< Return to Video

Jak Herní Designéři Chrání Hráče Před Jimi Samými | Game Maker's Toolkit

  • 0:02 - 0:07
    SID MEIER: Jedna ze zodpovědností, kterou
    podle mě jako designéři máme, je chránit..
  • 0:07 - 0:09
    hráče před jimi samými.
  • 0:09 - 0:14
    Kdykoliv designér vytváří hru, budou mít
    určité nápady na to, co by mohlo být
  • 0:14 - 0:18
    nejzábavnější nebo nejzajímavější způsob
    přístupu hráče k věcem.
  • 0:18 - 0:24
    Kupříkladu Jake Solomon se domnívá, že
    XCOM je nejlepší, když hráč riskuje.
  • 0:24 - 0:28
    Rock Paper Shotgun řekl: "Riskování je to
    co vede k prohře a k triumfu."
  • 0:28 - 0:34
    Ale hráči mají často jiné nápady, protože
    mnoho z nich bude tíhnout ke strategiím,
  • 0:34 - 0:39
    které nejspíše povedou k úspěchu - nehledě
    na jak zábavné tyto strategie mohou doopravdy
  • 0:39 - 0:45
    být - takže grindují, používají opakované
    taktiky a hrajou pomalu a opatrně.
  • 0:45 - 0:50
    Jak designér Civilization 4 Soren Johnson
    říká: "Když dostanou příležitost, hráči
  • 0:50 - 0:52
    zoptimalizují zábavu ze hry."
  • 0:52 - 0:56
    Spíše mluvil o exploitech, ale myslím
    si, že tento citát funguje i tak.
  • 0:56 - 1:01
    A to je tak nějak co se děje v XCOM - hráči
    zřídkakdy riskují, protože proč bys?
  • 1:01 - 1:05
    Místo toho byli více úspěšní, když se
    pohybovali pomalu, hráli opatrně a
  • 1:05 - 1:10
    nadužívali schopnost overwatch - to znamená,
    že často skončili hraním každé mise v poměrně
  • 1:10 - 1:12
    stejném, bez riskovém způsobu.
  • 1:12 - 1:15
    Ale ta skvělá věc o designu je, že vývojáři
    hry mohou věci vyladit, aby si byli
  • 1:15 - 1:20
    jisti, že hráči budou ke hře přistupovat
    tak, jak si myslí, že je to nejzajímavější.
  • 1:20 - 1:23
    Otázkou je - jaký je nejlepší způsob
    jak to udělat?
  • 1:26 - 1:29
    Zřejmou odpovědí by bylo přidat nějaký
    systém, který zabrání tomuto
  • 1:29 - 1:31
    nežádoucímu chování.
  • 1:31 - 1:35
    A to je přesně co Firaxis udělal, když
    představil limit tahů do standardních
  • 1:35 - 1:37
    misí v XCOM 2.
  • 1:37 - 1:41
    Mnoho z misích ve hře bude mít nějakou
    formu časového limitu - hacknout síť v 8
  • 1:41 - 1:45
    tazích, zničit nepřátelský vysílač do 6 tahů,
    zachránit VIP v 12 tazích,
  • 1:45 - 1:50
    a když tento cíl nesplníte v tahovém
    limitu, mise je neúspěšná.
  • 1:50 - 1:55
    A to znamená, že pomalé plížení se skrze
    mapu jako v XCOM 1 je nyní silně potlačeno
  • 1:55 - 1:59
    a hráč je nucen pohybovat se rychle a
    více riskovat.
  • 1:59 - 2:03
    Velmi podobná věc se stala při tvorbě
    Spelunky.
  • 2:03 - 2:07
    Tvůrce Derek Yu říká: "Nikdy jsem nezamýšlel,
    aby hráči Spelunky sesbírali každý kousek
  • 2:07 - 2:11
    pokladu, každý předmět nebo aby prozkoumali
    každou místnost, pokaždé když hrají.
  • 2:11 - 2:15
    Místo toho jsem je chtěl donutit dělat
    složitá rozhodnutí a aby prožili jak uspokojení
  • 2:15 - 2:18
    když zvolí správně, ale také lítost,
    když se rozhodnou špatně."
  • 2:18 - 2:23
    Takže přidal smrtícího nepřátelského ducha,
    který se objeví přibližně po dvě a půl minutě
  • 2:23 - 2:27
    v každé úrovni, aby vyvíjel tlak na hráče a
    aby je odradil od zahálení.
  • 2:27 - 2:31
    Obě tyto rozhodnutí měla požadovaný efekt,
    ale také se potáceli
  • 2:31 - 2:33
    s určitou mírou kontroverze.
  • 2:33 - 2:36
    Spelunky méně - je to hodně času na
    strávení v jedné úrovni.
  • 2:36 - 2:40
    Navíc duch vás přímo nezabije.
    Pořád můžete utéct a dokončit úroveň.
  • 2:40 - 2:43
    Ale mnozí hráči XCOM 2 nesnášeli limity tahů,
  • 2:43 - 2:45
    a dokonce vytvořili módy, které je
    odstraňují ze hry.
  • 2:45 - 2:50
    "Nečekal jsem, že lidé budou mít tak silnou
    reakci na tyto časovače," říká Solomon.
  • 2:50 - 2:54
    A limity tahů byly výrazně sníženy v
    rozšíření hry, War of the Chosen.
  • 2:57 - 2:59
    Takže co se pokazilo?
  • 2:59 - 3:00
    No, je tu mnoho věcí.
  • 3:00 - 3:05
    Mnoho lidé si prostě chtělo užít opatrné hraní
    jako v první hře a očekávali, že tak budou moct
  • 3:05 - 3:06
    i v pokračování.
  • 3:06 - 3:10
    A Solomon navrhuje, že: "Možná je zde
    neobratný tematický obal na časovači tahů".
  • 3:10 - 3:15
    Ale jedna věc je jasná: někteří hráči budou
    vždy negativně reagovat na potrestání.
  • 3:15 - 3:19
    A fakt, že v XCOM 2 odmítnutí zrychlit
    a riskovat vede k neúspěchu v misi,
  • 3:19 - 3:23
    znamená, že tito hráči měli pocit, že
    je hra trestala za
  • 3:23 - 3:25
    hraní určitým způsobem.
  • 3:25 - 3:28
    A je zde známý příběh o World of
    Warcraft, který jsem nikdy nehrál,
  • 3:28 - 3:31
    takže mi promiňte, pokud to zkazím -
    v příběhu Blizzard nechtěl, aby lidé hráli
  • 3:31 - 3:36
    hru příliš dlouho - proto představili v betě
    systém, kde čím déle jste hráli, tím méně
  • 3:36 - 3:40
    bodů zkušenosti jste získali za zabíjení
    monster a tak podobně.
  • 3:40 - 3:41
    To ale hráči nesnášeli.
  • 3:41 - 3:43
    Nesnášeli vidět ta čísla jít dolů.
  • 3:43 - 3:46
    Vypadalo to jako potrestání za hraní
    hry.
  • 3:46 - 3:50
    A tak Blizzard udělal něco poměrně chytrého:
    tento systém převrátili na ruby.
  • 3:50 - 3:54
    Nyní hráči mohou nahromadit odpočinkový bonus,
    kdykoliv hru nehrají a poté dostanou
  • 3:54 - 3:57
    boost zkušenostních bodů, když se později
    přihlási.
  • 3:57 - 4:02
    V podstatě jsou to stejná čísla, říká
    Blizzard, ale přeměněním na odměnu
  • 4:02 - 4:05
    nežli na penalizaci, to udělalo pro fanoušky
    výrazně příjemnější.
  • 4:05 - 4:11
    Takže je často mnohem lepší podpořit chování,
    které chcete, nežli odrazovat od chování, které nechcete.
  • 4:11 - 4:16
    Místo potrestání hráče, který je příliš pomalý,
    odměňte hráče, který úroveň dokončí rychle.
  • 4:16 - 4:19
    A je zde spousta způsobů, jak podpořit
    chování hráčů.
  • 4:19 - 4:24
    Začíná to se základním hraním od momentu k momentu,
    kde designéři mohou upravit
  • 4:24 - 4:29
    nejzákladnější mechaniky hry, aby postrčili
    hráče k určitému stylu hraní.
  • 4:29 - 4:34
    Vezměme si nejnovější DOOM, kde designéři
    chtěli podpořit agresivní typ
  • 4:34 - 4:35
    "boje vpřed".
  • 4:35 - 4:40
    Jednou cestou tohoto id Software dosáhlo,
    bylo skrze mechaniku glorifikovaného zabíjení,
  • 4:40 - 4:44
    které nabízelo mnoho přesvědčivých důvodů,
    aby jste se k nepřátelům přiblížili, nežli aby jste utíkali
  • 4:44 - 4:46
    a stříleli na ně z bezpečné vzdálenosti.
  • 4:46 - 4:51
    Tento manévr okamžitě zabije nepřítele, nepoužívá
    jakékoliv náboje a zasype hráče
  • 4:51 - 4:52
    užitečnými pick-upy zdraví.
  • 4:52 - 4:57
    A tak, navzdory letům tréninku v FPS hrách,
    aby hráči utíkali a schovávali se za krytím,
  • 4:57 - 5:03
    v DOOM, hráči stráví většinu hry běháním
    po hlavě vstříc démonům.
  • 5:03 - 5:07
    Obdobně Bloodborne podporuje hráče,
    aby byli agresivnější než byli v Dark Souls
  • 5:07 - 5:11
    přídáním rally mechaniky, která vám
    dovoluje obnovit své zdraví, pokud zasáhnete
  • 5:11 - 5:14
    nepřítele do několika sekund od chvíle,
    kdy jste byli zasaženi.
  • 5:14 - 5:17
    Hráči jsou méně náchylní k tomu, aby
    ustoupili a čekali na příležitost k útoku,
  • 5:17 - 5:20
    pokud mají šanci získat zpátky nějaké
    zdraví rychlým, agresivním útokem.
  • 5:20 - 5:23
    Dalšími příklady takového bezprostředního
    podpoření může zahrnovat
  • 5:23 - 5:27
    hry Burnout, kde získáváte moc potřebný boost
    děláním různých zábavných
  • 5:27 - 5:31
    věcí jako je jízda blízko u jiných aut a
    závodění v protisměru.
  • 5:31 - 5:34
    Musíte řídit nebezpečně, aby jste vyhráli.
  • 5:34 - 5:38
    A Hyper Light Drifter, kde jedinou cestou
    jak dobít svoji pistoli, je sekat padouchy
  • 5:38 - 5:43
    svým mečem, což vás podporuje, aby
    jste se k nepřátelům přiblížili a čelili jim přímo.
  • 5:43 - 5:48
    Podpoření může být také přeměněno na více
    abstraktní přesahující systémy jako je skóre.
  • 5:48 - 5:53
    Ve většině "character action" her můžete
    úroveň dokončit i když jste poměrně nedbalý a
  • 5:53 - 5:55
    spoléháte na pár stejných taktik po celou
    hru.
  • 5:55 - 5:58
    Tak ale skončíte s mizernou známkou na
    konci úrovně.
  • 5:58 - 6:02
    Aby jste získali lepší známku, musíte hrát tak,
    jak to designéři zamýšleli.
  • 6:02 - 6:06
    Takže ve hře jako Devil May Cry, které je
    celé o stylovosti, získáte lepší
  • 6:06 - 6:11
    známku - plus pár užitečných předmětů - pokud
    použijete rozmanité a těžší útoky a také
  • 6:11 - 6:14
    své pistole, aby kombo rostlo dál.
  • 6:14 - 6:18
    Podobně Tony Hawk vás přiměje navazovat
    na sebe různé triky, aby vaše kombo pokračovalo
  • 6:18 - 6:21
    a dá vám méně bodů pokaždé, kdy nějaký
    pohyb zopakujete.
  • 6:21 - 6:26
    Ve všech těchto hrách, jedinou cestou jak
    získat vysoké skóre je hrát co nejvíce stylově
  • 6:26 - 6:31
    a zajímavě, aby jste využili herní mechaniky
    v celém jejich rozsahu.
  • 6:31 - 6:36
    Odměny jako jsou body zkušenosti nebo achievementy
    mohou také být použity pro tento účel,
  • 6:36 - 6:40
    protože designéři si mohou zvolit, jaký
    druh aktivit nebo výzev musí hráč
  • 6:40 - 6:44
    udělat, aby získal tyto body a mohou toto
    nastavit tak, aby odměnili hráče, když budou
  • 6:44 - 6:46
    provádět akce, které pasují zamýšlenému
    zážitku.
  • 6:46 - 6:53
    GRAYSON HUNT: Ah, syne matky. Technologie je divoká.
    Tohle nafoukané vodítko známkuje můj výkon.
  • 6:53 - 6:59
    To neznamená, že by hry nikdy neměli
    hráče odrazovat, trestat nebo penalizovat.
  • 6:59 - 7:00
    Toto bude vždy mít své místo ve hrách.
  • 7:00 - 7:05
    Ale hry, které se soustředí na negativní
    prosazování, by měli být na pozoru před
  • 7:05 - 7:10
    přetlačením posuvníku z odrazování od stylu
    hraní na přímo nucení, aby jste ho nepoužívali.
  • 7:10 - 7:15
    Nechci mlátit prázdnou slámu, ale hraní rychle
    je v časovaných misích XCOM 2 nejen
  • 7:15 - 7:18
    nejlepší způsob jak hrát, ale v podstatě
    ten jediný možný.
  • 7:18 - 7:22
    Protože donucení velmi specifického stylu
    hraní je těžké dosáhnout.
  • 7:22 - 7:26
    Jsem si jist, že všichni jsme hráli stealth
    hry, kde spatření nepřítelem vedlo k
  • 7:26 - 7:27
    okamžité prohře.
  • 7:27 - 7:31
    Samozřejmě, toto vás nutí hrát v plíživém
    ninjovském způsobu a nedovoluje vám
  • 7:31 - 7:35
    prostě projít hrou ve stylu Ramba s mimořádnou
    palebnou sílou, ale je to také otravné a
  • 7:35 - 7:40
    zbavuje se to vzrušujících momentů, jako když
    jste spatřeni, ale podaří se vám utéct a
  • 7:40 - 7:42
    opět se schovat.
  • 7:42 - 7:47
    Takže cílem není nutně zablokovat taktiky,
    které mohou vést k nezajímavým herním stylům.
  • 7:47 - 7:51
    Na příklad, pokud hráči tráví příliš času
    schováváním se za krytím ve střílečce,
  • 7:51 - 7:56
    když byste radši chtěli, aby běhali po
    bojišti, nemusíte krytí kompletně odstranit.
  • 7:56 - 8:00
    Častěji jde o to takové věci zanechat jako
    platnou strategii pro některé situace, ale
  • 8:00 - 8:04
    pozměnit je tak, že hráči je nebudou
    zneužívat nebo na ně zcela spoléhat.
  • 8:04 - 8:08
    Takže můžete odrazovat hráče od zneužívání
    krytí tím, že nepřátelé budou házet granáty
  • 8:08 - 8:11
    nebo tak, že se krytí postupně bude ničit.
  • 8:11 - 8:14
    Nebo můžete hráče podpořit v tom, aby
    zůstávali mimo krytí, dáváním bodů za
  • 8:14 - 8:16
    bojování na otevřeném prostranství.
  • 8:16 - 8:20
    A abychom se vrátili zpět k stealth příkladu,
    jsou tu lepší způsoby jak podpořit plíživé hraní
  • 8:20 - 8:23
    než okamžitá prohra hráčů, kteří jsou spatřeni.
  • 8:23 - 8:26
    Můžete odradit od přímých útoků, tak že
    uděláte hráče velmi slabým.
  • 8:26 - 8:31
    V Arkham hrách, Batman je neschopný proti
    nepřátelům s pistolemi, takže vymlácení duše
  • 8:31 - 8:35
    ze stráží v plíživých částech je špatná
    taktika, ale můžete přežít dostatečně dlouho,
  • 8:35 - 8:37
    aby jste se přitáhli vystřelovacím hákem zpět
    do bezpečí.
  • 8:37 - 8:41
    Nebo můžete podpořit plížení vytvořením
    skórovacího systému, který byl zmíněn dříve.
  • 8:41 - 8:46
    V Hitman, jediný způsob jak získat vysoké skóre
    nebo dokončit mnohé z výzev jako Tichý Zabiják
  • 8:46 - 8:49
    je hrát co nejvíce plíživě, jak je jen možné.
  • 8:49 - 8:53
    Nikdy nebýt spatřen, schovávat těla, smazat
    kamerové záznamy a tak dále.
  • 8:53 - 8:57
    Nebo jeden méně zřejmý způsob jak se s tím
    vypořádat je zvýšit povědomí hráčů o tom, že
  • 8:57 - 9:00
    přímé útoky nejsou zaměřením hry.
  • 9:00 - 9:04
    S Mark of the Ninja, vedoucí designér Nels
    Anderson řekl, že jejich hra původně měla
  • 9:04 - 9:09
    hluboký bojový systém s různými postoji a
    odrážením útoků a co ještě ne, ale tato úroveň
  • 9:09 - 9:15
    hloubky signalizovala hráčům, že přímý boj
    byl důležitější než doopravdy byl.
  • 9:15 - 9:18
    Zredukováním boje na něco výrazně
    jednoduššího, hráči nyní pochopili, že o přímé
  • 9:19 - 9:20
    útoky nešlo.
  • 9:20 - 9:23
    Anderson toto vysvětlil v podcastu Designer
    Notes,
  • 9:23 - 9:27
    NELS ANDERSON: Lidé se snažili plížit,
    byli neúspěšní a pak by prostě prošli
  • 9:27 - 9:29
    zbytkem úrovně jako Rambo.
  • 9:29 - 9:33
    Je to jako: dobře, musíme to zredukovat,
    zbavit se všeho co je možné,
  • 9:33 - 9:35
    udělat to hodně jednoduché.
  • 9:35 - 9:40
    A když jsme to prostě zjednodušili,
    míra přítomnosti jakou to mělo v designu
  • 9:40 - 9:45
    byla skoro úměrná tomu jak důležité jsme si
    mysleli, že by to mělo být, v tu chvíli to
  • 9:45 - 9:46
    sedlo celkem dobře.
  • 9:46 - 9:50
    Takže designéři by měli vědět, jak chtějí
    aby hráči přistupovali k jejich hře.
  • 9:50 - 9:56
    Možná stylově nebo plíživě, riskantně
    nebo využitím celého rozsahu mechanik
  • 9:56 - 9:59
    či prostě s pocitem bytí démonické
    zabíjecí mašiny.
  • 9:59 - 10:03
    Cokoliv si myslí že je nejvíce zábavné,
    zajímavé nebo tematicky relevantní.
  • 10:03 - 10:07
    Ale jestli hráč může dosáhnout svých cílů -
    od mikroskopických cílů jako "získat zdraví"
  • 10:07 - 10:12
    nebo "zabít nepřítele" k dlouhodobým cílům
    jako "dosáhnout konce úrovně" či "získat
  • 10:12 - 10:16
    nový bod dovednosti" - pokud hráči dosáhnou
    těchto cílů jednodušeji způsoby, které
  • 10:16 - 10:21
    nesouhlasí se záměrem a jsou ve skutečnosti
    celkem nudné, poté má hra možná problém.
  • 10:21 - 10:26
    Zablokování jednodušší cesty je určitě jedním
    ze způsobů jak to vyřešit, ale nucení hráčů,
  • 10:26 - 10:31
    aby naplnili vaše představy a trestání je za
    hraní jinak je velmi obtížné.
  • 10:31 - 10:36
    I když osobně rozumím a dokonce oceňuji
    časovače tahů v XCOM 2 v základních
  • 10:36 - 10:39
    obrysech, nejsem překvapen, že se setkali
    s kontroverzí.
  • 10:39 - 10:45
    Takže je často lepší podpořit a motivovat
    hráče, aby hru viděl v co nejlepším světle.
  • 10:45 - 10:51
    Dovolit jiné herní styly, ale dávat odměny,
    vysoké skóre, snadná zabití a užitečné zdroje,
  • 10:51 - 10:54
    když hráč dosáhne zamýšleného zážitku.
  • 10:54 - 10:57
    Prosím, toto určitě není tak jednoduché,
    jak to ode mě zní.
  • 10:57 - 11:02
    Je zde mnoho úskalí, na které musíte myslet
    a některé z nejvíce kontroverzních a nenáviděných
  • 11:02 - 11:08
    mechanik jsou ty, které byly původně vytvořeny,
    aby podpořili nebo odrazovali od určitého stylu hraní.
  • 11:08 - 11:13
    Ale když jsou použity dobře, tento typ designu
    může hráče jemně postrčit k tomu, aby měl
  • 11:13 - 11:19
    co nejlepší možnou zkušenost a ke,
    jak Sid říká, chránění hráče... před jimi samými.
  • 11:21 - 11:22
    Hej, díky za zhlédnutí!
  • 11:22 - 11:23
    Doufám, že vás toto zaujalo.
  • 11:23 - 11:28
    Zbožňuji sledovat různé cesty, jak se designéři
    snaží podpořit a odrazovat od různého
  • 11:28 - 11:32
    chování a je fascinující vidět,
    jak úspěšní nakonec jsou.
  • 11:32 - 11:35
    Rád bych slyšel vaše příklady her, které
    jste hráli.
  • 11:35 - 11:37
    Nebo hry které jste vytvořili,
    pokud jste designér
  • 11:37 - 11:39
    Zanechte je v komentářích, pokud chcete.
  • 11:39 - 11:42
    Game Maker's Toolkit je financován na Patreon.com
  • 11:44 - 11:50
    Přeložil Filip Kraus @ 2022
    Doufám, že jste si video užili.
Title:
Jak Herní Designéři Chrání Hráče Před Jimi Samými | Game Maker's Toolkit
Description:

Úkolem designéra je velmi často zajistit, že hráči prožívají hru co nejzábavnějším nebo nejzajímavějším způsobem. V tomto videu se dívám na příklady her, které se tohoto snažily dosáhnout - někdy s úspěchem a někdy s kontroverzí.

Poznámka: Čísla u World of Warcraft jsou zcela smyšlená pro ilustrační účely.

Podpořte Game Maker's Toolkit na Patreonu -
https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Zdroje

Sid Meier: The Psychology of Game Design | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1012186/The-Psychology-of-Game-Design

Firaxis’ Jake Solomon On What Went Right And Wrong With XCOM 2| Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/2016/02/25/making-of-xcom-2/

Water Finds a Crack | Designer Notes
https://www.designer-notes.com/?p=369

Spelunky by Derek Yu | Boss Fight Books
https://bossfightbooks.com/products/spelunky-by-derek-yu

Disable Timers | XCOM 2 Steam Workshop
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=616964599

Rest | WOWWiki
http://wowwiki.wikia.com/wiki/Rest

Designer Notes 15: Nels Anderson | Idle Thumbs
https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/nels-anderson

Dodatečné Čtení / Prohlížení

Bloodborne Is Genius, And Here’s Why | hbomberguy
https://www.youtube.com/watch?v=AC3OuLU5XCw

Nioh - Commanding Attention | Turbo Button
https://www.youtube.com/watch?v=dXea0FNvk3c

New Doom's deceptively simple design | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/295254/Make_me_think_make_me_move_New_Dooms_deceptively_simple_design.php

How Hyper Light Drifter’s Ammo Recharges Its Combat | Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/29/how-hyper-light-drifters-ammo-recharges-its-combat/

Hry ukázané v této epizodě (v pořadí, v jakém byly ukázány)

XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012)
Final Fantasy XV (Square Enix, 2016)
Dead Rising 2 (Capcom Vancouver, 2010)
Civilization IV (Firaxis Games, 2005)
Nioh (Team Ninja, 2017)
XCOM 2 (Firaxis, 2016)
Spelunky (Derek Yu, 2012)
World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)
Sunset Overdrive (Insomniac Games, 2014)
New Super Mario Bros. U (Nintendo, 2012)
Sonic Mania (Sega, 2017)
Vanquish (PlatinumGames, 2010)
DOOM (id Software, 2016)
Call of Duty: Infinite Warfare (Infinity Ward, 2016)
Bloodborne (From Software, 2015)
Burnout Revenge (Criterion Games, 2005)
Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016)
Sonic Generations (Sonic Team, 2011)
Bayonetta 2 (PlatinumGames, 2014)
Devil May Cry 3: Dante's Awakening (Capcom, 2005)
Tony Hawk's Pro Skater 3 (Neversoft, 2001)
Splinter Cell: Blacklist (Ubisoft Toronto, 2013)
Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014)
Project Gotham Racing 4 (Bizarre Creations, 2007)
Bulletstorm (People Can Fly, 2011)
Sleeping Dogs (United Front Games, 2012)
Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009)
The Last of Us (Naughty Dog, 2013)
Uncharted: The Lost Legacy (Naughty Dog, 2017)
Uncharted 3: Drake's Deception (Naughty Dog, 2011)
Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009)
Hitman (iO Interactive, 2016)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015)
Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012)
Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory, 2017)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)
Dead Rising (Capcom, 2006)

Hudba použitá v této epizodě

https://soundcloud.com/arsy1
Arcee na Soundcloud

Dodatečné zdroje

Hellblade Development Diary 11: First Playable | Ninja Theory
https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzM

World of Warcraft | YouTube
https://www.youtube.com/user/WorldofWarcraft

more » « less
Video Language:
English
Duration:
11:52

Czech subtitles

Revisions