1 00:00:01,500 --> 00:00:06,660 SID MEIER: Jedna ze zodpovědností, kterou podle mě jako designéři máme, je chránit.. 2 00:00:06,660 --> 00:00:08,840 hráče před jimi samými. 3 00:00:08,840 --> 00:00:14,019 Kdykoliv designér vytváří hru, budou mít určité nápady na to, co by mohlo být 4 00:00:14,019 --> 00:00:18,040 nejzábavnější nebo nejzajímavější způsob přístupu hráče k věcem. 5 00:00:18,040 --> 00:00:23,710 Kupříkladu Jake Solomon se domnívá, že XCOM je nejlepší, když hráč riskuje. 6 00:00:23,710 --> 00:00:28,500 Rock Paper Shotgun řekl: "Riskování je to co vede k prohře a k triumfu." 7 00:00:28,500 --> 00:00:33,790 Ale hráči mají často jiné nápady, protože mnoho z nich bude tíhnout ke strategiím, 8 00:00:33,790 --> 00:00:38,920 které nejspíše povedou k úspěchu - nehledě na jak zábavné tyto strategie mohou doopravdy 9 00:00:38,920 --> 00:00:45,200 být - takže grindují, používají opakované taktiky a hrajou pomalu a opatrně. 10 00:00:45,200 --> 00:00:49,829 Jak designér Civilization 4 Soren Johnson říká: "Když dostanou příležitost, hráči 11 00:00:49,829 --> 00:00:52,100 zoptimalizují zábavu ze hry." 12 00:00:52,100 --> 00:00:55,590 Spíše mluvil o exploitech, ale myslím si, že tento citát funguje i tak. 13 00:00:55,590 --> 00:01:00,960 A to je tak nějak co se děje v XCOM - hráči zřídkakdy riskují, protože proč bys? 14 00:01:00,960 --> 00:01:05,399 Místo toho byli více úspěšní, když se pohybovali pomalu, hráli opatrně a 15 00:01:05,399 --> 00:01:09,799 nadužívali schopnost overwatch - to znamená, že často skončili hraním každé mise v poměrně 16 00:01:09,799 --> 00:01:11,799 stejném, bez riskovém způsobu. 17 00:01:11,799 --> 00:01:15,430 Ale ta skvělá věc o designu je, že vývojáři hry mohou věci vyladit, aby si byli 18 00:01:15,430 --> 00:01:19,880 jisti, že hráči budou ke hře přistupovat tak, jak si myslí, že je to nejzajímavější. 19 00:01:19,880 --> 00:01:23,200 Otázkou je - jaký je nejlepší způsob jak to udělat? 20 00:01:25,620 --> 00:01:29,340 Zřejmou odpovědí by bylo přidat nějaký systém, který zabrání tomuto 21 00:01:29,340 --> 00:01:31,009 nežádoucímu chování. 22 00:01:31,009 --> 00:01:35,350 A to je přesně co Firaxis udělal, když představil limit tahů do standardních 23 00:01:35,350 --> 00:01:37,200 misí v XCOM 2. 24 00:01:37,200 --> 00:01:41,490 Mnoho z misích ve hře bude mít nějakou formu časového limitu - hacknout síť v 8 25 00:01:41,490 --> 00:01:44,590 tazích, zničit nepřátelský vysílač do 6 tahů, zachránit VIP v 12 tazích, 26 00:01:44,590 --> 00:01:49,810 a když tento cíl nesplníte v tahovém limitu, mise je neúspěšná. 27 00:01:49,810 --> 00:01:54,700 A to znamená, že pomalé plížení se skrze mapu jako v XCOM 1 je nyní silně potlačeno 28 00:01:54,700 --> 00:01:59,460 a hráč je nucen pohybovat se rychle a více riskovat. 29 00:01:59,460 --> 00:02:02,780 Velmi podobná věc se stala při tvorbě Spelunky. 30 00:02:02,790 --> 00:02:06,979 Tvůrce Derek Yu říká: "Nikdy jsem nezamýšlel, aby hráči Spelunky sesbírali každý kousek 31 00:02:06,979 --> 00:02:11,000 pokladu, každý předmět nebo aby prozkoumali každou místnost, pokaždé když hrají. 32 00:02:11,000 --> 00:02:15,390 Místo toho jsem je chtěl donutit dělat složitá rozhodnutí a aby prožili jak uspokojení 33 00:02:15,390 --> 00:02:18,050 když zvolí správně, ale také lítost, když se rozhodnou špatně." 34 00:02:18,050 --> 00:02:22,510 Takže přidal smrtícího nepřátelského ducha, který se objeví přibližně po dvě a půl minutě 35 00:02:22,510 --> 00:02:27,110 v každé úrovni, aby vyvíjel tlak na hráče a aby je odradil od zahálení. 36 00:02:27,110 --> 00:02:31,090 Obě tyto rozhodnutí měla požadovaný efekt, ale také se potáceli 37 00:02:31,090 --> 00:02:33,190 s určitou mírou kontroverze. 38 00:02:33,190 --> 00:02:36,010 Spelunky méně - je to hodně času na strávení v jedné úrovni. 39 00:02:36,010 --> 00:02:39,980 Navíc duch vás přímo nezabije. Pořád můžete utéct a dokončit úroveň. 40 00:02:39,980 --> 00:02:43,160 Ale mnozí hráči XCOM 2 nesnášeli limity tahů, 41 00:02:43,160 --> 00:02:45,450 a dokonce vytvořili módy, které je odstraňují ze hry. 42 00:02:45,450 --> 00:02:49,819 "Nečekal jsem, že lidé budou mít tak silnou reakci na tyto časovače," říká Solomon. 43 00:02:49,820 --> 00:02:53,800 A limity tahů byly výrazně sníženy v rozšíření hry, War of the Chosen. 44 00:02:57,020 --> 00:02:58,540 Takže co se pokazilo? 45 00:02:58,550 --> 00:03:00,409 No, je tu mnoho věcí. 46 00:03:00,409 --> 00:03:04,870 Mnoho lidé si prostě chtělo užít opatrné hraní jako v první hře a očekávali, že tak budou moct 47 00:03:04,870 --> 00:03:05,870 i v pokračování. 48 00:03:05,870 --> 00:03:10,150 A Solomon navrhuje, že: "Možná je zde neobratný tematický obal na časovači tahů". 49 00:03:10,150 --> 00:03:14,680 Ale jedna věc je jasná: někteří hráči budou vždy negativně reagovat na potrestání. 50 00:03:14,680 --> 00:03:18,910 A fakt, že v XCOM 2 odmítnutí zrychlit a riskovat vede k neúspěchu v misi, 51 00:03:18,910 --> 00:03:22,840 znamená, že tito hráči měli pocit, že je hra trestala za 52 00:03:22,840 --> 00:03:24,569 hraní určitým způsobem. 53 00:03:24,569 --> 00:03:28,130 A je zde známý příběh o World of Warcraft, který jsem nikdy nehrál, 54 00:03:28,130 --> 00:03:31,480 takže mi promiňte, pokud to zkazím - v příběhu Blizzard nechtěl, aby lidé hráli 55 00:03:31,480 --> 00:03:36,430 hru příliš dlouho - proto představili v betě systém, kde čím déle jste hráli, tím méně 56 00:03:36,430 --> 00:03:40,040 bodů zkušenosti jste získali za zabíjení monster a tak podobně. 57 00:03:40,040 --> 00:03:41,290 To ale hráči nesnášeli. 58 00:03:41,290 --> 00:03:42,959 Nesnášeli vidět ta čísla jít dolů. 59 00:03:42,959 --> 00:03:45,840 Vypadalo to jako potrestání za hraní hry. 60 00:03:45,840 --> 00:03:49,950 A tak Blizzard udělal něco poměrně chytrého: tento systém převrátili na ruby. 61 00:03:49,950 --> 00:03:54,290 Nyní hráči mohou nahromadit odpočinkový bonus, kdykoliv hru nehrají a poté dostanou 62 00:03:54,290 --> 00:03:57,330 boost zkušenostních bodů, když se později přihlási. 63 00:03:57,330 --> 00:04:02,030 V podstatě jsou to stejná čísla, říká Blizzard, ale přeměněním na odměnu 64 00:04:02,030 --> 00:04:04,690 nežli na penalizaci, to udělalo pro fanoušky výrazně příjemnější. 65 00:04:04,690 --> 00:04:10,780 Takže je často mnohem lepší podpořit chování, které chcete, nežli odrazovat od chování, které nechcete. 66 00:04:10,780 --> 00:04:15,980 Místo potrestání hráče, který je příliš pomalý, odměňte hráče, který úroveň dokončí rychle. 67 00:04:15,980 --> 00:04:19,280 A je zde spousta způsobů, jak podpořit chování hráčů. 68 00:04:19,280 --> 00:04:24,440 Začíná to se základním hraním od momentu k momentu, kde designéři mohou upravit 69 00:04:24,440 --> 00:04:29,110 nejzákladnější mechaniky hry, aby postrčili hráče k určitému stylu hraní. 70 00:04:29,110 --> 00:04:33,740 Vezměme si nejnovější DOOM, kde designéři chtěli podpořit agresivní typ 71 00:04:33,740 --> 00:04:35,050 "boje vpřed". 72 00:04:35,050 --> 00:04:39,850 Jednou cestou tohoto id Software dosáhlo, bylo skrze mechaniku glorifikovaného zabíjení, 73 00:04:39,850 --> 00:04:43,990 které nabízelo mnoho přesvědčivých důvodů, aby jste se k nepřátelům přiblížili, nežli aby jste utíkali 74 00:04:43,990 --> 00:04:45,750 a stříleli na ně z bezpečné vzdálenosti. 75 00:04:45,750 --> 00:04:50,690 Tento manévr okamžitě zabije nepřítele, nepoužívá jakékoliv náboje a zasype hráče 76 00:04:50,690 --> 00:04:51,730 užitečnými pick-upy zdraví. 77 00:04:51,730 --> 00:04:57,450 A tak, navzdory letům tréninku v FPS hrách, aby hráči utíkali a schovávali se za krytím, 78 00:04:57,450 --> 00:05:02,860 v DOOM, hráči stráví většinu hry běháním po hlavě vstříc démonům. 79 00:05:02,860 --> 00:05:06,690 Obdobně Bloodborne podporuje hráče, aby byli agresivnější než byli v Dark Souls 80 00:05:06,690 --> 00:05:10,840 přídáním rally mechaniky, která vám dovoluje obnovit své zdraví, pokud zasáhnete 81 00:05:10,840 --> 00:05:13,560 nepřítele do několika sekund od chvíle, kdy jste byli zasaženi. 82 00:05:13,560 --> 00:05:17,080 Hráči jsou méně náchylní k tomu, aby ustoupili a čekali na příležitost k útoku, 83 00:05:17,080 --> 00:05:20,400 pokud mají šanci získat zpátky nějaké zdraví rychlým, agresivním útokem. 84 00:05:20,400 --> 00:05:23,480 Dalšími příklady takového bezprostředního podpoření může zahrnovat 85 00:05:23,480 --> 00:05:27,100 hry Burnout, kde získáváte moc potřebný boost děláním různých zábavných 86 00:05:27,100 --> 00:05:31,259 věcí jako je jízda blízko u jiných aut a závodění v protisměru. 87 00:05:31,259 --> 00:05:33,500 Musíte řídit nebezpečně, aby jste vyhráli. 88 00:05:33,500 --> 00:05:37,889 A Hyper Light Drifter, kde jedinou cestou jak dobít svoji pistoli, je sekat padouchy 89 00:05:37,889 --> 00:05:42,620 svým mečem, což vás podporuje, aby jste se k nepřátelům přiblížili a čelili jim přímo. 90 00:05:42,620 --> 00:05:47,920 Podpoření může být také přeměněno na více abstraktní přesahující systémy jako je skóre. 91 00:05:47,930 --> 00:05:52,570 Ve většině "character action" her můžete úroveň dokončit i když jste poměrně nedbalý a 92 00:05:52,570 --> 00:05:55,039 spoléháte na pár stejných taktik po celou hru. 93 00:05:55,039 --> 00:05:58,350 Tak ale skončíte s mizernou známkou na konci úrovně. 94 00:05:58,350 --> 00:06:02,150 Aby jste získali lepší známku, musíte hrát tak, jak to designéři zamýšleli. 95 00:06:02,150 --> 00:06:06,350 Takže ve hře jako Devil May Cry, které je celé o stylovosti, získáte lepší 96 00:06:06,350 --> 00:06:11,270 známku - plus pár užitečných předmětů - pokud použijete rozmanité a těžší útoky a také 97 00:06:11,270 --> 00:06:13,800 své pistole, aby kombo rostlo dál. 98 00:06:13,800 --> 00:06:17,900 Podobně Tony Hawk vás přiměje navazovat na sebe různé triky, aby vaše kombo pokračovalo 99 00:06:17,900 --> 00:06:20,930 a dá vám méně bodů pokaždé, kdy nějaký pohyb zopakujete. 100 00:06:20,930 --> 00:06:26,120 Ve všech těchto hrách, jedinou cestou jak získat vysoké skóre je hrát co nejvíce stylově 101 00:06:26,120 --> 00:06:30,919 a zajímavě, aby jste využili herní mechaniky v celém jejich rozsahu. 102 00:06:30,919 --> 00:06:35,591 Odměny jako jsou body zkušenosti nebo achievementy mohou také být použity pro tento účel, 103 00:06:35,591 --> 00:06:39,770 protože designéři si mohou zvolit, jaký druh aktivit nebo výzev musí hráč 104 00:06:39,770 --> 00:06:44,230 udělat, aby získal tyto body a mohou toto nastavit tak, aby odměnili hráče, když budou 105 00:06:44,230 --> 00:06:46,120 provádět akce, které pasují zamýšlenému zážitku. 106 00:06:46,120 --> 00:06:53,180 GRAYSON HUNT: Ah, syne matky. Technologie je divoká. Tohle nafoukané vodítko známkuje můj výkon. 107 00:06:53,180 --> 00:06:58,710 To neznamená, že by hry nikdy neměli hráče odrazovat, trestat nebo penalizovat. 108 00:06:58,710 --> 00:07:00,300 Toto bude vždy mít své místo ve hrách. 109 00:07:00,300 --> 00:07:05,090 Ale hry, které se soustředí na negativní prosazování, by měli být na pozoru před 110 00:07:05,090 --> 00:07:10,270 přetlačením posuvníku z odrazování od stylu hraní na přímo nucení, aby jste ho nepoužívali. 111 00:07:10,270 --> 00:07:14,580 Nechci mlátit prázdnou slámu, ale hraní rychle je v časovaných misích XCOM 2 nejen 112 00:07:14,580 --> 00:07:18,120 nejlepší způsob jak hrát, ale v podstatě ten jediný možný. 113 00:07:18,120 --> 00:07:21,860 Protože donucení velmi specifického stylu hraní je těžké dosáhnout. 114 00:07:21,860 --> 00:07:25,770 Jsem si jist, že všichni jsme hráli stealth hry, kde spatření nepřítelem vedlo k 115 00:07:25,770 --> 00:07:27,110 okamžité prohře. 116 00:07:27,110 --> 00:07:31,419 Samozřejmě, toto vás nutí hrát v plíživém ninjovském způsobu a nedovoluje vám 117 00:07:31,419 --> 00:07:35,181 prostě projít hrou ve stylu Ramba s mimořádnou palebnou sílou, ale je to také otravné a 118 00:07:35,181 --> 00:07:40,470 zbavuje se to vzrušujících momentů, jako když jste spatřeni, ale podaří se vám utéct a 119 00:07:40,470 --> 00:07:41,770 opět se schovat. 120 00:07:41,770 --> 00:07:46,750 Takže cílem není nutně zablokovat taktiky, které mohou vést k nezajímavým herním stylům. 121 00:07:46,750 --> 00:07:51,080 Na příklad, pokud hráči tráví příliš času schováváním se za krytím ve střílečce, 122 00:07:51,080 --> 00:07:55,569 když byste radši chtěli, aby běhali po bojišti, nemusíte krytí kompletně odstranit. 123 00:07:55,569 --> 00:07:59,900 Častěji jde o to takové věci zanechat jako platnou strategii pro některé situace, ale 124 00:07:59,900 --> 00:08:03,880 pozměnit je tak, že hráči je nebudou zneužívat nebo na ně zcela spoléhat. 125 00:08:03,880 --> 00:08:08,280 Takže můžete odrazovat hráče od zneužívání krytí tím, že nepřátelé budou házet granáty 126 00:08:08,280 --> 00:08:10,510 nebo tak, že se krytí postupně bude ničit. 127 00:08:10,510 --> 00:08:14,280 Nebo můžete hráče podpořit v tom, aby zůstávali mimo krytí, dáváním bodů za 128 00:08:14,280 --> 00:08:15,780 bojování na otevřeném prostranství. 129 00:08:15,780 --> 00:08:19,960 A abychom se vrátili zpět k stealth příkladu, jsou tu lepší způsoby jak podpořit plíživé hraní 130 00:08:19,960 --> 00:08:22,729 než okamžitá prohra hráčů, kteří jsou spatřeni. 131 00:08:22,729 --> 00:08:26,420 Můžete odradit od přímých útoků, tak že uděláte hráče velmi slabým. 132 00:08:26,420 --> 00:08:30,919 V Arkham hrách, Batman je neschopný proti nepřátelům s pistolemi, takže vymlácení duše 133 00:08:30,919 --> 00:08:34,830 ze stráží v plíživých částech je špatná taktika, ale můžete přežít dostatečně dlouho, 134 00:08:34,830 --> 00:08:37,130 aby jste se přitáhli vystřelovacím hákem zpět do bezpečí. 135 00:08:37,130 --> 00:08:41,060 Nebo můžete podpořit plížení vytvořením skórovacího systému, který byl zmíněn dříve. 136 00:08:41,060 --> 00:08:45,700 V Hitman, jediný způsob jak získat vysoké skóre nebo dokončit mnohé z výzev jako Tichý Zabiják 137 00:08:45,700 --> 00:08:49,000 je hrát co nejvíce plíživě, jak je jen možné. 138 00:08:49,000 --> 00:08:52,870 Nikdy nebýt spatřen, schovávat těla, smazat kamerové záznamy a tak dále. 139 00:08:52,870 --> 00:08:57,360 Nebo jeden méně zřejmý způsob jak se s tím vypořádat je zvýšit povědomí hráčů o tom, že 140 00:08:57,360 --> 00:08:59,910 přímé útoky nejsou zaměřením hry. 141 00:08:59,910 --> 00:09:04,000 S Mark of the Ninja, vedoucí designér Nels Anderson řekl, že jejich hra původně měla 142 00:09:04,000 --> 00:09:09,260 hluboký bojový systém s různými postoji a odrážením útoků a co ještě ne, ale tato úroveň 143 00:09:09,260 --> 00:09:14,640 hloubky signalizovala hráčům, že přímý boj byl důležitější než doopravdy byl. 144 00:09:14,640 --> 00:09:18,500 Zredukováním boje na něco výrazně jednoduššího, hráči nyní pochopili, že o přímé 145 00:09:18,510 --> 00:09:20,380 útoky nešlo. 146 00:09:20,380 --> 00:09:22,940 Anderson toto vysvětlil v podcastu Designer Notes, 147 00:09:22,940 --> 00:09:27,440 NELS ANDERSON: Lidé se snažili plížit, byli neúspěšní a pak by prostě prošli 148 00:09:27,440 --> 00:09:28,560 zbytkem úrovně jako Rambo. 149 00:09:28,560 --> 00:09:33,380 Je to jako: dobře, musíme to zredukovat, zbavit se všeho co je možné, 150 00:09:33,380 --> 00:09:35,010 udělat to hodně jednoduché. 151 00:09:35,010 --> 00:09:39,750 A když jsme to prostě zjednodušili, míra přítomnosti jakou to mělo v designu 152 00:09:39,750 --> 00:09:45,000 byla skoro úměrná tomu jak důležité jsme si mysleli, že by to mělo být, v tu chvíli to 153 00:09:45,000 --> 00:09:46,190 sedlo celkem dobře. 154 00:09:46,190 --> 00:09:50,490 Takže designéři by měli vědět, jak chtějí aby hráči přistupovali k jejich hře. 155 00:09:50,490 --> 00:09:55,500 Možná stylově nebo plíživě, riskantně nebo využitím celého rozsahu mechanik 156 00:09:55,500 --> 00:09:58,960 či prostě s pocitem bytí démonické zabíjecí mašiny. 157 00:09:58,960 --> 00:10:03,260 Cokoliv si myslí že je nejvíce zábavné, zajímavé nebo tematicky relevantní. 158 00:10:03,269 --> 00:10:07,470 Ale jestli hráč může dosáhnout svých cílů - od mikroskopických cílů jako "získat zdraví" 159 00:10:07,470 --> 00:10:11,940 nebo "zabít nepřítele" k dlouhodobým cílům jako "dosáhnout konce úrovně" či "získat 160 00:10:11,940 --> 00:10:16,290 nový bod dovednosti" - pokud hráči dosáhnou těchto cílů jednodušeji způsoby, které 161 00:10:16,290 --> 00:10:21,380 nesouhlasí se záměrem a jsou ve skutečnosti celkem nudné, poté má hra možná problém. 162 00:10:21,380 --> 00:10:26,380 Zablokování jednodušší cesty je určitě jedním ze způsobů jak to vyřešit, ale nucení hráčů, 163 00:10:26,390 --> 00:10:30,600 aby naplnili vaše představy a trestání je za hraní jinak je velmi obtížné. 164 00:10:30,600 --> 00:10:35,560 I když osobně rozumím a dokonce oceňuji časovače tahů v XCOM 2 v základních 165 00:10:35,560 --> 00:10:38,720 obrysech, nejsem překvapen, že se setkali s kontroverzí. 166 00:10:38,720 --> 00:10:45,060 Takže je často lepší podpořit a motivovat hráče, aby hru viděl v co nejlepším světle. 167 00:10:45,060 --> 00:10:50,820 Dovolit jiné herní styly, ale dávat odměny, vysoké skóre, snadná zabití a užitečné zdroje, 168 00:10:50,820 --> 00:10:53,820 když hráč dosáhne zamýšleného zážitku. 169 00:10:53,820 --> 00:10:57,090 Prosím, toto určitě není tak jednoduché, jak to ode mě zní. 170 00:10:57,090 --> 00:11:01,960 Je zde mnoho úskalí, na které musíte myslet a některé z nejvíce kontroverzních a nenáviděných 171 00:11:01,960 --> 00:11:07,800 mechanik jsou ty, které byly původně vytvořeny, aby podpořili nebo odrazovali od určitého stylu hraní. 172 00:11:07,800 --> 00:11:12,820 Ale když jsou použity dobře, tento typ designu může hráče jemně postrčit k tomu, aby měl 173 00:11:12,820 --> 00:11:18,930 co nejlepší možnou zkušenost a ke, jak Sid říká, chránění hráče... před jimi samými. 174 00:11:20,920 --> 00:11:21,800 Hej, díky za zhlédnutí! 175 00:11:21,800 --> 00:11:23,180 Doufám, že vás toto zaujalo. 176 00:11:23,180 --> 00:11:28,220 Zbožňuji sledovat různé cesty, jak se designéři snaží podpořit a odrazovat od různého 177 00:11:28,220 --> 00:11:31,570 chování a je fascinující vidět, jak úspěšní nakonec jsou. 178 00:11:31,570 --> 00:11:34,640 Rád bych slyšel vaše příklady her, které jste hráli. 179 00:11:34,640 --> 00:11:36,560 Nebo hry které jste vytvořili, pokud jste designér 180 00:11:36,560 --> 00:11:39,100 Zanechte je v komentářích, pokud chcete. 181 00:11:39,100 --> 00:11:41,780 Game Maker's Toolkit je financován na Patreon.com 182 00:11:44,272 --> 00:11:49,897 Přeložil Filip Kraus @ 2022 Doufám, že jste si video užili.