El año pasado, alrededor de estas fechas, hice una serie de vídeos llamada, Diseñando para la Discapacidad.
donde miré las opciones y decisiones de diseño que los desarrolladores pudieron emplear, para hacer sus
juegos más accesibles a jugadores viviendo con discapacidades.
Así que miré las paletas daltonicas, visualizadores de sonido, controles personalizables,
y modos de asistencia opcionales
Fue fascinante ver las formas que los juegos pueden ser ajustados para ser mas accesible -
pero también es triste ver cuándo los juegos tiran la pelota y excluyen a ciertos jugadores.
pero ahora, 12 meses después, pensé que era un
buen momento para volver a comprobar y ver cómo
estaba la industria.
Así que, en las últimas semanas, jugué 50 de
los juegos más notables que se lanzaron
en 2019 - desde los nuevos éxitos de taquilla masivos como Death Stranding y Ghost Recon: Breakpoint,
hasta títulos independientes como Overland y Untitled
Goose Game.
Quería ver dónde tuvieron éxito, y
donde lucharon en términos de accesibilidad.
Y esto es lo que descubrí.
Parte 1 - Auditiva
El primer gran juego de 2019 fue el terrorífico remake de Resident Evil 2 de Capcom, el cual
asustó a toda una nueva generación de jugadores,
con la ayuda de este tipo voluminoso en un sombrero
brony: Mr. X.
Pasarás la mayor parte del juego huyendo de este imparable, invencible
pesadilla: solo siendo capaz de predecir su posición
escuchando sus ruidosos enormes pasos.
A menos, por supuesto, que seas sordo o con dificultades auditivas.
Eso es porque Resident Evil 2 no ofrece
refuerzo visual de los pasos de Mr. X
haciéndolo casi imposible de rastrear para aquellos
viviendo con algunas discapacidades auditivas.
CanIPlayThat.com apodó el juego "virtualmente
injugable desde el principio para jugadores sordos / con dificultades auditivas "
y una "falla completa en accesibilidad".
Otros juegos de este año lograron de alguna manera a ayudar a transmitir efectos de sonido a aquellos que no pueden
escucharlos.
Far Cry: New Dawn ofrece subtítulos de sonido para
cosas como disparos y explosiones, con
flechas pequeñas que apuntan a la fuente del sonido.
Y en Gears 5, ese icónico pico musical que
simboliza que todos los enemigos están muertos, está subtitulado
como "la música se asienta".
Además, en ese juego, los rastros de bala del enemigo son - por defecto - mostradas como lineas amarillas
claramente visibles para ayudarlo a ver desde dónde vienen los disparos.
Otro juego que vale la pena mencionar es Apex Legends,
y su ingenioso sistema de ping.
Esto te permite resaltar áreas, enemigos y
objetos para compañeros de equipo a través de un linea de voz
subtitulada y un indicador visual - permitiendo
jugadores para comunicar información importante en
un juego multijugador, pero sin audio.
Por supuesto, una característica muy importante para
los jugadores sordos y con dificultades auditivas son subtitulos
para el diálogo hablado
Y este año vimos algunos ejemplos realmente buenos
con fuentes bonitas y grandes, nombres de hablantes y
fondos de alto contraste.
El alucinante shooter de Remedy, Control, tiene subtítulos muy legibles.
Star Wars Jedi: Fallen Order ofrece excelentes subtitulos masivos si los deseas.
Y Metro Exodus también emplea fondos negros
y nombres de hablantes .
La mayoría de estos te permiten personalizar los subtítulos tu mismo, a través de un menú de diferentes opciones.
También este año, Ubisoft experimentó teniendo los subtítulos activados por defecto.
Y descubrieron que, en Far Cry New Dawn, un sorprendente 97% de los jugadores los mantuvo.
Otros juegos ofrecen subtítulos como una opción incluso antes de que el juego empieze.
También es de notar que cada juego que jugué este año realmente tenían subtítulos.
Lo cual no debería ser notable, pero a finales de 2018, Activision publico el
Spyro Reignited Trilogy sin subtítulos
en absoluto en sus escenas principales .
Afortunadamente, se agregaron en un parche este
año.
Pero aún así, hay muchos ejemplos de
subtítulos menos que ideales.
Muchos juegos fallan al incluir el nombre del hablante a través de etiquetas o códigos de colores.
Juegos como Borderlands 3 y Rage 2 ponen
demasiado texto en una línea, obligándote a
escanear a través de la pantalla para leer los subtítulos
Algunos juegos no coinciden el texto y el audio, como
en Planet Zoo donde el actor dice "Centro de
Comercio", pero el subtítulo dice "Almacenamiento de Animales".
Juegos aun fallan al incluir subtitulos para cada parte del juego.
En FIFA 20, los comentaristas no están subtitulados,
esta escena de apertura en RAGE 2 no tiene subtítulos,
y Breakpoint no transcribe ciertos ladridos enemigos,
lo que les permite caer
en ti.
Además, algunos juegos aún usan fuentes de la marca
en lugar de texto sans serif simple.
Y mientras que juegos como Devil May Cry 5 y Sekiro
no están mal, la fuente pixeleada de Blasphemous
es, bueno, blasfema.
Y finalmente, está el muy familiar,
subtítulos demasiado pequeños
Crackdown 3 tiene un pequeño texto para leer mientras
golpeas a los malos, y The Surge 2 tiene
subtítulos microscópicos
Pero los subtítulos no son el único lugar donde
encontrarás texto pequeño.
Lo que nos lleva a la segunda parte.
Parte 2 - Visual
El tamaño del texto es el área donde los juegos mayormente fallan, en términos de accesibilidad.
No solo en subtítulos, sino a través de las interfaces, en documentos coleccionables y en su pantalla de avisos.
Así que The Outer Worlds sigue siendo un entrecierro de ojos, gracias a las palabras diminutas en toda
su interfaz de usuario
El texto en Fire Emblem: Three Houses es pequeño
en tu TV, pero minúsculo en tu Switch.
Y Death Stranding intenta verse bien con
su elegante interfaz de usuario, pero es difícil analizar
a cierta distancia.
Sin embargo, lo peor de 2019 es el simulador táctico de Baba Yaga, John Wick Hex, que describe
alguna información crítica en el texto que es
solo 12 puntos de tamaño.
Afortunadamente, otros juegos usan un tamaño de fuente mucho más legible.
En Outer Wilds, los rumores en la computadora
son agradables y legibles desde la mayoría de las distancias, y
es lo mismo con la interfaz de usuario en
Kingdom Hearts III y las pantallas de traducción
en Heaven’s Vault.
Otros juegos ofrecen la opción de elegir tu
tamaño de texto propio: como el drama existencial
detestivesco, Disco Elysium
y la aventura de horror gótico, Sunless Skies
Planet Zoo, Ghost Recon Breakpoint y Borderlands
3 te permite escalar toda la interfaz de usuario,
haciendo que tanto el texto como los iconos sean más fáciles de ver.
Y esto no solo es importante para la accesibilidad - porque a medida que avanzamos hacia un futuro donde
el mismo juego se puede transmitir a tu gran televisor o
tu pequeña pantalla del teléfono, interfaces de usuario escalables
van a tener que convertirse en la norma.
Otra área donde algunos juegos han brillado,
está en ofrecer a los jugadores la opción de cambiar
fuentes especiales por texto simple y fácil
de leer: Untitled Goose Game te permite cambiar
su lista de tareas en cursiva a una fuente más básica.
Y Overland es uno de los únicos juegos de
este año en ofrecer una fuente opcional que esta
diseñada para ayudar a las personas con dislexia.
Varios juegos de este año también usan lectores de pantalla integradas, para que el juego hable
su texto a ti.
Así es como suena Eagle Island al hacer clic
a través del menú
LECTOR DE PANTALLA: "Controles. Guardar.
Juego. Use la palanca derecha ".
Y Apex Legends puede convertir mensajes de chat de texto en voz, y mensajes de chat de voz en texto,
para que no extrañes a la gente hablando de tu
perfil de bajo nivel
LECTOR DE PANTALLA: "TADEthePRO dice
'Nivel 2' 'omg' 'por qué' ".
Y finalmente, más juegos están dando a los jugadores.
La posibilidad de leer el texto a su propia velocidad.
Bloodstained no pasará a la siguiente línea hasta presionas un botón, y Tangle Tower te permite
pausar el diálogo en cualquier momento.
El tiempo siempre pasa en el reloj del simulador espacial, Outer Wilds, pero puedes tener el
juego pausado mientras lees texto.
Y Kingdom Hearts III te permite reducir la velocidad
tiempo al hacer clic en los menús.
Otra área clave para la accesibilidad visual.
es daltonismo.
Y este año vio algunos enfoques geniales para
el problema.
The Color Dungeon en The Legend of Zelda:
Link's Awakening DX no fue muy divertido para
aquellos con Deuteranopia, pero el remake de Switch de este año agrega cosas como formas distintas a los enemigos
y grietas únicas en las baldosas, para ayudar a distinguir entre los diferentes colores.
Far Cry New Dawn tiene otro modo daltónico simple, que hace que los elementos clave en pantalla se conviertan
rosa y amarillo
Total War: Three Kingdoms te permite cambiar el esquema de colores de las diferentes facciones del juego.
Y Resident Evil 2 te permite elegir el color del punto laser de tus armas, para ayudarlo a
diferenciarse del fondo.
Apex Legends tiene una de las mejores características,
con tres paletas distintas y una vista previa
de cómo se verán esos nuevos colores en el menú mismo.
Y The Outer Worlds no concede información
únicamente a través del color por diseño, porque uno
de los directores de la compañía es daltónico.
Sin embargo, algunos juegos aun usan filtros de pantalla, que a menudo no funcionan
según lo previsto y solo realmente tiene el efecto
de hacer que el juego se vea feo y asqueroso.
El filtro de pantalla para Protanopia en Modern Warfare, por ejemplo, no detiene a los nombres
rojos de los enemigos se mezclen con el fondo en momentos clave.
Afortunadamente, la serie Call of Duty tiene mucho tiempo desde que cambiaron de equipos rojos y verdes,
a los rojos y azules
Y algunos juegos todavía usan el color como
forma exclusiva de transmitir información.
En Death Stranding, las etiquetas de tus paquetes cambian de amarillo a rojo para indicar que tan golpeados
están, además de algunos pequeños rozes y rasguños.
Esas etiquetas son prácticamente idénticas para aquellos con ciertos tipos de daltonismo.
Gracias al usuario de Twitter RazorBeamz por señalar eso.
Proporcionar más claridad visual es una buena manera
para aliviar los problemas de daltonismo
- y ayuda con otras discapacidades visuales.
En Eagle Island, puedes atenuar el fondo
para que la capa de primer plano sea más fácil de ver
- Además, puedes poner contornos alrededor de los enemigos y objetos para ayudarlos a sobresalir.
En FIFA 20, puedes aumentar el tamaño de
Indicadores de jugador.
Y en Ghost Recon Breakpoint, no puedes
solo aumenta el tamaño de la interfaz de usuario
- pero puedes poner sombras detrás de los indicadores
y marcadores para asegurar que se destacan
del fondo.
Parte 3 - Motor
Una de las características más solicitadas, cuando viene a la accesibilidad, es la opción de reasignar
los controles del juego.
Esto permite a los jugadores con discapacidades motoras poner todas las funciones clave en lugares de
fácil acceso, o evitar el uso de entradas difíciles como
paneles táctiles o los botones debajo de los palos analógicos.
Desafortunadamente, algunos juegos aún no ofrecen opciónes de control, incluyendo
el remake de Zelda, el episodio vanguardista del Postman Pat , Death Stranding, y el juego de
motoristas zombies, Days Gone.
Otros juegos se conforman con presets.
Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil
2, y Wolfenstein Youngblood solo te dejan
elegir entre algunos diseños creados por desarrolladores.
No está mal, pero no lo suficientemente bueno.
Pero estoy muy contento de ver cuántos
juegos de este año
te permiten elegir tu propia ubicación de botones.
The Surge 2, Team Sonic Racing y Sekiro:
Shadows Die Twice tiene una reasignación completa.
Y Devil May Cry 5 muestra lo importante que es proporcionar esto a nivel de juego, en lugar de
confiar en la reasignación a nivel de sistema, dejándote cablear las entradas independientemente
para los tres personajes distintos del juego,
Nerón, Dante y V.
Apex Legends y Borderlands 3 van un paso más allá,
y no solo te dejes elegir tus propios botones,
pero te da un control realmente profundo sobre
cosas como la sensibilidad de la cámara y las opciones de zona muerta.
Además, hay opciones de asistencia de puntería y de apuntado rápido para ayudarte a elegir objetivos.
También es de destacar Overland, donde todo el
el juego se puede jugar con solo el raton.
O solo con un control. O solo con un teclado.
Esas son opciones realmente fuertes que deberían abrir el juego a una amplia gama de jugadores.
El MVP de este año, sin embargo, es Gears 5.
Entre la reasignación del controlador, la capacidad de hacer que la cámara siga detrás de tu personaje,
y la opción de usar el joystick izquierdo para apuntar cuando el arma esta levantada, básicamente puedes
jugar el juego con una mano.
Difícil, pero posible, gracias a una amplia gama
de opciones de accesibilidad.
Pokémon Sword and Shield también es notable,
por su esquema de control casual que mapea todo
botones importantes en un Switch joy-con,
haciendo posible jugar con solo
una mano.
Esta opción reflexiva es especialmente bienvenida después del desastrosamente inaccesible, Pokémon
Let's Go, que obligó a los jugadores a usar gestos incómodos para lanzar pokebolas.
Las alternaciones también son clave, como se ve en el modo de bloqueo de Crackdown 3
En las opciones de apuntado, esprint y agacharse de Borderlands 3.
Y en Yoshi's Crafted World, donde el lanzamiento apresurado y paciente de huevos es básicamente solo
sobre alternar o mantener presionado el botón de apuntar.
Esto evita que los jugadores necesiten sostener un boton durante grandes períodos de tiempo, que
puede ser imposible con algunas discapacidades motoras.
Lamentablemente, no todos los juegos tienen el memo:
necesita mantener presionado el botón de bloqueo
DMC 5 y Team Sonic Racing deberían haber robado la generosa opción de conducción automática de Mario Kart 8.
La mayoría de los juegos también te permiten apagar los quick time events aplasta botones en estos días,
pero lamentablemente no hay tal
opción en Jedi: Fallen Order.
Parte 4 - Dificultad
Finalmente, tomemos un momento para hablar sobre
ajustes de dificultad en juegos.
Ofrecer niveles de desafío más indulgentes puede
dar a los jugadores con discapacidad más tiempo para
lidiar con las amenazas, pero también permite a los jugadores con todo tipo de niveles de habilidad para entrar en juegos.
Este año vimos muchos juegos con muchos
de opciones de dificultad para elegir, y el
el lenguaje utilizado en estas opciones es mucho mejor.
En lugar de patrocinar a los jugadores que eligen
para jugar fácil, los juegos de este año hablan
sobre querer sentirse como un rudo, o simplemente
centrarse en la historia.
La naturaleza exacta de estos modos de dificultad es descrita al jugador a menudo - el modo
desencadenado de Astral Chain hará los combos dificiles por ti,
pero no te dará un ranking de letras.
Y el modo de dificultad asistida de Resident Evil 2 repone tu salud.
Algunos desarrolladores notan qué nivel de dificultad
está diseñado por los diseñadores, lo cual es genial.
Super Mario Maker 2 continúa con Nintendo
campaña para modos de asistencia, con la opción
para abrir una paleta de bloques y artículos
que puedes colocar dentro de los niveles para ayudarte.
Y el modo Mallow de Yoshi te da vuelo infinito para abrirte paso a traves de las etapas, lo cual es
perfecto para jugadores realmente jóvenes.
Y también en Switch, esta el roguelike de acción rítmica, Cadence of Hyrule que típicamente
espera que los jugadores se muevan al ritmo de la música.
No sé si no tener sentido del ritmo cuenta como una discapacidad, pero yo personalmente apreció
el modo de ritmo fijo del juego,
que te permite moverte sin ajustarte
al ritmo de la canción.
Pero luego está Sekiro: Shadows Die Twice.
Sí, lo viste venir.
No quiero repetir la conversación
que Internet tuvo en el lanzamiento
del juego porque hay más que suficientes artículos, vídeos y tormentas de tweets sobre los modos
fáciles y demás.
Pero vale la pena señalar que el último juego de From Software es en realidad menos accesible que
los notoriamente difíciles Dark Souls y Bloodborne.
Y eso es porque saca características clave
como la capacidad de subir de nivel a tu personaje,
o invita a un amigo a tu juego para que te ayude con jefes.
Sekiro ofrece algunas opciones de accesibilidad, como la reasignación completa del controlador y alternaciones,
pero no hay nada que haga el juego menos
agotador.
Y creo que eso hace que Sekiro se destaque en un año donde los desarrolladores típicamente han intentando
hacer que sus juegos sean abordables y accesibles tanto como sea posible, y a menudo a través de
ajustes y modos completamente opcionales que no afectan la experiencia para los jugadores
capaces o hardcore.
Eso no quiere decir que no haya pasos en falso.
Está claro que los juegos aún tienen un largo
camino a seguir con la accesibilidad,
con descuidos molestos como texto demasiado pequeño,
características que no funcionan si eres
daltónicos y cosas tontas tales cómo al aumentar
tanto la interfaz de usuario como los subtítulos en Borderlands 3 hace que el texto se salga del costado de la pantalla.
Whoops
Y es especialmente agravante cuando un juego
da grandes pasos en un área, pero tropieza
en otros, como Control con sus enormes subtítulos, pero texto pequeño en la interfaz.
O editores que no son consistentes
sus juegos, especialmente Nintendo, que
tiene excelentes características en algunos juegos, pero un completo falta de opciones en otros.
Además: estamos viendo varios juegos donde opciones de accesibilidad importantes están siendo
añadido al juego meses después del lanzamiento en
parches descargables
Mejor tarde que nunca, por supuesto, pero no se ve bien cuando jugadores con ciertas
discapacidades tienen que esperar siglos para jugar un gran juego de Sony como Days Gone.
Pero aun así, estoy realmente impresionado
por los avances que hemos visto en 2019.
Ubisoft sigue siendo el líder de la industria en este espacio con características sorprendentes a través
Far Cry New Dawn, The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint.
Microsoft tambien esta haciendolo bien : Gears 5 tiene una enorme selección de opciones, desde ajustes
daltonicos, hasta reasignación de control, alternación de botones, filtros de gore y idioma; haciéndolo
uno de los juegos con más funciones de
el año.
Respawn trabaja muy duro, con excelentes opciones tanto en Apex Legends como en Star Wars Jedi: Fallen Order.
Borderlands 3 tiene muchas opciones bien pensadas, lo cual es bueno para una serie que ha tenido problemas
con estas cosas en el pasado.
Overland y Eagle Island están repletas de
características de accesibilidad, a pesar de haberse
realizado por pequeños equipos independientes.
Y juegos hardcore y ultra desafiantes como
Devil May Cry 5 y Astral Chain quieren que todos
se unan - y por eso ofrecen áreas de práctica, combos asistidos y configuraciones de dificultad fáciles.
Pero aquellos que buscan un desafío no tendrán problemas para encontrarlo.
Pero, sobre todo, es impresionante ver cómo casi todos los juegos importantes de este año
incluye algún tipo de opción de accesibilidad
- o un menú de accesibilidad completo.
Y cómo los estudios como Microsoft, Ubisoft y EA está publicando información sobre su opciones de
accesibilidad en línea para que los jugadores puedan hacer mejores decisiones de compra.
Cómo Microsoft dedicó su comercial en Superbowl 2019 a su controlador Xbox adaptable.
Y cómo el clan FaZe en Fortnite alistó el
el jugador sordo Ewok: quién puede destruir la competencia
gracias al astuto visualizador de audio del juego.
Porque los juegos son para todos.
Es solo que los desarrolladores tengan que proporcionar algunas opciones adicionales.
¡Hola, muchas gracias por mirar!
Y felicitaciones al especialista en accesibilidad Ian
Hamilton, una vez más, por su ayuda y sabiduría.
Este fue probablemente el vídeo más caro
que he hecho, y se trata de ... ¿opciones de accesibilidad?
¿Qué está mal conmigo?
Pero esto es totalmente posible gracias a los partidarios de GMTK que me apoyan en Patreon, o compran
GMTK merch de mi tienda Teespring.
Los detalles sobre ambos se pueden encontrar en la descripción debajo.