SID MEIER: Jedna ze zodpovědností, kterou podle mě jako designéři máme, je chránit.. hráče před jimi samými. Kdykoliv designér vytváří hru, budou mít určité nápady na to, co by mohlo být nejzábavnější nebo nejzajímavější způsob přístupu hráče k věcem. Kupříkladu Jake Solomon se domnívá, že XCOM je nejlepší, když hráč riskuje. Rock Paper Shotgun řekl: "Riskování je to co vede k prohře a k triumfu." Ale hráči mají často jiné nápady, protože mnoho z nich bude tíhnout ke strategiím, které nejspíše povedou k úspěchu - nehledě na jak zábavné tyto strategie mohou doopravdy být - takže grindují, používají opakované taktiky a hrajou pomalu a opatrně. Jak designér Civilization 4 Soren Johnson říká: "Když dostanou příležitost, hráči zoptimalizují zábavu ze hry." Spíše mluvil o exploitech, ale myslím si, že tento citát funguje i tak. A to je tak nějak co se děje v XCOM - hráči zřídkakdy riskují, protože proč bys? Místo toho byli více úspěšní, když se pohybovali pomalu, hráli opatrně a nadužívali schopnost overwatch - to znamená, že často skončili hraním každé mise v poměrně stejném, bez riskovém způsobu. Ale ta skvělá věc o designu je, že vývojáři hry mohou věci vyladit, aby si byli jisti, že hráči budou ke hře přistupovat tak, jak si myslí, že je to nejzajímavější. Otázkou je - jaký je nejlepší způsob jak to udělat? Zřejmou odpovědí by bylo přidat nějaký systém, který zabrání tomuto nežádoucímu chování. A to je přesně co Firaxis udělal, když představil limit tahů do standardních misí v XCOM 2. Mnoho z misích ve hře bude mít nějakou formu časového limitu - hacknout síť v 8 tazích, zničit nepřátelský vysílač do 6 tahů, zachránit VIP v 12 tazích, a když tento cíl nesplníte v tahovém limitu, mise je neúspěšná. A to znamená, že pomalé plížení se skrze mapu jako v XCOM 1 je nyní silně potlačeno a hráč je nucen pohybovat se rychle a více riskovat. Velmi podobná věc se stala při tvorbě Spelunky. Tvůrce Derek Yu říká: "Nikdy jsem nezamýšlel, aby hráči Spelunky sesbírali každý kousek pokladu, každý předmět nebo aby prozkoumali každou místnost, pokaždé když hrají. Místo toho jsem je chtěl donutit dělat složitá rozhodnutí a aby prožili jak uspokojení když zvolí správně, ale také lítost, když se rozhodnou špatně." Takže přidal smrtícího nepřátelského ducha, který se objeví přibližně po dvě a půl minutě v každé úrovni, aby vyvíjel tlak na hráče a aby je odradil od zahálení. Obě tyto rozhodnutí měla požadovaný efekt, ale také se potáceli s určitou mírou kontroverze. Spelunky méně - je to hodně času na strávení v jedné úrovni. Navíc duch vás přímo nezabije. Pořád můžete utéct a dokončit úroveň. Ale mnozí hráči XCOM 2 nesnášeli limity tahů, a dokonce vytvořili módy, které je odstraňují ze hry. "Nečekal jsem, že lidé budou mít tak silnou reakci na tyto časovače," říká Solomon. A limity tahů byly výrazně sníženy v rozšíření hry, War of the Chosen. Takže co se pokazilo? No, je tu mnoho věcí. Mnoho lidé si prostě chtělo užít opatrné hraní jako v první hře a očekávali, že tak budou moct i v pokračování. A Solomon navrhuje, že: "Možná je zde neobratný tematický obal na časovači tahů". Ale jedna věc je jasná: někteří hráči budou vždy negativně reagovat na potrestání. A fakt, že v XCOM 2 odmítnutí zrychlit a riskovat vede k neúspěchu v misi, znamená, že tito hráči měli pocit, že je hra trestala za hraní určitým způsobem. A je zde známý příběh o World of Warcraft, který jsem nikdy nehrál, takže mi promiňte, pokud to zkazím - v příběhu Blizzard nechtěl, aby lidé hráli hru příliš dlouho - proto představili v betě systém, kde čím déle jste hráli, tím méně bodů zkušenosti jste získali za zabíjení monster a tak podobně. To ale hráči nesnášeli. Nesnášeli vidět ta čísla jít dolů. Vypadalo to jako potrestání za hraní hry. A tak Blizzard udělal něco poměrně chytrého: tento systém převrátili na ruby. Nyní hráči mohou nahromadit odpočinkový bonus, kdykoliv hru nehrají a poté dostanou boost zkušenostních bodů, když se později přihlási. V podstatě jsou to stejná čísla, říká Blizzard, ale přeměněním na odměnu nežli na penalizaci, to udělalo pro fanoušky výrazně příjemnější. Takže je často mnohem lepší podpořit chování, které chcete, nežli odrazovat od chování, které nechcete. Místo potrestání hráče, který je příliš pomalý, odměňte hráče, který úroveň dokončí rychle. A je zde spousta způsobů, jak podpořit chování hráčů. Začíná to se základním hraním od momentu k momentu, kde designéři mohou upravit nejzákladnější mechaniky hry, aby postrčili hráče k určitému stylu hraní. Vezměme si nejnovější DOOM, kde designéři chtěli podpořit agresivní typ "boje vpřed". Jednou cestou tohoto id Software dosáhlo, bylo skrze mechaniku glorifikovaného zabíjení, které nabízelo mnoho přesvědčivých důvodů, aby jste se k nepřátelům přiblížili, nežli aby jste utíkali a stříleli na ně z bezpečné vzdálenosti. Tento manévr okamžitě zabije nepřítele, nepoužívá jakékoliv náboje a zasype hráče užitečnými pick-upy zdraví. A tak, navzdory letům tréninku v FPS hrách, aby hráči utíkali a schovávali se za krytím, v DOOM, hráči stráví většinu hry běháním po hlavě vstříc démonům. Obdobně Bloodborne podporuje hráče, aby byli agresivnější než byli v Dark Souls přídáním rally mechaniky, která vám dovoluje obnovit své zdraví, pokud zasáhnete nepřítele do několika sekund od chvíle, kdy jste byli zasaženi. Hráči jsou méně náchylní k tomu, aby ustoupili a čekali na příležitost k útoku, pokud mají šanci získat zpátky nějaké zdraví rychlým, agresivním útokem. Dalšími příklady takového bezprostředního podpoření může zahrnovat hry Burnout, kde získáváte moc potřebný boost děláním různých zábavných věcí jako je jízda blízko u jiných aut a závodění v protisměru. Musíte řídit nebezpečně, aby jste vyhráli. A Hyper Light Drifter, kde jedinou cestou jak dobít svoji pistoli, je sekat padouchy svým mečem, což vás podporuje, aby jste se k nepřátelům přiblížili a čelili jim přímo. Podpoření může být také přeměněno na více abstraktní přesahující systémy jako je skóre. Ve většině "character action" her můžete úroveň dokončit i když jste poměrně nedbalý a spoléháte na pár stejných taktik po celou hru. Tak ale skončíte s mizernou známkou na konci úrovně. Aby jste získali lepší známku, musíte hrát tak, jak to designéři zamýšleli. Takže ve hře jako Devil May Cry, které je celé o stylovosti, získáte lepší známku - plus pár užitečných předmětů - pokud použijete rozmanité a těžší útoky a také své pistole, aby kombo rostlo dál. Podobně Tony Hawk vás přiměje navazovat na sebe různé triky, aby vaše kombo pokračovalo a dá vám méně bodů pokaždé, kdy nějaký pohyb zopakujete. Ve všech těchto hrách, jedinou cestou jak získat vysoké skóre je hrát co nejvíce stylově a zajímavě, aby jste využili herní mechaniky v celém jejich rozsahu. Odměny jako jsou body zkušenosti nebo achievementy mohou také být použity pro tento účel, protože designéři si mohou zvolit, jaký druh aktivit nebo výzev musí hráč udělat, aby získal tyto body a mohou toto nastavit tak, aby odměnili hráče, když budou provádět akce, které pasují zamýšlenému zážitku. GRAYSON HUNT: Ah, syne matky. Technologie je divoká. Tohle nafoukané vodítko známkuje můj výkon. To neznamená, že by hry nikdy neměli hráče odrazovat, trestat nebo penalizovat. Toto bude vždy mít své místo ve hrách. Ale hry, které se soustředí na negativní prosazování, by měli být na pozoru před přetlačením posuvníku z odrazování od stylu hraní na přímo nucení, aby jste ho nepoužívali. Nechci mlátit prázdnou slámu, ale hraní rychle je v časovaných misích XCOM 2 nejen nejlepší způsob jak hrát, ale v podstatě ten jediný možný. Protože donucení velmi specifického stylu hraní je těžké dosáhnout. Jsem si jist, že všichni jsme hráli stealth hry, kde spatření nepřítelem vedlo k okamžité prohře. Samozřejmě, toto vás nutí hrát v plíživém ninjovském způsobu a nedovoluje vám prostě projít hrou ve stylu Ramba s mimořádnou palebnou sílou, ale je to také otravné a zbavuje se to vzrušujících momentů, jako když jste spatřeni, ale podaří se vám utéct a opět se schovat. Takže cílem není nutně zablokovat taktiky, které mohou vést k nezajímavým herním stylům. Na příklad, pokud hráči tráví příliš času schováváním se za krytím ve střílečce, když byste radši chtěli, aby běhali po bojišti, nemusíte krytí kompletně odstranit. Častěji jde o to takové věci zanechat jako platnou strategii pro některé situace, ale pozměnit je tak, že hráči je nebudou zneužívat nebo na ně zcela spoléhat. Takže můžete odrazovat hráče od zneužívání krytí tím, že nepřátelé budou házet granáty nebo tak, že se krytí postupně bude ničit. Nebo můžete hráče podpořit v tom, aby zůstávali mimo krytí, dáváním bodů za bojování na otevřeném prostranství. A abychom se vrátili zpět k stealth příkladu, jsou tu lepší způsoby jak podpořit plíživé hraní než okamžitá prohra hráčů, kteří jsou spatřeni. Můžete odradit od přímých útoků, tak že uděláte hráče velmi slabým. V Arkham hrách, Batman je neschopný proti nepřátelům s pistolemi, takže vymlácení duše ze stráží v plíživých částech je špatná taktika, ale můžete přežít dostatečně dlouho, aby jste se přitáhli vystřelovacím hákem zpět do bezpečí. Nebo můžete podpořit plížení vytvořením skórovacího systému, který byl zmíněn dříve. V Hitman, jediný způsob jak získat vysoké skóre nebo dokončit mnohé z výzev jako Tichý Zabiják je hrát co nejvíce plíživě, jak je jen možné. Nikdy nebýt spatřen, schovávat těla, smazat kamerové záznamy a tak dále. Nebo jeden méně zřejmý způsob jak se s tím vypořádat je zvýšit povědomí hráčů o tom, že přímé útoky nejsou zaměřením hry. S Mark of the Ninja, vedoucí designér Nels Anderson řekl, že jejich hra původně měla hluboký bojový systém s různými postoji a odrážením útoků a co ještě ne, ale tato úroveň hloubky signalizovala hráčům, že přímý boj byl důležitější než doopravdy byl. Zredukováním boje na něco výrazně jednoduššího, hráči nyní pochopili, že o přímé útoky nešlo. Anderson toto vysvětlil v podcastu Designer Notes, NELS ANDERSON: Lidé se snažili plížit, byli neúspěšní a pak by prostě prošli zbytkem úrovně jako Rambo. Je to jako: dobře, musíme to zredukovat, zbavit se všeho co je možné, udělat to hodně jednoduché. A když jsme to prostě zjednodušili, míra přítomnosti jakou to mělo v designu byla skoro úměrná tomu jak důležité jsme si mysleli, že by to mělo být, v tu chvíli to sedlo celkem dobře. Takže designéři by měli vědět, jak chtějí aby hráči přistupovali k jejich hře. Možná stylově nebo plíživě, riskantně nebo využitím celého rozsahu mechanik či prostě s pocitem bytí démonické zabíjecí mašiny. Cokoliv si myslí že je nejvíce zábavné, zajímavé nebo tematicky relevantní. Ale jestli hráč může dosáhnout svých cílů - od mikroskopických cílů jako "získat zdraví" nebo "zabít nepřítele" k dlouhodobým cílům jako "dosáhnout konce úrovně" či "získat nový bod dovednosti" - pokud hráči dosáhnou těchto cílů jednodušeji způsoby, které nesouhlasí se záměrem a jsou ve skutečnosti celkem nudné, poté má hra možná problém. Zablokování jednodušší cesty je určitě jedním ze způsobů jak to vyřešit, ale nucení hráčů, aby naplnili vaše představy a trestání je za hraní jinak je velmi obtížné. I když osobně rozumím a dokonce oceňuji časovače tahů v XCOM 2 v základních obrysech, nejsem překvapen, že se setkali s kontroverzí. Takže je často lepší podpořit a motivovat hráče, aby hru viděl v co nejlepším světle. Dovolit jiné herní styly, ale dávat odměny, vysoké skóre, snadná zabití a užitečné zdroje, když hráč dosáhne zamýšleného zážitku. Prosím, toto určitě není tak jednoduché, jak to ode mě zní. Je zde mnoho úskalí, na které musíte myslet a některé z nejvíce kontroverzních a nenáviděných mechanik jsou ty, které byly původně vytvořeny, aby podpořili nebo odrazovali od určitého stylu hraní. Ale když jsou použity dobře, tento typ designu může hráče jemně postrčit k tomu, aby měl co nejlepší možnou zkušenost a ke, jak Sid říká, chránění hráče... před jimi samými. Hej, díky za zhlédnutí! Doufám, že vás toto zaujalo. Zbožňuji sledovat různé cesty, jak se designéři snaží podpořit a odrazovat od různého chování a je fascinující vidět, jak úspěšní nakonec jsou. Rád bych slyšel vaše příklady her, které jste hráli. Nebo hry které jste vytvořili, pokud jste designér Zanechte je v komentářích, pokud chcete. Game Maker's Toolkit je financován na Patreon.com Přeložil Filip Kraus @ 2022 Doufám, že jste si video užili.