,0000,,Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, Dialogue: 0,0:09:33.38,0:09:35.01,Default,,0000,0000,0000,,сильнее упростить. Dialogue: 0,0:09:35.01,0:09:39.75,Default,,0000,0000,0000,,Тогда его количество в дизайне было бы пропорционально тому, Dialogue: 0,0:09:39.75,0:09:45.16,Default,,0000,0000,0000,,насколько он был важен в игре. Dialogue: 0,0:09:45.16,0:09:46.19,Default,,0000,0000,0000,,Именно это и получилось». Dialogue: 0,0:09:46.19,0:09:50.49,Default,,0000,0000,0000,,Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. Dialogue: 0,0:09:50.49,0:09:55.50,Default,,0000,0000,0000,,Может быть стильно, или скрытно, или рисковано, или используя полный набор Dialogue: 0,0:09:55.50,0:09:58.96,Default,,0000,0000,0000,,механик, или просто как мясорубка, перерубающая демонов. Dialogue: 0,0:09:58.96,0:10:03.26,Default,,0000,0000,0000,,В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим. Dialogue: 0,0:10:03.27,0:10:07.47,Default,,0000,0000,0000,,Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье» Dialogue: 0,0:10:07.47,0:10:11.94,Default,,0000,0000,0000,,или «победить врага», и заканчивая длинным вроде «дойти до конца уровня» или «заработать Dialogue: 0,0:10:11.94,0:10:16.29,Default,,0000,0000,0000,,очко опыта» — если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели Dialogue: 0,0:10:16.29,0:10:21.38,Default,,0000,0000,0000,,теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, это значит, что у вас игры есть проблема. Dialogue: 0,0:10:21.38,0:10:26.38,Default,,0000,0000,0000,,Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков Dialogue: 0,0:10:26.39,0:10:30.60,Default,,0000,0000,0000,,к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям. Dialogue: 0,0:10:30.60,0:10:35.56,Default,,0000,0000,0000,,И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, Dialogue: 0,0:10:35.56,0:10:38.72,Default,,0000,0000,0000,,я не удивился, что они столкнулись с противоречиями. Dialogue: 0,0:10:38.72,0:10:45.06,Default,,0000,0000,0000,,Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия. Dialogue: 0,0:10:45.06,0:10:50.82,Default,,0000,0000,0000,,Позволять проходить игру по-разному, но давать награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы, Dialogue: 0,0:10:50.82,0:10:53.82,Default,,0000,0000,0000,,тогда, когда игрок встречается с задуманным опытом. Dialogue: 0,0:10:53.82,0:10:57.09,Default,,0000,0000,0000,,Теперь, прошу вас, очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. Dialogue: 0,0:10:57.09,0:11:01.96,Default,,0000,0000,0000,,Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые Dialogue: 0,0:11:01.96,0:11:07.80,Default,,0000,0000,0000,,механики, которые изначально задумывались для поощрения или отговаривания от определённого стиля игры. Dialogue: 0,0:11:07.80,0:11:12.82,Default,,0000,0000,0000,,Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд Dialogue: 0,0:11:12.82,0:11:18.44,Default,,0000,0000,0000,,к самому лучшему прохождению. И как Сид сказал, защитить игроков… от самих себя Dialogue: 0,0:11:20.92,0:11:23.10,Default,,0000,0000,0000,,Спасибо за просмотр. \NЯ надеюсь эта тема была для вас интересной. Dialogue: 0,0:11:23.18,0:11:28.22,Default,,0000,0000,0000,,. Мне приятно видеть, как много разных механик используют дизайнеры для поощрения или отпугивания Dialogue: 0,0:11:28.22,0:11:31.57,Default,,0000,0000,0000,,игроков, и просто потрясающе видеть, как они в этом преуспели. Dialogue: 0,0:11:31.57,0:11:34.64,Default,,0000,0000,0000,,Буду рад услышать ваши примеры из тех игр, в которые вы играли. Dialogue: 0,0:11:34.64,0:11:36.56,Default,,0000,0000,0000,,Или которые вы создали, если вы дизайнер. Dialogue: 0,0:11:36.56,0:11:39.10,Default,,0000,0000,0000,,Пишите о них в комментариях. Dialogue: 0,0:11:39.10,0:11:41.78,Default,,0000,0000,0000,,«Инструментарий игродела» поддерживается сайтом Patreon.com