WEBVTT 00:00:00.180 --> 00:00:05.540 El año pasado, alrededor de estas fechas, hice una serie de vídeos llamada, Diseñando para la Discapacidad. 00:00:05.580 --> 00:00:09.940 donde miré las opciones y decisiones de diseño que los desarrolladores pudieron emplear, para hacer sus 00:00:09.940 --> 00:00:13.499 juegos más accesibles a jugadores viviendo con discapacidades. 00:00:13.500 --> 00:00:18.900 Así que miré las paletas daltonicas, visualizadores de sonido, controles personalizables, 00:00:18.900 --> 00:00:20.660 y modos de asistencia opcionales 00:00:20.660 --> 00:00:25.400 Fue fascinante ver las formas que los juegos pueden ser ajustados para ser mas accesible - 00:00:25.440 --> 00:00:30.920 pero también es triste ver cuándo los juegos tiran la pelota y excluyen a ciertos jugadores. 00:00:30.920 --> 00:00:36.600 pero ahora, 12 meses después, pensé que era un buen momento para volver a comprobar y ver cómo 00:00:36.600 --> 00:00:38.040 estaba la industria. 00:00:38.040 --> 00:00:44.160 Así que, en las últimas semanas, jugué 50 de los juegos más notables que se lanzaron 00:00:44.160 --> 00:00:50.230 en 2019 - desde los nuevos éxitos de taquilla masivos como Death Stranding y Ghost Recon: Breakpoint, 00:00:50.230 --> 00:00:53.680 hasta títulos independientes como Overland y Untitled Goose Game. 00:00:53.680 --> 00:00:59.309 Quería ver dónde tuvieron éxito, y donde lucharon en términos de accesibilidad. 00:00:59.309 --> 00:01:02.060 Y esto es lo que descubrí. 00:01:02.060 --> 00:01:07.460 Parte 1 - Auditiva 00:01:07.460 --> 00:01:14.900 El primer gran juego de 2019 fue el terrorífico remake de Resident Evil 2 de Capcom, el cual 00:01:14.900 --> 00:01:19.940 asustó a toda una nueva generación de jugadores, con la ayuda de este tipo voluminoso en un sombrero 00:01:19.940 --> 00:01:21.190 brony: Mr. X. 00:01:21.190 --> 00:01:25.720 Pasarás la mayor parte del juego huyendo de este imparable, invencible 00:01:25.720 --> 00:01:31.560 pesadilla: solo siendo capaz de predecir su posición escuchando sus ruidosos enormes pasos. 00:01:31.560 --> 00:01:35.250 A menos, por supuesto, que seas sordo o con dificultades auditivas. 00:01:35.250 --> 00:01:41.270 Eso es porque Resident Evil 2 no ofrece refuerzo visual de los pasos de Mr. X 00:01:41.270 --> 00:01:46.470 haciéndolo casi imposible de rastrear para aquellos viviendo con algunas discapacidades auditivas. 00:01:46.480 --> 00:01:53.000 CanIPlayThat.com apodó el juego "virtualmente injugable desde el principio para jugadores sordos / con dificultades auditivas " 00:01:53.000 --> 00:01:56.880 y una "falla completa en accesibilidad". 00:01:56.880 --> 00:02:01.670 Otros juegos de este año lograron de alguna manera a ayudar a transmitir efectos de sonido a aquellos que no pueden 00:02:01.670 --> 00:02:02.670 escucharlos. 00:02:02.670 --> 00:02:08.229 Far Cry: New Dawn ofrece subtítulos de sonido para cosas como disparos y explosiones, con 00:02:08.229 --> 00:02:10.789 flechas pequeñas que apuntan a la fuente del sonido. 00:02:10.789 --> 00:02:17.069 Y en Gears 5, ese icónico pico musical que simboliza que todos los enemigos están muertos, está subtitulado 00:02:17.069 --> 00:02:18.709 como "la música se asienta". 00:02:18.709 --> 00:02:24.319 Además, en ese juego, los rastros de bala del enemigo son - por defecto - mostradas como lineas amarillas 00:02:24.320 --> 00:02:27.580 claramente visibles para ayudarlo a ver desde dónde vienen los disparos. 00:02:27.580 --> 00:02:31.980 Otro juego que vale la pena mencionar es Apex Legends, y su ingenioso sistema de ping. 00:02:31.989 --> 00:02:36.700 Esto te permite resaltar áreas, enemigos y objetos para compañeros de equipo a través de un linea de voz 00:02:36.700 --> 00:02:42.030 subtitulada y un indicador visual - permitiendo jugadores para comunicar información importante en 00:02:42.030 --> 00:02:44.870 un juego multijugador, pero sin audio. 00:02:44.870 --> 00:02:50.090 Por supuesto, una característica muy importante para los jugadores sordos y con dificultades auditivas son subtitulos 00:02:50.090 --> 00:02:52.019 para el diálogo hablado 00:02:52.019 --> 00:02:57.249 Y este año vimos algunos ejemplos realmente buenos con fuentes bonitas y grandes, nombres de hablantes y 00:02:57.249 --> 00:02:58.880 fondos de alto contraste. 00:02:58.880 --> 00:03:04.519 El alucinante shooter de Remedy, Control, tiene subtítulos muy legibles. 00:03:04.519 --> 00:03:09.079 Star Wars Jedi: Fallen Order ofrece excelentes subtitulos masivos si los deseas. 00:03:09.079 --> 00:03:13.810 Y Metro Exodus también emplea fondos negros y nombres de hablantes . 00:03:13.810 --> 00:03:19.450 La mayoría de estos te permiten personalizar los subtítulos tu mismo, a través de un menú de diferentes opciones. 00:03:19.450 --> 00:03:23.819 También este año, Ubisoft experimentó teniendo los subtítulos activados por defecto. 00:03:23.820 --> 00:03:30.240 Y descubrieron que, en Far Cry New Dawn, un sorprendente 97% de los jugadores los mantuvo. 00:03:30.240 --> 00:03:34.279 Otros juegos ofrecen subtítulos como una opción incluso antes de que el juego empieze. 00:03:34.279 --> 00:03:39.489 También es de notar que cada juego que jugué este año realmente tenían subtítulos. 00:03:39.489 --> 00:03:44.530 Lo cual no debería ser notable, pero a finales de 2018, Activision publico el 00:03:44.530 --> 00:03:49.920 Spyro Reignited Trilogy sin subtítulos en absoluto en sus escenas principales . 00:03:49.920 --> 00:03:52.650 Afortunadamente, se agregaron en un parche este año. 00:03:52.650 --> 00:03:57.609 Pero aún así, hay muchos ejemplos de subtítulos menos que ideales. 00:03:57.609 --> 00:04:02.379 Muchos juegos fallan al incluir el nombre del hablante a través de etiquetas o códigos de colores. 00:04:02.379 --> 00:04:08.349 Juegos como Borderlands 3 y Rage 2 ponen demasiado texto en una línea, obligándote a 00:04:08.349 --> 00:04:12.209 escanear a través de la pantalla para leer los subtítulos 00:04:12.209 --> 00:04:17.840 Algunos juegos no coinciden el texto y el audio, como en Planet Zoo donde el actor dice "Centro de 00:04:17.840 --> 00:04:21.020 Comercio", pero el subtítulo dice "Almacenamiento de Animales". 00:04:21.020 --> 00:04:25.040 Juegos aun fallan al incluir subtitulos para cada parte del juego. 00:04:25.050 --> 00:04:31.930 En FIFA 20, los comentaristas no están subtitulados, esta escena de apertura en RAGE 2 no tiene subtítulos, 00:04:31.930 --> 00:04:36.560 y Breakpoint no transcribe ciertos ladridos enemigos, lo que les permite caer 00:04:36.560 --> 00:04:37.620 en ti. 00:04:37.620 --> 00:04:43.620 Además, algunos juegos aún usan fuentes de la marca en lugar de texto sans serif simple. 00:04:43.620 --> 00:04:49.780 Y mientras que juegos como Devil May Cry 5 y Sekiro no están mal, la fuente pixeleada de Blasphemous 00:04:49.780 --> 00:04:54.060 es, bueno, blasfema. 00:04:54.060 --> 00:04:58.750 Y finalmente, está el muy familiar, subtítulos demasiado pequeños 00:04:58.750 --> 00:05:05.040 Crackdown 3 tiene un pequeño texto para leer mientras golpeas a los malos, y The Surge 2 tiene 00:05:05.040 --> 00:05:07.280 subtítulos microscópicos 00:05:07.280 --> 00:05:11.020 Pero los subtítulos no son el único lugar donde encontrarás texto pequeño. 00:05:11.020 --> 00:05:13.880 Lo que nos lleva a la segunda parte. 00:05:13.920 --> 00:05:18.220 Parte 2 - Visual 00:05:18.220 --> 00:05:23.560 El tamaño del texto es el área donde los juegos mayormente fallan, en términos de accesibilidad. 00:05:23.560 --> 00:05:30.060 No solo en subtítulos, sino a través de las interfaces, en documentos coleccionables y en su pantalla de avisos. 00:05:30.060 --> 00:05:35.500 Así que The Outer Worlds sigue siendo un entrecierro de ojos, gracias a las palabras diminutas en toda 00:05:35.500 --> 00:05:36.940 su interfaz de usuario 00:05:36.940 --> 00:05:43.180 El texto en Fire Emblem: Three Houses es pequeño en tu TV, pero minúsculo en tu Switch. 00:05:43.180 --> 00:05:47.810 Y Death Stranding intenta verse bien con su elegante interfaz de usuario, pero es difícil analizar 00:05:47.810 --> 00:05:49.180 a cierta distancia. 00:05:49.180 --> 00:05:56.240 Sin embargo, lo peor de 2019 es el simulador táctico de Baba Yaga, John Wick Hex, que describe 00:05:56.240 --> 00:06:00.700 alguna información crítica en el texto que es solo 12 puntos de tamaño. 00:06:00.700 --> 00:06:04.830 Afortunadamente, otros juegos usan un tamaño de fuente mucho más legible. 00:06:04.830 --> 00:06:10.800 En Outer Wilds, los rumores en la computadora son agradables y legibles desde la mayoría de las distancias, y 00:06:10.800 --> 00:06:15.740 es lo mismo con la interfaz de usuario en Kingdom Hearts III y las pantallas de traducción 00:06:15.740 --> 00:06:17.330 en Heaven’s Vault. 00:06:17.330 --> 00:06:21.800 Otros juegos ofrecen la opción de elegir tu tamaño de texto propio: como el drama existencial 00:06:21.800 --> 00:06:27.190 detestivesco, Disco Elysium y la aventura de horror gótico, Sunless Skies 00:06:27.190 --> 00:06:33.330 Planet Zoo, Ghost Recon Breakpoint y Borderlands 3 te permite escalar toda la interfaz de usuario, 00:06:33.330 --> 00:06:36.760 haciendo que tanto el texto como los iconos sean más fáciles de ver. 00:06:36.760 --> 00:06:41.160 Y esto no solo es importante para la accesibilidad - porque a medida que avanzamos hacia un futuro donde 00:06:41.160 --> 00:06:47.430 el mismo juego se puede transmitir a tu gran televisor o tu pequeña pantalla del teléfono, interfaces de usuario escalables 00:06:47.430 --> 00:06:50.380 van a tener que convertirse en la norma. 00:06:50.380 --> 00:06:54.800 Otra área donde algunos juegos han brillado, está en ofrecer a los jugadores la opción de cambiar 00:06:54.800 --> 00:07:00.560 fuentes especiales por texto simple y fácil de leer: Untitled Goose Game te permite cambiar 00:07:00.560 --> 00:07:04.380 su lista de tareas en cursiva a una fuente más básica. 00:07:04.380 --> 00:07:08.600 Y Overland es uno de los únicos juegos de este año en ofrecer una fuente opcional que esta 00:07:08.640 --> 00:07:11.660 diseñada para ayudar a las personas con dislexia. 00:07:11.660 --> 00:07:16.740 Varios juegos de este año también usan lectores de pantalla integradas, para que el juego hable 00:07:16.740 --> 00:07:18.290 su texto a ti. 00:07:18.290 --> 00:07:21.380 Así es como suena Eagle Island al hacer clic a través del menú 00:07:21.380 --> 00:07:25.800 LECTOR DE PANTALLA: "Controles. Guardar. Juego. Use la palanca derecha ". 00:07:25.810 --> 00:07:31.340 Y Apex Legends puede convertir mensajes de chat de texto en voz, y mensajes de chat de voz en texto, 00:07:31.340 --> 00:07:34.620 para que no extrañes a la gente hablando de tu perfil de bajo nivel 00:07:34.620 --> 00:07:41.140 LECTOR DE PANTALLA: "TADEthePRO dice 'Nivel 2' 'omg' 'por qué' ". 00:07:41.140 --> 00:07:46.540 Y finalmente, más juegos están dando a los jugadores. La posibilidad de leer el texto a su propia velocidad. 00:07:46.550 --> 00:07:51.420 Bloodstained no pasará a la siguiente línea hasta presionas un botón, y Tangle Tower te permite 00:07:51.420 --> 00:07:53.880 pausar el diálogo en cualquier momento. 00:07:53.880 --> 00:07:58.870 El tiempo siempre pasa en el reloj del simulador espacial, Outer Wilds, pero puedes tener el 00:07:58.870 --> 00:08:01.150 juego pausado mientras lees texto. 00:08:01.150 --> 00:08:08.620 Y Kingdom Hearts III te permite reducir la velocidad tiempo al hacer clic en los menús. 00:08:08.620 --> 00:08:13.400 Otra área clave para la accesibilidad visual. es daltonismo. 00:08:13.410 --> 00:08:16.560 Y este año vio algunos enfoques geniales para el problema. 00:08:16.560 --> 00:08:21.110 The Color Dungeon en The Legend of Zelda: Link's Awakening DX no fue muy divertido para 00:08:21.110 --> 00:08:27.680 aquellos con Deuteranopia, pero el remake de Switch de este año agrega cosas como formas distintas a los enemigos 00:08:27.680 --> 00:08:32.900 y grietas únicas en las baldosas, para ayudar a distinguir entre los diferentes colores. 00:08:32.900 --> 00:08:38.110 Far Cry New Dawn tiene otro modo daltónico simple, que hace que los elementos clave en pantalla se conviertan 00:08:38.110 --> 00:08:39.719 rosa y amarillo 00:08:39.720 --> 00:08:44.180 Total War: Three Kingdoms te permite cambiar el esquema de colores de las diferentes facciones del juego. 00:08:44.180 --> 00:08:48.540 Y Resident Evil 2 te permite elegir el color del punto laser de tus armas, para ayudarlo a 00:08:48.550 --> 00:08:50.100 diferenciarse del fondo. 00:08:50.100 --> 00:08:54.490 Apex Legends tiene una de las mejores características, con tres paletas distintas y una vista previa 00:08:54.490 --> 00:08:58.140 de cómo se verán esos nuevos colores en el menú mismo. 00:08:58.140 --> 00:09:03.520 Y The Outer Worlds no concede información únicamente a través del color por diseño, porque uno 00:09:03.529 --> 00:09:07.810 de los directores de la compañía es daltónico. 00:09:07.810 --> 00:09:12.601 Sin embargo, algunos juegos aun usan filtros de pantalla, que a menudo no funcionan 00:09:12.601 --> 00:09:18.079 según lo previsto y solo realmente tiene el efecto de hacer que el juego se vea feo y asqueroso. 00:09:18.079 --> 00:09:23.149 El filtro de pantalla para Protanopia en Modern Warfare, por ejemplo, no detiene a los nombres 00:09:23.149 --> 00:09:26.240 rojos de los enemigos se mezclen con el fondo en momentos clave. 00:09:26.240 --> 00:09:31.120 Afortunadamente, la serie Call of Duty tiene mucho tiempo desde que cambiaron de equipos rojos y verdes, 00:09:31.120 --> 00:09:32.460 a los rojos y azules 00:09:32.470 --> 00:09:37.709 Y algunos juegos todavía usan el color como forma exclusiva de transmitir información. 00:09:37.709 --> 00:09:43.529 En Death Stranding, las etiquetas de tus paquetes cambian de amarillo a rojo para indicar que tan golpeados 00:09:43.529 --> 00:09:46.990 están, además de algunos pequeños rozes y rasguños. 00:09:46.990 --> 00:09:52.180 Esas etiquetas son prácticamente idénticas para aquellos con ciertos tipos de daltonismo. 00:09:52.180 --> 00:09:57.160 Gracias al usuario de Twitter RazorBeamz por señalar eso. 00:09:57.160 --> 00:10:01.720 Proporcionar más claridad visual es una buena manera para aliviar los problemas de daltonismo 00:10:01.730 --> 00:10:04.600 - y ayuda con otras discapacidades visuales. 00:10:04.600 --> 00:10:09.079 En Eagle Island, puedes atenuar el fondo para que la capa de primer plano sea más fácil de ver 00:10:09.079 --> 00:10:13.720 - Además, puedes poner contornos alrededor de los enemigos y objetos para ayudarlos a sobresalir. 00:10:13.720 --> 00:10:17.370 En FIFA 20, puedes aumentar el tamaño de Indicadores de jugador. 00:10:17.370 --> 00:10:21.600 Y en Ghost Recon Breakpoint, no puedes solo aumenta el tamaño de la interfaz de usuario 00:10:21.600 --> 00:10:26.290 - pero puedes poner sombras detrás de los indicadores y marcadores para asegurar que se destacan 00:10:26.290 --> 00:10:28.339 del fondo. 00:10:28.339 --> 00:10:34.069 Parte 3 - Motor 00:10:34.069 --> 00:10:39.200 Una de las características más solicitadas, cuando viene a la accesibilidad, es la opción de reasignar 00:10:39.200 --> 00:10:40.610 los controles del juego. 00:10:40.610 --> 00:10:45.339 Esto permite a los jugadores con discapacidades motoras poner todas las funciones clave en lugares de 00:10:45.339 --> 00:10:51.709 fácil acceso, o evitar el uso de entradas difíciles como paneles táctiles o los botones debajo de los palos analógicos. 00:10:51.709 --> 00:10:57.649 Desafortunadamente, algunos juegos aún no ofrecen opciónes de control, incluyendo 00:10:57.649 --> 00:11:02.749 el remake de Zelda, el episodio vanguardista del Postman Pat , Death Stranding, y el juego de 00:11:02.749 --> 00:11:05.029 motoristas zombies, Days Gone. 00:11:05.029 --> 00:11:07.420 Otros juegos se conforman con presets. 00:11:07.420 --> 00:11:12.889 Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2, y Wolfenstein Youngblood solo te dejan 00:11:12.889 --> 00:11:16.120 elegir entre algunos diseños creados por desarrolladores. 00:11:16.120 --> 00:11:17.730 No está mal, pero no lo suficientemente bueno. 00:11:17.730 --> 00:11:21.215 Pero estoy muy contento de ver cuántos juegos de este año 00:11:21.215 --> 00:11:23.519 te permiten elegir tu propia ubicación de botones. 00:11:23.519 --> 00:11:30.130 The Surge 2, Team Sonic Racing y Sekiro: Shadows Die Twice tiene una reasignación completa. 00:11:30.130 --> 00:11:34.639 Y Devil May Cry 5 muestra lo importante que es proporcionar esto a nivel de juego, en lugar de 00:11:34.639 --> 00:11:39.300 confiar en la reasignación a nivel de sistema, dejándote cablear las entradas independientemente 00:11:39.300 --> 00:11:44.199 para los tres personajes distintos del juego, Nerón, Dante y V. 00:11:44.199 --> 00:11:49.899 Apex Legends y Borderlands 3 van un paso más allá, y no solo te dejes elegir tus propios botones, 00:11:49.900 --> 00:11:56.100 pero te da un control realmente profundo sobre cosas como la sensibilidad de la cámara y las opciones de zona muerta. 00:11:56.100 --> 00:12:00.980 Además, hay opciones de asistencia de puntería y de apuntado rápido para ayudarte a elegir objetivos. 00:12:00.980 --> 00:12:05.899 También es de destacar Overland, donde todo el el juego se puede jugar con solo el raton. 00:12:05.899 --> 00:12:09.699 O solo con un control. O solo con un teclado. 00:12:09.699 --> 00:12:15.649 Esas son opciones realmente fuertes que deberían abrir el juego a una amplia gama de jugadores. 00:12:15.649 --> 00:12:19.720 El MVP de este año, sin embargo, es Gears 5. 00:12:19.720 --> 00:12:24.709 Entre la reasignación del controlador, la capacidad de hacer que la cámara siga detrás de tu personaje, 00:12:24.709 --> 00:12:29.060 y la opción de usar el joystick izquierdo para apuntar cuando el arma esta levantada, básicamente puedes 00:12:29.060 --> 00:12:30.980 jugar el juego con una mano. 00:12:30.980 --> 00:12:35.689 Difícil, pero posible, gracias a una amplia gama de opciones de accesibilidad. 00:12:35.689 --> 00:12:40.740 Pokémon Sword and Shield también es notable, por su esquema de control casual que mapea todo 00:12:40.740 --> 00:12:45.690 botones importantes en un Switch joy-con, haciendo posible jugar con solo 00:12:45.690 --> 00:12:46.869 una mano. 00:12:46.869 --> 00:12:52.860 Esta opción reflexiva es especialmente bienvenida después del desastrosamente inaccesible, Pokémon 00:12:52.860 --> 00:12:59.540 Let's Go, que obligó a los jugadores a usar gestos incómodos para lanzar pokebolas. 00:12:59.540 --> 00:13:03.720 Las alternaciones también son clave, como se ve en el modo de bloqueo de Crackdown 3 00:13:03.720 --> 00:13:07.660 En las opciones de apuntado, esprint y agacharse de Borderlands 3. 00:13:07.660 --> 00:13:12.680 Y en Yoshi's Crafted World, donde el lanzamiento apresurado y paciente de huevos es básicamente solo 00:13:12.680 --> 00:13:15.839 sobre alternar o mantener presionado el botón de apuntar. 00:13:15.839 --> 00:13:19.950 Esto evita que los jugadores necesiten sostener un boton durante grandes períodos de tiempo, que 00:13:19.950 --> 00:13:23.240 puede ser imposible con algunas discapacidades motoras. 00:13:23.240 --> 00:13:28.660 Lamentablemente, no todos los juegos tienen el memo: necesita mantener presionado el botón de bloqueo 00:13:28.660 --> 00:13:35.180 DMC 5 y Team Sonic Racing deberían haber robado la generosa opción de conducción automática de Mario Kart 8. 00:13:35.180 --> 00:13:39.140 La mayoría de los juegos también te permiten apagar los quick time events aplasta botones en estos días, 00:13:39.140 --> 00:13:43.260 pero lamentablemente no hay tal opción en Jedi: Fallen Order. 00:13:43.260 --> 00:13:47.260 Parte 4 - Dificultad 00:13:47.260 --> 00:13:51.460 Finalmente, tomemos un momento para hablar sobre ajustes de dificultad en juegos. 00:13:51.460 --> 00:13:55.839 Ofrecer niveles de desafío más indulgentes puede dar a los jugadores con discapacidad más tiempo para 00:13:55.839 --> 00:14:01.880 lidiar con las amenazas, pero también permite a los jugadores con todo tipo de niveles de habilidad para entrar en juegos. 00:14:01.880 --> 00:14:06.190 Este año vimos muchos juegos con muchos de opciones de dificultad para elegir, y el 00:14:06.190 --> 00:14:09.580 el lenguaje utilizado en estas opciones es mucho mejor. 00:14:09.580 --> 00:14:13.600 En lugar de patrocinar a los jugadores que eligen para jugar fácil, los juegos de este año hablan 00:14:13.610 --> 00:14:18.389 sobre querer sentirse como un rudo, o simplemente centrarse en la historia. 00:14:18.400 --> 00:14:23.360 La naturaleza exacta de estos modos de dificultad es descrita al jugador a menudo - el modo 00:14:23.360 --> 00:14:26.720 desencadenado de Astral Chain hará los combos dificiles por ti, 00:14:26.720 --> 00:14:28.760 pero no te dará un ranking de letras. 00:14:28.769 --> 00:14:32.920 Y el modo de dificultad asistida de Resident Evil 2 repone tu salud. 00:14:32.920 --> 00:14:38.400 Algunos desarrolladores notan qué nivel de dificultad está diseñado por los diseñadores, lo cual es genial. 00:14:38.400 --> 00:14:43.000 Super Mario Maker 2 continúa con Nintendo campaña para modos de asistencia, con la opción 00:14:43.010 --> 00:14:48.540 para abrir una paleta de bloques y artículos que puedes colocar dentro de los niveles para ayudarte. 00:14:48.540 --> 00:14:52.670 Y el modo Mallow de Yoshi te da vuelo infinito para abrirte paso a traves de las etapas, lo cual es 00:14:52.670 --> 00:14:55.619 perfecto para jugadores realmente jóvenes. 00:14:55.619 --> 00:15:01.149 Y también en Switch, esta el roguelike de acción rítmica, Cadence of Hyrule que típicamente 00:15:01.149 --> 00:15:03.929 espera que los jugadores se muevan al ritmo de la música. 00:15:03.929 --> 00:15:09.399 No sé si no tener sentido del ritmo cuenta como una discapacidad, pero yo personalmente apreció 00:15:09.399 --> 00:15:14.339 el modo de ritmo fijo del juego, que te permite moverte sin ajustarte 00:15:14.340 --> 00:15:16.440 al ritmo de la canción. 00:15:16.440 --> 00:15:19.230 Pero luego está Sekiro: Shadows Die Twice. 00:15:19.230 --> 00:15:21.149 Sí, lo viste venir. 00:15:21.149 --> 00:15:25.420 No quiero repetir la conversación que Internet tuvo en el lanzamiento 00:15:25.420 --> 00:15:31.110 del juego porque hay más que suficientes artículos, vídeos y tormentas de tweets sobre los modos 00:15:31.110 --> 00:15:32.620 fáciles y demás. 00:15:32.620 --> 00:15:37.660 Pero vale la pena señalar que el último juego de From Software es en realidad menos accesible que 00:15:37.660 --> 00:15:40.829 los notoriamente difíciles Dark Souls y Bloodborne. 00:15:40.829 --> 00:15:45.559 Y eso es porque saca características clave como la capacidad de subir de nivel a tu personaje, 00:15:45.559 --> 00:15:48.890 o invita a un amigo a tu juego para que te ayude con jefes. 00:15:48.890 --> 00:15:54.459 Sekiro ofrece algunas opciones de accesibilidad, como la reasignación completa del controlador y alternaciones, 00:15:54.460 --> 00:15:58.320 pero no hay nada que haga el juego menos agotador. 00:15:58.320 --> 00:16:02.320 Y creo que eso hace que Sekiro se destaque en un año donde los desarrolladores típicamente han intentando 00:16:02.329 --> 00:16:07.879 hacer que sus juegos sean abordables y accesibles tanto como sea posible, y a menudo a través de 00:16:07.880 --> 00:16:12.240 ajustes y modos completamente opcionales que no afectan la experiencia para los jugadores 00:16:12.240 --> 00:16:13.880 capaces o hardcore. 00:16:13.880 --> 00:16:16.100 Eso no quiere decir que no haya pasos en falso. 00:16:16.140 --> 00:16:19.960 Está claro que los juegos aún tienen un largo camino a seguir con la accesibilidad, 00:16:19.960 --> 00:16:22.980 con descuidos molestos como texto demasiado pequeño, 00:16:22.980 --> 00:16:27.470 características que no funcionan si eres daltónicos y cosas tontas tales cómo al aumentar 00:16:27.470 --> 00:16:33.460 tanto la interfaz de usuario como los subtítulos en Borderlands 3 hace que el texto se salga del costado de la pantalla. 00:16:33.460 --> 00:16:34.720 Whoops 00:16:34.720 --> 00:16:39.660 Y es especialmente agravante cuando un juego da grandes pasos en un área, pero tropieza 00:16:39.670 --> 00:16:45.100 en otros, como Control con sus enormes subtítulos, pero texto pequeño en la interfaz. 00:16:45.100 --> 00:16:49.140 O editores que no son consistentes sus juegos, especialmente Nintendo, que 00:16:49.140 --> 00:16:53.240 tiene excelentes características en algunos juegos, pero un completo falta de opciones en otros. 00:16:53.240 --> 00:16:58.239 Además: estamos viendo varios juegos donde opciones de accesibilidad importantes están siendo 00:16:58.239 --> 00:17:02.439 añadido al juego meses después del lanzamiento en parches descargables 00:17:02.439 --> 00:17:06.649 Mejor tarde que nunca, por supuesto, pero no se ve bien cuando jugadores con ciertas 00:17:06.649 --> 00:17:11.669 discapacidades tienen que esperar siglos para jugar un gran juego de Sony como Days Gone. 00:17:11.669 --> 00:17:18.390 Pero aun así, estoy realmente impresionado por los avances que hemos visto en 2019. 00:17:18.390 --> 00:17:23.549 Ubisoft sigue siendo el líder de la industria en este espacio con características sorprendentes a través 00:17:23.549 --> 00:17:27.350 Far Cry New Dawn, The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint. 00:17:27.350 --> 00:17:33.090 Microsoft tambien esta haciendolo bien : Gears 5 tiene una enorme selección de opciones, desde ajustes 00:17:33.090 --> 00:17:37.970 daltonicos, hasta reasignación de control, alternación de botones, filtros de gore y idioma; haciéndolo 00:17:37.970 --> 00:17:41.060 uno de los juegos con más funciones de el año. 00:17:41.060 --> 00:17:47.680 Respawn trabaja muy duro, con excelentes opciones tanto en Apex Legends como en Star Wars Jedi: Fallen Order. 00:17:47.680 --> 00:17:51.820 Borderlands 3 tiene muchas opciones bien pensadas, lo cual es bueno para una serie que ha tenido problemas 00:17:51.820 --> 00:17:53.620 con estas cosas en el pasado. 00:17:53.620 --> 00:17:58.900 Overland y Eagle Island están repletas de características de accesibilidad, a pesar de haberse 00:17:58.900 --> 00:18:01.309 realizado por pequeños equipos independientes. 00:18:01.309 --> 00:18:07.399 Y juegos hardcore y ultra desafiantes como Devil May Cry 5 y Astral Chain quieren que todos 00:18:07.399 --> 00:18:13.179 se unan - y por eso ofrecen áreas de práctica, combos asistidos y configuraciones de dificultad fáciles. 00:18:13.179 --> 00:18:16.429 Pero aquellos que buscan un desafío no tendrán problemas para encontrarlo. 00:18:16.429 --> 00:18:21.669 Pero, sobre todo, es impresionante ver cómo casi todos los juegos importantes de este año 00:18:21.669 --> 00:18:27.140 incluye algún tipo de opción de accesibilidad - o un menú de accesibilidad completo. 00:18:27.140 --> 00:18:33.520 Y cómo los estudios como Microsoft, Ubisoft y EA está publicando información sobre su opciones de 00:18:33.520 --> 00:18:37.760 accesibilidad en línea para que los jugadores puedan hacer mejores decisiones de compra. 00:18:37.760 --> 00:18:44.080 Cómo Microsoft dedicó su comercial en Superbowl 2019 a su controlador Xbox adaptable. 00:18:44.080 --> 00:18:49.830 Y cómo el clan FaZe en Fortnite alistó el el jugador sordo Ewok: quién puede destruir la competencia 00:18:49.830 --> 00:18:53.260 gracias al astuto visualizador de audio del juego. 00:18:53.260 --> 00:18:55.280 Porque los juegos son para todos. 00:18:55.280 --> 00:19:00.320 Es solo que los desarrolladores tengan que proporcionar algunas opciones adicionales. 00:19:01.320 --> 00:19:03.630 ¡Hola, muchas gracias por mirar! 00:19:03.630 --> 00:19:10.090 Y felicitaciones al especialista en accesibilidad Ian Hamilton, una vez más, por su ayuda y sabiduría. 00:19:10.090 --> 00:19:16.660 Este fue probablemente el vídeo más caro que he hecho, y se trata de ... ¿opciones de accesibilidad? 00:19:16.660 --> 00:19:18.100 ¿Qué está mal conmigo? 00:19:18.100 --> 00:19:24.059 Pero esto es totalmente posible gracias a los partidarios de GMTK que me apoyan en Patreon, o compran 00:19:24.059 --> 00:19:26.750 GMTK merch de mi tienda Teespring. 00:19:26.750 --> 00:19:29.389 Los detalles sobre ambos se pueden encontrar en la descripción debajo.