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How Accessible Were This Year's Games?

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    Cada año me gusta comprobar como ha
    avanzado la
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    accesibilidad en la industria del gaming.
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    En ello consiste el arte de hacer
    un juego que pueda ser jugado por mucha gente
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    dando opciones y eliminando
    barreras que
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    impiden la diversión
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    Por ejemplo, si alguien tiene dificultades para
    oír los diálogos, los subtítulos pueden sustituirlos
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    en forma de texto
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    Si alguien no puede diferenciar colores
    estos se pueden resaltar con símbolos
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    o una paleta de colores customizada
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    Y si a alguien le está costando avanzar
    en un juego, se les puede echar una mano
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    con el modo fácil
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    ¿ Como lo han hecho los juegos de 2021 al respecto?
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    Soy Mark Brown,
    y esto es Game Makers Toolkit
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    Empecé con las grandes producciones
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    Elegí 25 triples A lanzados en el último año
    destacables y con buenas ventas,
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    desde Halo Infinite hasta Ratchet y Clank,
    desde Deathloop a Metroid Dread, desde Battlefield
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    2042 a Age Of Empires 4- y valoré sus
    opciones en accesibilidad.
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    Estos son los resultados.
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    Empecemos con los controles
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    Cambiar lo que hacen los botones es una
    opción muy importante, y de los
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    juegos que he probado este año, un enorme
    70% la tienen.
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    Este porcentaje no para de crecer,
    es increíble
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    Otros pocos ofrecen modos predeterminados
    lo cual es mejor que nada.
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    Ratchet Y Clank destaca por los controles
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    Puedes cambiar completamente los controles,
    configurar atajos para inputs específicos en el d-pad
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    Además, puedes cambiar la necesidad
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    de mantener pulsados algunos botones
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    También tiene una buena ayuda para apuntar
    incluso puedes hacer que sea fijo
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    Puedes poner la cámara detrás del personaje automáticamente
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    Puedes simplificar muchos botones en uno solo
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    Y más, es genial.
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    Otro juego que destaca es Fa Cry 6, divide cada botón del mando
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    en tres acciones diferentes:
    pulsar, mantener y doble pulsación y
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    cambiar entre ellos en cualquier momento
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    También hay un modo en el que no es necesario pulsar los
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    joysticks análogicos
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    Tambien cabe destacar Battlefield 2042
    por su enorme variedad de opciones
  • 2:22 - 2:26
    de sensibilidad, incluso para cada mira
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    Y Riders Republic, en el que se puede hacer esquemas de control únicos
    para sus infinitos métodos de transporte.
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    También soy fan de los juegos que te dejan saltarte
    QTEs machaca- botones
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    como It Takes Two, Guardianes de la Galaxia, y House of Ashes
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    para los juegos que quieran verme después de clase,
    definitivamente no soy fan
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    de los juegos con cursores en el menú tipo Destiny , incluyendo
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    Deathloop y Outriders.
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    Pueden ser una pesadilla para la accesibilidad
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    y en general son horribles, puaj.
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    Al menos, Far Cry 6 y Pokemon Snap, que también tienen estos cursores
    te dejan navegar
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    por los menús con el d-pad.
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    Pero, ¿Cuál es el peor este año?
  • 3:07 - 3:12
    Bien, pregunté a mis seguidores en Twitter juegos con
    mala accesibilidad y
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    me respondieron con muchos tweets con
    la misma respuesta: Metroid Dread
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    Y tengo que coincidir: está lleno de movimientos raros
    que requieren mantener muchos botones pulsados
  • 3:21 - 3:25
    hay muchos momentos que requieren
    movimientos muy precisos con el joystick
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    y no hay opciones de mapeado en el menú.
  • 3:28 - 3:30
    Gran fallo.
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    Ahora, el audio
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    Los subtítulos son muy importantes
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    tienen que ser grandes
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    que contrasten con el fondo
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    y que muestren el nombre del locutor
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    Si se pueden cambiar estas opciones en el menú
    mejor todavía.
  • 3:48 - 3:53
    De nuevo, el 70% de los juegos en mi muestra
    proporcionan opciones para subtítulos,
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    más allá de quitarlos y ponerlos
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    Guardianes de la Galaxia es un buen ejemplo, si activas todas
    las opciones
  • 3:59 - 4:04
    tienes un texto grande y claro, con fondo negro,
    y con los nombres de los locutores
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    Incluso puedes aumentar el espacio sobrante
    y activar subtítulos
  • 4:08 - 4:09
    para los efectos de sonido.
  • 4:09 - 4:14
    Otro juego a señalar es Hitman 3, el cual muestra el diálogo encima
    de la cabeza de los personajes
  • 4:14 - 4:17
    , para que sepamos quien está hablando.
  • 4:17 - 4:23
    Y Far Cry 6, que sigue con la tradición de la saga de proveer
    subtítulos para las fuentes de sonido cercanas
  • 4:23 - 4:25
    con una flecha y la distancia
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    Pero aún sigue habiendo juegos que la pifian
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    Outriders tiene mucho texto por línea, y las letras
    son muy pequeñas
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    A Battlefield se le ha olvidado poner subtítulos
    en el video de la intro.
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    Resident Evil Village tampoco tiene
    opciones, a pesar de su excelente diseño de sonido
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    para alguien con problemas de audición
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    Y Tales of Arise tiene subtítulos aceptables en los videos,
    buenas ventanas de diálogo
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    al hablar con personajes, pero la letra es
    minúscula durante el gameplay y combate
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    También cabe destacar el número de juegos que tienen
    lector de pantalla para la narración del menú
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    Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes
    Two, Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield,
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    y Black 4 Blood incluyen esta opción
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    En cuanto a lo visual
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    busco opciones que hagan los elementos clave del juego
    mas fáciles de ver o leer
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    los avisos, y el texto en los menús
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    Algunos juegos hacen esto por defecto con fuentes buenas y claras
    y elementos de la interfaz gordos,
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    pero a otros juegos
    les vendría bien dar opciones.
  • 5:26 - 5:30
    A Age of Empires le conviene
    aumentar el tamaño de la interfaz
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    Life is Strange: True Colours te deja cambiar
    el texto escrito a mano por una fuente clara.
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    Y House Of Ashes te deja aumentar el tamaño del texto
  • 5:38 - 5:42
    Far Cry 6 va mas allá y te deja resaltar
    los enemigos y
  • 5:42 - 5:44
    loot con una línea de color
    de tu elección
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    y Ratchet y clank va aun más allá, permitiéndote
    desaturar el fondo completamente, y
  • 5:49 - 5:55
    convirtiendo a los enemigos y loot en
    burbujas de colores enormes y fáciles de ver
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    Las opciones de daltonismo son también super importantes
  • 5:57 - 6:01
    Far Cry 6 vuelve a ganar de nuevo, ya que puedes elegir
    los colores de manera
  • 6:01 - 6:03
    independiente de
    cualquier cosa del juego
  • 6:03 - 6:05
    Battlefield también tiene buenas opciones al respecto,
  • 6:05 - 6:08
    otros muchos juegos solo tienen filtros de pantalla completa,
  • 6:08 - 6:12
    los cuales no son muy efectivos
  • 6:12 - 6:17
    Y ahora los suspensos: Outriders tiene texto
    muy pequeños veces,
  • 6:17 - 6:20
    y la opciones de aumentarlo no hace mucho.
  • 6:20 - 6:22
    Tuve que comprobar si tenía la opción activada
  • 6:22 - 6:27
    y Deathloop tiene esta absurda fuente en
    los menús, y no se puede cambiar
  • 6:27 - 6:32
    En general, esta es la característica
    que más juegos fallan, y eso apesta.
  • 6:32 - 6:37
    Finalmente, esta la categoría de nunca acabar: la dificultad
  • 6:37 - 6:40
    Este año que no ha salido ningún juego de From Software,
    pensé que podríamos saltarnos el cansino debate
  • 6:40 - 6:46
    de si Dark souls debería tener modo fácil,
    en 2021, pero, otros juegos
  • 6:46 - 6:48
    han recogido el testigo.
  • 6:48 - 6:55
    Metrod Dread, Returnal y Deathloop
    han generado muchos artículos y debates en Twitter
  • 6:55 - 6:59
    pero no me interesa hablar de esto otra vez,
    así que miremos
  • 6:59 - 7:03
    a algunos juegos que si han dejado al jugador elegir la dificultad
  • 7:03 - 7:08
    Forza Horizon siempre ha sido muy buen ejemplo en esto,
    y la entrega número 5 no ha sido la excepción: puedes
  • 7:08 - 7:12
    elegir cuanto quieres preocuparte del volante y los frenos ,
  • 7:12 - 7:15
    como de agresivos quieres que sean los rivales
    incluso puedes ralentizar el juego entero
  • 7:15 - 7:19
    para incrementar el tiempo de reacción
  • 7:20 - 7:25
    Ratchet también tiene cámara lenta,
    pero puede activarse y desactivarse con un solo botón
  • 7:25 - 7:27
    para que sea más intuitivo
  • 7:27 - 7:33
    En Psychonauts 2 puedes desactivar el daño por caída,
    siendo Raz más poderoso, o incluso ser invencible
  • 7:33 - 7:37
    Y Guardianes de la Galaxia te permite
    ajustar un ridículo número de opciones
  • 7:37 - 7:40
    para crear tu propio nivel de dificultad
  • 7:40 - 7:43
    Quizá sea un poco abrumante, pero esta bien ver
    especialmente
  • 7:43 - 7:48
    junto con los modos estándar
    recomendados por los diseñadores
  • 7:49 - 7:54
    Pues esas son las características básicas que
    debe haber en los juegos, además de otras como
  • 7:54 - 7:57
    el temblor de pantalla,
    y el balanceo de la cámara para el mareo,
  • 7:57 - 8:00
    así como ajustes de volumen para ayudar
    a los jugadores a aislar los sonidos clave
  • 8:00 - 8:05
    Pero hay algunos extras chulos en juegos específicos ,
    como por ejemplo
  • 8:05 - 8:08
    ventanas emergentes
    opcionales en Life Is Strange, los cuales
  • 8:08 - 8:11
    te advierten sobre
    aumentos de volumen o brillo
  • 8:11 - 8:15
    También me gusta la línea de navegación
    tipo Dead Space en Outirders,
  • 8:15 - 8:17
    la cual ayuda a los jugadores a
    encontrar el camino hacia el objetivo
  • 8:17 - 8:23
    Y amo como Forza y Halo Infinite han añadido extremidades
    prostéticas a sus creadores de personajes
  • 8:24 - 8:28
    Bueno, aunque está bien que estas
    características estén en el día de salida, creo que
  • 8:28 - 8:34
    estaría mal ignorar aquellos juegos antiguos
    que han añadido opciones de accesibilidad en 2021
  • 8:34 - 8:38
    Por ejemplo, Sea of Thieves está constantemente
    añadiendo nuevas opciones de accesibilidad en
  • 8:38 - 8:39
    básicamente todas las actualizaciones
  • 8:39 - 8:43
    Hellblade, Senuas Sacrifice ha añadido cosas
    como configurar los botones y ajustes de daltonismo
  • 8:44 - 8:50
    Amnesia :Rebirth ha recibido un modo sin terror,
    parecido al modo seguro de Soma
  • 8:50 - 8:53
    Disco Elysium : The Final Cut
    ha añadido doblaje a todo el juego
  • 8:53 - 8:59
    E incluso el patoso remake de GTA
    ha añadido nuevas opciones de accesibilidad a juegos antiguos
  • 8:59 - 9:03
    Así que, ¿Quién esta avanzando en términos de accesibilidad?
  • 9:03 - 9:06
    ¿Qué compañías lo están haciendo mejor?
  • 9:06 - 9:10
    Microsoft es sin duda el ganador en 2021
  • 9:10 - 9:14
    ha actualizado sus guías de accesibilidad Xbox,
    y ahora deja a los desarrolladores
  • 9:14 - 9:17
    someter sus juegos a evaluación y feedback
  • 9:17 - 9:21
    Lanzó un curso de entrenamiento
    gratuito de 4 horas de accesibilidad
  • 9:21 - 9:24
    añadió etiquetas de accesibilidad a la tienda oficial de Microsoft
  • 9:24 - 9:28
    E introdujo nuevas características en la consola
    como el modo noche, ajustes rápidos, y filtros de color
  • 9:28 - 9:33
    y hemos visto las consecuencias en otros juegos de la editora,
    con muchas características en juegos como
  • 9:33 - 9:36
    Age of Empires, Halo Infinite, and Forza Horizon
    5.
  • 9:36 - 9:41
    Este último es muy interesante:
    El director creativo Mike Brown( no es familiar) explicó
  • 9:41 - 9:46
    que el para el estudio la accesibilidad fue un pilar clave en el diseño del juego
  • 9:46 - 9:51
    Lo que sígnica que todos los sistemas del juego se ven
    afectadas, estando así de salida
  • 9:52 - 9:53
    Un movimiento de poder absoluto
  • 9:53 - 9:58
    Sony también ha hecho un buen trabajo-por ejemplo,
    hay una sección de la Playstation Store de juegos accesibles
  • 9:58 - 10:03
    Pero parece que depende más de
    de cada estudio implantar esto bien
  • 10:03 - 10:05
    Como Insomniac, que es una
    desarrolladora
  • 10:05 - 10:09
    que pone la accesibilidad
    como núcleo de su diseño de juego
  • 10:09 - 10:14
    Insomniac también es un ejemplo de como las
    opciones de accesibilidad pueden ser reusados a través de sus
  • 10:14 - 10:18
    juegos, de hecho muchas
    decisiones inteligentes en Ratchet y Clank
  • 10:18 - 10:21
    están copiadas directamente de
    Miles Morales
  • 10:21 - 10:26
    Como Ubisoft, otro estudio que
    trabaja muy duro en este aspecto,
  • 10:26 - 10:31
    opciones en Far Cry 6 están copiadas de anteriores entregas
  • 10:31 - 10:36
    EA también tiene buenas iniciativas en
    accesibilidad, y este año ha lanzado cinco patentes
  • 10:36 - 10:41
    de accesibilidad , como el sistema "fab ping" en Apex Legends
  • 10:41 - 10:46
    Y Square Enix también tiene buenas cosas
    en proceso- hay opciones inteligentes en accesibilidad
  • 10:46 - 10:48
    en Life is Strange y Guardianes de la Galaxia.
  • 10:48 - 10:51
    Pero ¿Cuáles son las excepciones decepcionantes?
  • 10:51 - 10:55
    Bueno, como de costumbre, los juegos japoneses.
  • 10:55 - 10:59
    Títulos como Shin Megami Tensei ,
    Persona 5 Strikers, Guilty Gear y Resident Evil
  • 10:59 - 11:04
    carecen de muchas opciones que son estándar en occidente
  • 11:04 - 11:08
    ¿Os acordáis del 70% de juegos con remapeo de mando
  • 11:08 - 11:11
    y 70% de ellos con subtítulos?
  • 11:11 - 11:16
    Pues bien, si eliminamos los juegos
    japoneses el porcentaje asciende al 80% y 100%
  • 11:16 - 11:21
    Aunque hay excepciones-Monster Hunter Rise
    tiene un sorprendente número de opciones,
  • 11:21 - 11:27
    y New Pokemon Snap tampoco está mal, pero,
    al final, Japón esta afectando negativamente a la industria
  • 11:28 - 11:31
    Pero esto es solo el mundillo de las
    grandes producciones de juegos.
  • 11:31 - 11:35
    ya sabéis, en mi opinión,
    siento que solo se tienen en cuenta las grandes
  • 11:35 - 11:37
    producciones de millones de dólares de presupuesto
  • 11:37 - 11:40
    Pero, aun así, los juegos indies están llenos de
    opciones de accesibilidad
  • 11:40 - 11:45
    inteligentes, útiles y bien pensadas.
    Aquí van unas pocas:
  • 11:45 - 11:49
    Boyfriend Dungeon tiene un aviso de contenido
    por sus temas complicados, además te deja
  • 11:49 - 11:52
    desactivar la opción de que tu madre
    te llame para dar consejo,
  • 11:52 - 11:55
    por si provoca
    incomodidad en los jugadores
  • 11:55 - 11:58
    Boomeran X tiene buenas opciones de contraste,
    como dejarte resaltar
  • 11:58 - 12:01
    enemigos importantes,
    con un color de tu elección
  • 12:01 - 12:06
    Chicory te deja juguetear con opciones infinitas
    -dejándote apagar todo,
  • 12:06 - 12:09
    desde efectos flash
    hasta efectos de sonido húmedo. Ugh
  • 12:09 - 12:14
    Loop Hero tiene una estética retro,
    pero puedes aumentar la legibilidad apagando
  • 12:14 - 12:18
    el efecto CRT y cambiando
    la fuente tipo pixel a una normal
  • 12:18 - 12:23
    Toodee y Topdee tiene un modo fácil con velocidad y vidas infinitas
  • 12:23 - 12:27
    El nuevo dlc de Outer Wilds te permite desactivar los sustos
  • 12:27 - 12:31
    Y hemos visto juegos de solo audio que
    se pueden jugar sin verlos, como
  • 12:31 - 12:37
    la aventura de acción The Vale:Shadow of the Crown,
    y el intrépido juego de conducción Blind Drive,
  • 12:37 - 12:41
    en el que debes usar su increíble diseño de audio para saber cuando girar a otro carril
  • 12:41 - 12:42
    Sonido de coche
  • 12:43 - 12:45
    Bocina Coche roto cristal
  • 12:47 - 12:50
    Así que, en general, estoy impresionado
  • 12:50 - 12:55
    Casi todos los juegos que he probado tiene
    alguna opción para hacer el juego jugable
  • 12:55 - 12:57
    para aquellos con necesidades especificas
  • 12:57 - 13:02
    Más de la mitad de los juegos tienen
    una opción de accesibilidad o menú de asistencia
  • 13:02 - 13:06
    Y muchos de estos tienen la opción en el
    menú desde que el juego carga en la primera vez,
  • 13:06 - 13:09
    o tiene un lector de pantalla activado por defecto
  • 13:09 - 13:11
    Pero aquí esta la clave
  • 13:11 - 13:17
    Todo esto, es casi exactamente lo que
    dije en el video del año pasado
  • 13:17 - 13:21
    Ya sabes, opciones importantes como los subtítulos y
    el remapeo del mando están en la mayoría de juegos.
  • 13:21 - 13:27
    Desarolladores indie, y compañías como
    Microsoft, EA y Ubisoft lo están haciendo genial
  • 13:27 - 13:29
    Y tristemente Japón se queda atrás.
  • 13:29 - 13:34
    Así que siento que ahora estamos en un punto en
    el que la accesibilidad se da por hecha en los videojuegos
  • 13:34 - 13:36
    Lo cual es excelente!!!
  • 13:36 - 13:37
    Y un gran cambio
  • 13:37 - 13:42
    Por ejemplo, Eurogamer en 2011 ,
    donde no había ni un solo articulo
  • 13:42 - 13:44
    sobre accesibilidad o discapacidad
  • 13:44 - 13:50
    Diez años mas tarde, hay docenas de reportajes
    sobre opciones, jugadores e
  • 13:50 - 13:51
    iniciativas de las compañías y mucho más
  • 13:51 - 13:56
    La accesibilidad ha llegado para quedarse
  • 13:56 - 14:00
    Pero ahora, es hora de hacerlo bien
  • 14:00 - 14:04
    ya sabéis, es genial ver
    estas opciones en los menús del juegos
  • 14:04 - 14:07
    Pero no siempre se llevan a cabo bien
  • 14:07 - 14:10
    ¿Los excelentes subtítulos de Guardianes de la Galaxia?
  • 14:10 - 14:13
    Están bien, pero tienen fallos como estos
  • 14:13 - 14:17
    Deathloop te permite alternar
    entre correr y andar, pero no apuntar
  • 14:17 - 14:21
    Hitman 3 te deja alternar en apuntar
    pero no correr
  • 14:21 - 14:24
    En los subtítulos de Far Cry 6 solo pone "sonido de animal" ,
  • 14:24 - 14:26
    ya sea un pájaro inofensivo
    o un mortal cocodrilo
  • 14:26 - 14:32
    Y el narrador del menú de Battlefield pronuncia mal
    las dos primeras palabras que tiene que decir
  • 14:32 - 14:34
    Narrador: Narración del menú diesactivado
  • 14:34 - 14:36
    Narración de menú : "Einncapaz"
  • 14:36 - 14:39
    Narración de menú: diesactivado
  • 14:39 - 14:42
    Narración de menú:"Einncapaz"
  • 14:42 - 14:43
    ¿Qué es esto? ¿Un episodio de GMTK?
  • 14:43 - 14:49
    así que en este punto es seguro decir, sí,
    muchos juegos tienen opciones de accesibilidad
  • 14:49 - 14:52
    Ahora la pregunta es ¿es alguna buena?
  • 14:52 - 14:56
    ya no es destacable que
    un juego tenga estas opciones
  • 14:56 - 15:00
    ahora tienen que ser robustas y confiables
  • 15:00 - 15:04
    Ahora pienso que lo conseguiremos, ya que los desarrolladores contratan
    más asesores, y meter estas cosas
  • 15:04 - 15:10
    en los motores de sus juegos, y compartir su conocimiento,
    y mejorar basándose en el feedback y estadísticas
  • 15:10 - 15:13
    pero me va a ser difícil comprobarlo
  • 15:13 - 15:16
    No tengo ninguna discapacidad por lo que
    no dependo de estas opciones y,
  • 15:16 - 15:20
    no tengo que juzgar
    su efectividad cada vez que juego
  • 15:20 - 15:25
    Afortunadamente, hay sitios como
    CanIPlayThat y DAGER, que están trabajando duro
  • 15:25 - 15:29
    para analizar estos juegos desde una perspectiva de accesibilidad,
  • 15:29 - 15:32
    usando a los jugadores con
    discapacidad como críticos
  • 15:32 - 15:37
    también hay una base de datos llamada Taming Gaming
    y , cualquier desarrollador indie puede ver su
  • 15:37 - 15:40
    juego listado mandando un
    mensaje privado por twitter
  • 15:40 - 15:45
    Pero, por último, creo que esto significa que necesito
    cubrir accesibilidad de otra manera diferente.
  • 15:45 - 15:49
    Así que, probablemente este sea
    el último resumen anual de este tipo
  • 15:50 - 15:52
    Pero no os preocupéis, la accesibilidad no se va a ningún sitio
  • 15:52 - 15:55
    Es una de las claves de las que llevo GMTK ,
    ya sea para usarlo como óptica
  • 15:55 - 16:02
    de análisis de diseño de juegos , o poniendo subtítulos
    en todos los videos del canal
  • 16:02 - 16:06
    quizás hay mejores maneras de las que puedo
    hablar del tema de ahora en adelante.
  • 16:06 - 16:11
    Esto empieza poniendo opciones de accesibilidad
    en mi propio trabajo, en mi serie
  • 16:11 - 16:12
    de desarrollo de juegos "developing"
  • 16:12 - 16:13
    Más de esto pronto
  • 16:13 - 16:17
    Seguiré pensando como
    cubrir este tema en 2022
  • 16:18 - 16:20
    Hasta entonces, muchas
    gracias por ver el video
  • 16:20 - 16:24
    Y gracias a los jugadores y asesores que
    han ayudado en este video
  • 16:24 - 16:27
    Nos vemos pronto.
Title:
How Accessible Were This Year's Games?
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:46
Adrian Arevalo edited Spanish subtitles for How Accessible Were This Year's Games? Dec 21, 2021, 10:20 PM

Spanish subtitles

Revisions

  • Revision 1 Edited
    Adrian Arevalo Dec 21, 2021, 10:20 PM