0:00:01.500,0:00:06.660 SID MEIER: Jedna ze zodpovědností, kterou[br]podle mě jako designéři máme, je chránit.. 0:00:06.660,0:00:08.840 hráče před jimi samými. 0:00:08.840,0:00:14.019 Kdykoliv designér vytváří hru, budou mít[br]určité nápady na to, co by mohlo být 0:00:14.019,0:00:18.040 nejzábavnější nebo nejzajímavější způsob[br]přístupu hráče k věcem. 0:00:18.040,0:00:23.710 Kupříkladu Jake Solomon se domnívá, že [br]XCOM je nejlepší, když hráč riskuje. 0:00:23.710,0:00:28.500 Rock Paper Shotgun řekl: "Riskování je to[br]co vede k prohře a k triumfu." 0:00:28.500,0:00:33.790 Ale hráči mají často jiné nápady, protože[br]mnoho z nich bude tíhnout ke strategiím, 0:00:33.790,0:00:38.920 které nejspíše povedou k úspěchu - nehledě[br]na jak zábavné tyto strategie mohou doopravdy 0:00:38.920,0:00:45.200 být - takže grindují, používají opakované[br]taktiky a hrajou pomalu a opatrně. 0:00:45.200,0:00:49.829 Jak designér Civilization 4 Soren Johnson[br]říká: "Když dostanou příležitost, hráči 0:00:49.829,0:00:52.100 zoptimalizují zábavu ze hry." 0:00:52.100,0:00:55.590 Spíše mluvil o exploitech, ale myslím[br]si, že tento citát funguje i tak. 0:00:55.590,0:01:00.960 A to je tak nějak co se děje v XCOM - hráči[br]zřídkakdy riskují, protože proč bys? 0:01:00.960,0:01:05.399 Místo toho byli více úspěšní, když se[br]pohybovali pomalu, hráli opatrně a 0:01:05.399,0:01:09.799 nadužívali schopnost overwatch - to znamená,[br]že často skončili hraním každé mise v poměrně 0:01:09.799,0:01:11.799 stejném, bez riskovém způsobu. 0:01:11.799,0:01:15.430 Ale ta skvělá věc o designu je, že vývojáři[br]hry mohou věci vyladit, aby si byli 0:01:15.430,0:01:19.880 jisti, že hráči budou ke hře přistupovat [br]tak, jak si myslí, že je to nejzajímavější. 0:01:19.880,0:01:23.200 Otázkou je - jaký je nejlepší způsob[br]jak to udělat? 0:01:25.620,0:01:29.340 Zřejmou odpovědí by bylo přidat nějaký[br]systém, který zabrání tomuto 0:01:29.340,0:01:31.009 nežádoucímu chování. 0:01:31.009,0:01:35.350 A to je přesně co Firaxis udělal, když[br]představil limit tahů do standardních 0:01:35.350,0:01:37.200 misí v XCOM 2. 0:01:37.200,0:01:41.490 Mnoho z misích ve hře bude mít nějakou[br]formu časového limitu - hacknout síť v 8 0:01:41.490,0:01:44.590 tazích, zničit nepřátelský vysílač do 6 tahů,[br]zachránit VIP v 12 tazích, 0:01:44.590,0:01:49.810 a když tento cíl nesplníte v tahovém[br]limitu, mise je neúspěšná. 0:01:49.810,0:01:54.700 A to znamená, že pomalé plížení se skrze[br]mapu jako v XCOM 1 je nyní silně potlačeno 0:01:54.700,0:01:59.460 a hráč je nucen pohybovat se rychle a[br]více riskovat. 0:01:59.460,0:02:02.780 Velmi podobná věc se stala při tvorbě[br]Spelunky. 0:02:02.790,0:02:06.979 Tvůrce Derek Yu říká: "Nikdy jsem nezamýšlel,[br]aby hráči Spelunky sesbírali každý kousek 0:02:06.979,0:02:11.000 pokladu, každý předmět nebo aby prozkoumali[br]každou místnost, pokaždé když hrají. 0:02:11.000,0:02:15.390 Místo toho jsem je chtěl donutit dělat[br]složitá rozhodnutí a aby prožili jak uspokojení 0:02:15.390,0:02:18.050 když zvolí správně, ale také lítost,[br]když se rozhodnou špatně." 0:02:18.050,0:02:22.510 Takže přidal smrtícího nepřátelského ducha,[br]který se objeví přibližně po dvě a půl minutě 0:02:22.510,0:02:27.110 v každé úrovni, aby vyvíjel tlak na hráče a[br]aby je odradil od zahálení. 0:02:27.110,0:02:31.090 Obě tyto rozhodnutí měla požadovaný efekt,[br]ale také se potáceli 0:02:31.090,0:02:33.190 s určitou mírou kontroverze. 0:02:33.190,0:02:36.010 Spelunky méně - je to hodně času na [br]strávení v jedné úrovni. 0:02:36.010,0:02:39.980 Navíc duch vás přímo nezabije.[br]Pořád můžete utéct a dokončit úroveň. 0:02:39.980,0:02:43.160 Ale mnozí hráči XCOM 2 nesnášeli limity tahů, 0:02:43.160,0:02:45.450 a dokonce vytvořili módy, které je[br]odstraňují ze hry. 0:02:45.450,0:02:49.819 "Nečekal jsem, že lidé budou mít tak silnou[br]reakci na tyto časovače," říká Solomon. 0:02:49.820,0:02:53.800 A limity tahů byly výrazně sníženy v [br]rozšíření hry, War of the Chosen. 0:02:57.020,0:02:58.540 Takže co se pokazilo? 0:02:58.550,0:03:00.409 No, je tu mnoho věcí. 0:03:00.409,0:03:04.870 Mnoho lidé si prostě chtělo užít opatrné hraní[br]jako v první hře a očekávali, že tak budou moct 0:03:04.870,0:03:05.870 i v pokračování. 0:03:05.870,0:03:10.150 A Solomon navrhuje, že: "Možná je zde[br]neobratný tematický obal na časovači tahů". 0:03:10.150,0:03:14.680 Ale jedna věc je jasná: někteří hráči budou[br]vždy negativně reagovat na potrestání. 0:03:14.680,0:03:18.910 A fakt, že v XCOM 2 odmítnutí zrychlit[br]a riskovat vede k neúspěchu v misi, 0:03:18.910,0:03:22.840 znamená, že tito hráči měli pocit, že[br]je hra trestala za 0:03:22.840,0:03:24.569 hraní určitým způsobem. 0:03:24.569,0:03:28.130 A je zde známý příběh o World of[br]Warcraft, který jsem nikdy nehrál, 0:03:28.130,0:03:31.480 takže mi promiňte, pokud to zkazím - [br]v příběhu Blizzard nechtěl, aby lidé hráli 0:03:31.480,0:03:36.430 hru příliš dlouho - proto představili v betě[br]systém, kde čím déle jste hráli, tím méně 0:03:36.430,0:03:40.040 bodů zkušenosti jste získali za zabíjení[br]monster a tak podobně. 0:03:40.040,0:03:41.290 To ale hráči nesnášeli. 0:03:41.290,0:03:42.959 Nesnášeli vidět ta čísla jít dolů. 0:03:42.959,0:03:45.840 Vypadalo to jako potrestání za hraní[br]hry. 0:03:45.840,0:03:49.950 A tak Blizzard udělal něco poměrně chytrého:[br]tento systém převrátili na ruby. 0:03:49.950,0:03:54.290 Nyní hráči mohou nahromadit odpočinkový bonus, [br]kdykoliv hru nehrají a poté dostanou 0:03:54.290,0:03:57.330 boost zkušenostních bodů, když se později[br]přihlási. 0:03:57.330,0:04:02.030 V podstatě jsou to stejná čísla, říká [br]Blizzard, ale přeměněním na odměnu 0:04:02.030,0:04:04.690 nežli na penalizaci, to udělalo pro fanoušky[br]výrazně příjemnější. 0:04:04.690,0:04:10.780 Takže je často mnohem lepší podpořit chování,[br]které chcete, nežli odrazovat od chování, které nechcete. 0:04:10.780,0:04:15.980 Místo potrestání hráče, který je příliš pomalý,[br]odměňte hráče, který úroveň dokončí rychle. 0:04:15.980,0:04:19.280 A je zde spousta způsobů, jak podpořit[br]chování hráčů. 0:04:19.280,0:04:24.440 Začíná to se základním hraním od momentu k momentu,[br]kde designéři mohou upravit 0:04:24.440,0:04:29.110 nejzákladnější mechaniky hry, aby postrčili[br]hráče k určitému stylu hraní. 0:04:29.110,0:04:33.740 Vezměme si nejnovější DOOM, kde designéři[br]chtěli podpořit agresivní typ 0:04:33.740,0:04:35.050 "boje vpřed". 0:04:35.050,0:04:39.850 Jednou cestou tohoto id Software dosáhlo,[br]bylo skrze mechaniku glorifikovaného zabíjení, 0:04:39.850,0:04:43.990 které nabízelo mnoho přesvědčivých důvodů,[br]aby jste se k nepřátelům přiblížili, nežli aby jste utíkali 0:04:43.990,0:04:45.750 a stříleli na ně z bezpečné vzdálenosti. 0:04:45.750,0:04:50.690 Tento manévr okamžitě zabije nepřítele, nepoužívá[br]jakékoliv náboje a zasype hráče 0:04:50.690,0:04:51.730 užitečnými pick-upy zdraví. 0:04:51.730,0:04:57.450 A tak, navzdory letům tréninku v FPS hrách,[br]aby hráči utíkali a schovávali se za krytím, 0:04:57.450,0:05:02.860 v DOOM, hráči stráví většinu hry běháním[br]po hlavě vstříc démonům. 0:05:02.860,0:05:06.690 Obdobně Bloodborne podporuje hráče, [br]aby byli agresivnější než byli v Dark Souls 0:05:06.690,0:05:10.840 přídáním rally mechaniky, která vám [br]dovoluje obnovit své zdraví, pokud zasáhnete 0:05:10.840,0:05:13.560 nepřítele do několika sekund od chvíle,[br]kdy jste byli zasaženi. 0:05:13.560,0:05:17.080 Hráči jsou méně náchylní k tomu, aby[br]ustoupili a čekali na příležitost k útoku, 0:05:17.080,0:05:20.400 pokud mají šanci získat zpátky nějaké[br]zdraví rychlým, agresivním útokem. 0:05:20.400,0:05:23.480 Dalšími příklady takového bezprostředního[br]podpoření může zahrnovat 0:05:23.480,0:05:27.100 hry Burnout, kde získáváte moc potřebný boost[br]děláním různých zábavných 0:05:27.100,0:05:31.259 věcí jako je jízda blízko u jiných aut a [br]závodění v protisměru. 0:05:31.259,0:05:33.500 Musíte řídit nebezpečně, aby jste vyhráli. 0:05:33.500,0:05:37.889 A Hyper Light Drifter, kde jedinou cestou [br]jak dobít svoji pistoli, je sekat padouchy 0:05:37.889,0:05:42.620 svým mečem, což vás podporuje, aby[br]jste se k nepřátelům přiblížili a čelili jim přímo. 0:05:42.620,0:05:47.920 Podpoření může být také přeměněno na více[br]abstraktní přesahující systémy jako je skóre. 0:05:47.930,0:05:52.570 Ve většině "character action" her můžete [br]úroveň dokončit i když jste poměrně nedbalý a 0:05:52.570,0:05:55.039 spoléháte na pár stejných taktik po celou[br]hru. 0:05:55.039,0:05:58.350 Tak ale skončíte s mizernou známkou na[br]konci úrovně. 0:05:58.350,0:06:02.150 Aby jste získali lepší známku, musíte hrát tak,[br]jak to designéři zamýšleli. 0:06:02.150,0:06:06.350 Takže ve hře jako Devil May Cry, které je[br]celé o stylovosti, získáte lepší 0:06:06.350,0:06:11.270 známku - plus pár užitečných předmětů - pokud[br]použijete rozmanité a těžší útoky a také 0:06:11.270,0:06:13.800 své pistole, aby kombo rostlo dál. 0:06:13.800,0:06:17.900 Podobně Tony Hawk vás přiměje navazovat[br]na sebe různé triky, aby vaše kombo pokračovalo 0:06:17.900,0:06:20.930 a dá vám méně bodů pokaždé, kdy nějaký[br]pohyb zopakujete. 0:06:20.930,0:06:26.120 Ve všech těchto hrách, jedinou cestou jak[br]získat vysoké skóre je hrát co nejvíce stylově 0:06:26.120,0:06:30.919 a zajímavě, aby jste využili herní mechaniky[br]v celém jejich rozsahu. 0:06:30.919,0:06:35.591 Odměny jako jsou body zkušenosti nebo achievementy[br]mohou také být použity pro tento účel, 0:06:35.591,0:06:39.770 protože designéři si mohou zvolit, jaký[br]druh aktivit nebo výzev musí hráč 0:06:39.770,0:06:44.230 udělat, aby získal tyto body a mohou toto[br]nastavit tak, aby odměnili hráče, když budou 0:06:44.230,0:06:46.120 provádět akce, které pasují zamýšlenému[br]zážitku. 0:06:46.120,0:06:53.180 GRAYSON HUNT: Ah, syne matky. Technologie je divoká.[br]Tohle nafoukané vodítko známkuje můj výkon. 0:06:53.180,0:06:58.710 To neznamená, že by hry nikdy neměli[br]hráče odrazovat, trestat nebo penalizovat. 0:06:58.710,0:07:00.300 Toto bude vždy mít své místo ve hrách. 0:07:00.300,0:07:05.090 Ale hry, které se soustředí na negativní[br]prosazování, by měli být na pozoru před 0:07:05.090,0:07:10.270 přetlačením posuvníku z odrazování od stylu[br]hraní na přímo nucení, aby jste ho nepoužívali. 0:07:10.270,0:07:14.580 Nechci mlátit prázdnou slámu, ale hraní rychle[br]je v časovaných misích XCOM 2 nejen 0:07:14.580,0:07:18.120 nejlepší způsob jak hrát, ale v podstatě[br]ten jediný možný. 0:07:18.120,0:07:21.860 Protože donucení velmi specifického stylu[br]hraní je těžké dosáhnout. 0:07:21.860,0:07:25.770 Jsem si jist, že všichni jsme hráli stealth[br]hry, kde spatření nepřítelem vedlo k 0:07:25.770,0:07:27.110 okamžité prohře. 0:07:27.110,0:07:31.419 Samozřejmě, toto vás nutí hrát v plíživém[br]ninjovském způsobu a nedovoluje vám 0:07:31.419,0:07:35.181 prostě projít hrou ve stylu Ramba s mimořádnou[br]palebnou sílou, ale je to také otravné a 0:07:35.181,0:07:40.470 zbavuje se to vzrušujících momentů, jako když[br]jste spatřeni, ale podaří se vám utéct a 0:07:40.470,0:07:41.770 opět se schovat. 0:07:41.770,0:07:46.750 Takže cílem není nutně zablokovat taktiky,[br]které mohou vést k nezajímavým herním stylům. 0:07:46.750,0:07:51.080 Na příklad, pokud hráči tráví příliš času[br]schováváním se za krytím ve střílečce, 0:07:51.080,0:07:55.569 když byste radši chtěli, aby běhali po[br]bojišti, nemusíte krytí kompletně odstranit. 0:07:55.569,0:07:59.900 Častěji jde o to takové věci zanechat jako[br]platnou strategii pro některé situace, ale 0:07:59.900,0:08:03.880 pozměnit je tak, že hráči je nebudou [br]zneužívat nebo na ně zcela spoléhat. 0:08:03.880,0:08:08.280 Takže můžete odrazovat hráče od zneužívání[br]krytí tím, že nepřátelé budou házet granáty 0:08:08.280,0:08:10.510 nebo tak, že se krytí postupně bude ničit. 0:08:10.510,0:08:14.280 Nebo můžete hráče podpořit v tom, aby[br]zůstávali mimo krytí, dáváním bodů za 0:08:14.280,0:08:15.780 bojování na otevřeném prostranství. 0:08:15.780,0:08:19.960 A abychom se vrátili zpět k stealth příkladu,[br]jsou tu lepší způsoby jak podpořit plíživé hraní 0:08:19.960,0:08:22.729 než okamžitá prohra hráčů, kteří jsou spatřeni. 0:08:22.729,0:08:26.420 Můžete odradit od přímých útoků, tak že[br]uděláte hráče velmi slabým. 0:08:26.420,0:08:30.919 V Arkham hrách, Batman je neschopný proti[br]nepřátelům s pistolemi, takže vymlácení duše 0:08:30.919,0:08:34.830 ze stráží v plíživých částech je špatná[br]taktika, ale můžete přežít dostatečně dlouho, 0:08:34.830,0:08:37.130 aby jste se přitáhli vystřelovacím hákem zpět[br]do bezpečí. 0:08:37.130,0:08:41.060 Nebo můžete podpořit plížení vytvořením[br]skórovacího systému, který byl zmíněn dříve. 0:08:41.060,0:08:45.700 V Hitman, jediný způsob jak získat vysoké skóre[br]nebo dokončit mnohé z výzev jako Tichý Zabiják 0:08:45.700,0:08:49.000 je hrát co nejvíce plíživě, jak je jen možné. 0:08:49.000,0:08:52.870 Nikdy nebýt spatřen, schovávat těla, smazat[br]kamerové záznamy a tak dále. 0:08:52.870,0:08:57.360 Nebo jeden méně zřejmý způsob jak se s tím[br]vypořádat je zvýšit povědomí hráčů o tom, že 0:08:57.360,0:08:59.910 přímé útoky nejsou zaměřením hry. 0:08:59.910,0:09:04.000 S Mark of the Ninja, vedoucí designér Nels[br]Anderson řekl, že jejich hra původně měla 0:09:04.000,0:09:09.260 hluboký bojový systém s různými postoji a [br]odrážením útoků a co ještě ne, ale tato úroveň 0:09:09.260,0:09:14.640 hloubky signalizovala hráčům, že přímý boj[br]byl důležitější než doopravdy byl. 0:09:14.640,0:09:18.500 Zredukováním boje na něco výrazně [br]jednoduššího, hráči nyní pochopili, že o přímé 0:09:18.510,0:09:20.380 útoky nešlo. 0:09:20.380,0:09:22.940 Anderson toto vysvětlil v podcastu Designer[br]Notes, 0:09:22.940,0:09:27.440 NELS ANDERSON: Lidé se snažili plížit, [br]byli neúspěšní a pak by prostě prošli 0:09:27.440,0:09:28.560 zbytkem úrovně jako Rambo. 0:09:28.560,0:09:33.380 Je to jako: dobře, musíme to zredukovat,[br]zbavit se všeho co je možné, 0:09:33.380,0:09:35.010 udělat to hodně jednoduché. 0:09:35.010,0:09:39.750 A když jsme to prostě zjednodušili,[br]míra přítomnosti jakou to mělo v designu 0:09:39.750,0:09:45.000 byla skoro úměrná tomu jak důležité jsme si[br]mysleli, že by to mělo být, v tu chvíli to 0:09:45.000,0:09:46.190 sedlo celkem dobře. 0:09:46.190,0:09:50.490 Takže designéři by měli vědět, jak chtějí[br]aby hráči přistupovali k jejich hře. 0:09:50.490,0:09:55.500 Možná stylově nebo plíživě, riskantně[br]nebo využitím celého rozsahu mechanik 0:09:55.500,0:09:58.960 či prostě s pocitem bytí démonické[br]zabíjecí mašiny. 0:09:58.960,0:10:03.260 Cokoliv si myslí že je nejvíce zábavné,[br]zajímavé nebo tematicky relevantní. 0:10:03.269,0:10:07.470 Ale jestli hráč může dosáhnout svých cílů -[br]od mikroskopických cílů jako "získat zdraví" 0:10:07.470,0:10:11.940 nebo "zabít nepřítele" k dlouhodobým cílům[br]jako "dosáhnout konce úrovně" či "získat 0:10:11.940,0:10:16.290 nový bod dovednosti" - pokud hráči dosáhnou[br]těchto cílů jednodušeji způsoby, které 0:10:16.290,0:10:21.380 nesouhlasí se záměrem a jsou ve skutečnosti[br]celkem nudné, poté má hra možná problém. 0:10:21.380,0:10:26.380 Zablokování jednodušší cesty je určitě jedním[br]ze způsobů jak to vyřešit, ale nucení hráčů, 0:10:26.390,0:10:30.600 aby naplnili vaše představy a trestání je za[br]hraní jinak je velmi obtížné. 0:10:30.600,0:10:35.560 I když osobně rozumím a dokonce oceňuji[br]časovače tahů v XCOM 2 v základních 0:10:35.560,0:10:38.720 obrysech, nejsem překvapen, že se setkali[br]s kontroverzí. 0:10:38.720,0:10:45.060 Takže je často lepší podpořit a motivovat[br]hráče, aby hru viděl v co nejlepším světle. 0:10:45.060,0:10:50.820 Dovolit jiné herní styly, ale dávat odměny,[br]vysoké skóre, snadná zabití a užitečné zdroje, 0:10:50.820,0:10:53.820 když hráč dosáhne zamýšleného zážitku. 0:10:53.820,0:10:57.090 Prosím, toto určitě není tak jednoduché,[br]jak to ode mě zní. 0:10:57.090,0:11:01.960 Je zde mnoho úskalí, na které musíte myslet[br]a některé z nejvíce kontroverzních a nenáviděných 0:11:01.960,0:11:07.800 mechanik jsou ty, které byly původně vytvořeny,[br]aby podpořili nebo odrazovali od určitého stylu hraní. 0:11:07.800,0:11:12.820 Ale když jsou použity dobře, tento typ designu[br]může hráče jemně postrčit k tomu, aby měl 0:11:12.820,0:11:18.930 co nejlepší možnou zkušenost a ke, [br]jak Sid říká, chránění hráče... před jimi samými. 0:11:20.920,0:11:21.800 Hej, díky za zhlédnutí! 0:11:21.800,0:11:23.180 Doufám, že vás toto zaujalo. 0:11:23.180,0:11:28.220 Zbožňuji sledovat různé cesty, jak se designéři[br]snaží podpořit a odrazovat od různého 0:11:28.220,0:11:31.570 chování a je fascinující vidět, [br]jak úspěšní nakonec jsou. 0:11:31.570,0:11:34.640 Rád bych slyšel vaše příklady her, které[br]jste hráli. 0:11:34.640,0:11:36.560 Nebo hry které jste vytvořili, [br]pokud jste designér 0:11:36.560,0:11:39.100 Zanechte je v komentářích, pokud chcete. 0:11:39.100,0:11:41.780 Game Maker's Toolkit je financován na Patreon.com 0:11:44.272,0:11:49.897 Přeložil Filip Kraus @ 2022[br]Doufám, že jste si video užili.