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How Accessible Were 2019’s Biggest Games?

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    El año pasado, alrededor de estas fechas, hice una serie de vídeos llamada, Diseñando para la Discapacidad.
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    donde miré las opciones y decisiones de diseño que los desarrolladores pudieron emplear, para hacer sus
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    juegos más accesibles a jugadores viviendo con discapacidades.
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    Así que miré las paletas daltonicas, visualizadores de sonido, controles personalizables,
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    y modos de asistencia opcionales
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    Fue fascinante ver las formas que los juegos pueden ser ajustados para ser mas accesible -
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    pero también es triste ver cuándo los juegos tiran la pelota y excluyen a ciertos jugadores.
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    pero ahora, 12 meses después, pensé que era un
    buen momento para volver a comprobar y ver cómo
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    estaba la industria.
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    Así que, en las últimas semanas, jugué 50 de
    los juegos más notables que se lanzaron
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    en 2019 - desde los nuevos éxitos de taquilla masivos como Death Stranding y Ghost Recon: Breakpoint,
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    hasta títulos independientes como Overland y Untitled
    Goose Game.
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    Quería ver dónde tuvieron éxito, y
    donde lucharon en términos de accesibilidad.
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    Y esto es lo que descubrí.
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    Parte 1 - Auditiva
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    El primer gran juego de 2019 fue el terrorífico remake de Resident Evil 2 de Capcom, el cual
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    asustó a toda una nueva generación de jugadores,
    con la ayuda de este tipo voluminoso en un sombrero
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    brony: Mr. X.
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    Pasarás la mayor parte del juego huyendo de este imparable, invencible
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    pesadilla: solo siendo capaz de predecir su posición
    escuchando sus ruidosos enormes pasos.
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    A menos, por supuesto, que seas sordo o con dificultades auditivas.
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    Eso es porque Resident Evil 2 no ofrece
    refuerzo visual de los pasos de Mr. X
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    haciéndolo casi imposible de rastrear para aquellos
    viviendo con algunas discapacidades auditivas.
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    CanIPlayThat.com apodó el juego "virtualmente
    injugable desde el principio para jugadores sordos / con dificultades auditivas "
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    y una "falla completa en accesibilidad".
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    Otros juegos de este año lograron de alguna manera a ayudar a transmitir efectos de sonido a aquellos que no pueden
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    escucharlos.
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    Far Cry: New Dawn ofrece subtítulos de sonido para
    cosas como disparos y explosiones, con
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    flechas pequeñas que apuntan a la fuente del sonido.
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    Y en Gears 5, ese icónico pico musical que
    simboliza que todos los enemigos están muertos, está subtitulado
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    como "la música se asienta".
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    Además, en ese juego, los rastros de bala del enemigo son - por defecto - mostradas como lineas amarillas
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    claramente visibles para ayudarlo a ver desde dónde vienen los disparos.
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    Otro juego que vale la pena mencionar es Apex Legends,
    y su ingenioso sistema de ping.
  • 2:32 - 2:37
    Esto te permite resaltar áreas, enemigos y
    objetos para compañeros de equipo a través de un linea de voz
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    subtitulada y un indicador visual - permitiendo
    jugadores para comunicar información importante en
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    un juego multijugador, pero sin audio.
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    Por supuesto, una característica muy importante para
    los jugadores sordos y con dificultades auditivas son subtitulos
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    para el diálogo hablado
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    Y este año vimos algunos ejemplos realmente buenos
    con fuentes bonitas y grandes, nombres de hablantes y
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    fondos de alto contraste.
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    El alucinante shooter de Remedy, Control, tiene subtítulos muy legibles.
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    Star Wars Jedi: Fallen Order ofrece excelentes subtitulos masivos si los deseas.
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    Y Metro Exodus también emplea fondos negros
    y nombres de hablantes .
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    La mayoría de estos te permiten personalizar los subtítulos tu mismo, a través de un menú de diferentes opciones.
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    También este año, Ubisoft experimentó teniendo los subtítulos activados por defecto.
  • 3:24 - 3:30
    Y descubrieron que, en Far Cry New Dawn, un sorprendente 97% de los jugadores los mantuvo.
  • 3:30 - 3:34
    Otros juegos ofrecen subtítulos como una opción incluso antes de que el juego empieze.
  • 3:34 - 3:39
    También es de notar que cada juego que jugué este año realmente tenían subtítulos.
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    Lo cual no debería ser notable, pero a finales de 2018, Activision publico el
  • 3:45 - 3:50
    Spyro Reignited Trilogy sin subtítulos
    en absoluto en sus escenas principales .
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    Afortunadamente, se agregaron en un parche este
    año.
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    Pero aún así, hay muchos ejemplos de
    subtítulos menos que ideales.
  • 3:58 - 4:02
    Muchos juegos fallan al incluir el nombre del hablante a través de etiquetas o códigos de colores.
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    Juegos como Borderlands 3 y Rage 2 ponen
    demasiado texto en una línea, obligándote a
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    escanear a través de la pantalla para leer los subtítulos
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    Algunos juegos no coinciden el texto y el audio, como
    en Planet Zoo donde el actor dice "Centro de
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    Comercio", pero el subtítulo dice "Almacenamiento de Animales".
  • 4:21 - 4:25
    Juegos aun fallan al incluir subtitulos para cada parte del juego.
  • 4:25 - 4:32
    En FIFA 20, los comentaristas no están subtitulados,
    esta escena de apertura en RAGE 2 no tiene subtítulos,
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    y Breakpoint no transcribe ciertos ladridos enemigos,
    lo que les permite caer
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    en ti.
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    Además, algunos juegos aún usan fuentes de la marca
    en lugar de texto sans serif simple.
  • 4:44 - 4:50
    Y mientras que juegos como Devil May Cry 5 y Sekiro
    no están mal, la fuente pixeleada de Blasphemous
  • 4:50 - 4:54
    es, bueno, blasfema.
  • 4:54 - 4:59
    Y finalmente, está el muy familiar,
    subtítulos demasiado pequeños
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    Crackdown 3 tiene un pequeño texto para leer mientras
    golpeas a los malos, y The Surge 2 tiene
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    subtítulos microscópicos
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    Pero los subtítulos no son el único lugar donde
    encontrarás texto pequeño.
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    Lo que nos lleva a la segunda parte.
  • 5:14 - 5:18
    Parte 2 - Visual
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    El tamaño del texto es el área donde los juegos mayormente fallan, en términos de accesibilidad.
  • 5:24 - 5:30
    No solo en subtítulos, sino a través de las interfaces, en documentos coleccionables y en su pantalla de avisos.
  • 5:30 - 5:36
    Así que The Outer Worlds sigue siendo un entrecierro de ojos, gracias a las palabras diminutas en toda
  • 5:36 - 5:37
    su interfaz de usuario
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    El texto en Fire Emblem: Three Houses es pequeño
    en tu TV, pero minúsculo en tu Switch.
  • 5:43 - 5:48
    Y Death Stranding intenta verse bien con
    su elegante interfaz de usuario, pero es difícil analizar
  • 5:48 - 5:49
    a cierta distancia.
  • 5:49 - 5:56
    Sin embargo, lo peor de 2019 es el simulador táctico de Baba Yaga, John Wick Hex, que describe
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    alguna información crítica en el texto que es
    solo 12 puntos de tamaño.
  • 6:01 - 6:05
    Afortunadamente, otros juegos usan un tamaño de fuente mucho más legible.
  • 6:05 - 6:11
    En Outer Wilds, los rumores en la computadora
    son agradables y legibles desde la mayoría de las distancias, y
  • 6:11 - 6:16
    es lo mismo con la interfaz de usuario en
    Kingdom Hearts III y las pantallas de traducción
  • 6:16 - 6:17
    en Heaven’s Vault.
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    Otros juegos ofrecen la opción de elegir tu
    tamaño de texto propio: como el drama existencial
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    detestivesco, Disco Elysium
    y la aventura de horror gótico, Sunless Skies
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    Planet Zoo, Ghost Recon Breakpoint y Borderlands
    3 te permite escalar toda la interfaz de usuario,
  • 6:33 - 6:37
    haciendo que tanto el texto como los iconos sean más fáciles de ver.
  • 6:37 - 6:41
    Y esto no solo es importante para la accesibilidad - porque a medida que avanzamos hacia un futuro donde
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    el mismo juego se puede transmitir a tu gran televisor o
    tu pequeña pantalla del teléfono, interfaces de usuario escalables
  • 6:47 - 6:50
    van a tener que convertirse en la norma.
  • 6:50 - 6:55
    Otra área donde algunos juegos han brillado,
    está en ofrecer a los jugadores la opción de cambiar
  • 6:55 - 7:01
    fuentes especiales por texto simple y fácil
    de leer: Untitled Goose Game te permite cambiar
  • 7:01 - 7:04
    su lista de tareas en cursiva a una fuente más básica.
  • 7:04 - 7:09
    Y Overland es uno de los únicos juegos de
    este año en ofrecer una fuente opcional que esta
  • 7:09 - 7:12
    diseñada para ayudar a las personas con dislexia.
  • 7:12 - 7:17
    Varios juegos de este año también usan lectores de pantalla integradas, para que el juego hable
  • 7:17 - 7:18
    su texto a ti.
  • 7:18 - 7:21
    Así es como suena Eagle Island al hacer clic
    a través del menú
  • 7:21 - 7:26
    LECTOR DE PANTALLA: "Controles. Guardar.
    Juego. Use la palanca derecha ".
  • 7:26 - 7:31
    Y Apex Legends puede convertir mensajes de chat de texto en voz, y mensajes de chat de voz en texto,
  • 7:31 - 7:35
    para que no extrañes a la gente hablando de tu
    perfil de bajo nivel
  • 7:35 - 7:41
    LECTOR DE PANTALLA: "TADEthePRO dice
    'Nivel 2' 'omg' 'por qué' ".
  • 7:41 - 7:47
    Y finalmente, más juegos están dando a los jugadores.
    La posibilidad de leer el texto a su propia velocidad.
  • 7:47 - 7:51
    Bloodstained no pasará a la siguiente línea hasta presionas un botón, y Tangle Tower te permite
  • 7:51 - 7:54
    pausar el diálogo en cualquier momento.
  • 7:54 - 7:59
    El tiempo siempre pasa en el reloj del simulador espacial, Outer Wilds, pero puedes tener el
  • 7:59 - 8:01
    juego pausado mientras lees texto.
  • 8:01 - 8:09
    Y Kingdom Hearts III te permite reducir la velocidad
    tiempo al hacer clic en los menús.
  • 8:09 - 8:13
    Otra área clave para la accesibilidad visual.
    es daltonismo.
  • 8:13 - 8:17
    Y este año vio algunos enfoques geniales para
    el problema.
  • 8:17 - 8:21
    The Color Dungeon en The Legend of Zelda:
    Link's Awakening DX no fue muy divertido para
  • 8:21 - 8:28
    aquellos con Deuteranopia, pero el remake de Switch de este año agrega cosas como formas distintas a los enemigos
  • 8:28 - 8:33
    y grietas únicas en las baldosas, para ayudar a distinguir entre los diferentes colores.
  • 8:33 - 8:38
    Far Cry New Dawn tiene otro modo daltónico simple, que hace que los elementos clave en pantalla se conviertan
  • 8:38 - 8:40
    rosa y amarillo
  • 8:40 - 8:44
    Total War: Three Kingdoms te permite cambiar el esquema de colores de las diferentes facciones del juego.
  • 8:44 - 8:49
    Y Resident Evil 2 te permite elegir el color del punto laser de tus armas, para ayudarlo a
  • 8:49 - 8:50
    diferenciarse del fondo.
  • 8:50 - 8:54
    Apex Legends tiene una de las mejores características,
    con tres paletas distintas y una vista previa
  • 8:54 - 8:58
    de cómo se verán esos nuevos colores en el menú mismo.
  • 8:58 - 9:04
    Y The Outer Worlds no concede información
    únicamente a través del color por diseño, porque uno
  • 9:04 - 9:08
    de los directores de la compañía es daltónico.
  • 9:08 - 9:13
    Sin embargo, algunos juegos aun usan filtros de pantalla, que a menudo no funcionan
  • 9:13 - 9:18
    según lo previsto y solo realmente tiene el efecto
    de hacer que el juego se vea feo y asqueroso.
  • 9:18 - 9:23
    El filtro de pantalla para Protanopia en Modern Warfare, por ejemplo, no detiene a los nombres
  • 9:23 - 9:26
    rojos de los enemigos se mezclen con el fondo en momentos clave.
  • 9:26 - 9:31
    Afortunadamente, la serie Call of Duty tiene mucho tiempo desde que cambiaron de equipos rojos y verdes,
  • 9:31 - 9:32
    a los rojos y azules
  • 9:32 - 9:38
    Y algunos juegos todavía usan el color como
    forma exclusiva de transmitir información.
  • 9:38 - 9:44
    En Death Stranding, las etiquetas de tus paquetes cambian de amarillo a rojo para indicar que tan golpeados
  • 9:44 - 9:47
    están, además de algunos pequeños rozes y rasguños.
  • 9:47 - 9:52
    Esas etiquetas son prácticamente idénticas para aquellos con ciertos tipos de daltonismo.
  • 9:52 - 9:57
    Gracias al usuario de Twitter RazorBeamz por señalar eso.
  • 9:57 - 10:02
    Proporcionar más claridad visual es una buena manera
    para aliviar los problemas de daltonismo
  • 10:02 - 10:05
    - y ayuda con otras discapacidades visuales.
  • 10:05 - 10:09
    En Eagle Island, puedes atenuar el fondo
    para que la capa de primer plano sea más fácil de ver
  • 10:09 - 10:14
    - Además, puedes poner contornos alrededor de los enemigos y objetos para ayudarlos a sobresalir.
  • 10:14 - 10:17
    En FIFA 20, puedes aumentar el tamaño de
    Indicadores de jugador.
  • 10:17 - 10:22
    Y en Ghost Recon Breakpoint, no puedes
    solo aumenta el tamaño de la interfaz de usuario
  • 10:22 - 10:26
    - pero puedes poner sombras detrás de los indicadores
    y marcadores para asegurar que se destacan
  • 10:26 - 10:28
    del fondo.
  • 10:28 - 10:34
    Parte 3 - Motor
  • 10:34 - 10:39
    Una de las características más solicitadas, cuando viene a la accesibilidad, es la opción de reasignar
  • 10:39 - 10:41
    los controles del juego.
  • 10:41 - 10:45
    Esto permite a los jugadores con discapacidades motoras poner todas las funciones clave en lugares de
  • 10:45 - 10:52
    fácil acceso, o evitar el uso de entradas difíciles como
    paneles táctiles o los botones debajo de los palos analógicos.
  • 10:52 - 10:58
    Desafortunadamente, algunos juegos aún no ofrecen opciónes de control, incluyendo
  • 10:58 - 11:03
    el remake de Zelda, el episodio vanguardista del Postman Pat , Death Stranding, y el juego de
  • 11:03 - 11:05
    motoristas zombies, Days Gone.
  • 11:05 - 11:07
    Otros juegos se conforman con presets.
  • 11:07 - 11:13
    Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil
    2, y Wolfenstein Youngblood solo te dejan
  • 11:13 - 11:16
    elegir entre algunos diseños creados por desarrolladores.
  • 11:16 - 11:18
    No está mal, pero no lo suficientemente bueno.
  • 11:18 - 11:21
    Pero estoy muy contento de ver cuántos
    juegos de este año
  • 11:21 - 11:24
    te permiten elegir tu propia ubicación de botones.
  • 11:24 - 11:30
    The Surge 2, Team Sonic Racing y Sekiro:
    Shadows Die Twice tiene una reasignación completa.
  • 11:30 - 11:35
    Y Devil May Cry 5 muestra lo importante que es proporcionar esto a nivel de juego, en lugar de
  • 11:35 - 11:39
    confiar en la reasignación a nivel de sistema, dejándote cablear las entradas independientemente
  • 11:39 - 11:44
    para los tres personajes distintos del juego,
    Nerón, Dante y V.
  • 11:44 - 11:50
    Apex Legends y Borderlands 3 van un paso más allá,
    y no solo te dejes elegir tus propios botones,
  • 11:50 - 11:56
    pero te da un control realmente profundo sobre
    cosas como la sensibilidad de la cámara y las opciones de zona muerta.
  • 11:56 - 12:01
    Además, hay opciones de asistencia de puntería y de apuntado rápido para ayudarte a elegir objetivos.
  • 12:01 - 12:06
    También es de destacar Overland, donde todo el
    el juego se puede jugar con solo el raton.
  • 12:06 - 12:10
    O solo con un control. O solo con un teclado.
  • 12:10 - 12:16
    Esas son opciones realmente fuertes que deberían abrir el juego a una amplia gama de jugadores.
  • 12:16 - 12:20
    El MVP de este año, sin embargo, es Gears 5.
  • 12:20 - 12:25
    Entre la reasignación del controlador, la capacidad de hacer que la cámara siga detrás de tu personaje,
  • 12:25 - 12:29
    y la opción de usar el joystick izquierdo para apuntar cuando el arma esta levantada, básicamente puedes
  • 12:29 - 12:31
    jugar el juego con una mano.
  • 12:31 - 12:36
    Difícil, pero posible, gracias a una amplia gama
    de opciones de accesibilidad.
  • 12:36 - 12:41
    Pokémon Sword and Shield también es notable,
    por su esquema de control casual que mapea todo
  • 12:41 - 12:46
    botones importantes en un Switch joy-con,
    haciendo posible jugar con solo
  • 12:46 - 12:47
    una mano.
  • 12:47 - 12:53
    Esta opción reflexiva es especialmente bienvenida después del desastrosamente inaccesible, Pokémon
  • 12:53 - 13:00
    Let's Go, que obligó a los jugadores a usar gestos incómodos para lanzar pokebolas.
  • 13:00 - 13:04
    Las alternaciones también son clave, como se ve en el modo de bloqueo de Crackdown 3
  • 13:04 - 13:08
    En las opciones de apuntado, esprint y agacharse de Borderlands 3.
  • 13:08 - 13:13
    Y en Yoshi's Crafted World, donde el lanzamiento apresurado y paciente de huevos es básicamente solo
  • 13:13 - 13:16
    sobre alternar o mantener presionado el botón de apuntar.
  • 13:16 - 13:20
    Esto evita que los jugadores necesiten sostener un boton durante grandes períodos de tiempo, que
  • 13:20 - 13:23
    puede ser imposible con algunas discapacidades motoras.
  • 13:23 - 13:29
    Lamentablemente, no todos los juegos tienen el memo:
    necesita mantener presionado el botón de bloqueo
  • 13:29 - 13:35
    DMC 5 y Team Sonic Racing deberían haber robado la generosa opción de conducción automática de Mario Kart 8.
  • 13:35 - 13:39
    La mayoría de los juegos también te permiten apagar los quick time events aplasta botones en estos días,
  • 13:39 - 13:43
    pero lamentablemente no hay tal
    opción en Jedi: Fallen Order.
  • 13:43 - 13:47
    Parte 4 - Dificultad
  • 13:47 - 13:51
    Finalmente, tomemos un momento para hablar sobre
    ajustes de dificultad en juegos.
  • 13:51 - 13:56
    Ofrecer niveles de desafío más indulgentes puede
    dar a los jugadores con discapacidad más tiempo para
  • 13:56 - 14:02
    lidiar con las amenazas, pero también permite a los jugadores con todo tipo de niveles de habilidad para entrar en juegos.
  • 14:02 - 14:06
    Este año vimos muchos juegos con muchos
    de opciones de dificultad para elegir, y el
  • 14:06 - 14:10
    el lenguaje utilizado en estas opciones es mucho mejor.
  • 14:10 - 14:14
    En lugar de patrocinar a los jugadores que eligen
    para jugar fácil, los juegos de este año hablan
  • 14:14 - 14:18
    sobre querer sentirse como un rudo, o simplemente
    centrarse en la historia.
  • 14:18 - 14:23
    La naturaleza exacta de estos modos de dificultad es descrita al jugador a menudo - el modo
  • 14:23 - 14:27
    desencadenado de Astral Chain hará los combos dificiles por ti,
  • 14:27 - 14:29
    pero no te dará un ranking de letras.
  • 14:29 - 14:33
    Y el modo de dificultad asistida de Resident Evil 2 repone tu salud.
  • 14:33 - 14:38
    Algunos desarrolladores notan qué nivel de dificultad
    está diseñado por los diseñadores, lo cual es genial.
  • 14:38 - 14:43
    Super Mario Maker 2 continúa con Nintendo
    campaña para modos de asistencia, con la opción
  • 14:43 - 14:49
    para abrir una paleta de bloques y artículos
    que puedes colocar dentro de los niveles para ayudarte.
  • 14:49 - 14:53
    Y el modo Mallow de Yoshi te da vuelo infinito para abrirte paso a traves de las etapas, lo cual es
  • 14:53 - 14:56
    perfecto para jugadores realmente jóvenes.
  • 14:56 - 15:01
    Y también en Switch, esta el roguelike de acción rítmica, Cadence of Hyrule que típicamente
  • 15:01 - 15:04
    espera que los jugadores se muevan al ritmo de la música.
  • 15:04 - 15:09
    No sé si no tener sentido del ritmo cuenta como una discapacidad, pero yo personalmente apreció
  • 15:09 - 15:14
    el modo de ritmo fijo del juego,
    que te permite moverte sin ajustarte
  • 15:14 - 15:16
    al ritmo de la canción.
  • 15:16 - 15:19
    Pero luego está Sekiro: Shadows Die Twice.
  • 15:19 - 15:21
    Sí, lo viste venir.
  • 15:21 - 15:25
    No quiero repetir la conversación
    que Internet tuvo en el lanzamiento
  • 15:25 - 15:31
    del juego porque hay más que suficientes artículos, vídeos y tormentas de tweets sobre los modos
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    fáciles y demás.
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    Pero vale la pena señalar que el último juego de From Software es en realidad menos accesible que
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    los notoriamente difíciles Dark Souls y Bloodborne.
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    Y eso es porque saca características clave
    como la capacidad de subir de nivel a tu personaje,
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    o invita a un amigo a tu juego para que te ayude con jefes.
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    Sekiro ofrece algunas opciones de accesibilidad, como la reasignación completa del controlador y alternaciones,
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    pero no hay nada que haga el juego menos
    agotador.
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    Y creo que eso hace que Sekiro se destaque en un año donde los desarrolladores típicamente han intentando
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    hacer que sus juegos sean abordables y accesibles tanto como sea posible, y a menudo a través de
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    ajustes y modos completamente opcionales que no afectan la experiencia para los jugadores
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    capaces o hardcore.
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    Eso no quiere decir que no haya pasos en falso.
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    Está claro que los juegos aún tienen un largo
    camino a seguir con la accesibilidad,
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    con descuidos molestos como texto demasiado pequeño,
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    características que no funcionan si eres
    daltónicos y cosas tontas tales cómo al aumentar
  • 16:27 - 16:33
    tanto la interfaz de usuario como los subtítulos en Borderlands 3 hace que el texto se salga del costado de la pantalla.
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    Whoops
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    Y es especialmente agravante cuando un juego
    da grandes pasos en un área, pero tropieza
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    en otros, como Control con sus enormes subtítulos, pero texto pequeño en la interfaz.
  • 16:45 - 16:49
    O editores que no son consistentes
    sus juegos, especialmente Nintendo, que
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    tiene excelentes características en algunos juegos, pero un completo falta de opciones en otros.
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    Además: estamos viendo varios juegos donde opciones de accesibilidad importantes están siendo
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    añadido al juego meses después del lanzamiento en
    parches descargables
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    Mejor tarde que nunca, por supuesto, pero no se ve bien cuando jugadores con ciertas
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    discapacidades tienen que esperar siglos para jugar un gran juego de Sony como Days Gone.
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    Pero aun así, estoy realmente impresionado
    por los avances que hemos visto en 2019.
  • 17:18 - 17:24
    Ubisoft sigue siendo el líder de la industria en este espacio con características sorprendentes a través
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    Far Cry New Dawn, The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint.
  • 17:27 - 17:33
    Microsoft tambien esta haciendolo bien : Gears 5 tiene una enorme selección de opciones, desde ajustes
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    daltonicos, hasta reasignación de control, alternación de botones, filtros de gore y idioma; haciéndolo
  • 17:38 - 17:41
    uno de los juegos con más funciones de
    el año.
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    Respawn trabaja muy duro, con excelentes opciones tanto en Apex Legends como en Star Wars Jedi: Fallen Order.
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    Borderlands 3 tiene muchas opciones bien pensadas, lo cual es bueno para una serie que ha tenido problemas
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    con estas cosas en el pasado.
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    Overland y Eagle Island están repletas de
    características de accesibilidad, a pesar de haberse
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    realizado por pequeños equipos independientes.
  • 18:01 - 18:07
    Y juegos hardcore y ultra desafiantes como
    Devil May Cry 5 y Astral Chain quieren que todos
  • 18:07 - 18:13
    se unan - y por eso ofrecen áreas de práctica, combos asistidos y configuraciones de dificultad fáciles.
  • 18:13 - 18:16
    Pero aquellos que buscan un desafío no tendrán problemas para encontrarlo.
  • 18:16 - 18:22
    Pero, sobre todo, es impresionante ver cómo casi todos los juegos importantes de este año
  • 18:22 - 18:27
    incluye algún tipo de opción de accesibilidad
    - o un menú de accesibilidad completo.
  • 18:27 - 18:34
    Y cómo los estudios como Microsoft, Ubisoft y EA está publicando información sobre su opciones de
  • 18:34 - 18:38
    accesibilidad en línea para que los jugadores puedan hacer mejores decisiones de compra.
  • 18:38 - 18:44
    Cómo Microsoft dedicó su comercial en Superbowl 2019 a su controlador Xbox adaptable.
  • 18:44 - 18:50
    Y cómo el clan FaZe en Fortnite alistó el
    el jugador sordo Ewok: quién puede destruir la competencia
  • 18:50 - 18:53
    gracias al astuto visualizador de audio del juego.
  • 18:53 - 18:55
    Porque los juegos son para todos.
  • 18:55 - 19:00
    Es solo que los desarrolladores tengan que proporcionar algunas opciones adicionales.
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    ¡Hola, muchas gracias por mirar!
  • 19:04 - 19:10
    Y felicitaciones al especialista en accesibilidad Ian
    Hamilton, una vez más, por su ayuda y sabiduría.
  • 19:10 - 19:17
    Este fue probablemente el vídeo más caro
    que he hecho, y se trata de ... ¿opciones de accesibilidad?
  • 19:17 - 19:18
    ¿Qué está mal conmigo?
  • 19:18 - 19:24
    Pero esto es totalmente posible gracias a los partidarios de GMTK que me apoyan en Patreon, o compran
  • 19:24 - 19:27
    GMTK merch de mi tienda Teespring.
  • 19:27 - 19:29
    Los detalles sobre ambos se pueden encontrar en la descripción debajo.
Title:
How Accessible Were 2019’s Biggest Games?
Description:

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Duration:
19:32

Spanish subtitles

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