1 00:00:00,180 --> 00:00:05,540 El año pasado, alrededor de estas fechas, hice una serie de vídeos llamada, Diseñando para la Discapacidad. 2 00:00:05,580 --> 00:00:09,940 donde miré las opciones y decisiones de diseño que los desarrolladores pudieron emplear, para hacer sus 3 00:00:09,940 --> 00:00:13,499 juegos más accesibles a jugadores viviendo con discapacidades. 4 00:00:13,500 --> 00:00:18,900 Así que miré las paletas daltonicas, visualizadores de sonido, controles personalizables, 5 00:00:18,900 --> 00:00:20,660 y modos de asistencia opcionales 6 00:00:20,660 --> 00:00:25,400 Fue fascinante ver las formas que los juegos pueden ser ajustados para ser mas accesible - 7 00:00:25,440 --> 00:00:30,920 pero también es triste ver cuándo los juegos tiran la pelota y excluyen a ciertos jugadores. 8 00:00:30,920 --> 00:00:36,600 pero ahora, 12 meses después, pensé que era un buen momento para volver a comprobar y ver cómo 9 00:00:36,600 --> 00:00:38,040 estaba la industria. 10 00:00:38,040 --> 00:00:44,160 Así que, en las últimas semanas, jugué 50 de los juegos más notables que se lanzaron 11 00:00:44,160 --> 00:00:50,230 en 2019 - desde los nuevos éxitos de taquilla masivos como Death Stranding y Ghost Recon: Breakpoint, 12 00:00:50,230 --> 00:00:53,680 hasta títulos independientes como Overland y Untitled Goose Game. 13 00:00:53,680 --> 00:00:59,309 Quería ver dónde tuvieron éxito, y donde lucharon en términos de accesibilidad. 14 00:00:59,309 --> 00:01:02,060 Y esto es lo que descubrí. 15 00:01:02,060 --> 00:01:07,460 Parte 1 - Auditiva 16 00:01:07,460 --> 00:01:14,900 El primer gran juego de 2019 fue el terrorífico remake de Resident Evil 2 de Capcom, el cual 17 00:01:14,900 --> 00:01:19,940 asustó a toda una nueva generación de jugadores, con la ayuda de este tipo voluminoso en un sombrero 18 00:01:19,940 --> 00:01:21,190 brony: Mr. X. 19 00:01:21,190 --> 00:01:25,720 Pasarás la mayor parte del juego huyendo de este imparable, invencible 20 00:01:25,720 --> 00:01:31,560 pesadilla: solo siendo capaz de predecir su posición escuchando sus ruidosos enormes pasos. 21 00:01:31,560 --> 00:01:35,250 A menos, por supuesto, que seas sordo o con dificultades auditivas. 22 00:01:35,250 --> 00:01:41,270 Eso es porque Resident Evil 2 no ofrece refuerzo visual de los pasos de Mr. X 23 00:01:41,270 --> 00:01:46,470 haciéndolo casi imposible de rastrear para aquellos viviendo con algunas discapacidades auditivas. 24 00:01:46,480 --> 00:01:53,000 CanIPlayThat.com apodó el juego "virtualmente injugable desde el principio para jugadores sordos / con dificultades auditivas " 25 00:01:53,000 --> 00:01:56,880 y una "falla completa en accesibilidad". 26 00:01:56,880 --> 00:02:01,670 Otros juegos de este año lograron de alguna manera a ayudar a transmitir efectos de sonido a aquellos que no pueden 27 00:02:01,670 --> 00:02:02,670 escucharlos. 28 00:02:02,670 --> 00:02:08,229 Far Cry: New Dawn ofrece subtítulos de sonido para cosas como disparos y explosiones, con 29 00:02:08,229 --> 00:02:10,789 flechas pequeñas que apuntan a la fuente del sonido. 30 00:02:10,789 --> 00:02:17,069 Y en Gears 5, ese icónico pico musical que simboliza que todos los enemigos están muertos, está subtitulado 31 00:02:17,069 --> 00:02:18,709 como "la música se asienta". 32 00:02:18,709 --> 00:02:24,319 Además, en ese juego, los rastros de bala del enemigo son - por defecto - mostradas como lineas amarillas 33 00:02:24,320 --> 00:02:27,580 claramente visibles para ayudarlo a ver desde dónde vienen los disparos. 34 00:02:27,580 --> 00:02:31,980 Otro juego que vale la pena mencionar es Apex Legends, y su ingenioso sistema de ping. 35 00:02:31,989 --> 00:02:36,700 Esto te permite resaltar áreas, enemigos y objetos para compañeros de equipo a través de un linea de voz 36 00:02:36,700 --> 00:02:42,030 subtitulada y un indicador visual - permitiendo jugadores para comunicar información importante en 37 00:02:42,030 --> 00:02:44,870 un juego multijugador, pero sin audio. 38 00:02:44,870 --> 00:02:50,090 Por supuesto, una característica muy importante para los jugadores sordos y con dificultades auditivas son subtitulos 39 00:02:50,090 --> 00:02:52,019 para el diálogo hablado 40 00:02:52,019 --> 00:02:57,249 Y este año vimos algunos ejemplos realmente buenos con fuentes bonitas y grandes, nombres de hablantes y 41 00:02:57,249 --> 00:02:58,880 fondos de alto contraste. 42 00:02:58,880 --> 00:03:04,519 El alucinante shooter de Remedy, Control, tiene subtítulos muy legibles. 43 00:03:04,519 --> 00:03:09,079 Star Wars Jedi: Fallen Order ofrece excelentes subtitulos masivos si los deseas. 44 00:03:09,079 --> 00:03:13,810 Y Metro Exodus también emplea fondos negros y nombres de hablantes . 45 00:03:13,810 --> 00:03:19,450 La mayoría de estos te permiten personalizar los subtítulos tu mismo, a través de un menú de diferentes opciones. 46 00:03:19,450 --> 00:03:23,819 También este año, Ubisoft experimentó teniendo los subtítulos activados por defecto. 47 00:03:23,820 --> 00:03:30,240 Y descubrieron que, en Far Cry New Dawn, un sorprendente 97% de los jugadores los mantuvo. 48 00:03:30,240 --> 00:03:34,279 Otros juegos ofrecen subtítulos como una opción incluso antes de que el juego empieze. 49 00:03:34,279 --> 00:03:39,489 También es de notar que cada juego que jugué este año realmente tenían subtítulos. 50 00:03:39,489 --> 00:03:44,530 Lo cual no debería ser notable, pero a finales de 2018, Activision publico el 51 00:03:44,530 --> 00:03:49,920 Spyro Reignited Trilogy sin subtítulos en absoluto en sus escenas principales . 52 00:03:49,920 --> 00:03:52,650 Afortunadamente, se agregaron en un parche este año. 53 00:03:52,650 --> 00:03:57,609 Pero aún así, hay muchos ejemplos de subtítulos menos que ideales. 54 00:03:57,609 --> 00:04:02,379 Muchos juegos fallan al incluir el nombre del hablante a través de etiquetas o códigos de colores. 55 00:04:02,379 --> 00:04:08,349 Juegos como Borderlands 3 y Rage 2 ponen demasiado texto en una línea, obligándote a 56 00:04:08,349 --> 00:04:12,209 escanear a través de la pantalla para leer los subtítulos 57 00:04:12,209 --> 00:04:17,840 Algunos juegos no coinciden el texto y el audio, como en Planet Zoo donde el actor dice "Centro de 58 00:04:17,840 --> 00:04:21,020 Comercio", pero el subtítulo dice "Almacenamiento de Animales". 59 00:04:21,020 --> 00:04:25,040 Juegos aun fallan al incluir subtitulos para cada parte del juego. 60 00:04:25,050 --> 00:04:31,930 En FIFA 20, los comentaristas no están subtitulados, esta escena de apertura en RAGE 2 no tiene subtítulos, 61 00:04:31,930 --> 00:04:36,560 y Breakpoint no transcribe ciertos ladridos enemigos, lo que les permite caer 62 00:04:36,560 --> 00:04:37,620 en ti. 63 00:04:37,620 --> 00:04:43,620 Además, algunos juegos aún usan fuentes de la marca en lugar de texto sans serif simple. 64 00:04:43,620 --> 00:04:49,780 Y mientras que juegos como Devil May Cry 5 y Sekiro no están mal, la fuente pixeleada de Blasphemous 65 00:04:49,780 --> 00:04:54,060 es, bueno, blasfema. 66 00:04:54,060 --> 00:04:58,750 Y finalmente, está el muy familiar, subtítulos demasiado pequeños 67 00:04:58,750 --> 00:05:05,040 Crackdown 3 tiene un pequeño texto para leer mientras golpeas a los malos, y The Surge 2 tiene 68 00:05:05,040 --> 00:05:07,280 subtítulos microscópicos 69 00:05:07,280 --> 00:05:11,020 Pero los subtítulos no son el único lugar donde encontrarás texto pequeño. 70 00:05:11,020 --> 00:05:13,880 Lo que nos lleva a la segunda parte. 71 00:05:13,920 --> 00:05:18,220 Parte 2 - Visual 72 00:05:18,220 --> 00:05:23,560 El tamaño del texto es el área donde los juegos mayormente fallan, en términos de accesibilidad. 73 00:05:23,560 --> 00:05:30,060 No solo en subtítulos, sino a través de las interfaces, en documentos coleccionables y en su pantalla de avisos. 74 00:05:30,060 --> 00:05:35,500 Así que The Outer Worlds sigue siendo un entrecierro de ojos, gracias a las palabras diminutas en toda 75 00:05:35,500 --> 00:05:36,940 su interfaz de usuario 76 00:05:36,940 --> 00:05:43,180 El texto en Fire Emblem: Three Houses es pequeño en tu TV, pero minúsculo en tu Switch. 77 00:05:43,180 --> 00:05:47,810 Y Death Stranding intenta verse bien con su elegante interfaz de usuario, pero es difícil analizar 78 00:05:47,810 --> 00:05:49,180 a cierta distancia. 79 00:05:49,180 --> 00:05:56,240 Sin embargo, lo peor de 2019 es el simulador táctico de Baba Yaga, John Wick Hex, que describe 80 00:05:56,240 --> 00:06:00,700 alguna información crítica en el texto que es solo 12 puntos de tamaño. 81 00:06:00,700 --> 00:06:04,830 Afortunadamente, otros juegos usan un tamaño de fuente mucho más legible. 82 00:06:04,830 --> 00:06:10,800 En Outer Wilds, los rumores en la computadora son agradables y legibles desde la mayoría de las distancias, y 83 00:06:10,800 --> 00:06:15,740 es lo mismo con la interfaz de usuario en Kingdom Hearts III y las pantallas de traducción 84 00:06:15,740 --> 00:06:17,330 en Heaven’s Vault. 85 00:06:17,330 --> 00:06:21,800 Otros juegos ofrecen la opción de elegir tu tamaño de texto propio: como el drama existencial 86 00:06:21,800 --> 00:06:27,190 detestivesco, Disco Elysium y la aventura de horror gótico, Sunless Skies 87 00:06:27,190 --> 00:06:33,330 Planet Zoo, Ghost Recon Breakpoint y Borderlands 3 te permite escalar toda la interfaz de usuario, 88 00:06:33,330 --> 00:06:36,760 haciendo que tanto el texto como los iconos sean más fáciles de ver. 89 00:06:36,760 --> 00:06:41,160 Y esto no solo es importante para la accesibilidad - porque a medida que avanzamos hacia un futuro donde 90 00:06:41,160 --> 00:06:47,430 el mismo juego se puede transmitir a tu gran televisor o tu pequeña pantalla del teléfono, interfaces de usuario escalables 91 00:06:47,430 --> 00:06:50,380 van a tener que convertirse en la norma. 92 00:06:50,380 --> 00:06:54,800 Otra área donde algunos juegos han brillado, está en ofrecer a los jugadores la opción de cambiar 93 00:06:54,800 --> 00:07:00,560 fuentes especiales por texto simple y fácil de leer: Untitled Goose Game te permite cambiar 94 00:07:00,560 --> 00:07:04,380 su lista de tareas en cursiva a una fuente más básica. 95 00:07:04,380 --> 00:07:08,600 Y Overland es uno de los únicos juegos de este año en ofrecer una fuente opcional que esta 96 00:07:08,640 --> 00:07:11,660 diseñada para ayudar a las personas con dislexia. 97 00:07:11,660 --> 00:07:16,740 Varios juegos de este año también usan lectores de pantalla integradas, para que el juego hable 98 00:07:16,740 --> 00:07:18,290 su texto a ti. 99 00:07:18,290 --> 00:07:21,380 Así es como suena Eagle Island al hacer clic a través del menú 100 00:07:21,380 --> 00:07:25,800 LECTOR DE PANTALLA: "Controles. Guardar. Juego. Use la palanca derecha ". 101 00:07:25,810 --> 00:07:31,340 Y Apex Legends puede convertir mensajes de chat de texto en voz, y mensajes de chat de voz en texto, 102 00:07:31,340 --> 00:07:34,620 para que no extrañes a la gente hablando de tu perfil de bajo nivel 103 00:07:34,620 --> 00:07:41,140 LECTOR DE PANTALLA: "TADEthePRO dice 'Nivel 2' 'omg' 'por qué' ". 104 00:07:41,140 --> 00:07:46,540 Y finalmente, más juegos están dando a los jugadores. La posibilidad de leer el texto a su propia velocidad. 105 00:07:46,550 --> 00:07:51,420 Bloodstained no pasará a la siguiente línea hasta presionas un botón, y Tangle Tower te permite 106 00:07:51,420 --> 00:07:53,880 pausar el diálogo en cualquier momento. 107 00:07:53,880 --> 00:07:58,870 El tiempo siempre pasa en el reloj del simulador espacial, Outer Wilds, pero puedes tener el 108 00:07:58,870 --> 00:08:01,150 juego pausado mientras lees texto. 109 00:08:01,150 --> 00:08:08,620 Y Kingdom Hearts III te permite reducir la velocidad tiempo al hacer clic en los menús. 110 00:08:08,620 --> 00:08:13,400 Otra área clave para la accesibilidad visual. es daltonismo. 111 00:08:13,410 --> 00:08:16,560 Y este año vio algunos enfoques geniales para el problema. 112 00:08:16,560 --> 00:08:21,110 The Color Dungeon en The Legend of Zelda: Link's Awakening DX no fue muy divertido para 113 00:08:21,110 --> 00:08:27,680 aquellos con Deuteranopia, pero el remake de Switch de este año agrega cosas como formas distintas a los enemigos 114 00:08:27,680 --> 00:08:32,900 y grietas únicas en las baldosas, para ayudar a distinguir entre los diferentes colores. 115 00:08:32,900 --> 00:08:38,110 Far Cry New Dawn tiene otro modo daltónico simple, que hace que los elementos clave en pantalla se conviertan 116 00:08:38,110 --> 00:08:39,719 rosa y amarillo 117 00:08:39,720 --> 00:08:44,180 Total War: Three Kingdoms te permite cambiar el esquema de colores de las diferentes facciones del juego. 118 00:08:44,180 --> 00:08:48,540 Y Resident Evil 2 te permite elegir el color del punto laser de tus armas, para ayudarlo a 119 00:08:48,550 --> 00:08:50,100 diferenciarse del fondo. 120 00:08:50,100 --> 00:08:54,490 Apex Legends tiene una de las mejores características, con tres paletas distintas y una vista previa 121 00:08:54,490 --> 00:08:58,140 de cómo se verán esos nuevos colores en el menú mismo. 122 00:08:58,140 --> 00:09:03,520 Y The Outer Worlds no concede información únicamente a través del color por diseño, porque uno 123 00:09:03,529 --> 00:09:07,810 de los directores de la compañía es daltónico. 124 00:09:07,810 --> 00:09:12,601 Sin embargo, algunos juegos aun usan filtros de pantalla, que a menudo no funcionan 125 00:09:12,601 --> 00:09:18,079 según lo previsto y solo realmente tiene el efecto de hacer que el juego se vea feo y asqueroso. 126 00:09:18,079 --> 00:09:23,149 El filtro de pantalla para Protanopia en Modern Warfare, por ejemplo, no detiene a los nombres 127 00:09:23,149 --> 00:09:26,240 rojos de los enemigos se mezclen con el fondo en momentos clave. 128 00:09:26,240 --> 00:09:31,120 Afortunadamente, la serie Call of Duty tiene mucho tiempo desde que cambiaron de equipos rojos y verdes, 129 00:09:31,120 --> 00:09:32,460 a los rojos y azules 130 00:09:32,470 --> 00:09:37,709 Y algunos juegos todavía usan el color como forma exclusiva de transmitir información. 131 00:09:37,709 --> 00:09:43,529 En Death Stranding, las etiquetas de tus paquetes cambian de amarillo a rojo para indicar que tan golpeados 132 00:09:43,529 --> 00:09:46,990 están, además de algunos pequeños rozes y rasguños. 133 00:09:46,990 --> 00:09:52,180 Esas etiquetas son prácticamente idénticas para aquellos con ciertos tipos de daltonismo. 134 00:09:52,180 --> 00:09:57,160 Gracias al usuario de Twitter RazorBeamz por señalar eso. 135 00:09:57,160 --> 00:10:01,720 Proporcionar más claridad visual es una buena manera para aliviar los problemas de daltonismo 136 00:10:01,730 --> 00:10:04,600 - y ayuda con otras discapacidades visuales. 137 00:10:04,600 --> 00:10:09,079 En Eagle Island, puedes atenuar el fondo para que la capa de primer plano sea más fácil de ver 138 00:10:09,079 --> 00:10:13,720 - Además, puedes poner contornos alrededor de los enemigos y objetos para ayudarlos a sobresalir. 139 00:10:13,720 --> 00:10:17,370 En FIFA 20, puedes aumentar el tamaño de Indicadores de jugador. 140 00:10:17,370 --> 00:10:21,600 Y en Ghost Recon Breakpoint, no puedes solo aumenta el tamaño de la interfaz de usuario 141 00:10:21,600 --> 00:10:26,290 - pero puedes poner sombras detrás de los indicadores y marcadores para asegurar que se destacan 142 00:10:26,290 --> 00:10:28,339 del fondo. 143 00:10:28,339 --> 00:10:34,069 Parte 3 - Motor 144 00:10:34,069 --> 00:10:39,200 Una de las características más solicitadas, cuando viene a la accesibilidad, es la opción de reasignar 145 00:10:39,200 --> 00:10:40,610 los controles del juego. 146 00:10:40,610 --> 00:10:45,339 Esto permite a los jugadores con discapacidades motoras poner todas las funciones clave en lugares de 147 00:10:45,339 --> 00:10:51,709 fácil acceso, o evitar el uso de entradas difíciles como paneles táctiles o los botones debajo de los palos analógicos. 148 00:10:51,709 --> 00:10:57,649 Desafortunadamente, algunos juegos aún no ofrecen opciónes de control, incluyendo 149 00:10:57,649 --> 00:11:02,749 el remake de Zelda, el episodio vanguardista del Postman Pat , Death Stranding, y el juego de 150 00:11:02,749 --> 00:11:05,029 motoristas zombies, Days Gone. 151 00:11:05,029 --> 00:11:07,420 Otros juegos se conforman con presets. 152 00:11:07,420 --> 00:11:12,889 Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2, y Wolfenstein Youngblood solo te dejan 153 00:11:12,889 --> 00:11:16,120 elegir entre algunos diseños creados por desarrolladores. 154 00:11:16,120 --> 00:11:17,730 No está mal, pero no lo suficientemente bueno. 155 00:11:17,730 --> 00:11:21,215 Pero estoy muy contento de ver cuántos juegos de este año 156 00:11:21,215 --> 00:11:23,519 te permiten elegir tu propia ubicación de botones. 157 00:11:23,519 --> 00:11:30,130 The Surge 2, Team Sonic Racing y Sekiro: Shadows Die Twice tiene una reasignación completa. 158 00:11:30,130 --> 00:11:34,639 Y Devil May Cry 5 muestra lo importante que es proporcionar esto a nivel de juego, en lugar de 159 00:11:34,639 --> 00:11:39,300 confiar en la reasignación a nivel de sistema, dejándote cablear las entradas independientemente 160 00:11:39,300 --> 00:11:44,199 para los tres personajes distintos del juego, Nerón, Dante y V. 161 00:11:44,199 --> 00:11:49,899 Apex Legends y Borderlands 3 van un paso más allá, y no solo te dejes elegir tus propios botones, 162 00:11:49,900 --> 00:11:56,100 pero te da un control realmente profundo sobre cosas como la sensibilidad de la cámara y las opciones de zona muerta. 163 00:11:56,100 --> 00:12:00,980 Además, hay opciones de asistencia de puntería y de apuntado rápido para ayudarte a elegir objetivos. 164 00:12:00,980 --> 00:12:05,899 También es de destacar Overland, donde todo el el juego se puede jugar con solo el raton. 165 00:12:05,899 --> 00:12:09,699 O solo con un control. O solo con un teclado. 166 00:12:09,699 --> 00:12:15,649 Esas son opciones realmente fuertes que deberían abrir el juego a una amplia gama de jugadores. 167 00:12:15,649 --> 00:12:19,720 El MVP de este año, sin embargo, es Gears 5. 168 00:12:19,720 --> 00:12:24,709 Entre la reasignación del controlador, la capacidad de hacer que la cámara siga detrás de tu personaje, 169 00:12:24,709 --> 00:12:29,060 y la opción de usar el joystick izquierdo para apuntar cuando el arma esta levantada, básicamente puedes 170 00:12:29,060 --> 00:12:30,980 jugar el juego con una mano. 171 00:12:30,980 --> 00:12:35,689 Difícil, pero posible, gracias a una amplia gama de opciones de accesibilidad. 172 00:12:35,689 --> 00:12:40,740 Pokémon Sword and Shield también es notable, por su esquema de control casual que mapea todo 173 00:12:40,740 --> 00:12:45,690 botones importantes en un Switch joy-con, haciendo posible jugar con solo 174 00:12:45,690 --> 00:12:46,869 una mano. 175 00:12:46,869 --> 00:12:52,860 Esta opción reflexiva es especialmente bienvenida después del desastrosamente inaccesible, Pokémon 176 00:12:52,860 --> 00:12:59,540 Let's Go, que obligó a los jugadores a usar gestos incómodos para lanzar pokebolas. 177 00:12:59,540 --> 00:13:03,720 Las alternaciones también son clave, como se ve en el modo de bloqueo de Crackdown 3 178 00:13:03,720 --> 00:13:07,660 En las opciones de apuntado, esprint y agacharse de Borderlands 3. 179 00:13:07,660 --> 00:13:12,680 Y en Yoshi's Crafted World, donde el lanzamiento apresurado y paciente de huevos es básicamente solo 180 00:13:12,680 --> 00:13:15,839 sobre alternar o mantener presionado el botón de apuntar. 181 00:13:15,839 --> 00:13:19,950 Esto evita que los jugadores necesiten sostener un boton durante grandes períodos de tiempo, que 182 00:13:19,950 --> 00:13:23,240 puede ser imposible con algunas discapacidades motoras. 183 00:13:23,240 --> 00:13:28,660 Lamentablemente, no todos los juegos tienen el memo: necesita mantener presionado el botón de bloqueo 184 00:13:28,660 --> 00:13:35,180 DMC 5 y Team Sonic Racing deberían haber robado la generosa opción de conducción automática de Mario Kart 8. 185 00:13:35,180 --> 00:13:39,140 La mayoría de los juegos también te permiten apagar los quick time events aplasta botones en estos días, 186 00:13:39,140 --> 00:13:43,260 pero lamentablemente no hay tal opción en Jedi: Fallen Order. 187 00:13:43,260 --> 00:13:47,260 Parte 4 - Dificultad 188 00:13:47,260 --> 00:13:51,460 Finalmente, tomemos un momento para hablar sobre ajustes de dificultad en juegos. 189 00:13:51,460 --> 00:13:55,839 Ofrecer niveles de desafío más indulgentes puede dar a los jugadores con discapacidad más tiempo para 190 00:13:55,839 --> 00:14:01,880 lidiar con las amenazas, pero también permite a los jugadores con todo tipo de niveles de habilidad para entrar en juegos. 191 00:14:01,880 --> 00:14:06,190 Este año vimos muchos juegos con muchos de opciones de dificultad para elegir, y el 192 00:14:06,190 --> 00:14:09,580 el lenguaje utilizado en estas opciones es mucho mejor. 193 00:14:09,580 --> 00:14:13,600 En lugar de patrocinar a los jugadores que eligen para jugar fácil, los juegos de este año hablan 194 00:14:13,610 --> 00:14:18,389 sobre querer sentirse como un rudo, o simplemente centrarse en la historia. 195 00:14:18,400 --> 00:14:23,360 La naturaleza exacta de estos modos de dificultad es descrita al jugador a menudo - el modo 196 00:14:23,360 --> 00:14:26,720 desencadenado de Astral Chain hará los combos dificiles por ti, 197 00:14:26,720 --> 00:14:28,760 pero no te dará un ranking de letras. 198 00:14:28,769 --> 00:14:32,920 Y el modo de dificultad asistida de Resident Evil 2 repone tu salud. 199 00:14:32,920 --> 00:14:38,400 Algunos desarrolladores notan qué nivel de dificultad está diseñado por los diseñadores, lo cual es genial. 200 00:14:38,400 --> 00:14:43,000 Super Mario Maker 2 continúa con Nintendo campaña para modos de asistencia, con la opción 201 00:14:43,010 --> 00:14:48,540 para abrir una paleta de bloques y artículos que puedes colocar dentro de los niveles para ayudarte. 202 00:14:48,540 --> 00:14:52,670 Y el modo Mallow de Yoshi te da vuelo infinito para abrirte paso a traves de las etapas, lo cual es 203 00:14:52,670 --> 00:14:55,619 perfecto para jugadores realmente jóvenes. 204 00:14:55,619 --> 00:15:01,149 Y también en Switch, esta el roguelike de acción rítmica, Cadence of Hyrule que típicamente 205 00:15:01,149 --> 00:15:03,929 espera que los jugadores se muevan al ritmo de la música. 206 00:15:03,929 --> 00:15:09,399 No sé si no tener sentido del ritmo cuenta como una discapacidad, pero yo personalmente apreció 207 00:15:09,399 --> 00:15:14,339 el modo de ritmo fijo del juego, que te permite moverte sin ajustarte 208 00:15:14,340 --> 00:15:16,440 al ritmo de la canción. 209 00:15:16,440 --> 00:15:19,230 Pero luego está Sekiro: Shadows Die Twice. 210 00:15:19,230 --> 00:15:21,149 Sí, lo viste venir. 211 00:15:21,149 --> 00:15:25,420 No quiero repetir la conversación que Internet tuvo en el lanzamiento 212 00:15:25,420 --> 00:15:31,110 del juego porque hay más que suficientes artículos, vídeos y tormentas de tweets sobre los modos 213 00:15:31,110 --> 00:15:32,620 fáciles y demás. 214 00:15:32,620 --> 00:15:37,660 Pero vale la pena señalar que el último juego de From Software es en realidad menos accesible que 215 00:15:37,660 --> 00:15:40,829 los notoriamente difíciles Dark Souls y Bloodborne. 216 00:15:40,829 --> 00:15:45,559 Y eso es porque saca características clave como la capacidad de subir de nivel a tu personaje, 217 00:15:45,559 --> 00:15:48,890 o invita a un amigo a tu juego para que te ayude con jefes. 218 00:15:48,890 --> 00:15:54,459 Sekiro ofrece algunas opciones de accesibilidad, como la reasignación completa del controlador y alternaciones, 219 00:15:54,460 --> 00:15:58,320 pero no hay nada que haga el juego menos agotador. 220 00:15:58,320 --> 00:16:02,320 Y creo que eso hace que Sekiro se destaque en un año donde los desarrolladores típicamente han intentando 221 00:16:02,329 --> 00:16:07,879 hacer que sus juegos sean abordables y accesibles tanto como sea posible, y a menudo a través de 222 00:16:07,880 --> 00:16:12,240 ajustes y modos completamente opcionales que no afectan la experiencia para los jugadores 223 00:16:12,240 --> 00:16:13,880 capaces o hardcore. 224 00:16:13,880 --> 00:16:16,100 Eso no quiere decir que no haya pasos en falso. 225 00:16:16,140 --> 00:16:19,960 Está claro que los juegos aún tienen un largo camino a seguir con la accesibilidad, 226 00:16:19,960 --> 00:16:22,980 con descuidos molestos como texto demasiado pequeño, 227 00:16:22,980 --> 00:16:27,470 características que no funcionan si eres daltónicos y cosas tontas tales cómo al aumentar 228 00:16:27,470 --> 00:16:33,460 tanto la interfaz de usuario como los subtítulos en Borderlands 3 hace que el texto se salga del costado de la pantalla. 229 00:16:33,460 --> 00:16:34,720 Whoops 230 00:16:34,720 --> 00:16:39,660 Y es especialmente agravante cuando un juego da grandes pasos en un área, pero tropieza 231 00:16:39,670 --> 00:16:45,100 en otros, como Control con sus enormes subtítulos, pero texto pequeño en la interfaz. 232 00:16:45,100 --> 00:16:49,140 O editores que no son consistentes sus juegos, especialmente Nintendo, que 233 00:16:49,140 --> 00:16:53,240 tiene excelentes características en algunos juegos, pero un completo falta de opciones en otros. 234 00:16:53,240 --> 00:16:58,239 Además: estamos viendo varios juegos donde opciones de accesibilidad importantes están siendo 235 00:16:58,239 --> 00:17:02,439 añadido al juego meses después del lanzamiento en parches descargables 236 00:17:02,439 --> 00:17:06,649 Mejor tarde que nunca, por supuesto, pero no se ve bien cuando jugadores con ciertas 237 00:17:06,649 --> 00:17:11,669 discapacidades tienen que esperar siglos para jugar un gran juego de Sony como Days Gone. 238 00:17:11,669 --> 00:17:18,390 Pero aun así, estoy realmente impresionado por los avances que hemos visto en 2019. 239 00:17:18,390 --> 00:17:23,549 Ubisoft sigue siendo el líder de la industria en este espacio con características sorprendentes a través 240 00:17:23,549 --> 00:17:27,350 Far Cry New Dawn, The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint. 241 00:17:27,350 --> 00:17:33,090 Microsoft tambien esta haciendolo bien : Gears 5 tiene una enorme selección de opciones, desde ajustes 242 00:17:33,090 --> 00:17:37,970 daltonicos, hasta reasignación de control, alternación de botones, filtros de gore y idioma; haciéndolo 243 00:17:37,970 --> 00:17:41,060 uno de los juegos con más funciones de el año. 244 00:17:41,060 --> 00:17:47,680 Respawn trabaja muy duro, con excelentes opciones tanto en Apex Legends como en Star Wars Jedi: Fallen Order. 245 00:17:47,680 --> 00:17:51,820 Borderlands 3 tiene muchas opciones bien pensadas, lo cual es bueno para una serie que ha tenido problemas 246 00:17:51,820 --> 00:17:53,620 con estas cosas en el pasado. 247 00:17:53,620 --> 00:17:58,900 Overland y Eagle Island están repletas de características de accesibilidad, a pesar de haberse 248 00:17:58,900 --> 00:18:01,309 realizado por pequeños equipos independientes. 249 00:18:01,309 --> 00:18:07,399 Y juegos hardcore y ultra desafiantes como Devil May Cry 5 y Astral Chain quieren que todos 250 00:18:07,399 --> 00:18:13,179 se unan - y por eso ofrecen áreas de práctica, combos asistidos y configuraciones de dificultad fáciles. 251 00:18:13,179 --> 00:18:16,429 Pero aquellos que buscan un desafío no tendrán problemas para encontrarlo. 252 00:18:16,429 --> 00:18:21,669 Pero, sobre todo, es impresionante ver cómo casi todos los juegos importantes de este año 253 00:18:21,669 --> 00:18:27,140 incluye algún tipo de opción de accesibilidad - o un menú de accesibilidad completo. 254 00:18:27,140 --> 00:18:33,520 Y cómo los estudios como Microsoft, Ubisoft y EA está publicando información sobre su opciones de 255 00:18:33,520 --> 00:18:37,760 accesibilidad en línea para que los jugadores puedan hacer mejores decisiones de compra. 256 00:18:37,760 --> 00:18:44,080 Cómo Microsoft dedicó su comercial en Superbowl 2019 a su controlador Xbox adaptable. 257 00:18:44,080 --> 00:18:49,830 Y cómo el clan FaZe en Fortnite alistó el el jugador sordo Ewok: quién puede destruir la competencia 258 00:18:49,830 --> 00:18:53,260 gracias al astuto visualizador de audio del juego. 259 00:18:53,260 --> 00:18:55,280 Porque los juegos son para todos. 260 00:18:55,280 --> 00:19:00,320 Es solo que los desarrolladores tengan que proporcionar algunas opciones adicionales. 261 00:19:01,320 --> 00:19:03,630 ¡Hola, muchas gracias por mirar! 262 00:19:03,630 --> 00:19:10,090 Y felicitaciones al especialista en accesibilidad Ian Hamilton, una vez más, por su ayuda y sabiduría. 263 00:19:10,090 --> 00:19:16,660 Este fue probablemente el vídeo más caro que he hecho, y se trata de ... ¿opciones de accesibilidad? 264 00:19:16,660 --> 00:19:18,100 ¿Qué está mal conmigo? 265 00:19:18,100 --> 00:19:24,059 Pero esto es totalmente posible gracias a los partidarios de GMTK que me apoyan en Patreon, o compran 266 00:19:24,059 --> 00:19:26,750 GMTK merch de mi tienda Teespring. 267 00:19:26,750 --> 00:19:29,389 Los detalles sobre ambos se pueden encontrar en la descripción debajo.