SID MEIER: Jedna ze zodpovědností, kterou
podle mě jako designéři máme, je chránit..
hráče před jimi samými.
Kdykoliv designér vytváří hru, budou mít
určité nápady na to, co by mohlo být
nejzábavnější nebo nejzajímavější způsob
přístupu hráče k věcem.
Kupříkladu Jake Solomon se domnívá, že
XCOM je nejlepší, když hráč riskuje.
Rock Paper Shotgun řekl: "Riskování je to
co vede k prohře a k triumfu."
Ale hráči mají často jiné nápady, protože
mnoho z nich bude tíhnout ke strategiím,
které nejspíše povedou k úspěchu - nehledě
na jak zábavné tyto strategie mohou doopravdy
být - takže grindují, používají opakované
taktiky a hrajou pomalu a opatrně.
Jak designér Civilization 4 Soren Johnson
říká: "Když dostanou příležitost, hráči
zoptimalizují zábavu ze hry."
Spíše mluvil o exploitech, ale myslím
si, že tento citát funguje i tak.
A to je tak nějak co se děje v XCOM - hráči
zřídkakdy riskují, protože proč bys?
Místo toho byli více úspěšní, když se
pohybovali pomalu, hráli opatrně a
nadužívali schopnost overwatch - to znamená,
že často skončili hraním každé mise v poměrně
stejném, bez riskovém způsobu.
Ale ta skvělá věc o designu je, že vývojáři
hry mohou věci vyladit, aby si byli
jisti, že hráči budou ke hře přistupovat
tak, jak si myslí, že je to nejzajímavější.
Otázkou je - jaký je nejlepší způsob
jak to udělat?
Zřejmou odpovědí by bylo přidat nějaký
systém, který zabrání tomuto
nežádoucímu chování.
A to je přesně co Firaxis udělal, když
představil limit tahů do standardních
misí v XCOM 2.
Mnoho z misích ve hře bude mít nějakou
formu časového limitu - hacknout síť v 8
tazích, zničit nepřátelský vysílač do 6 tahů,
zachránit VIP v 12 tazích,
a když tento cíl nesplníte v tahovém
limitu, mise je neúspěšná.
A to znamená, že pomalé plížení se skrze
mapu jako v XCOM 1 je nyní silně potlačeno
a hráč je nucen pohybovat se rychle a
více riskovat.
Velmi podobná věc se stala při tvorbě
Spelunky.
Tvůrce Derek Yu říká: "Nikdy jsem nezamýšlel,
aby hráči Spelunky sesbírali každý kousek
pokladu, každý předmět nebo aby prozkoumali
každou místnost, pokaždé když hrají.
Místo toho jsem je chtěl donutit dělat
složitá rozhodnutí a aby prožili jak uspokojení
když zvolí správně, ale také lítost,
když se rozhodnou špatně."
Takže přidal smrtícího nepřátelského ducha,
který se objeví přibližně po dvě a půl minutě
v každé úrovni, aby vyvíjel tlak na hráče a
aby je odradil od zahálení.
Obě tyto rozhodnutí měla požadovaný efekt,
ale také se potáceli
s určitou mírou kontroverze.
Spelunky méně - je to hodně času na
strávení v jedné úrovni.
Navíc duch vás přímo nezabije.
Pořád můžete utéct a dokončit úroveň.
Ale mnozí hráči XCOM 2 nesnášeli limity tahů,
a dokonce vytvořili módy, které je
odstraňují ze hry.
"Nečekal jsem, že lidé budou mít tak silnou
reakci na tyto časovače," říká Solomon.
A limity tahů byly výrazně sníženy v
rozšíření hry, War of the Chosen.
Takže co se pokazilo?
No, je tu mnoho věcí.
Mnoho lidé si prostě chtělo užít opatrné hraní
jako v první hře a očekávali, že tak budou moct
i v pokračování.
A Solomon navrhuje, že: "Možná je zde
neobratný tematický obal na časovači tahů".
Ale jedna věc je jasná: někteří hráči budou
vždy negativně reagovat na potrestání.
A fakt, že v XCOM 2 odmítnutí zrychlit
a riskovat vede k neúspěchu v misi,
znamená, že tito hráči měli pocit, že
je hra trestala za
hraní určitým způsobem.
A je zde známý příběh o World of
Warcraft, který jsem nikdy nehrál,
takže mi promiňte, pokud to zkazím -
v příběhu Blizzard nechtěl, aby lidé hráli
hru příliš dlouho - proto představili v betě
systém, kde čím déle jste hráli, tím méně
bodů zkušenosti jste získali za zabíjení
monster a tak podobně.
To ale hráči nesnášeli.
Nesnášeli vidět ta čísla jít dolů.
Vypadalo to jako potrestání za hraní
hry.
A tak Blizzard udělal něco poměrně chytrého:
tento systém převrátili na ruby.
Nyní hráči mohou nahromadit odpočinkový bonus,
kdykoliv hru nehrají a poté dostanou
boost zkušenostních bodů, když se později
přihlási.
V podstatě jsou to stejná čísla, říká
Blizzard, ale přeměněním na odměnu
nežli na penalizaci, to udělalo pro fanoušky
výrazně příjemnější.
Takže je často mnohem lepší podpořit chování,
které chcete, nežli odrazovat od chování, které nechcete.
Místo potrestání hráče, který je příliš pomalý,
odměňte hráče, který úroveň dokončí rychle.
A je zde spousta způsobů, jak podpořit
chování hráčů.
Začíná to se základním hraním od momentu k momentu,
kde designéři mohou upravit
nejzákladnější mechaniky hry, aby postrčili
hráče k určitému stylu hraní.
Vezměme si nejnovější DOOM, kde designéři
chtěli podpořit agresivní typ
"boje vpřed".
Jednou cestou tohoto id Software dosáhlo,
bylo skrze mechaniku glorifikovaného zabíjení,
které nabízelo mnoho přesvědčivých důvodů,
aby jste se k nepřátelům přiblížili, nežli aby jste utíkali
a stříleli na ně z bezpečné vzdálenosti.
Tento manévr okamžitě zabije nepřítele, nepoužívá
jakékoliv náboje a zasype hráče
užitečnými pick-upy zdraví.
A tak, navzdory letům tréninku v FPS hrách,
aby hráči utíkali a schovávali se za krytím,
v DOOM, hráči stráví většinu hry běháním
po hlavě vstříc démonům.
Obdobně Bloodborne podporuje hráče,
aby byli agresivnější než byli v Dark Souls
přídáním rally mechaniky, která vám
dovoluje obnovit své zdraví, pokud zasáhnete
nepřítele do několika sekund od chvíle,
kdy jste byli zasaženi.
Hráči jsou méně náchylní k tomu, aby
ustoupili a čekali na příležitost k útoku,
pokud mají šanci získat zpátky nějaké
zdraví rychlým, agresivním útokem.
Dalšími příklady takového bezprostředního
podpoření může zahrnovat
hry Burnout, kde získáváte moc potřebný boost
děláním různých zábavných
věcí jako je jízda blízko u jiných aut a
závodění v protisměru.
Musíte řídit nebezpečně, aby jste vyhráli.
A Hyper Light Drifter, kde jedinou cestou
jak dobít svoji pistoli, je sekat padouchy
svým mečem, což vás podporuje, aby
jste se k nepřátelům přiblížili a čelili jim přímo.
Podpoření může být také přeměněno na více
abstraktní přesahující systémy jako je skóre.
Ve většině "character action" her můžete
úroveň dokončit i když jste poměrně nedbalý a
spoléháte na pár stejných taktik po celou
hru.
Tak ale skončíte s mizernou známkou na
konci úrovně.
Aby jste získali lepší známku, musíte hrát tak,
jak to designéři zamýšleli.
Takže ve hře jako Devil May Cry, které je
celé o stylovosti, získáte lepší
známku - plus pár užitečných předmětů - pokud
použijete rozmanité a těžší útoky a také
své pistole, aby kombo rostlo dál.
Podobně Tony Hawk vás přiměje navazovat
na sebe různé triky, aby vaše kombo pokračovalo
a dá vám méně bodů pokaždé, kdy nějaký
pohyb zopakujete.
Ve všech těchto hrách, jedinou cestou jak
získat vysoké skóre je hrát co nejvíce stylově
a zajímavě, aby jste využili herní mechaniky
v celém jejich rozsahu.
Odměny jako jsou body zkušenosti nebo achievementy
mohou také být použity pro tento účel,
protože designéři si mohou zvolit, jaký
druh aktivit nebo výzev musí hráč
udělat, aby získal tyto body a mohou toto
nastavit tak, aby odměnili hráče, když budou
provádět akce, které pasují zamýšlenému
zážitku.
GRAYSON HUNT: Ah, syne matky. Technologie je divoká.
Tohle nafoukané vodítko známkuje můj výkon.
To neznamená, že by hry nikdy neměli
hráče odrazovat, trestat nebo penalizovat.
Toto bude vždy mít své místo ve hrách.
Ale hry, které se soustředí na negativní
prosazování, by měli být na pozoru před
přetlačením posuvníku z odrazování od stylu
hraní na přímo nucení, aby jste ho nepoužívali.
Nechci mlátit prázdnou slámu, ale hraní rychle
je v časovaných misích XCOM 2 nejen
nejlepší způsob jak hrát, ale v podstatě
ten jediný možný.
Protože donucení velmi specifického stylu
hraní je těžké dosáhnout.
Jsem si jist, že všichni jsme hráli stealth
hry, kde spatření nepřítelem vedlo k
okamžité prohře.
Samozřejmě, toto vás nutí hrát v plíživém
ninjovském způsobu a nedovoluje vám
prostě projít hrou ve stylu Ramba s mimořádnou
palebnou sílou, ale je to také otravné a
zbavuje se to vzrušujících momentů, jako když
jste spatřeni, ale podaří se vám utéct a
opět se schovat.
Takže cílem není nutně zablokovat taktiky,
které mohou vést k nezajímavým herním stylům.
Na příklad, pokud hráči tráví příliš času
schováváním se za krytím ve střílečce,
když byste radši chtěli, aby běhali po
bojišti, nemusíte krytí kompletně odstranit.
Častěji jde o to takové věci zanechat jako
platnou strategii pro některé situace, ale
pozměnit je tak, že hráči je nebudou
zneužívat nebo na ně zcela spoléhat.
Takže můžete odrazovat hráče od zneužívání
krytí tím, že nepřátelé budou házet granáty
nebo tak, že se krytí postupně bude ničit.
Nebo můžete hráče podpořit v tom, aby
zůstávali mimo krytí, dáváním bodů za
bojování na otevřeném prostranství.
A abychom se vrátili zpět k stealth příkladu,
jsou tu lepší způsoby jak podpořit plíživé hraní
než okamžitá prohra hráčů, kteří jsou spatřeni.
Můžete odradit od přímých útoků, tak že
uděláte hráče velmi slabým.
V Arkham hrách, Batman je neschopný proti
nepřátelům s pistolemi, takže vymlácení duše
ze stráží v plíživých částech je špatná
taktika, ale můžete přežít dostatečně dlouho,
aby jste se přitáhli vystřelovacím hákem zpět
do bezpečí.
Nebo můžete podpořit plížení vytvořením
skórovacího systému, který byl zmíněn dříve.
V Hitman, jediný způsob jak získat vysoké skóre
nebo dokončit mnohé z výzev jako Tichý Zabiják
je hrát co nejvíce plíživě, jak je jen možné.
Nikdy nebýt spatřen, schovávat těla, smazat
kamerové záznamy a tak dále.
Nebo jeden méně zřejmý způsob jak se s tím
vypořádat je zvýšit povědomí hráčů o tom, že
přímé útoky nejsou zaměřením hry.
S Mark of the Ninja, vedoucí designér Nels
Anderson řekl, že jejich hra původně měla
hluboký bojový systém s různými postoji a
odrážením útoků a co ještě ne, ale tato úroveň
hloubky signalizovala hráčům, že přímý boj
byl důležitější než doopravdy byl.
Zredukováním boje na něco výrazně
jednoduššího, hráči nyní pochopili, že o přímé
útoky nešlo.
Anderson toto vysvětlil v podcastu Designer
Notes,
NELS ANDERSON: Lidé se snažili plížit,
byli neúspěšní a pak by prostě prošli
zbytkem úrovně jako Rambo.
Je to jako: dobře, musíme to zredukovat,
zbavit se všeho co je možné,
udělat to hodně jednoduché.
A když jsme to prostě zjednodušili,
míra přítomnosti jakou to mělo v designu
byla skoro úměrná tomu jak důležité jsme si
mysleli, že by to mělo být, v tu chvíli to
sedlo celkem dobře.
Takže designéři by měli vědět, jak chtějí
aby hráči přistupovali k jejich hře.
Možná stylově nebo plíživě, riskantně
nebo využitím celého rozsahu mechanik
či prostě s pocitem bytí démonické
zabíjecí mašiny.
Cokoliv si myslí že je nejvíce zábavné,
zajímavé nebo tematicky relevantní.
Ale jestli hráč může dosáhnout svých cílů -
od mikroskopických cílů jako "získat zdraví"
nebo "zabít nepřítele" k dlouhodobým cílům
jako "dosáhnout konce úrovně" či "získat
nový bod dovednosti" - pokud hráči dosáhnou
těchto cílů jednodušeji způsoby, které
nesouhlasí se záměrem a jsou ve skutečnosti
celkem nudné, poté má hra možná problém.
Zablokování jednodušší cesty je určitě jedním
ze způsobů jak to vyřešit, ale nucení hráčů,
aby naplnili vaše představy a trestání je za
hraní jinak je velmi obtížné.
I když osobně rozumím a dokonce oceňuji
časovače tahů v XCOM 2 v základních
obrysech, nejsem překvapen, že se setkali
s kontroverzí.
Takže je často lepší podpořit a motivovat
hráče, aby hru viděl v co nejlepším světle.
Dovolit jiné herní styly, ale dávat odměny,
vysoké skóre, snadná zabití a užitečné zdroje,
když hráč dosáhne zamýšleného zážitku.
Prosím, toto určitě není tak jednoduché,
jak to ode mě zní.
Je zde mnoho úskalí, na které musíte myslet
a některé z nejvíce kontroverzních a nenáviděných
mechanik jsou ty, které byly původně vytvořeny,
aby podpořili nebo odrazovali od určitého stylu hraní.
Ale když jsou použity dobře, tento typ designu
může hráče jemně postrčit k tomu, aby měl
co nejlepší možnou zkušenost a ke,
jak Sid říká, chránění hráče... před jimi samými.
Hej, díky za zhlédnutí!
Doufám, že vás toto zaujalo.
Zbožňuji sledovat různé cesty, jak se designéři
snaží podpořit a odrazovat od různého
chování a je fascinující vidět,
jak úspěšní nakonec jsou.
Rád bych slyšel vaše příklady her, které
jste hráli.
Nebo hry které jste vytvořili,
pokud jste designér
Zanechte je v komentářích, pokud chcete.
Game Maker's Toolkit je financován na Patreon.com
Přeložil Filip Kraus @ 2022
Doufám, že jste si video užili.