WEBVTT 00:00:00.110 --> 00:00:05.494 Cada año me gusta comprobar como ha avanzado la 00:00:05.494 --> 00:00:07.827 accesibilidad en la industria del gaming. 00:00:07.827 --> 00:00:11.459 En ello consiste el arte de hacer un juego que pueda ser jugado por mucha gente 00:00:11.459 --> 00:00:14.259 dando opciones y eliminando barreras que 00:00:14.259 --> 00:00:17.030 impiden la diversión 00:00:17.030 --> 00:00:21.250 Por ejemplo, si alguien tiene dificultades para oír los diálogos, los subtítulos pueden sustituirlos 00:00:21.250 --> 00:00:23.310 en forma de texto 00:00:23.310 --> 00:00:27.280 Si alguien no puede diferenciar colores estos se pueden resaltar con símbolos 00:00:27.280 --> 00:00:29.670 o una paleta de colores customizada 00:00:29.670 --> 00:00:33.440 Y si a alguien le está costando avanzar en un juego, se les puede echar una mano 00:00:33.440 --> 00:00:34.530 con el modo fácil 00:00:34.530 --> 00:00:39.450 ¿ Como lo han hecho los juegos de 2021 al respecto? 00:00:39.450 --> 00:00:42.857 Soy Mark Brown, y esto es Game Makers Toolkit 00:00:42.857 --> 00:00:45.570 Empecé con las grandes producciones 00:00:45.570 --> 00:00:53.650 Elegí 25 triples A lanzados en el último año destacables y con buenas ventas, 00:00:53.650 --> 00:00:58.820 desde Halo Infinite hasta Ratchet y Clank, desde Deathloop a Metroid Dread, desde Battlefield 00:00:58.820 --> 00:01:04.320 2042 a Age Of Empires 4- y valoré sus opciones en accesibilidad. 00:01:04.420 --> 00:01:05.689 Estos son los resultados. 00:01:06.097 --> 00:01:09.590 Empecemos con los controles 00:01:09.990 --> 00:01:15.310 Cambiar lo que hacen los botones es una opción muy importante, y de los 00:01:15.470 --> 00:01:19.980 juegos que he probado este año, un enorme 70% la tienen. 00:01:20.417 --> 00:01:23.877 Este porcentaje no para de crecer, es increíble 00:01:24.489 --> 00:01:27.420 Otros pocos ofrecen modos predeterminados lo cual es mejor que nada. 00:01:28.270 --> 00:01:32.251 Ratchet Y Clank destaca por los controles 00:01:32.730 --> 00:01:36.980 Puedes cambiar completamente los controles, configurar atajos para inputs específicos en el d-pad 00:01:37.820 --> 00:01:40.899 Además, puedes cambiar la necesidad 00:01:40.899 --> 00:01:44.040 de mantener pulsados algunos botones 00:01:44.040 --> 00:01:48.330 También tiene una buena ayuda para apuntar incluso puedes hacer que sea fijo 00:01:48.330 --> 00:01:52.590 Puedes poner la cámara detrás del personaje automáticamente 00:01:52.590 --> 00:01:55.801 Puedes simplificar muchos botones en uno solo 00:01:55.801 --> 00:01:56.770 Y más, es genial. 00:01:57.370 --> 00:02:02.470 Otro juego que destaca es Fa Cry 6, divide cada botón del mando 00:02:02.470 --> 00:02:06.650 en tres acciones diferentes: pulsar, mantener y doble pulsación y 00:02:06.650 --> 00:02:09.810 cambiar entre ellos en cualquier momento 00:02:10.380 --> 00:02:14.080 También hay un modo en el que no es necesario pulsar los 00:02:14.080 --> 00:02:16.690 joysticks análogicos 00:02:17.400 --> 00:02:22.060 Tambien cabe destacar Battlefield 2042 por su enorme variedad de opciones 00:02:22.440 --> 00:02:26.190 de sensibilidad, incluso para cada mira 00:02:26.190 --> 00:02:32.009 Y Riders Republic, en el que se puede hacer esquemas de control únicos para sus infinitos métodos de transporte. 00:02:32.309 --> 00:02:36.040 También soy fan de los juegos que te dejan saltarte QTEs machaca- botones 00:02:36.250 --> 00:02:40.170 como It Takes Two, Guardianes de la Galaxia, y House of Ashes 00:02:40.170 --> 00:02:44.800 para los juegos que quieran verme después de clase, definitivamente no soy fan 00:02:44.800 --> 00:02:50.709 de los juegos con cursores en el menú tipo Destiny , incluyendo 00:02:50.709 --> 00:02:52.641 Deathloop y Outriders. 00:02:52.641 --> 00:02:55.559 Pueden ser una pesadilla para la accesibilidad 00:02:55.559 --> 00:02:57.711 y en general son horribles, puaj. 00:02:57.711 --> 00:03:01.838 Al menos, Far Cry 6 y Pokemon Snap, que también tienen estos cursores te dejan navegar 00:03:01.838 --> 00:03:03.930 por los menús con el d-pad. 00:03:04.890 --> 00:03:07.420 Pero, ¿Cuál es el peor este año? 00:03:07.420 --> 00:03:12.080 Bien, pregunté a mis seguidores en Twitter juegos con mala accesibilidad y 00:03:12.080 --> 00:03:15.352 me respondieron con muchos tweets con la misma respuesta: Metroid Dread 00:03:15.352 --> 00:03:20.561 Y tengo que coincidir: está lleno de movimientos raros que requieren mantener muchos botones pulsados 00:03:20.810 --> 00:03:24.737 hay muchos momentos que requieren movimientos muy precisos con el joystick 00:03:25.210 --> 00:03:28.260 y no hay opciones de mapeado en el menú. 00:03:28.430 --> 00:03:30.370 Gran fallo. 00:03:31.850 --> 00:03:33.110 Ahora, el audio 00:03:33.760 --> 00:03:36.259 Los subtítulos son muy importantes 00:03:36.799 --> 00:03:39.400 tienen que ser grandes 00:03:39.550 --> 00:03:41.840 que contrasten con el fondo 00:03:42.050 --> 00:03:44.249 y que muestren el nombre del locutor 00:03:44.329 --> 00:03:47.890 Si se pueden cambiar estas opciones en el menú mejor todavía. 00:03:48.130 --> 00:03:52.828 De nuevo, el 70% de los juegos en mi muestra proporcionan opciones para subtítulos, 00:03:52.828 --> 00:03:54.675 más allá de quitarlos y ponerlos 00:03:54.675 --> 00:03:59.340 Guardianes de la Galaxia es un buen ejemplo, si activas todas las opciones 00:03:59.340 --> 00:04:03.570 tienes un texto grande y claro, con fondo negro, y con los nombres de los locutores 00:04:03.570 --> 00:04:07.640 Incluso puedes aumentar el espacio sobrante y activar subtítulos 00:04:07.830 --> 00:04:09.150 para los efectos de sonido. 00:04:09.280 --> 00:04:14.412 Otro juego a señalar es Hitman 3, el cual muestra el diálogo encima de la cabeza de los personajes 00:04:14.412 --> 00:04:16.559 , para que sepamos quien está hablando. 00:04:16.559 --> 00:04:22.863 Y Far Cry 6, que sigue con la tradición de la saga de proveer subtítulos para las fuentes de sonido cercanas 00:04:22.863 --> 00:04:25.130 con una flecha y la distancia 00:04:25.130 --> 00:04:27.243 Pero aún sigue habiendo juegos que la pifian 00:04:27.243 --> 00:04:31.319 Outriders tiene mucho texto por línea, y las letras son muy pequeñas 00:04:31.879 --> 00:04:35.320 A Battlefield se le ha olvidado poner subtítulos en el video de la intro. 00:04:35.320 --> 00:04:39.369 Resident Evil Village tampoco tiene opciones, a pesar de su excelente diseño de sonido 00:04:39.449 --> 00:04:41.269 para alguien con problemas de audición 00:04:41.339 --> 00:04:47.399 Y Tales of Arise tiene subtítulos aceptables en los videos, buenas ventanas de diálogo 00:04:47.399 --> 00:04:51.620 al hablar con personajes, pero la letra es minúscula durante el gameplay y combate 00:04:52.170 --> 00:04:57.419 También cabe destacar el número de juegos que tienen lector de pantalla para la narración del menú 00:04:57.419 --> 00:05:02.779 Forza Horizon 5, Age of Empires IV, It Takes Two, Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield, 00:05:02.779 --> 00:05:05.990 y Black 4 Blood incluyen esta opción 00:05:07.500 --> 00:05:09.679 En cuanto a lo visual 00:05:09.829 --> 00:05:14.449 busco opciones que hagan los elementos clave del juego mas fáciles de ver o leer 00:05:14.519 --> 00:05:17.459 los avisos, y el texto en los menús 00:05:17.679 --> 00:05:22.969 Algunos juegos hacen esto por defecto con fuentes buenas y claras y elementos de la interfaz gordos, 00:05:23.079 --> 00:05:26.069 pero a otros juegos les vendría bien dar opciones. 00:05:26.169 --> 00:05:30.129 A Age of Empires le conviene aumentar el tamaño de la interfaz 00:05:30.129 --> 00:05:35.774 Life is Strange: True Colours te deja cambiar el texto escrito a mano por una fuente clara. 00:05:35.774 --> 00:05:38.393 Y House Of Ashes te deja aumentar el tamaño del texto 00:05:38.393 --> 00:05:41.787 Far Cry 6 va mas allá y te deja resaltar los enemigos y 00:05:41.787 --> 00:05:44.355 loot con una línea de color de tu elección 00:05:44.355 --> 00:05:49.199 y Ratchet y clank va aun más allá, permitiéndote desaturar el fondo completamente, y 00:05:49.199 --> 00:05:54.519 convirtiendo a los enemigos y loot en burbujas de colores enormes y fáciles de ver 00:05:54.519 --> 00:05:57.486 Las opciones de daltonismo son también super importantes 00:05:57.486 --> 00:06:00.830 Far Cry 6 vuelve a ganar de nuevo, ya que puedes elegir los colores de manera 00:06:00.830 --> 00:06:02.770 independiente de cualquier cosa del juego 00:06:02.770 --> 00:06:05.009 Battlefield también tiene buenas opciones al respecto, 00:06:05.039 --> 00:06:07.990 otros muchos juegos solo tienen filtros de pantalla completa, 00:06:07.990 --> 00:06:12.280 los cuales no son muy efectivos 00:06:12.320 --> 00:06:17.019 Y ahora los suspensos: Outriders tiene texto muy pequeños veces, 00:06:17.019 --> 00:06:20.400 y la opciones de aumentarlo no hace mucho. 00:06:20.400 --> 00:06:22.370 Tuve que comprobar si tenía la opción activada 00:06:22.370 --> 00:06:27.099 y Deathloop tiene esta absurda fuente en los menús, y no se puede cambiar 00:06:27.099 --> 00:06:31.969 En general, esta es la característica que más juegos fallan, y eso apesta. 00:06:31.969 --> 00:06:36.567 Finalmente, esta la categoría de nunca acabar: la dificultad 00:06:36.567 --> 00:06:40.489 Este año que no ha salido ningún juego de From Software, pensé que podríamos saltarnos el cansino debate 00:06:40.489 --> 00:06:46.279 de si Dark souls debería tener modo fácil, en 2021, pero, otros juegos 00:06:46.279 --> 00:06:47.650 han recogido el testigo. 00:06:47.650 --> 00:06:54.820 Metrod Dread, Returnal y Deathloop han generado muchos artículos y debates en Twitter 00:06:54.880 --> 00:06:58.949 pero no me interesa hablar de esto otra vez, así que miremos 00:06:58.949 --> 00:07:03.426 a algunos juegos que si han dejado al jugador elegir la dificultad 00:07:03.426 --> 00:07:08.049 Forza Horizon siempre ha sido muy buen ejemplo en esto, y la entrega número 5 no ha sido la excepción: puedes 00:07:08.049 --> 00:07:11.745 elegir cuanto quieres preocuparte del volante y los frenos , 00:07:11.890 --> 00:07:15.239 como de agresivos quieres que sean los rivales incluso puedes ralentizar el juego entero 00:07:15.289 --> 00:07:19.129 para incrementar el tiempo de reacción 00:07:19.711 --> 00:07:24.851 Ratchet también tiene cámara lenta, pero puede activarse y desactivarse con un solo botón 00:07:24.851 --> 00:07:27.229 para que sea más intuitivo 00:07:27.229 --> 00:07:32.839 En Psychonauts 2 puedes desactivar el daño por caída, siendo Raz más poderoso, o incluso ser invencible 00:07:33.149 --> 00:07:36.970 Y Guardianes de la Galaxia te permite ajustar un ridículo número de opciones 00:07:37.030 --> 00:07:39.722 para crear tu propio nivel de dificultad 00:07:39.722 --> 00:07:43.109 Quizá sea un poco abrumante, pero esta bien ver especialmente 00:07:43.109 --> 00:07:47.889 junto con los modos estándar recomendados por los diseñadores 00:07:48.629 --> 00:07:53.750 Pues esas son las características básicas que debe haber en los juegos, además de otras como 00:07:53.750 --> 00:07:56.619 el temblor de pantalla, y el balanceo de la cámara para el mareo, 00:07:56.619 --> 00:08:00.149 así como ajustes de volumen para ayudar a los jugadores a aislar los sonidos clave 00:08:00.149 --> 00:08:05.039 Pero hay algunos extras chulos en juegos específicos , como por ejemplo 00:08:05.039 --> 00:08:07.520 ventanas emergentes opcionales en Life Is Strange, los cuales 00:08:07.520 --> 00:08:10.900 te advierten sobre aumentos de volumen o brillo 00:08:10.960 --> 00:08:14.700 También me gusta la línea de navegación tipo Dead Space en Outirders, 00:08:14.700 --> 00:08:17.339 la cual ayuda a los jugadores a encontrar el camino hacia el objetivo 00:08:17.369 --> 00:08:23.479 Y amo como Forza y Halo Infinite han añadido extremidades prostéticas a sus creadores de personajes 00:08:23.999 --> 00:08:28.009 Bueno, aunque está bien que estas características estén en el día de salida, creo que 00:08:28.009 --> 00:08:33.530 estaría mal ignorar aquellos juegos antiguos que han añadido opciones de accesibilidad en 2021 00:08:33.530 --> 00:08:37.649 Por ejemplo, Sea of Thieves está constantemente añadiendo nuevas opciones de accesibilidad en 00:08:37.649 --> 00:08:39.097 básicamente todas las actualizaciones 00:08:39.097 --> 00:08:43.490 Hellblade, Senuas Sacrifice ha añadido cosas como configurar los botones y ajustes de daltonismo 00:08:43.840 --> 00:08:49.559 Amnesia :Rebirth ha recibido un modo sin terror, parecido al modo seguro de Soma 00:08:49.559 --> 00:08:53.378 Disco Elysium : The Final Cut ha añadido doblaje a todo el juego 00:08:53.378 --> 00:08:58.912 E incluso el patoso remake de GTA ha añadido nuevas opciones de accesibilidad a juegos antiguos 00:08:58.912 --> 00:09:03.190 Así que, ¿Quién esta avanzando en términos de accesibilidad? 00:09:03.190 --> 00:09:05.916 ¿Qué compañías lo están haciendo mejor? 00:09:05.916 --> 00:09:10.080 Microsoft es sin duda el ganador en 2021 00:09:10.140 --> 00:09:14.490 ha actualizado sus guías de accesibilidad Xbox, y ahora deja a los desarrolladores 00:09:14.490 --> 00:09:17.072 someter sus juegos a evaluación y feedback 00:09:17.072 --> 00:09:20.669 Lanzó un curso de entrenamiento gratuito de 4 horas de accesibilidad 00:09:20.669 --> 00:09:23.790 añadió etiquetas de accesibilidad a la tienda oficial de Microsoft 00:09:23.790 --> 00:09:28.370 E introdujo nuevas características en la consola como el modo noche, ajustes rápidos, y filtros de color 00:09:28.370 --> 00:09:33.150 y hemos visto las consecuencias en otros juegos de la editora, con muchas características en juegos como 00:09:33.150 --> 00:09:36.442 Age of Empires, Halo Infinite, and Forza Horizon 5. 00:09:36.442 --> 00:09:41.330 Este último es muy interesante: El director creativo Mike Brown( no es familiar) explicó 00:09:41.330 --> 00:09:46.009 que el para el estudio la accesibilidad fue un pilar clave en el diseño del juego 00:09:46.009 --> 00:09:51.159 Lo que sígnica que todos los sistemas del juego se ven afectadas, estando así de salida 00:09:51.599 --> 00:09:52.979 Un movimiento de poder absoluto 00:09:53.149 --> 00:09:58.400 Sony también ha hecho un buen trabajo-por ejemplo, hay una sección de la Playstation Store de juegos accesibles 00:09:58.400 --> 00:10:02.666 Pero parece que depende más de de cada estudio implantar esto bien 00:10:02.920 --> 00:10:05.279 Como Insomniac, que es una desarrolladora 00:10:05.279 --> 00:10:09.042 que pone la accesibilidad como núcleo de su diseño de juego 00:10:09.042 --> 00:10:14.342 Insomniac también es un ejemplo de como las opciones de accesibilidad pueden ser reusados a través de sus 00:10:14.342 --> 00:10:17.650 juegos, de hecho muchas decisiones inteligentes en Ratchet y Clank 00:10:17.736 --> 00:10:20.926 están copiadas directamente de Miles Morales 00:10:21.310 --> 00:10:25.720 Como Ubisoft, otro estudio que trabaja muy duro en este aspecto, 00:10:25.720 --> 00:10:30.730 opciones en Far Cry 6 están copiadas de anteriores entregas 00:10:30.730 --> 00:10:36.325 EA también tiene buenas iniciativas en accesibilidad, y este año ha lanzado cinco patentes 00:10:36.325 --> 00:10:41.309 de accesibilidad , como el sistema "fab ping" en Apex Legends 00:10:41.309 --> 00:10:46.417 Y Square Enix también tiene buenas cosas en proceso- hay opciones inteligentes en accesibilidad 00:10:46.417 --> 00:10:48.393 en Life is Strange y Guardianes de la Galaxia. 00:10:48.393 --> 00:10:51.104 Pero ¿Cuáles son las excepciones decepcionantes? 00:10:51.104 --> 00:10:54.610 Bueno, como de costumbre, los juegos japoneses. 00:10:54.610 --> 00:10:59.319 Títulos como Shin Megami Tensei , Persona 5 Strikers, Guilty Gear y Resident Evil 00:10:59.319 --> 00:11:04.179 carecen de muchas opciones que son estándar en occidente 00:11:04.179 --> 00:11:08.249 ¿Os acordáis del 70% de juegos con remapeo de mando 00:11:08.249 --> 00:11:10.509 y 70% de ellos con subtítulos? 00:11:10.639 --> 00:11:16.189 Pues bien, si eliminamos los juegos japoneses el porcentaje asciende al 80% y 100% 00:11:16.299 --> 00:11:21.129 Aunque hay excepciones-Monster Hunter Rise tiene un sorprendente número de opciones, 00:11:21.129 --> 00:11:26.921 y New Pokemon Snap tampoco está mal, pero, al final, Japón esta afectando negativamente a la industria 00:11:27.901 --> 00:11:31.129 Pero esto es solo el mundillo de las grandes producciones de juegos. 00:11:31.189 --> 00:11:34.947 ya sabéis, en mi opinión, siento que solo se tienen en cuenta las grandes 00:11:34.947 --> 00:11:36.735 producciones de millones de dólares de presupuesto 00:11:36.735 --> 00:11:39.845 Pero, aun así, los juegos indies están llenos de opciones de accesibilidad 00:11:39.845 --> 00:11:44.856 inteligentes, útiles y bien pensadas. Aquí van unas pocas: 00:11:44.856 --> 00:11:49.319 Boyfriend Dungeon tiene un aviso de contenido por sus temas complicados, además te deja 00:11:49.319 --> 00:11:52.376 desactivar la opción de que tu madre te llame para dar consejo, 00:11:52.376 --> 00:11:54.632 por si provoca incomodidad en los jugadores 00:11:54.632 --> 00:11:58.476 Boomeran X tiene buenas opciones de contraste, como dejarte resaltar 00:11:58.476 --> 00:12:00.776 enemigos importantes, con un color de tu elección 00:12:00.776 --> 00:12:05.602 Chicory te deja juguetear con opciones infinitas -dejándote apagar todo, 00:12:05.602 --> 00:12:09.100 desde efectos flash hasta efectos de sonido húmedo. Ugh 00:12:09.100 --> 00:12:13.816 Loop Hero tiene una estética retro, pero puedes aumentar la legibilidad apagando 00:12:13.816 --> 00:12:17.778 el efecto CRT y cambiando la fuente tipo pixel a una normal 00:12:17.948 --> 00:12:22.888 Toodee y Topdee tiene un modo fácil con velocidad y vidas infinitas 00:12:22.888 --> 00:12:26.675 El nuevo dlc de Outer Wilds te permite desactivar los sustos 00:12:26.675 --> 00:12:31.497 Y hemos visto juegos de solo audio que se pueden jugar sin verlos, como 00:12:31.497 --> 00:12:36.820 la aventura de acción The Vale:Shadow of the Crown, y el intrépido juego de conducción Blind Drive, 00:12:36.820 --> 00:12:41.219 en el que debes usar su increíble diseño de audio para saber cuando girar a otro carril 00:12:41.244 --> 00:12:41.914 Sonido de coche 00:12:43.309 --> 00:12:45.040 Bocina Coche roto cristal 00:12:47.410 --> 00:12:50.442 Así que, en general, estoy impresionado 00:12:50.442 --> 00:12:54.551 Casi todos los juegos que he probado tiene alguna opción para hacer el juego jugable 00:12:54.551 --> 00:12:56.645 para aquellos con necesidades especificas 00:12:56.645 --> 00:13:02.167 Más de la mitad de los juegos tienen una opción de accesibilidad o menú de asistencia 00:13:02.167 --> 00:13:06.499 Y muchos de estos tienen la opción en el menú desde que el juego carga en la primera vez, 00:13:06.499 --> 00:13:09.087 o tiene un lector de pantalla activado por defecto 00:13:09.087 --> 00:13:10.929 Pero aquí esta la clave 00:13:11.179 --> 00:13:16.540 Todo esto, es casi exactamente lo que dije en el video del año pasado 00:13:16.610 --> 00:13:21.400 Ya sabes, opciones importantes como los subtítulos y el remapeo del mando están en la mayoría de juegos. 00:13:21.400 --> 00:13:26.580 Desarolladores indie, y compañías como Microsoft, EA y Ubisoft lo están haciendo genial 00:13:26.690 --> 00:13:29.269 Y tristemente Japón se queda atrás. 00:13:29.269 --> 00:13:33.910 Así que siento que ahora estamos en un punto en el que la accesibilidad se da por hecha en los videojuegos 00:13:33.910 --> 00:13:35.839 Lo cual es excelente!!! 00:13:35.979 --> 00:13:37.410 Y un gran cambio 00:13:37.410 --> 00:13:41.871 Por ejemplo, Eurogamer en 2011 , donde no había ni un solo articulo 00:13:41.871 --> 00:13:44.457 sobre accesibilidad o discapacidad 00:13:44.457 --> 00:13:49.510 Diez años mas tarde, hay docenas de reportajes sobre opciones, jugadores e 00:13:49.510 --> 00:13:51.301 iniciativas de las compañías y mucho más 00:13:51.301 --> 00:13:56.049 La accesibilidad ha llegado para quedarse 00:13:56.049 --> 00:13:59.950 Pero ahora, es hora de hacerlo bien 00:14:00.350 --> 00:14:03.610 ya sabéis, es genial ver estas opciones en los menús del juegos 00:14:03.740 --> 00:14:06.590 Pero no siempre se llevan a cabo bien 00:14:06.850 --> 00:14:10.151 ¿Los excelentes subtítulos de Guardianes de la Galaxia? 00:14:10.151 --> 00:14:13.216 Están bien, pero tienen fallos como estos 00:14:13.216 --> 00:14:16.982 Deathloop te permite alternar entre correr y andar, pero no apuntar 00:14:16.982 --> 00:14:20.639 Hitman 3 te deja alternar en apuntar pero no correr 00:14:20.639 --> 00:14:23.530 En los subtítulos de Far Cry 6 solo pone "sonido de animal" , 00:14:23.530 --> 00:14:26.359 ya sea un pájaro inofensivo o un mortal cocodrilo 00:14:26.359 --> 00:14:31.716 Y el narrador del menú de Battlefield pronuncia mal las dos primeras palabras que tiene que decir 00:14:31.716 --> 00:14:33.961 Narrador: Narración del menú diesactivado 00:14:33.961 --> 00:14:36.253 Narración de menú : "Einncapaz" 00:14:36.253 --> 00:14:39.289 Narración de menú: diesactivado 00:14:39.289 --> 00:14:41.546 Narración de menú:"Einncapaz" 00:14:41.546 --> 00:14:43.476 ¿Qué es esto? ¿Un episodio de GMTK? 00:14:43.476 --> 00:14:49.119 así que en este punto es seguro decir, sí, muchos juegos tienen opciones de accesibilidad 00:14:49.259 --> 00:14:51.819 Ahora la pregunta es ¿es alguna buena? 00:14:51.819 --> 00:14:55.855 ya no es destacable que un juego tenga estas opciones 00:14:55.855 --> 00:14:59.565 ahora tienen que ser robustas y confiables 00:14:59.565 --> 00:15:04.074 Ahora pienso que lo conseguiremos, ya que los desarrolladores contratan más asesores, y meter estas cosas 00:15:04.074 --> 00:15:09.506 en los motores de sus juegos, y compartir su conocimiento, y mejorar basándose en el feedback y estadísticas 00:15:09.506 --> 00:15:12.580 pero me va a ser difícil comprobarlo 00:15:12.580 --> 00:15:16.070 No tengo ninguna discapacidad por lo que no dependo de estas opciones y, 00:15:16.070 --> 00:15:19.899 no tengo que juzgar su efectividad cada vez que juego 00:15:19.899 --> 00:15:25.178 Afortunadamente, hay sitios como CanIPlayThat y DAGER, que están trabajando duro 00:15:25.178 --> 00:15:29.048 para analizar estos juegos desde una perspectiva de accesibilidad, 00:15:29.048 --> 00:15:32.123 usando a los jugadores con discapacidad como críticos 00:15:32.123 --> 00:15:36.789 también hay una base de datos llamada Taming Gaming y , cualquier desarrollador indie puede ver su 00:15:36.789 --> 00:15:40.188 juego listado mandando un mensaje privado por twitter 00:15:40.188 --> 00:15:44.821 Pero, por último, creo que esto significa que necesito cubrir accesibilidad de otra manera diferente. 00:15:44.821 --> 00:15:49.394 Así que, probablemente este sea el último resumen anual de este tipo 00:15:49.714 --> 00:15:52.428 Pero no os preocupéis, la accesibilidad no se va a ningún sitio 00:15:52.428 --> 00:15:55.243 Es una de las claves de las que llevo GMTK , ya sea para usarlo como óptica 00:15:55.243 --> 00:16:01.620 de análisis de diseño de juegos , o poniendo subtítulos en todos los videos del canal 00:16:01.730 --> 00:16:05.864 quizás hay mejores maneras de las que puedo hablar del tema de ahora en adelante. 00:16:05.864 --> 00:16:10.579 Esto empieza poniendo opciones de accesibilidad en mi propio trabajo, en mi serie 00:16:10.579 --> 00:16:12.270 de desarrollo de juegos "developing" 00:16:12.270 --> 00:16:13.448 Más de esto pronto 00:16:13.448 --> 00:16:17.340 Seguiré pensando como cubrir este tema en 2022 00:16:17.500 --> 00:16:20.130 Hasta entonces, muchas gracias por ver el video 00:16:20.130 --> 00:16:24.351 Y gracias a los jugadores y asesores que han ayudado en este video 00:16:24.351 --> 00:16:27.170 Nos vemos pronto.