Jak Herní Designéři Chrání Hráče Před Jimi Samými | Game Maker's Toolkit
-
0:02 - 0:07SID MEIER: Jedna ze zodpovědností, kterou
podle mě jako designéři máme, je chránit.. -
0:07 - 0:09hráče před jimi samými.
-
0:09 - 0:14Kdykoliv designér vytváří hru, budou mít
určité nápady na to, co by mohlo být -
0:14 - 0:18nejzábavnější nebo nejzajímavější způsob
přístupu hráče k věcem. -
0:18 - 0:24Kupříkladu Jake Solomon se domnívá, že
XCOM je nejlepší, když hráč riskuje. -
0:24 - 0:28Rock Paper Shotgun řekl: "Riskování je to
co vede k prohře a k triumfu." -
0:28 - 0:34Ale hráči mají často jiné nápady, protože
mnoho z nich bude tíhnout ke strategiím, -
0:34 - 0:39které nejspíše povedou k úspěchu - nehledě
na jak zábavné tyto strategie mohou doopravdy -
0:39 - 0:45být - takže grindují, používají opakované
taktiky a hrajou pomalu a opatrně. -
0:45 - 0:50Jak designér Civilization 4 Soren Johnson
říká: "Když dostanou příležitost, hráči -
0:50 - 0:52zoptimalizují zábavu ze hry."
-
0:52 - 0:56Spíše mluvil o exploitech, ale myslím
si, že tento citát funguje i tak. -
0:56 - 1:01A to je tak nějak co se děje v XCOM - hráči
zřídkakdy riskují, protože proč bys? -
1:01 - 1:05Místo toho byli více úspěšní, když se
pohybovali pomalu, hráli opatrně a -
1:05 - 1:10nadužívali schopnost overwatch - to znamená,
že často skončili hraním každé mise v poměrně -
1:10 - 1:12stejném, bez riskovém způsobu.
-
1:12 - 1:15Ale ta skvělá věc o designu je, že vývojáři
hry mohou věci vyladit, aby si byli -
1:15 - 1:20jisti, že hráči budou ke hře přistupovat
tak, jak si myslí, že je to nejzajímavější. -
1:20 - 1:23Otázkou je - jaký je nejlepší způsob
jak to udělat? -
1:26 - 1:29Zřejmou odpovědí by bylo přidat nějaký
systém, který zabrání tomuto -
1:29 - 1:31nežádoucímu chování.
-
1:31 - 1:35A to je přesně co Firaxis udělal, když
představil limit tahů do standardních -
1:35 - 1:37misí v XCOM 2.
-
1:37 - 1:41Mnoho z misích ve hře bude mít nějakou
formu časového limitu - hacknout síť v 8 -
1:41 - 1:45tazích, zničit nepřátelský vysílač do 6 tahů,
zachránit VIP v 12 tazích, -
1:45 - 1:50a když tento cíl nesplníte v tahovém
limitu, mise je neúspěšná. -
1:50 - 1:55A to znamená, že pomalé plížení se skrze
mapu jako v XCOM 1 je nyní silně potlačeno -
1:55 - 1:59a hráč je nucen pohybovat se rychle a
více riskovat. -
1:59 - 2:03Velmi podobná věc se stala při tvorbě
Spelunky. -
2:03 - 2:07Tvůrce Derek Yu říká: "Nikdy jsem nezamýšlel,
aby hráči Spelunky sesbírali každý kousek -
2:07 - 2:11pokladu, každý předmět nebo aby prozkoumali
každou místnost, pokaždé když hrají. -
2:11 - 2:15Místo toho jsem je chtěl donutit dělat
složitá rozhodnutí a aby prožili jak uspokojení -
2:15 - 2:18když zvolí správně, ale také lítost,
když se rozhodnou špatně." -
2:18 - 2:23Takže přidal smrtícího nepřátelského ducha,
který se objeví přibližně po dvě a půl minutě -
2:23 - 2:27v každé úrovni, aby vyvíjel tlak na hráče a
aby je odradil od zahálení. -
2:27 - 2:31Obě tyto rozhodnutí měla požadovaný efekt,
ale také se potáceli -
2:31 - 2:33s určitou mírou kontroverze.
-
2:33 - 2:36Spelunky méně - je to hodně času na
strávení v jedné úrovni. -
2:36 - 2:40Navíc duch vás přímo nezabije.
Pořád můžete utéct a dokončit úroveň. -
2:40 - 2:43Ale mnozí hráči XCOM 2 nesnášeli limity tahů,
-
2:43 - 2:45a dokonce vytvořili módy, které je
odstraňují ze hry. -
2:45 - 2:50"Nečekal jsem, že lidé budou mít tak silnou
reakci na tyto časovače," říká Solomon. -
2:50 - 2:54A limity tahů byly výrazně sníženy v
rozšíření hry, War of the Chosen. -
2:57 - 2:59Takže co se pokazilo?
-
2:59 - 3:00No, je tu mnoho věcí.
-
3:00 - 3:05Mnoho lidé si prostě chtělo užít opatrné hraní
jako v první hře a očekávali, že tak budou moct -
3:05 - 3:06i v pokračování.
-
3:06 - 3:10A Solomon navrhuje, že: "Možná je zde
neobratný tematický obal na časovači tahů". -
3:10 - 3:15Ale jedna věc je jasná: někteří hráči budou
vždy negativně reagovat na potrestání. -
3:15 - 3:19A fakt, že v XCOM 2 odmítnutí zrychlit
a riskovat vede k neúspěchu v misi, -
3:19 - 3:23znamená, že tito hráči měli pocit, že
je hra trestala za -
3:23 - 3:25hraní určitým způsobem.
-
3:25 - 3:28A je zde známý příběh o World of
Warcraft, který jsem nikdy nehrál, -
3:28 - 3:31takže mi promiňte, pokud to zkazím -
v příběhu Blizzard nechtěl, aby lidé hráli -
3:31 - 3:36hru příliš dlouho - proto představili v betě
systém, kde čím déle jste hráli, tím méně -
3:36 - 3:40bodů zkušenosti jste získali za zabíjení
monster a tak podobně. -
3:40 - 3:41To ale hráči nesnášeli.
-
3:41 - 3:43Nesnášeli vidět ta čísla jít dolů.
-
3:43 - 3:46Vypadalo to jako potrestání za hraní
hry. -
3:46 - 3:50A tak Blizzard udělal něco poměrně chytrého:
tento systém převrátili na ruby. -
3:50 - 3:54Nyní hráči mohou nahromadit odpočinkový bonus,
kdykoliv hru nehrají a poté dostanou -
3:54 - 3:57boost zkušenostních bodů, když se později
přihlási. -
3:57 - 4:02V podstatě jsou to stejná čísla, říká
Blizzard, ale přeměněním na odměnu -
4:02 - 4:05nežli na penalizaci, to udělalo pro fanoušky
výrazně příjemnější. -
4:05 - 4:11Takže je často mnohem lepší podpořit chování,
které chcete, nežli odrazovat od chování, které nechcete. -
4:11 - 4:16Místo potrestání hráče, který je příliš pomalý,
odměňte hráče, který úroveň dokončí rychle. -
4:16 - 4:19A je zde spousta způsobů, jak podpořit
chování hráčů. -
4:19 - 4:24Začíná to se základním hraním od momentu k momentu,
kde designéři mohou upravit -
4:24 - 4:29nejzákladnější mechaniky hry, aby postrčili
hráče k určitému stylu hraní. -
4:29 - 4:34Vezměme si nejnovější DOOM, kde designéři
chtěli podpořit agresivní typ -
4:34 - 4:35"boje vpřed".
-
4:35 - 4:40Jednou cestou tohoto id Software dosáhlo,
bylo skrze mechaniku glorifikovaného zabíjení, -
4:40 - 4:44které nabízelo mnoho přesvědčivých důvodů,
aby jste se k nepřátelům přiblížili, nežli aby jste utíkali -
4:44 - 4:46a stříleli na ně z bezpečné vzdálenosti.
-
4:46 - 4:51Tento manévr okamžitě zabije nepřítele, nepoužívá
jakékoliv náboje a zasype hráče -
4:51 - 4:52užitečnými pick-upy zdraví.
-
4:52 - 4:57A tak, navzdory letům tréninku v FPS hrách,
aby hráči utíkali a schovávali se za krytím, -
4:57 - 5:03v DOOM, hráči stráví většinu hry běháním
po hlavě vstříc démonům. -
5:03 - 5:07Obdobně Bloodborne podporuje hráče,
aby byli agresivnější než byli v Dark Souls -
5:07 - 5:11přídáním rally mechaniky, která vám
dovoluje obnovit své zdraví, pokud zasáhnete -
5:11 - 5:14nepřítele do několika sekund od chvíle,
kdy jste byli zasaženi. -
5:14 - 5:17Hráči jsou méně náchylní k tomu, aby
ustoupili a čekali na příležitost k útoku, -
5:17 - 5:20pokud mají šanci získat zpátky nějaké
zdraví rychlým, agresivním útokem. -
5:20 - 5:23Dalšími příklady takového bezprostředního
podpoření může zahrnovat -
5:23 - 5:27hry Burnout, kde získáváte moc potřebný boost
děláním různých zábavných -
5:27 - 5:31věcí jako je jízda blízko u jiných aut a
závodění v protisměru. -
5:31 - 5:34Musíte řídit nebezpečně, aby jste vyhráli.
-
5:34 - 5:38A Hyper Light Drifter, kde jedinou cestou
jak dobít svoji pistoli, je sekat padouchy -
5:38 - 5:43svým mečem, což vás podporuje, aby
jste se k nepřátelům přiblížili a čelili jim přímo. -
5:43 - 5:48Podpoření může být také přeměněno na více
abstraktní přesahující systémy jako je skóre. -
5:48 - 5:53Ve většině "character action" her můžete
úroveň dokončit i když jste poměrně nedbalý a -
5:53 - 5:55spoléháte na pár stejných taktik po celou
hru. -
5:55 - 5:58Tak ale skončíte s mizernou známkou na
konci úrovně. -
5:58 - 6:02Aby jste získali lepší známku, musíte hrát tak,
jak to designéři zamýšleli. -
6:02 - 6:06Takže ve hře jako Devil May Cry, které je
celé o stylovosti, získáte lepší -
6:06 - 6:11známku - plus pár užitečných předmětů - pokud
použijete rozmanité a těžší útoky a také -
6:11 - 6:14své pistole, aby kombo rostlo dál.
-
6:14 - 6:18Podobně Tony Hawk vás přiměje navazovat
na sebe různé triky, aby vaše kombo pokračovalo -
6:18 - 6:21a dá vám méně bodů pokaždé, kdy nějaký
pohyb zopakujete. -
6:21 - 6:26Ve všech těchto hrách, jedinou cestou jak
získat vysoké skóre je hrát co nejvíce stylově -
6:26 - 6:31a zajímavě, aby jste využili herní mechaniky
v celém jejich rozsahu. -
6:31 - 6:36Odměny jako jsou body zkušenosti nebo achievementy
mohou také být použity pro tento účel, -
6:36 - 6:40protože designéři si mohou zvolit, jaký
druh aktivit nebo výzev musí hráč -
6:40 - 6:44udělat, aby získal tyto body a mohou toto
nastavit tak, aby odměnili hráče, když budou -
6:44 - 6:46provádět akce, které pasují zamýšlenému
zážitku. -
6:46 - 6:53GRAYSON HUNT: Ah, syne matky. Technologie je divoká.
Tohle nafoukané vodítko známkuje můj výkon. -
6:53 - 6:59To neznamená, že by hry nikdy neměli
hráče odrazovat, trestat nebo penalizovat. -
6:59 - 7:00Toto bude vždy mít své místo ve hrách.
-
7:00 - 7:05Ale hry, které se soustředí na negativní
prosazování, by měli být na pozoru před -
7:05 - 7:10přetlačením posuvníku z odrazování od stylu
hraní na přímo nucení, aby jste ho nepoužívali. -
7:10 - 7:15Nechci mlátit prázdnou slámu, ale hraní rychle
je v časovaných misích XCOM 2 nejen -
7:15 - 7:18nejlepší způsob jak hrát, ale v podstatě
ten jediný možný. -
7:18 - 7:22Protože donucení velmi specifického stylu
hraní je těžké dosáhnout. -
7:22 - 7:26Jsem si jist, že všichni jsme hráli stealth
hry, kde spatření nepřítelem vedlo k -
7:26 - 7:27okamžité prohře.
-
7:27 - 7:31Samozřejmě, toto vás nutí hrát v plíživém
ninjovském způsobu a nedovoluje vám -
7:31 - 7:35prostě projít hrou ve stylu Ramba s mimořádnou
palebnou sílou, ale je to také otravné a -
7:35 - 7:40zbavuje se to vzrušujících momentů, jako když
jste spatřeni, ale podaří se vám utéct a -
7:40 - 7:42opět se schovat.
-
7:42 - 7:47Takže cílem není nutně zablokovat taktiky,
které mohou vést k nezajímavým herním stylům. -
7:47 - 7:51Na příklad, pokud hráči tráví příliš času
schováváním se za krytím ve střílečce, -
7:51 - 7:56když byste radši chtěli, aby běhali po
bojišti, nemusíte krytí kompletně odstranit. -
7:56 - 8:00Častěji jde o to takové věci zanechat jako
platnou strategii pro některé situace, ale -
8:00 - 8:04pozměnit je tak, že hráči je nebudou
zneužívat nebo na ně zcela spoléhat. -
8:04 - 8:08Takže můžete odrazovat hráče od zneužívání
krytí tím, že nepřátelé budou házet granáty -
8:08 - 8:11nebo tak, že se krytí postupně bude ničit.
-
8:11 - 8:14Nebo můžete hráče podpořit v tom, aby
zůstávali mimo krytí, dáváním bodů za -
8:14 - 8:16bojování na otevřeném prostranství.
-
8:16 - 8:20A abychom se vrátili zpět k stealth příkladu,
jsou tu lepší způsoby jak podpořit plíživé hraní -
8:20 - 8:23než okamžitá prohra hráčů, kteří jsou spatřeni.
-
8:23 - 8:26Můžete odradit od přímých útoků, tak že
uděláte hráče velmi slabým. -
8:26 - 8:31V Arkham hrách, Batman je neschopný proti
nepřátelům s pistolemi, takže vymlácení duše -
8:31 - 8:35ze stráží v plíživých částech je špatná
taktika, ale můžete přežít dostatečně dlouho, -
8:35 - 8:37aby jste se přitáhli vystřelovacím hákem zpět
do bezpečí. -
8:37 - 8:41Nebo můžete podpořit plížení vytvořením
skórovacího systému, který byl zmíněn dříve. -
8:41 - 8:46V Hitman, jediný způsob jak získat vysoké skóre
nebo dokončit mnohé z výzev jako Tichý Zabiják -
8:46 - 8:49je hrát co nejvíce plíživě, jak je jen možné.
-
8:49 - 8:53Nikdy nebýt spatřen, schovávat těla, smazat
kamerové záznamy a tak dále. -
8:53 - 8:57Nebo jeden méně zřejmý způsob jak se s tím
vypořádat je zvýšit povědomí hráčů o tom, že -
8:57 - 9:00přímé útoky nejsou zaměřením hry.
-
9:00 - 9:04S Mark of the Ninja, vedoucí designér Nels
Anderson řekl, že jejich hra původně měla -
9:04 - 9:09hluboký bojový systém s různými postoji a
odrážením útoků a co ještě ne, ale tato úroveň -
9:09 - 9:15hloubky signalizovala hráčům, že přímý boj
byl důležitější než doopravdy byl. -
9:15 - 9:18Zredukováním boje na něco výrazně
jednoduššího, hráči nyní pochopili, že o přímé -
9:19 - 9:20útoky nešlo.
-
9:20 - 9:23Anderson toto vysvětlil v podcastu Designer
Notes, -
9:23 - 9:27NELS ANDERSON: Lidé se snažili plížit,
byli neúspěšní a pak by prostě prošli -
9:27 - 9:29zbytkem úrovně jako Rambo.
-
9:29 - 9:33Je to jako: dobře, musíme to zredukovat,
zbavit se všeho co je možné, -
9:33 - 9:35udělat to hodně jednoduché.
-
9:35 - 9:40A když jsme to prostě zjednodušili,
míra přítomnosti jakou to mělo v designu -
9:40 - 9:45byla skoro úměrná tomu jak důležité jsme si
mysleli, že by to mělo být, v tu chvíli to -
9:45 - 9:46sedlo celkem dobře.
-
9:46 - 9:50Takže designéři by měli vědět, jak chtějí
aby hráči přistupovali k jejich hře. -
9:50 - 9:56Možná stylově nebo plíživě, riskantně
nebo využitím celého rozsahu mechanik -
9:56 - 9:59či prostě s pocitem bytí démonické
zabíjecí mašiny. -
9:59 - 10:03Cokoliv si myslí že je nejvíce zábavné,
zajímavé nebo tematicky relevantní. -
10:03 - 10:07Ale jestli hráč může dosáhnout svých cílů -
od mikroskopických cílů jako "získat zdraví" -
10:07 - 10:12nebo "zabít nepřítele" k dlouhodobým cílům
jako "dosáhnout konce úrovně" či "získat -
10:12 - 10:16nový bod dovednosti" - pokud hráči dosáhnou
těchto cílů jednodušeji způsoby, které -
10:16 - 10:21nesouhlasí se záměrem a jsou ve skutečnosti
celkem nudné, poté má hra možná problém. -
10:21 - 10:26Zablokování jednodušší cesty je určitě jedním
ze způsobů jak to vyřešit, ale nucení hráčů, -
10:26 - 10:31aby naplnili vaše představy a trestání je za
hraní jinak je velmi obtížné. -
10:31 - 10:36I když osobně rozumím a dokonce oceňuji
časovače tahů v XCOM 2 v základních -
10:36 - 10:39obrysech, nejsem překvapen, že se setkali
s kontroverzí. -
10:39 - 10:45Takže je často lepší podpořit a motivovat
hráče, aby hru viděl v co nejlepším světle. -
10:45 - 10:51Dovolit jiné herní styly, ale dávat odměny,
vysoké skóre, snadná zabití a užitečné zdroje, -
10:51 - 10:54když hráč dosáhne zamýšleného zážitku.
-
10:54 - 10:57Prosím, toto určitě není tak jednoduché,
jak to ode mě zní. -
10:57 - 11:02Je zde mnoho úskalí, na které musíte myslet
a některé z nejvíce kontroverzních a nenáviděných -
11:02 - 11:08mechanik jsou ty, které byly původně vytvořeny,
aby podpořili nebo odrazovali od určitého stylu hraní. -
11:08 - 11:13Ale když jsou použity dobře, tento typ designu
může hráče jemně postrčit k tomu, aby měl -
11:13 - 11:19co nejlepší možnou zkušenost a ke,
jak Sid říká, chránění hráče... před jimi samými. -
11:21 - 11:22Hej, díky za zhlédnutí!
-
11:22 - 11:23Doufám, že vás toto zaujalo.
-
11:23 - 11:28Zbožňuji sledovat různé cesty, jak se designéři
snaží podpořit a odrazovat od různého -
11:28 - 11:32chování a je fascinující vidět,
jak úspěšní nakonec jsou. -
11:32 - 11:35Rád bych slyšel vaše příklady her, které
jste hráli. -
11:35 - 11:37Nebo hry které jste vytvořili,
pokud jste designér -
11:37 - 11:39Zanechte je v komentářích, pokud chcete.
-
11:39 - 11:42Game Maker's Toolkit je financován na Patreon.com
-
11:44 - 11:50Přeložil Filip Kraus @ 2022
Doufám, že jste si video užili.
- Title:
- Jak Herní Designéři Chrání Hráče Před Jimi Samými | Game Maker's Toolkit
- Description:
-
Úkolem designéra je velmi často zajistit, že hráči prožívají hru co nejzábavnějším nebo nejzajímavějším způsobem. V tomto videu se dívám na příklady her, které se tohoto snažily dosáhnout - někdy s úspěchem a někdy s kontroverzí.
Poznámka: Čísla u World of Warcraft jsou zcela smyšlená pro ilustrační účely.
Podpořte Game Maker's Toolkit na Patreonu -
https://www.patreon.com/GameMakersToolkitZdroje
Sid Meier: The Psychology of Game Design | GDC Vault
https://www.gdcvault.com/play/1012186/The-Psychology-of-Game-DesignFiraxis’ Jake Solomon On What Went Right And Wrong With XCOM 2| Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/2016/02/25/making-of-xcom-2/Water Finds a Crack | Designer Notes
https://www.designer-notes.com/?p=369Spelunky by Derek Yu | Boss Fight Books
https://bossfightbooks.com/products/spelunky-by-derek-yuDisable Timers | XCOM 2 Steam Workshop
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=616964599Rest | WOWWiki
http://wowwiki.wikia.com/wiki/RestDesigner Notes 15: Nels Anderson | Idle Thumbs
https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/nels-andersonDodatečné Čtení / Prohlížení
Bloodborne Is Genius, And Here’s Why | hbomberguy
https://www.youtube.com/watch?v=AC3OuLU5XCwNioh - Commanding Attention | Turbo Button
https://www.youtube.com/watch?v=dXea0FNvk3cNew Doom's deceptively simple design | Gamasutra
https://www.gamasutra.com/view/news/295254/Make_me_think_make_me_move_New_Dooms_deceptively_simple_design.phpHow Hyper Light Drifter’s Ammo Recharges Its Combat | Rock Paper Shotgun
https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/29/how-hyper-light-drifters-ammo-recharges-its-combat/Hry ukázané v této epizodě (v pořadí, v jakém byly ukázány)
XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games, 2012)
Final Fantasy XV (Square Enix, 2016)
Dead Rising 2 (Capcom Vancouver, 2010)
Civilization IV (Firaxis Games, 2005)
Nioh (Team Ninja, 2017)
XCOM 2 (Firaxis, 2016)
Spelunky (Derek Yu, 2012)
World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004)
Sunset Overdrive (Insomniac Games, 2014)
New Super Mario Bros. U (Nintendo, 2012)
Sonic Mania (Sega, 2017)
Vanquish (PlatinumGames, 2010)
DOOM (id Software, 2016)
Call of Duty: Infinite Warfare (Infinity Ward, 2016)
Bloodborne (From Software, 2015)
Burnout Revenge (Criterion Games, 2005)
Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016)
Sonic Generations (Sonic Team, 2011)
Bayonetta 2 (PlatinumGames, 2014)
Devil May Cry 3: Dante's Awakening (Capcom, 2005)
Tony Hawk's Pro Skater 3 (Neversoft, 2001)
Splinter Cell: Blacklist (Ubisoft Toronto, 2013)
Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014)
Project Gotham Racing 4 (Bizarre Creations, 2007)
Bulletstorm (People Can Fly, 2011)
Sleeping Dogs (United Front Games, 2012)
Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009)
The Last of Us (Naughty Dog, 2013)
Uncharted: The Lost Legacy (Naughty Dog, 2017)
Uncharted 3: Drake's Deception (Naughty Dog, 2011)
Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios, 2009)
Hitman (iO Interactive, 2016)
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015)
Mark of the Ninja (Klei Entertainment, 2012)
Hellblade: Senua's Sacrifice (Ninja Theory, 2017)
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017)
Dead Rising (Capcom, 2006)Hudba použitá v této epizodě
https://soundcloud.com/arsy1
Arcee na SoundcloudDodatečné zdroje
Hellblade Development Diary 11: First Playable | Ninja Theory
https://www.youtube.com/watch?v=rpf7ygDaCzMWorld of Warcraft | YouTube
https://www.youtube.com/user/WorldofWarcraft - Video Language:
- English
- Duration:
- 11:52