Сид Мейер: Одна из ответственностей, которую мы берем на себе как дизайнеры это защищать игрока от самого себя Когда дизайнер создает игру у него есть виденье того как будет приятней и интересней для игрока проходить игру. Например Джейк Соломон понял, что XCOM лучше всего играется, когда игрок рискует. В интервью Rock, Paper, Shotgun он сказал: «Риск — это то,что ведёт к поражению или триумфу». Но обычно игроки имеют другие мысли на этот счет, и многие из них используют самую простую стратегию, которая в любом случае приведёт к успеху — хоть игрок и потеряет удовольствие от игры. Так что они прибегают к гринду, повторяющимся тактикам, играют медленно и осторожно. Как отметил дизайнер Civilization IV Сорен Джонсон, «при первой возможности игроки „выоптимизиуют“ веселье из игры». Вообще-то, он говорил про использование багов, но, я думаю, цитата всё равно верная. И это именно это произошло с XCOM: игроки редко рискуют, потому что зачем им это? Вместо этого им интересней играть медленно, передвигаясь осторожно и постоянно используя режим наблюдения — получается, что каждую миссию они обычно проходят, избегая риска. Но что есть крутого в игровом дизайне, так это то, что разработчики могут так настроить игру, чтобы игрок проходили её тем способом, который точно будет более интересным. Вопрос в том — как лучше всего это сделать? Инструментарий игродела Самым очевидным ответом было бы добавить такую систему, которая бы закрывала ненужное поведение от появления. Именно так и поступила Firaxis, когда добавила ограничение по ходам в стандартные миссии XCOM 2. Теперь большинство миссий имели в игре своего рода ограничение — взломать сеть за 8 ходов, отключить передачу за 6, сопроводить VIP за 12. И если вы не завершите миссию за назначенное количество ходов, то вы проиграете. Получается, что теперь игрок не сможет, как в первом XCOM, медленно тащиться по карте, и ему придётся быстрее двигаться и больше рисковать. Похожая ситуация произошла во время создания Spelunky. Её создатель Дерек Ю сказал: «Я никогда не хотел заставлять игроков за каждую сессию игры собирать каждое сокровище и предмет, или осматривать каждую комнату. Вместо этого я хотел заставить их принимать сложные решения и испытать как удовлетворение от удачного выбора, так и сожаление от неудачного». Для этого он добавил призраков, которые появляются спустя две с половиной минуты после начала каждого уровня, чтобы игрок ощущал угрозу и не засиживался на одном месте. Вот эти два решения дают предполагаемый эффект, но они также напоролись на множество противоречий. У Spelunky их меньше — вам дают достаточно много времени на один уровень. Кроме того, призрак не убивает вас мгновенно. Вы всегда можете убежать и завершить уровень. А вот большинство игроков XCOM 2 ненавидят ограничение ходов и даже сделали мод, который убирает их из игры. «Я не ожидал, что у игроков будет такая сильная реакция на таймеры»,— сказал Соломон. И, к счастью, ограничения были уменьшены в дополнении «War of the Chosen». Так что пошло не так? Ну, тут есть несколько причин. Большинство игроков просто любили играть осторожно в первой игре, и ожидали этого же в сиквеле. Соломон утверждал, что «может, есть какая-то аура вокруг ограничений». Но одно ясно: некоторые игроки всегда будут реагировать негативно на наказание. И тот факт, что в XCOM 2, отказавшись от ускорения и риска вы проиграете, означает, что эти игроки почувствуют, будто игра наказывает их за игру определённым способом. И есть довольно известная история про World of Warcraft. Я в него не играл, так что простите за неточности. Blizzard не хотели, чтобы люди играли в неё слишком долго. Так что они ввели в бету систему, благодаря которой чем дольше вы играли, тем меньше вы получали очков опыта за убийство монстров и прочее. Но игроки возненавидели её. Им не понравилось, что цифры уменьшались. Они почувствовали, будто игра наказывает их за то, что в неё играют. И Blizzard поступили умнее: они перевернули систему. И теперь игроки получали бонус к опыту, соответствующий тому времени, которому они не проводили в игре. И получали его при каждом входе. По сути, это те же самые цифры, как сказали Blizzard, но фанаты их больше одобрили в виде награды, а не штрафа. Так что чаще лучше всего поощрять игроков за то, что вам нужно, и отговаривать их от того что нет. Вместо того, чтобы наказывать игрока за его медлительность, похвалите его за скорость. И есть множество хороших способов поощрить поведение игрока. Это начинается с фундаментального геймплея от момента к моменту. Когда дизайнеры подстраивают большинство основных механик игры так, чтобы подтолкнуть игроков к определённому стилю игры. Возьмём к примеру DOOM, в котором дизайнеры хотели поощрить игрока к агрессивной «подталкивающей боевой системе». id Software добилась этого сперва системой добиваний, которая давала множество солидных причин подходить к врагам вплотную, вместо того, чтобы убегать от них и отстреливать на безопасной дистанции. Одним ударом вы мгновенно убиваете врага — для этого не требуется патронов, зато одаривает игрока целым душем из аптечек. И пока остальные шутеры годами учат игроков убегать и искать укрытия, в DOOM игроки проводят большую часть времени, пробегая сквозь толпы демонов. Также и Bloodborne подталкивает игроков играть более агрессивно, чем в Dark Souls, добавляя восстановительную механику. Она восполняет вам здоровье, если вы ударите по врагу спустя несколько секунд после получения урона. Игроки захотят меньше отступать назад и подождать момента для открытия, если они имеют шанс получить немного здоровья с помощью быстрой, агрессивной атаки. Другие примеры мгновенных поощрений могут встречаться в серии гонок Burnout, в которых вы получаете полезное ускорение за исполнение различных трюков: например, ехать близко к другим машинам или ехать по встречной полосе. Чтобы победить вам придётся экстремально водить. В Hyper Light Drifter единственный способ зарядить ваше оружие — это кромсать своим мечом врагов, заставляя вас подходить ближе и напрямую общаться с противником. Поощрение может быть встроено в более абстрактные, но открытые системы, например очки. В большинстве экшен-игр вы можете пройти уровень, даже если вы были совсем нерасторопны и надеетесь на одни и те же тактики на протяжении всей игры. Но в итоге вы закончите с очень маленьким результатом. Чтобы получить лучшую оценку, вам придётся играть в игру так, как это задали дизайнеры. Например в игре подобной Devil May Cry, которая полностью посвящена стилю, вместе с хорошей оценкой вы получаете ещё и полезные предметы — за использование разнообразных и сложные атак, а также поддерживали ли вы своим оружием счётчик комбо. Почти также Tony Hawk подталкивал вас выполнять различные трюки, чтобы удержать комбо, и давая вам немного очков каждый раз, когда вы повторяли трюк. Во всех этих играх, единственный способ получить высший бал это играть более стильным и интересным способом из всех возможных, и по полному использовать механики игры. Награды, вроде очков опыта и достижений, также могут в этом помочь. Поскольку дизайнер сам выбирает, какие именно действия или испытания должен выполнить игрок, чтобы заработать эти очки. Он же пришивает их к награде для игрока за выполнение действий, которые вписываются в игровой процесс. Грейсон Хант: Ох, мать твою. Техника — жуть. Этот недоносок испортил моё исполнение. Теперь, это не говорит о том, что игры не должны пугать, устрашать или наказывать игроков. Этому всегда найдётся место в играх. Но те игры, которые фокусируются лишь на негативных реакциях, всегда должны держать баланс чтобы игра из отговаривания от стиля прохождения не скатилась в прямое его запрещение. Да это рассосанная проблема, но играть быстро в ограниченных миссиях XCOM 2 это не просто лучший способ игры — по сути, это единственный способ. Потому что принуждение к какому-то определённому прохождению всегда сложно убрать. Я уверен, все вы играли в стэлс-игры, в которых если вас заметил противник, вы мгновенно проигрывали. И да, это заставляло вас играть скрытно, как ниндзя, и не позволяло вам, как Рэмбо, с помощью силы пробежать весь путь. Но это также наскучивало и ограждало вас от интересных моментов, когда, например, вас заметили и вам нужно было быстрее соображать, куда бы убежать и затаиться. Так что тут целью необязательно является запрет тех тактик, которые бы вели к неинтересному прохождению. Например, если в шутере игрок слишком долго скрывался за укрытием, хотя вы предполагали, что он будет бежать вперёд и отстреливаться, вам необязательно полностью убирать укрытия. Лучше будет сохранить их как полезные предметы для некоторых ситуаций — но поставить их так, чтобы игрок ими не злоупотреблял и полностью не надеялся. Так, вы можете отговаривать игроков от чрезмерного укрывания с помощью гранат, которые могли бы бросать враги или постоянно ломающихся укрытий. Или можно давать игрокам очки за активную стрельбу на открытом пространстве. И возвращаясь к стелсам, лучше всего поощрять скрытную игру нежели мгновенно наказывать из-за малейшего промаха. Вы можете преуменьшить определённые атаки, сделав игрока более слабым. В серии Arkham Бэтмен бессилен против врагов с оружием, так что драка с охраной во время стелса была бы плохой идеей. Но вы всё ещё могли бы остаться в живых, улетев из боя с помощью крюка. Или вы могли бы поощрять стелс с помощью системы очков, о которой я говорил ранее В Hitman единственной способ получить много очков, это выполнение множества испытаний, вроде «Бесшумного убийцы», чтобы играть настолько скрытно, насколько это возможно. Не попадаться, прятать тела, стирать записи с камер и так далее Или менее очевидный способ, чтобы игроки не вступали в прямые драки — это просто не делать на них фокус. Нелс Андерсон, главный дизайнер Mark of the Ninja сказал, что изначально в игре была глубокая боевая система: с разными стойками, парированием и прочим. Но такая глубина системы сигнализировала игроку о том, что прямые конфронтации полезны, хотя на самом деле нет. Сильно упростив боёвку, игроки теперь понимали, что прямые атаки не были важны. Андерсон объяснил это в подкасте Designer Notes. Нелс Андерсон: «Люди попробуют пройти скрытно, они провалятся и будут пробегать, как Рэмбо, весь оставшийся уровень. Мы решили: окей, нам нужно лишь это сократить, сильнее упростить. Тогда его количество в дизайне было бы пропорционально тому, насколько он был важен в игре. Именно это и получилось». Итак, дизайнеры должны понимать, как игроки должны проходить их игру. Может быть стильно, или скрытно, или рисковано, или используя полный набор механик, или просто как мясорубка, перерубающая демонов. В общем всё, что, по их мнению, кажется весёлым, интересным или тематически подходящим. Но если игрок сможет достичь их цели — от микроскопичных вроде «пополнить здоровье» или «победить врага», и заканчивая длинным вроде «дойти до конца уровня» или «заработать очко опыта» — если игрок сможет достичь эти цели более лёгкими способами нежели теми, что вы задали, и которые скорее всего очень скучные, это значит, что у вас игры есть проблема. Запрет этих самых лёгких путей это один из возможных решений, но принуждать игроков к вашему видению или наказывать за неповиновение приводит к сложностям. И хоть я сам лично понимаю и даже ценю ограничение ходов в XCOM 2, я не удивился, что они столкнулись с противоречиями. Так что чаще всего лучше поощрять и стимулировать игрока за правильные действия. Позволять проходить игру по-разному, но давать награды, очки, лёгкие убийства и полезные ресурсы, тогда, когда игрок встречается с задуманным опытом. Теперь, прошу вас, очевидно, что всё это легче сказать нежели сделать. Тут есть куча ловушек, которые можно встретить, а также самые противоречивые и нелюбимые механики, которые изначально задумывались для поощрения или отговаривания от определённого стиля игры. Но когда их используют очень умно, этот тип дизайна может слегка подтолкнуть игрока вперёд к самому лучшему прохождению. И как Сид сказал, защитить игроков… от самих себя Спасибо за просмотр. Я надеюсь эта тема была для вас интересной. . Мне приятно видеть, как много разных механик используют дизайнеры для поощрения или отпугивания игроков, и просто потрясающе видеть, как они в этом преуспели. Буду рад услышать ваши примеры из тех игр, в которые вы играли. Или которые вы создали, если вы дизайнер. Пишите о них в комментариях. «Инструментарий игродела» поддерживается сайтом Patreon.com