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Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit

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    Quando le persone parlano a proposito di Metro Exodus, usano spesso la parola "Immersivo"
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    Ma cosa vogliamo dire quando usiamo quella parola?
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    Perché questo termine non è ancora molto definito
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    Ho sentito usarlo per descrivere giochi con grafica realistica. Survival Horror
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    Giochi VR, Immersive Sims
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    E ho sentito persone chiamare un gioco immersivo per essere cosi travolgente da farti ignorare
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    il mondo attorno a te
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    È solo un termine super vago, ed è più spesso usato come parola d'ordine nel marketing piuttosto
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    che nel gergo del game design serio.che nel gergo del game design serio.
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    Eppure, capisco perfettamente cosa intende la gente quando dice che Metro Exodus è immersivo.
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    Perché questo gioco realizza qualcosa che non vedo molto spesso nei giochi, ed è qui che mi sono occupato di
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    sentire veramente di esistere all'interno di un mondo di gioco
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    In effetti, ho sentito questa sensazioni solo in pochi titoli come Subnautica, STALKER: Shadow
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    of Chernobyl, Event[0], e Far Cry 2
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    E non al punto di dimenticare che sono seduto davanti alla TV
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    pensando di girovagare per l'Africa o la Russia Post-Apocalittica
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    Non sono un completo idiota
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    Ma mi vende solo la sensazione di essere in un posto - con molta più efficacia.
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    rispetto a tanti altri giochi
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    E in un anno pieno di giochi post-apocalittici, sparatutto open world
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    con elementi di crafting e veicoli guidabili, Metro Exodus è l'unico che veramente cattura
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    quella sensazione di essere in un landa post-apocalittica
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    E quindi, in questo video, voglio mettere da parte gli slogan per qualcosa di più specifico
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    decisioni tangibili assunte dallo sviluppatore 4A Games per farci entrare
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    all'interno del mondo di Metro Exodus
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    Ora, per fare un pò di background, i primi due giochi Metro (Metro 2033 e Metro Last Light)
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    sono ambientati nelle rovine di Mosca a seguito di un attacco nucleare
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    La superficie è mortale, irradiata e piena di creature mutanti
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    Ma i sotterranei della Metro sono sicuri, caldi, e pieni di vita
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    Questi gioco sono anzitutto sparatutto lineare
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    Ma Exodus è un pò differente
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    In quest'ultimo, il protagonista Artyom e i suoi compagni decidono di lasciarsi la Metro alle spalle e viaggiare per
  • 2:25 - 2:30
    la Russia Post-Guerra per cercare un posto di sicuro dove vivere, in superficie
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    Viaggiano prima a piedi, e in seguito su un treno
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    Durante il viaggio, ti fermerai in varie località
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    A volte anche livelli lineari come nei precedenti giochi
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    Ma altre volte verrai catapultato in mappe semi-Open World, come le banchine ghiacciate
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    del fiume volga o un grande deserto che attualmente sarebbe il bacino del mar Caspio
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    Ed è in queste piccole mappe open world che Metro Exodus è il più immersivo
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    Quindi, il primo e più ovvio modo in cui Metro Exodus raggiunge l'immersione è il modo in cui il gioco
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    ti porta raramente fuori dal mondo del gioco.
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    Quindi la tua mappa è incollata su un raccoglitore di pelle, e il tuo marcatore di ricerca è su una bussola che è
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    attaccata al tuo polso
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    E quando crei qualcosa, devi appoggiare il tuo zaino a terra
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    per poter prendere i materiali
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    Dove altri giochi usano delle schermate o l'HUD, Metro
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    rende queste azioni presenti fisicamente nel mondo di giochi, facendo in modo che l'unica volta in cui ti disconnetti
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    dal mondo di gioco è quando metti in pausa quest'ultimo o durante la schermata di caricamento
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    E c'è un sottoprodotto interessante di
    questa decisione - ed è così che rimani
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    vulnerabile quando esegui queste azioni.
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    Non metti in pausa il gioco per creare oggetti nella sicurezza di una schermata di menu, ma lo fai
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    in tempo reale, nel mondo.
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    Quindi se hai bisogno di creare rapidamente un medkit nel mezzo della battaglia, devi trovare un posto sicuro
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    posizionare frettolosamente lo zaino e mettere assieme un medikit
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    Certo, è possibile prendere questa roba
    troppo lontano.
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    Un gioco come Red Dead Redemption 2 davvero concentrato sulle interazioni tangibili e fisiche con
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    il mondo, con animazioni iper dettagliate
    e i menu che ti hanno fatto guardare attraverso un autentico
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    catalogo di cappelli da cowboy.
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    Ma, a volte, ha ribaltato l'equilibrio
    rendendolo noioso e anche molto raramente ha portato a realtà
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    conseguenze di gameplay interessanti.
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    Ma c'è di più alle radici del design di Metro Exodus
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    Qualcosa che vediamo in molti giochi open world sono gli aggiornamenti
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    Prendi la valuta mentre giochi attraverso il
    gioco, quindi apri un menu per sbloccare nuove abilità
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    - dalle azioni di base ai poteri dei supereroi.
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    Ancora una volta, Exodus mantiene le cose nel mondo di gioco: gli unici aggiornamenti che puoi fare al tuo
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    personaggio proviene da cose che puoi realmente trovare - se si tratta di mirini e silenziatori
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    che si strappano da armi scartate, o oggetti a portata che trovi lungo il viaggio.
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    Metro Exodus da davvero la sensazione di star depredando
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    mentre questi altri giochi sono più simili a, beh, lo shopping.
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    Un altro modo fondamentale che Metro Exodus raggiunge l'immersione ti costringe ad essere più consapevole
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    dei tuoi dintorni e del tuo stato.
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    Lo fa, in parte, chiedendoti di farlo costantemente e di sistemare le cose
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    Quindi la tua maschera antigas ha bisogno del suo filtro sostitutivo ogni pochi minuti.
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    E tutte le crepe e i buchi nel vetro devono esseri rattoppati.
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    Hai un fucile a gas, e tu bisogno di pompare fisicamente a mano per mantenere
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    la possibilità di usarlo
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    Le tue armi devono essere pulite regolarmente, o altrimenti si incepperanno nel mentre della battaglia.
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    Il tuo equipaggiamento elettrico, come la tua torcia e gli occhiali per la visione notturna, devono essere caricati da
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    un caricatore portatile quando sono scarichi
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    E la tua salute non si rigenera, quindi tu
    bisogno di curare te stesso con i medkit.
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    È una specie di manutenzione personale regolare questo significa che devi sempre pensare
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    al tuo personaggio e i suoi bisogni.
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    Generalmente vediamo questo tipo di gameplay in giochi di sopravvivenza, in cui si perde costantemente
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    l'energia e si diventa sempre più affamati - rimanendo sempre a pensare dove sarà il tuo prossimo pasto
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    ,diventi più immerso nella
    situazione.
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    Direi, tuttavia, che molti di questi
    i giochi vanno troppo lontano.
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    Questi valori calano così velocemente che ti finiscono semplicemente per farti aver paura di rimanere senza
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    energia tutto il tempo.
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    E ora non stai più pensando
    il mondo come un luogo reale, ma una collezione
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    di valori in stile The Sims che hanno sempre bisogno
    per essere rabboccato.
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    Exodus prende un tocco molto più leggero: Artyom non ha mai bisogno di mangiare un panino o andare in bagno, e
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    l'unica punizione per aver lasciato qualcosa è una momentanea battuta d'arresto
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    Ma ti fa preoccupare del tuo stato e ti rendi più preoccupato
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    di te stesso.
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    Lo stesso vale per la scarsità di risorse.
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    In questo gioco stai regolarmente esaurendo le munizioni, al punto in cui contate i tuoi proiettili
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    prima di ogni sparatoria perché è necessario assicurati di avere abbastanza munizioni superare uno scontro
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    da vivo.
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    A volte forse è meglio lasciare solo i nemici
    passate.
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    Puoi creare cose, come ho detto, ma lì
    anche qui ci sono dei limiti.
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    Questo non è un gioco in cui puoi mettere
    assieme un elicottero, dopotutto.
  • 7:00 - 7:06
    Quindi, per esempio, Metro Exodus ha solo due risorse per il crafting: metallo e chimica.
  • 7:06 - 7:10
    E perché tutto viene dallo stesso
    fonte, devi costantemente fare
  • 7:10 - 7:12
    decisioni su dove spenderle.
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    Fai medikit? O munizioni? O filtri? O granate? Non puoi avere tutto.
  • 7:18 - 7:23
    E, inoltre, Metro limita le cose che puoi
    costruire in base alla tua posizione.
  • 7:23 - 7:27
    Perché mentre puoi mettere insieme i proiettili quando sei ad un banco da lavoro artigianale, il
  • 7:27 - 7:32
    solo tipo di munizioni che puoi fare quando sei in giro sono i cuscinetti a sfera per la tua pistola pneumatica.
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    Quindi devi pensare al futuro su ciò che farai e cosa hai bisogno di portare con te.
  • 7:36 - 7:41
    Il modo principale con cui Exodus ti rende più consapevole dei tuoi dintorni, non è facendo cosa
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    la maggior parte dei giochi open world - ovvero riempire
    la tua mappa con icone e punti interrogativi e
  • 7:47 - 7:49
    e piccoli punti di interesse.
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    No. In Exodus, la tua mappa è vuota (al di fuori del tuo
    indicatore di missione) e tocca a te riempire
  • 7:54 - 7:55
    riempirla
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    Puoi farlo arrivando da qualche parte in alto, tirando fuori il binocolo e mettendo a fuoco
  • 7:59 - 8:03
    l'obiettivo su luoghi curiosi.
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    Quando raggiungi effettivamente quella posizione, però, Exodus
    è - di nuovo - molto diverso dal solito
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    Open World.
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    Quindi, il terzo modo in cui Exodus ti attira
    nel suo mondo, e il non darti mai informazioni complete
  • 8:16 - 8:18
    su cosa sta succedendo.
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    Vedi, quando giochi qualcosa come Rage
    2, saprai esattamente che cosa c'è in ogni area
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    sulla mappa non appena arrivi entro 100
    metri.
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    In questo caso, è un campo di banditi.
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    E così, proprio come gli altri 20 campi dei banditi, tu sai che questa posizione
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    ha un numero di cattivi che è necessario
    uccidere.
  • 8:37 - 8:43
    Ti dice anche quali risorse puoi trovare
    lì, perché a chi non piacciono le checklist?
  • 8:43 - 8:49
    Ma Metro Exodus guadagna molto non
    dicendoti queste informazioni sul suo mondo.
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    Quindi, qui, mi sono imbattuto in un hangar distrutto.
  • 8:54 - 9:00
    Fuori, ho trovato e ucciso un gargoyle mutante
  • 9:00 - 9:05
    Poi sono entrato e ho trovato un gruppo di mostri - Solo per sentire improvvisamente un gruppo di banditi
  • 9:05 - 9:07
    arrivato da fuori che ha iniziato ad urlarmi contro.
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    Allora li ho combattuti, fino a quando uno ha rinunciato e si è arreso
  • 9:11 - 9:16
    Non sapevo esattamente cosa stesse succedendo e non sapevo cosa aspettarmi.
  • 9:16 - 9:19
    E non sapevo se sarei stato ricompensato
    per i miei sforzi
  • 9:19 - 9:24
    Dovevo solo immergermi completamente nell'esperienza a mano.
  • 9:24 - 9:29
    Perché quando gli sviluppatori hanno sistemi nel loro gioco, dipende da loro quando
  • 9:29 - 9:31
    rivelarli al giocatore.
  • 9:31 - 9:36
    Giochi come Rage 2 e Far Cry New Dawn sono estremamente aperto - ma i giochi più coinvolgenti
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    possono trattenere tali informazioni e impedirvi di essere in grado di prevedere ciò che
  • 9:41 - 9:42
    succederà dopo.
  • 9:42 - 9:47
    Ad esempio, quando i nemici si arrendono, tu ti chiederai: cosa succede se li lasci li?
  • 9:47 - 9:50
    Si avvicineranno di nascosto alle tue spalle? O scapparanno?
  • 9:50 - 9:54
    Cosa succede se li uccidi? Non lo sai.
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    Ecco un'altra storia.
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    Una volta nella zona di Caspian
    Sono stato vittima di un agguato da banditi vaganti su un camion,
  • 10:01 - 10:04
    e fu immerso in uno scontro a fuoco frenetico all'interno di una tempesta di sabbia.
  • 10:04 - 10:09
    E poi poco dopo ho dormito in a
    casa sicura, solo per essere svegliato dai nemici
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    che mi avevano circondato da fuori
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    Non ho ancora davvero idea se questi
    sono stati eventi sceneggiati o momenti sistemici
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    guidato dall'IA.
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    Ma non importa perché l'effetto
    era lo stesso: erano sorprendenti, imprevedibili,
  • 10:24 - 10:27
    e anche ansiosi, adrenalinici
  • 10:27 - 10:30
    Confrontalo con qualcosa come i predatori
    in Far Cry New Dawn.
  • 10:30 - 10:35
    che hanno un'icona sopra la testa, e
    un suggerimento nell'angolo dello schermo, ed
  • 10:35 - 10:39
    è immediatamente ovvio che si tratta di un pezzo di contenuto distinto, autore di un contenuto che
  • 10:39 - 10:42
    sarà ripetuto più e più volte.
  • 10:42 - 10:44
    E' una sensazione di gioco d'azzardo e inautentico.
  • 10:44 - 10:48
    Come sempre, c'è un equilibrio da colpire.
  • 10:48 - 10:53
    alcuni giochi finiscono per trattenere così tanto sui loro sistemi che sono completamente impenetrabili.
  • 10:53 - 10:58
    E i giocatori hanno bisogno di una certa quantità di informazioni
    e la prevedibilità di fare piani efficaci
  • 10:58 - 11:01
    e di giocare con intenzionalità.
  • 11:01 - 11:05
    Quindi non si tratta solo di essere completamente
    casuale - si tratta di fermare i giocatori da
  • 11:05 - 11:10
    trovare mai i limitidella simulazione.
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    L'elemento finale, è la reattività del giocatore.
  • 11:13 - 11:18
    Penso che il più credibile e coinvolgente
    mondi di gioco, sono quelli che più efficacemente
  • 11:18 - 11:21
    reagiscono alla tua presenza e alle tue decisioni.
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    Metro Exodus ha sicuramente un sacco di cose del genere
  • 11:24 - 11:29
    Puoi rinfoderare la pistola mentre ti avvicini alle persone, e loro lo capiranno e alcuni lo
  • 11:29 - 11:30
    apprezzeranno
  • 11:30 - 11:34
    E scegliendo di salvare personaggi, come schiavi e prigionieri catturati, puoi essere vittima di alcune conseguenze
  • 11:34 - 11:36
    più tardi.
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    In una sezione del Volga ho salvato alcune persone, mi hanno dato una chiave.
  • 11:40 - 11:45
    E poi, in seguito, ho usato quella chiave per sbloccare una porta in una stazione dei treni allagata per trovare
  • 11:45 - 11:47
    un paio di occhiali per la visione notturna.
  • 11:47 - 11:53
    È stato fantastico e gli occhiali sono diventati un potente promemoria di una delle mie storie sulle Wasteland
  • 11:53 - 11:58
    Exodus ha anche personaggi che ti chiedono di trovare cose per loro, come una chitarra o un
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    orsacchiotto di peluche.
  • 11:59 - 12:03
    Questo non si trasforma in una lista di controllo nel tuo
    registro delle missioni e raramente è una tangibile
  • 12:03 - 12:05
    ricompensa per le tue azioni.
  • 12:05 - 12:10
    Ma il modo in cui il gioco reagisce alla tua gentilezza con personaggi sinceri
  • 12:10 - 12:13
    vale assolutamente la pena andare a recuperare codesti utensili
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    Tutto questo gioca nel sistema morale, che
    è uno degli elementi più deboli di Metro Exodus.
  • 12:18 - 12:24
    E' uno di quei sistemi dove si valutano le azioni buone o cattivi indirette
  • 12:24 - 12:27
    e quindi riproduce un filmato finale buono o cattivo in base a come ti sei comportato
  • 12:27 - 12:33
    E il finale negativo probabilmente verrà canonicamente eliminato nel prossimo capitolo della serie.
  • 12:33 - 12:38
    E quindi ci saranno giochi che avranno una reattività migliore di Metro, e giungeranno tutti
  • 12:38 - 12:39
    nel futuro.
  • 12:39 - 12:44
    Ma è una parte importante dell'immersione, e sicuramente ne vale la pena parlare.
  • 12:44 - 12:48
    Quindi Metro Exodus mostra quattro modi chiave per fare
    un gioco si sente immersivo.
  • 12:48 - 12:54
    Mantiene le cose a terra avendo tutto
    le tue interazioni sono fisiche, tattili e
  • 12:54 - 12:55
    nel mondo.
  • 12:55 - 13:00
    Ti chiede di essere iperconscio della tua esistenza
    nel mondo, chiedendoti di mantenere il tuo
  • 13:00 - 13:04
    equipaggiamento
  • 13:04 - 13:08
    Non contiene informazioni sul gioco
    sistemi sottostanti, quindi sentitevi come completamente ignari
  • 13:08 - 13:11
    di cosa sarà dietro al prossimo angolo
  • 13:11 - 13:17
    E reagisce a te, commentando, premiando,
    e ricordando le tue azioni.
  • 13:17 - 13:21
    I brividi coinvolgenti della Metro sono di più
    non solo la grafica realistica, il cracking del
  • 13:21 - 13:26
    sound design, o il fatto che tu possa giocare con il doppiaggio russo
  • 13:26 - 13:30
    ANNA: * Parlando russo *
  • 13:30 - 13:34
    E c'è di più rispetto al semplice fatto
    che il gioco è in prima persona, e il principale
  • 13:34 - 13:36
    il personaggio non parla.
  • 13:36 - 13:40
    Sono tutti importanti, ma sono questi
    decisioni di progettazione che - insieme - fanno sembrare Metro
  • 13:40 - 13:44
    Exodus più di un gioco.
  • 13:44 - 13:50
    È un luogo straziante, avventuroso e sconosciuto nel quale viaggi
  • 13:52 - 13:54
    Ehi, grazie per aver guardato!
  • 13:54 - 14:01
    Ricorda che la GMTK Game Jam inizia ad
    Agosto - e i dettagli completi arriveranno il prossimo mese.
  • 14:01 - 14:08
    GMTK è pagato dai fan che supportano lo show
    su Patreon.com e lo apprezzo moltissimo
  • 14:08 - 14:13
    tutti quelli che supportano lo spettacolo - non importa quanto o per quanto abbiano donato
Title:
Why Metro Exodus is so Immersive | Game Maker's Toolkit
Description:

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Video Language:
English
Duration:
14:15

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