WEBVTT 00:00:01.500 --> 00:00:06.660 SID MEIER: Jedna ze zodpovědností, kterou podle mě jako designéři máme, je chránit.. 00:00:06.660 --> 00:00:08.840 hráče před jimi samými. 00:00:08.840 --> 00:00:14.019 Kdykoliv designér vytváří hru, budou mít určité nápady na to, co by mohlo být 00:00:14.019 --> 00:00:18.040 nejzábavnější nebo nejzajímavější způsob přístupu hráče k věcem. 00:00:18.040 --> 00:00:23.710 Kupříkladu Jake Solomon se domnívá, že XCOM je nejlepší, když hráč riskuje. 00:00:23.710 --> 00:00:28.500 Rock Paper Shotgun řekl: "Riskování je to co vede k prohře a k triumfu." 00:00:28.500 --> 00:00:33.790 Ale hráči mají často jiné nápady, protože mnoho z nich bude tíhnout ke strategiím, 00:00:33.790 --> 00:00:38.920 které nejspíše povedou k úspěchu - nehledě na jak zábavné tyto strategie mohou doopravdy 00:00:38.920 --> 00:00:45.200 být - takže grindují, používají opakované taktiky a hrajou pomalu a opatrně. 00:00:45.200 --> 00:00:49.829 Jak designér Civilization 4 Soren Johnson říká: "Když dostanou příležitost, hráči 00:00:49.829 --> 00:00:52.100 zoptimalizují zábavu ze hry." 00:00:52.100 --> 00:00:55.590 Spíše mluvil o exploitech, ale myslím si, že tento citát funguje i tak. 00:00:55.590 --> 00:01:00.960 A to je tak nějak co se děje v XCOM - hráči zřídkakdy riskují, protože proč bys? 00:01:00.960 --> 00:01:05.399 Místo toho byli více úspěšní, když se pohybovali pomalu, hráli opatrně a 00:01:05.399 --> 00:01:09.799 nadužívali schopnost overwatch - to znamená, že často skončili hraním každé mise v poměrně 00:01:09.799 --> 00:01:11.799 stejném, bez riskovém způsobu. 00:01:11.799 --> 00:01:15.430 Ale ta skvělá věc o designu je, že vývojáři hry mohou věci vyladit, aby si byli 00:01:15.430 --> 00:01:19.880 jisti, že hráči budou ke hře přistupovat tak, jak si myslí, že je to nejzajímavější. 00:01:19.880 --> 00:01:23.200 Otázkou je - jaký je nejlepší způsob jak to udělat? 00:01:25.620 --> 00:01:29.340 Zřejmou odpovědí by bylo přidat nějaký systém, který zabrání tomuto 00:01:29.340 --> 00:01:31.009 nežádoucímu chování. 00:01:31.009 --> 00:01:35.350 A to je přesně co Firaxis udělal, když představil limit tahů do standardních 00:01:35.350 --> 00:01:37.200 misí v XCOM 2. 00:01:37.200 --> 00:01:41.490 Mnoho z misích ve hře bude mít nějakou formu časového limitu - hacknout síť v 8 00:01:41.490 --> 00:01:44.590 tazích, zničit nepřátelský vysílač do 6 tahů, zachránit VIP v 12 tazích, 00:01:44.590 --> 00:01:49.810 a když tento cíl nesplníte v tahovém limitu, mise je neúspěšná. 00:01:49.810 --> 00:01:54.700 A to znamená, že pomalé plížení se skrze mapu jako v XCOM 1 je nyní silně potlačeno 00:01:54.700 --> 00:01:59.460 a hráč je nucen pohybovat se rychle a více riskovat. 00:01:59.460 --> 00:02:02.780 Velmi podobná věc se stala při tvorbě Spelunky. 00:02:02.790 --> 00:02:06.979 Tvůrce Derek Yu říká: "Nikdy jsem nezamýšlel, aby hráči Spelunky sesbírali každý kousek 00:02:06.979 --> 00:02:11.000 pokladu, každý předmět nebo aby prozkoumali každou místnost, pokaždé když hrají. 00:02:11.000 --> 00:02:15.390 Místo toho jsem je chtěl donutit dělat složitá rozhodnutí a aby prožili jak uspokojení 00:02:15.390 --> 00:02:18.050 když zvolí správně, ale také lítost, když se rozhodnou špatně." 00:02:18.050 --> 00:02:22.510 Takže přidal smrtícího nepřátelského ducha, který se objeví přibližně po dvě a půl minutě 00:02:22.510 --> 00:02:27.110 v každé úrovni, aby vyvíjel tlak na hráče a aby je odradil od zahálení. 00:02:27.110 --> 00:02:31.090 Obě tyto rozhodnutí měla požadovaný efekt, ale také se potáceli 00:02:31.090 --> 00:02:33.190 s určitou mírou kontroverze. 00:02:33.190 --> 00:02:36.010 Spelunky méně - je to hodně času na strávení v jedné úrovni. 00:02:36.010 --> 00:02:39.980 Navíc duch vás přímo nezabije. Pořád můžete utéct a dokončit úroveň. 00:02:39.980 --> 00:02:43.160 Ale mnozí hráči XCOM 2 nesnášeli limity tahů, 00:02:43.160 --> 00:02:45.450 a dokonce vytvořili módy, které je odstraňují ze hry. 00:02:45.450 --> 00:02:49.819 "Nečekal jsem, že lidé budou mít tak silnou reakci na tyto časovače," říká Solomon. 00:02:49.820 --> 00:02:53.800 A limity tahů byly výrazně sníženy v rozšíření hry, War of the Chosen. 00:02:57.020 --> 00:02:58.540 Takže co se pokazilo? 00:02:58.550 --> 00:03:00.409 No, je tu mnoho věcí. 00:03:00.409 --> 00:03:04.870 Mnoho lidé si prostě chtělo užít opatrné hraní jako v první hře a očekávali, že tak budou moct 00:03:04.870 --> 00:03:05.870 i v pokračování. 00:03:05.870 --> 00:03:10.150 A Solomon navrhuje, že: "Možná je zde neobratný tematický obal na časovači tahů". 00:03:10.150 --> 00:03:14.680 Ale jedna věc je jasná: někteří hráči budou vždy negativně reagovat na potrestání. 00:03:14.680 --> 00:03:18.910 A fakt, že v XCOM 2 odmítnutí zrychlit a riskovat vede k neúspěchu v misi, 00:03:18.910 --> 00:03:22.840 znamená, že tito hráči měli pocit, že je hra trestala za 00:03:22.840 --> 00:03:24.569 hraní určitým způsobem. 00:03:24.569 --> 00:03:28.130 A je zde známý příběh o World of Warcraft, který jsem nikdy nehrál, 00:03:28.130 --> 00:03:31.480 takže mi promiňte, pokud to zkazím - v příběhu Blizzard nechtěl, aby lidé hráli 00:03:31.480 --> 00:03:36.430 hru příliš dlouho - proto představili v betě systém, kde čím déle jste hráli, tím méně 00:03:36.430 --> 00:03:40.040 bodů zkušenosti jste získali za zabíjení monster a tak podobně. 00:03:40.040 --> 00:03:41.290 To ale hráči nesnášeli. 00:03:41.290 --> 00:03:42.959 Nesnášeli vidět ta čísla jít dolů. 00:03:42.959 --> 00:03:45.840 Vypadalo to jako potrestání za hraní hry. 00:03:45.840 --> 00:03:49.950 A tak Blizzard udělal něco poměrně chytrého: tento systém převrátili na ruby. 00:03:49.950 --> 00:03:54.290 Nyní hráči mohou nahromadit odpočinkový bonus, kdykoliv hru nehrají a poté dostanou 00:03:54.290 --> 00:03:57.330 boost zkušenostních bodů, když se později přihlási. 00:03:57.330 --> 00:04:02.030 V podstatě jsou to stejná čísla, říká Blizzard, ale přeměněním na odměnu 00:04:02.030 --> 00:04:04.690 nežli na penalizaci, to udělalo pro fanoušky výrazně příjemnější. 00:04:04.690 --> 00:04:10.780 Takže je často mnohem lepší podpořit chování, které chcete, nežli odrazovat od chování, které nechcete. 00:04:10.780 --> 00:04:15.980 Místo potrestání hráče, který je příliš pomalý, odměňte hráče, který úroveň dokončí rychle. 00:04:15.980 --> 00:04:19.280 A je zde spousta způsobů, jak podpořit chování hráčů. 00:04:19.280 --> 00:04:24.440 Začíná to se základním hraním od momentu k momentu, kde designéři mohou upravit 00:04:24.440 --> 00:04:29.110 nejzákladnější mechaniky hry, aby postrčili hráče k určitému stylu hraní. 00:04:29.110 --> 00:04:33.740 Vezměme si nejnovější DOOM, kde designéři chtěli podpořit agresivní typ 00:04:33.740 --> 00:04:35.050 "boje vpřed". 00:04:35.050 --> 00:04:39.850 Jednou cestou tohoto id Software dosáhlo, bylo skrze mechaniku glorifikovaného zabíjení, 00:04:39.850 --> 00:04:43.990 které nabízelo mnoho přesvědčivých důvodů, aby jste se k nepřátelům přiblížili, nežli aby jste utíkali 00:04:43.990 --> 00:04:45.750 a stříleli na ně z bezpečné vzdálenosti. 00:04:45.750 --> 00:04:50.690 Tento manévr okamžitě zabije nepřítele, nepoužívá jakékoliv náboje a zasype hráče 00:04:50.690 --> 00:04:51.730 užitečnými pick-upy zdraví. 00:04:51.730 --> 00:04:57.450 A tak, navzdory letům tréninku v FPS hrách, aby hráči utíkali a schovávali se za krytím, 00:04:57.450 --> 00:05:02.860 v DOOM, hráči stráví většinu hry běháním po hlavě vstříc démonům. 00:05:02.860 --> 00:05:06.690 Obdobně Bloodborne podporuje hráče, aby byli agresivnější než byli v Dark Souls 00:05:06.690 --> 00:05:10.840 přídáním rally mechaniky, která vám dovoluje obnovit své zdraví, pokud zasáhnete 00:05:10.840 --> 00:05:13.560 nepřítele do několika sekund od chvíle, kdy jste byli zasaženi. 00:05:13.560 --> 00:05:17.080 Hráči jsou méně náchylní k tomu, aby ustoupili a čekali na příležitost k útoku, 00:05:17.080 --> 00:05:20.400 pokud mají šanci získat zpátky nějaké zdraví rychlým, agresivním útokem. 00:05:20.400 --> 00:05:23.480 Dalšími příklady takového bezprostředního podpoření může zahrnovat 00:05:23.480 --> 00:05:27.100 hry Burnout, kde získáváte moc potřebný boost děláním různých zábavných 00:05:27.100 --> 00:05:31.259 věcí jako je jízda blízko u jiných aut a závodění v protisměru. 00:05:31.259 --> 00:05:33.500 Musíte řídit nebezpečně, aby jste vyhráli. 00:05:33.500 --> 00:05:37.889 A Hyper Light Drifter, kde jedinou cestou jak dobít svoji pistoli, je sekat padouchy 00:05:37.889 --> 00:05:42.620 svým mečem, což vás podporuje, aby jste se k nepřátelům přiblížili a čelili jim přímo. 00:05:42.620 --> 00:05:47.920 Podpoření může být také přeměněno na více abstraktní přesahující systémy jako je skóre. 00:05:47.930 --> 00:05:52.570 Ve většině "character action" her můžete úroveň dokončit i když jste poměrně nedbalý a 00:05:52.570 --> 00:05:55.039 spoléháte na pár stejných taktik po celou hru. 00:05:55.039 --> 00:05:58.350 Tak ale skončíte s mizernou známkou na konci úrovně. 00:05:58.350 --> 00:06:02.150 Aby jste získali lepší známku, musíte hrát tak, jak to designéři zamýšleli. 00:06:02.150 --> 00:06:06.350 Takže ve hře jako Devil May Cry, které je celé o stylovosti, získáte lepší 00:06:06.350 --> 00:06:11.270 známku - plus pár užitečných předmětů - pokud použijete rozmanité a těžší útoky a také 00:06:11.270 --> 00:06:13.800 své pistole, aby kombo rostlo dál. 00:06:13.800 --> 00:06:17.900 Podobně Tony Hawk vás přiměje navazovat na sebe různé triky, aby vaše kombo pokračovalo 00:06:17.900 --> 00:06:20.930 a dá vám méně bodů pokaždé, kdy nějaký pohyb zopakujete. 00:06:20.930 --> 00:06:26.120 Ve všech těchto hrách, jedinou cestou jak získat vysoké skóre je hrát co nejvíce stylově 00:06:26.120 --> 00:06:30.919 a zajímavě, aby jste využili herní mechaniky v celém jejich rozsahu. 00:06:30.919 --> 00:06:35.591 Odměny jako jsou body zkušenosti nebo achievementy mohou také být použity pro tento účel, 00:06:35.591 --> 00:06:39.770 protože designéři si mohou zvolit, jaký druh aktivit nebo výzev musí hráč 00:06:39.770 --> 00:06:44.230 udělat, aby získal tyto body a mohou toto nastavit tak, aby odměnili hráče, když budou 00:06:44.230 --> 00:06:46.120 provádět akce, které pasují zamýšlenému zážitku. 00:06:46.120 --> 00:06:53.180 GRAYSON HUNT: Ah, syne matky. Technologie je divoká. Tohle nafoukané vodítko známkuje můj výkon. 00:06:53.180 --> 00:06:58.710 To neznamená, že by hry nikdy neměli hráče odrazovat, trestat nebo penalizovat. 00:06:58.710 --> 00:07:00.300 Toto bude vždy mít své místo ve hrách. 00:07:00.300 --> 00:07:05.090 Ale hry, které se soustředí na negativní prosazování, by měli být na pozoru před 00:07:05.090 --> 00:07:10.270 přetlačením posuvníku z odrazování od stylu hraní na přímo nucení, aby jste ho nepoužívali. 00:07:10.270 --> 00:07:14.580 Nechci mlátit prázdnou slámu, ale hraní rychle je v časovaných misích XCOM 2 nejen 00:07:14.580 --> 00:07:18.120 nejlepší způsob jak hrát, ale v podstatě ten jediný možný. 00:07:18.120 --> 00:07:21.860 Protože donucení velmi specifického stylu hraní je těžké dosáhnout. 00:07:21.860 --> 00:07:25.770 Jsem si jist, že všichni jsme hráli stealth hry, kde spatření nepřítelem vedlo k 00:07:25.770 --> 00:07:27.110 okamžité prohře. 00:07:27.110 --> 00:07:31.419 Samozřejmě, toto vás nutí hrát v plíživém ninjovském způsobu a nedovoluje vám 00:07:31.419 --> 00:07:35.181 prostě projít hrou ve stylu Ramba s mimořádnou palebnou sílou, ale je to také otravné a 00:07:35.181 --> 00:07:40.470 zbavuje se to vzrušujících momentů, jako když jste spatřeni, ale podaří se vám utéct a 00:07:40.470 --> 00:07:41.770 opět se schovat. 00:07:41.770 --> 00:07:46.750 Takže cílem není nutně zablokovat taktiky, které mohou vést k nezajímavým herním stylům. 00:07:46.750 --> 00:07:51.080 Na příklad, pokud hráči tráví příliš času schováváním se za krytím ve střílečce, 00:07:51.080 --> 00:07:55.569 když byste radši chtěli, aby běhali po bojišti, nemusíte krytí kompletně odstranit. 00:07:55.569 --> 00:07:59.900 Častěji jde o to takové věci zanechat jako platnou strategii pro některé situace, ale 00:07:59.900 --> 00:08:03.880 pozměnit je tak, že hráči je nebudou zneužívat nebo na ně zcela spoléhat. 00:08:03.880 --> 00:08:08.280 Takže můžete odrazovat hráče od zneužívání krytí tím, že nepřátelé budou házet granáty 00:08:08.280 --> 00:08:10.510 nebo tak, že se krytí postupně bude ničit. 00:08:10.510 --> 00:08:14.280 Nebo můžete hráče podpořit v tom, aby zůstávali mimo krytí, dáváním bodů za 00:08:14.280 --> 00:08:15.780 bojování na otevřeném prostranství. 00:08:15.780 --> 00:08:19.960 A abychom se vrátili zpět k stealth příkladu, jsou tu lepší způsoby jak podpořit plíživé hraní 00:08:19.960 --> 00:08:22.729 než okamžitá prohra hráčů, kteří jsou spatřeni. 00:08:22.729 --> 00:08:26.420 Můžete odradit od přímých útoků, tak že uděláte hráče velmi slabým. 00:08:26.420 --> 00:08:30.919 V Arkham hrách, Batman je neschopný proti nepřátelům s pistolemi, takže vymlácení duše 00:08:30.919 --> 00:08:34.830 ze stráží v plíživých částech je špatná taktika, ale můžete přežít dostatečně dlouho, 00:08:34.830 --> 00:08:37.130 aby jste se přitáhli vystřelovacím hákem zpět do bezpečí. 00:08:37.130 --> 00:08:41.060 Nebo můžete podpořit plížení vytvořením skórovacího systému, který byl zmíněn dříve. 00:08:41.060 --> 00:08:45.700 V Hitman, jediný způsob jak získat vysoké skóre nebo dokončit mnohé z výzev jako Tichý Zabiják 00:08:45.700 --> 00:08:49.000 je hrát co nejvíce plíživě, jak je jen možné. 00:08:49.000 --> 00:08:52.870 Nikdy nebýt spatřen, schovávat těla, smazat kamerové záznamy a tak dále. 00:08:52.870 --> 00:08:57.360 Nebo jeden méně zřejmý způsob jak se s tím vypořádat je zvýšit povědomí hráčů o tom, že 00:08:57.360 --> 00:08:59.910 přímé útoky nejsou zaměřením hry. 00:08:59.910 --> 00:09:04.000 S Mark of the Ninja, vedoucí designér Nels Anderson řekl, že jejich hra původně měla 00:09:04.000 --> 00:09:09.260 hluboký bojový systém s různými postoji a odrážením útoků a co ještě ne, ale tato úroveň 00:09:09.260 --> 00:09:14.640 hloubky signalizovala hráčům, že přímý boj byl důležitější než doopravdy byl. 00:09:14.640 --> 00:09:18.500 Zredukováním boje na něco výrazně jednoduššího, hráči nyní pochopili, že o přímé 00:09:18.510 --> 00:09:20.380 útoky nešlo. 00:09:20.380 --> 00:09:22.940 Anderson toto vysvětlil v podcastu Designer Notes, 00:09:22.940 --> 00:09:27.440 NELS ANDERSON: Lidé se snažili plížit, byli neúspěšní a pak by prostě prošli 00:09:27.440 --> 00:09:28.560 zbytkem úrovně jako Rambo. 00:09:28.560 --> 00:09:33.380 Je to jako: dobře, musíme to zredukovat, zbavit se všeho co je možné, 00:09:33.380 --> 00:09:35.010 udělat to hodně jednoduché. 00:09:35.010 --> 00:09:39.750 A když jsme to prostě zjednodušili, míra přítomnosti jakou to mělo v designu 00:09:39.750 --> 00:09:45.000 byla skoro úměrná tomu jak důležité jsme si mysleli, že by to mělo být, v tu chvíli to 00:09:45.000 --> 00:09:46.190 sedlo celkem dobře. 00:09:46.190 --> 00:09:50.490 Takže designéři by měli vědět, jak chtějí aby hráči přistupovali k jejich hře. 00:09:50.490 --> 00:09:55.500 Možná stylově nebo plíživě, riskantně nebo využitím celého rozsahu mechanik 00:09:55.500 --> 00:09:58.960 či prostě s pocitem bytí démonické zabíjecí mašiny. 00:09:58.960 --> 00:10:03.260 Cokoliv si myslí že je nejvíce zábavné, zajímavé nebo tematicky relevantní. 00:10:03.269 --> 00:10:07.470 Ale jestli hráč může dosáhnout svých cílů - od mikroskopických cílů jako "získat zdraví" 00:10:07.470 --> 00:10:11.940 nebo "zabít nepřítele" k dlouhodobým cílům jako "dosáhnout konce úrovně" či "získat 00:10:11.940 --> 00:10:16.290 nový bod dovednosti" - pokud hráči dosáhnou těchto cílů jednodušeji způsoby, které 00:10:16.290 --> 00:10:21.380 nesouhlasí se záměrem a jsou ve skutečnosti celkem nudné, poté má hra možná problém. 00:10:21.380 --> 00:10:26.380 Zablokování jednodušší cesty je určitě jedním ze způsobů jak to vyřešit, ale nucení hráčů, 00:10:26.390 --> 00:10:30.600 aby naplnili vaše představy a trestání je za hraní jinak je velmi obtížné. 00:10:30.600 --> 00:10:35.560 I když osobně rozumím a dokonce oceňuji časovače tahů v XCOM 2 v základních 00:10:35.560 --> 00:10:38.720 obrysech, nejsem překvapen, že se setkali s kontroverzí. 00:10:38.720 --> 00:10:45.060 Takže je často lepší podpořit a motivovat hráče, aby hru viděl v co nejlepším světle. 00:10:45.060 --> 00:10:50.820 Dovolit jiné herní styly, ale dávat odměny, vysoké skóre, snadná zabití a užitečné zdroje, 00:10:50.820 --> 00:10:53.820 když hráč dosáhne zamýšleného zážitku. 00:10:53.820 --> 00:10:57.090 Prosím, toto určitě není tak jednoduché, jak to ode mě zní. 00:10:57.090 --> 00:11:01.960 Je zde mnoho úskalí, na které musíte myslet a některé z nejvíce kontroverzních a nenáviděných 00:11:01.960 --> 00:11:07.800 mechanik jsou ty, které byly původně vytvořeny, aby podpořili nebo odrazovali od určitého stylu hraní. 00:11:07.800 --> 00:11:12.820 Ale když jsou použity dobře, tento typ designu může hráče jemně postrčit k tomu, aby měl 00:11:12.820 --> 00:11:18.930 co nejlepší možnou zkušenost a ke, jak Sid říká, chránění hráče... před jimi samými. 00:11:20.920 --> 00:11:21.800 Hej, díky za zhlédnutí! 00:11:21.800 --> 00:11:23.180 Doufám, že vás toto zaujalo. 00:11:23.180 --> 00:11:28.220 Zbožňuji sledovat různé cesty, jak se designéři snaží podpořit a odrazovat od různého 00:11:28.220 --> 00:11:31.570 chování a je fascinující vidět, jak úspěšní nakonec jsou. 00:11:31.570 --> 00:11:34.640 Rád bych slyšel vaše příklady her, které jste hráli. 00:11:34.640 --> 00:11:36.560 Nebo hry které jste vytvořili, pokud jste designér 00:11:36.560 --> 00:11:39.100 Zanechte je v komentářích, pokud chcete. 00:11:39.100 --> 00:11:41.780 Game Maker's Toolkit je financován na Patreon.com 00:11:44.272 --> 00:11:49.897 Přeložil Filip Kraus @ 2022 Doufám, že jste si video užili.