El año pasado, alrededor de estas fechas, hice una serie de vídeos llamada, Diseñando para la Discapacidad. donde miré las opciones y decisiones de diseño que los desarrolladores pudieron emplear, para hacer sus juegos más accesibles a jugadores viviendo con discapacidades. Así que miré las paletas daltonicas, visualizadores de sonido, controles personalizables, y modos de asistencia opcionales Fue fascinante ver las formas que los juegos pueden ser ajustados para ser mas accesible - pero también es triste ver cuándo los juegos tiran la pelota y excluyen a ciertos jugadores. pero ahora, 12 meses después, pensé que era un buen momento para volver a comprobar y ver cómo estaba la industria. Así que, en las últimas semanas, jugué 50 de los juegos más notables que se lanzaron en 2019 - desde los nuevos éxitos de taquilla masivos como Death Stranding y Ghost Recon: Breakpoint, hasta títulos independientes como Overland y Untitled Goose Game. Quería ver dónde tuvieron éxito, y donde lucharon en términos de accesibilidad. Y esto es lo que descubrí. Parte 1 - Auditiva El primer gran juego de 2019 fue el terrorífico remake de Resident Evil 2 de Capcom, el cual asustó a toda una nueva generación de jugadores, con la ayuda de este tipo voluminoso en un sombrero brony: Mr. X. Pasarás la mayor parte del juego huyendo de este imparable, invencible pesadilla: solo siendo capaz de predecir su posición escuchando sus ruidosos enormes pasos. A menos, por supuesto, que seas sordo o con dificultades auditivas. Eso es porque Resident Evil 2 no ofrece refuerzo visual de los pasos de Mr. X haciéndolo casi imposible de rastrear para aquellos viviendo con algunas discapacidades auditivas. CanIPlayThat.com apodó el juego "virtualmente injugable desde el principio para jugadores sordos / con dificultades auditivas " y una "falla completa en accesibilidad". Otros juegos de este año lograron de alguna manera a ayudar a transmitir efectos de sonido a aquellos que no pueden escucharlos. Far Cry: New Dawn ofrece subtítulos de sonido para cosas como disparos y explosiones, con flechas pequeñas que apuntan a la fuente del sonido. Y en Gears 5, ese icónico pico musical que simboliza que todos los enemigos están muertos, está subtitulado como "la música se asienta". Además, en ese juego, los rastros de bala del enemigo son - por defecto - mostradas como lineas amarillas claramente visibles para ayudarlo a ver desde dónde vienen los disparos. Otro juego que vale la pena mencionar es Apex Legends, y su ingenioso sistema de ping. Esto te permite resaltar áreas, enemigos y objetos para compañeros de equipo a través de un linea de voz subtitulada y un indicador visual - permitiendo jugadores para comunicar información importante en un juego multijugador, pero sin audio. Por supuesto, una característica muy importante para los jugadores sordos y con dificultades auditivas son subtitulos para el diálogo hablado Y este año vimos algunos ejemplos realmente buenos con fuentes bonitas y grandes, nombres de hablantes y fondos de alto contraste. El alucinante shooter de Remedy, Control, tiene subtítulos muy legibles. Star Wars Jedi: Fallen Order ofrece excelentes subtitulos masivos si los deseas. Y Metro Exodus también emplea fondos negros y nombres de hablantes . La mayoría de estos te permiten personalizar los subtítulos tu mismo, a través de un menú de diferentes opciones. También este año, Ubisoft experimentó teniendo los subtítulos activados por defecto. Y descubrieron que, en Far Cry New Dawn, un sorprendente 97% de los jugadores los mantuvo. Otros juegos ofrecen subtítulos como una opción incluso antes de que el juego empieze. También es de notar que cada juego que jugué este año realmente tenían subtítulos. Lo cual no debería ser notable, pero a finales de 2018, Activision publico el Spyro Reignited Trilogy sin subtítulos en absoluto en sus escenas principales . Afortunadamente, se agregaron en un parche este año. Pero aún así, hay muchos ejemplos de subtítulos menos que ideales. Muchos juegos fallan al incluir el nombre del hablante a través de etiquetas o códigos de colores. Juegos como Borderlands 3 y Rage 2 ponen demasiado texto en una línea, obligándote a escanear a través de la pantalla para leer los subtítulos Algunos juegos no coinciden el texto y el audio, como en Planet Zoo donde el actor dice "Centro de Comercio", pero el subtítulo dice "Almacenamiento de Animales". Juegos aun fallan al incluir subtitulos para cada parte del juego. En FIFA 20, los comentaristas no están subtitulados, esta escena de apertura en RAGE 2 no tiene subtítulos, y Breakpoint no transcribe ciertos ladridos enemigos, lo que les permite caer en ti. Además, algunos juegos aún usan fuentes de la marca en lugar de texto sans serif simple. Y mientras que juegos como Devil May Cry 5 y Sekiro no están mal, la fuente pixeleada de Blasphemous es, bueno, blasfema. Y finalmente, está el muy familiar, subtítulos demasiado pequeños Crackdown 3 tiene un pequeño texto para leer mientras golpeas a los malos, y The Surge 2 tiene subtítulos microscópicos Pero los subtítulos no son el único lugar donde encontrarás texto pequeño. Lo que nos lleva a la segunda parte. Parte 2 - Visual El tamaño del texto es el área donde los juegos mayormente fallan, en términos de accesibilidad. No solo en subtítulos, sino a través de las interfaces, en documentos coleccionables y en su pantalla de avisos. Así que The Outer Worlds sigue siendo un entrecierro de ojos, gracias a las palabras diminutas en toda su interfaz de usuario El texto en Fire Emblem: Three Houses es pequeño en tu TV, pero minúsculo en tu Switch. Y Death Stranding intenta verse bien con su elegante interfaz de usuario, pero es difícil analizar a cierta distancia. Sin embargo, lo peor de 2019 es el simulador táctico de Baba Yaga, John Wick Hex, que describe alguna información crítica en el texto que es solo 12 puntos de tamaño. Afortunadamente, otros juegos usan un tamaño de fuente mucho más legible. En Outer Wilds, los rumores en la computadora son agradables y legibles desde la mayoría de las distancias, y es lo mismo con la interfaz de usuario en Kingdom Hearts III y las pantallas de traducción en Heaven’s Vault. Otros juegos ofrecen la opción de elegir tu tamaño de texto propio: como el drama existencial detestivesco, Disco Elysium y la aventura de horror gótico, Sunless Skies Planet Zoo, Ghost Recon Breakpoint y Borderlands 3 te permite escalar toda la interfaz de usuario, haciendo que tanto el texto como los iconos sean más fáciles de ver. Y esto no solo es importante para la accesibilidad - porque a medida que avanzamos hacia un futuro donde el mismo juego se puede transmitir a tu gran televisor o tu pequeña pantalla del teléfono, interfaces de usuario escalables van a tener que convertirse en la norma. Otra área donde algunos juegos han brillado, está en ofrecer a los jugadores la opción de cambiar fuentes especiales por texto simple y fácil de leer: Untitled Goose Game te permite cambiar su lista de tareas en cursiva a una fuente más básica. Y Overland es uno de los únicos juegos de este año en ofrecer una fuente opcional que esta diseñada para ayudar a las personas con dislexia. Varios juegos de este año también usan lectores de pantalla integradas, para que el juego hable su texto a ti. Así es como suena Eagle Island al hacer clic a través del menú LECTOR DE PANTALLA: "Controles. Guardar. Juego. Use la palanca derecha ". Y Apex Legends puede convertir mensajes de chat de texto en voz, y mensajes de chat de voz en texto, para que no extrañes a la gente hablando de tu perfil de bajo nivel LECTOR DE PANTALLA: "TADEthePRO dice 'Nivel 2' 'omg' 'por qué' ". Y finalmente, más juegos están dando a los jugadores. La posibilidad de leer el texto a su propia velocidad. Bloodstained no pasará a la siguiente línea hasta presionas un botón, y Tangle Tower te permite pausar el diálogo en cualquier momento. El tiempo siempre pasa en el reloj del simulador espacial, Outer Wilds, pero puedes tener el juego pausado mientras lees texto. Y Kingdom Hearts III te permite reducir la velocidad tiempo al hacer clic en los menús. Otra área clave para la accesibilidad visual. es daltonismo. Y este año vio algunos enfoques geniales para el problema. The Color Dungeon en The Legend of Zelda: Link's Awakening DX no fue muy divertido para aquellos con Deuteranopia, pero el remake de Switch de este año agrega cosas como formas distintas a los enemigos y grietas únicas en las baldosas, para ayudar a distinguir entre los diferentes colores. Far Cry New Dawn tiene otro modo daltónico simple, que hace que los elementos clave en pantalla se conviertan rosa y amarillo Total War: Three Kingdoms te permite cambiar el esquema de colores de las diferentes facciones del juego. Y Resident Evil 2 te permite elegir el color del punto laser de tus armas, para ayudarlo a diferenciarse del fondo. Apex Legends tiene una de las mejores características, con tres paletas distintas y una vista previa de cómo se verán esos nuevos colores en el menú mismo. Y The Outer Worlds no concede información únicamente a través del color por diseño, porque uno de los directores de la compañía es daltónico. Sin embargo, algunos juegos aun usan filtros de pantalla, que a menudo no funcionan según lo previsto y solo realmente tiene el efecto de hacer que el juego se vea feo y asqueroso. El filtro de pantalla para Protanopia en Modern Warfare, por ejemplo, no detiene a los nombres rojos de los enemigos se mezclen con el fondo en momentos clave. Afortunadamente, la serie Call of Duty tiene mucho tiempo desde que cambiaron de equipos rojos y verdes, a los rojos y azules Y algunos juegos todavía usan el color como forma exclusiva de transmitir información. En Death Stranding, las etiquetas de tus paquetes cambian de amarillo a rojo para indicar que tan golpeados están, además de algunos pequeños rozes y rasguños. Esas etiquetas son prácticamente idénticas para aquellos con ciertos tipos de daltonismo. Gracias al usuario de Twitter RazorBeamz por señalar eso. Proporcionar más claridad visual es una buena manera para aliviar los problemas de daltonismo - y ayuda con otras discapacidades visuales. En Eagle Island, puedes atenuar el fondo para que la capa de primer plano sea más fácil de ver - Además, puedes poner contornos alrededor de los enemigos y objetos para ayudarlos a sobresalir. En FIFA 20, puedes aumentar el tamaño de Indicadores de jugador. Y en Ghost Recon Breakpoint, no puedes solo aumenta el tamaño de la interfaz de usuario - pero puedes poner sombras detrás de los indicadores y marcadores para asegurar que se destacan del fondo. Parte 3 - Motor Una de las características más solicitadas, cuando viene a la accesibilidad, es la opción de reasignar los controles del juego. Esto permite a los jugadores con discapacidades motoras poner todas las funciones clave en lugares de fácil acceso, o evitar el uso de entradas difíciles como paneles táctiles o los botones debajo de los palos analógicos. Desafortunadamente, algunos juegos aún no ofrecen opciónes de control, incluyendo el remake de Zelda, el episodio vanguardista del Postman Pat , Death Stranding, y el juego de motoristas zombies, Days Gone. Otros juegos se conforman con presets. Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil 2, y Wolfenstein Youngblood solo te dejan elegir entre algunos diseños creados por desarrolladores. No está mal, pero no lo suficientemente bueno. Pero estoy muy contento de ver cuántos juegos de este año te permiten elegir tu propia ubicación de botones. The Surge 2, Team Sonic Racing y Sekiro: Shadows Die Twice tiene una reasignación completa. Y Devil May Cry 5 muestra lo importante que es proporcionar esto a nivel de juego, en lugar de confiar en la reasignación a nivel de sistema, dejándote cablear las entradas independientemente para los tres personajes distintos del juego, Nerón, Dante y V. Apex Legends y Borderlands 3 van un paso más allá, y no solo te dejes elegir tus propios botones, pero te da un control realmente profundo sobre cosas como la sensibilidad de la cámara y las opciones de zona muerta. Además, hay opciones de asistencia de puntería y de apuntado rápido para ayudarte a elegir objetivos. También es de destacar Overland, donde todo el el juego se puede jugar con solo el raton. O solo con un control. O solo con un teclado. Esas son opciones realmente fuertes que deberían abrir el juego a una amplia gama de jugadores. El MVP de este año, sin embargo, es Gears 5. Entre la reasignación del controlador, la capacidad de hacer que la cámara siga detrás de tu personaje, y la opción de usar el joystick izquierdo para apuntar cuando el arma esta levantada, básicamente puedes jugar el juego con una mano. Difícil, pero posible, gracias a una amplia gama de opciones de accesibilidad. Pokémon Sword and Shield también es notable, por su esquema de control casual que mapea todo botones importantes en un Switch joy-con, haciendo posible jugar con solo una mano. Esta opción reflexiva es especialmente bienvenida después del desastrosamente inaccesible, Pokémon Let's Go, que obligó a los jugadores a usar gestos incómodos para lanzar pokebolas. Las alternaciones también son clave, como se ve en el modo de bloqueo de Crackdown 3 En las opciones de apuntado, esprint y agacharse de Borderlands 3. Y en Yoshi's Crafted World, donde el lanzamiento apresurado y paciente de huevos es básicamente solo sobre alternar o mantener presionado el botón de apuntar. Esto evita que los jugadores necesiten sostener un boton durante grandes períodos de tiempo, que puede ser imposible con algunas discapacidades motoras. Lamentablemente, no todos los juegos tienen el memo: necesita mantener presionado el botón de bloqueo DMC 5 y Team Sonic Racing deberían haber robado la generosa opción de conducción automática de Mario Kart 8. La mayoría de los juegos también te permiten apagar los quick time events aplasta botones en estos días, pero lamentablemente no hay tal opción en Jedi: Fallen Order. Parte 4 - Dificultad Finalmente, tomemos un momento para hablar sobre ajustes de dificultad en juegos. Ofrecer niveles de desafío más indulgentes puede dar a los jugadores con discapacidad más tiempo para lidiar con las amenazas, pero también permite a los jugadores con todo tipo de niveles de habilidad para entrar en juegos. Este año vimos muchos juegos con muchos de opciones de dificultad para elegir, y el el lenguaje utilizado en estas opciones es mucho mejor. En lugar de patrocinar a los jugadores que eligen para jugar fácil, los juegos de este año hablan sobre querer sentirse como un rudo, o simplemente centrarse en la historia. La naturaleza exacta de estos modos de dificultad es descrita al jugador a menudo - el modo desencadenado de Astral Chain hará los combos dificiles por ti, pero no te dará un ranking de letras. Y el modo de dificultad asistida de Resident Evil 2 repone tu salud. Algunos desarrolladores notan qué nivel de dificultad está diseñado por los diseñadores, lo cual es genial. Super Mario Maker 2 continúa con Nintendo campaña para modos de asistencia, con la opción para abrir una paleta de bloques y artículos que puedes colocar dentro de los niveles para ayudarte. Y el modo Mallow de Yoshi te da vuelo infinito para abrirte paso a traves de las etapas, lo cual es perfecto para jugadores realmente jóvenes. Y también en Switch, esta el roguelike de acción rítmica, Cadence of Hyrule que típicamente espera que los jugadores se muevan al ritmo de la música. No sé si no tener sentido del ritmo cuenta como una discapacidad, pero yo personalmente apreció el modo de ritmo fijo del juego, que te permite moverte sin ajustarte al ritmo de la canción. Pero luego está Sekiro: Shadows Die Twice. Sí, lo viste venir. No quiero repetir la conversación que Internet tuvo en el lanzamiento del juego porque hay más que suficientes artículos, vídeos y tormentas de tweets sobre los modos fáciles y demás. Pero vale la pena señalar que el último juego de From Software es en realidad menos accesible que los notoriamente difíciles Dark Souls y Bloodborne. Y eso es porque saca características clave como la capacidad de subir de nivel a tu personaje, o invita a un amigo a tu juego para que te ayude con jefes. Sekiro ofrece algunas opciones de accesibilidad, como la reasignación completa del controlador y alternaciones, pero no hay nada que haga el juego menos agotador. Y creo que eso hace que Sekiro se destaque en un año donde los desarrolladores típicamente han intentando hacer que sus juegos sean abordables y accesibles tanto como sea posible, y a menudo a través de ajustes y modos completamente opcionales que no afectan la experiencia para los jugadores capaces o hardcore. Eso no quiere decir que no haya pasos en falso. Está claro que los juegos aún tienen un largo camino a seguir con la accesibilidad, con descuidos molestos como texto demasiado pequeño, características que no funcionan si eres daltónicos y cosas tontas tales cómo al aumentar tanto la interfaz de usuario como los subtítulos en Borderlands 3 hace que el texto se salga del costado de la pantalla. Whoops Y es especialmente agravante cuando un juego da grandes pasos en un área, pero tropieza en otros, como Control con sus enormes subtítulos, pero texto pequeño en la interfaz. O editores que no son consistentes sus juegos, especialmente Nintendo, que tiene excelentes características en algunos juegos, pero un completo falta de opciones en otros. Además: estamos viendo varios juegos donde opciones de accesibilidad importantes están siendo añadido al juego meses después del lanzamiento en parches descargables Mejor tarde que nunca, por supuesto, pero no se ve bien cuando jugadores con ciertas discapacidades tienen que esperar siglos para jugar un gran juego de Sony como Days Gone. Pero aun así, estoy realmente impresionado por los avances que hemos visto en 2019. Ubisoft sigue siendo el líder de la industria en este espacio con características sorprendentes a través Far Cry New Dawn, The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint. Microsoft tambien esta haciendolo bien : Gears 5 tiene una enorme selección de opciones, desde ajustes daltonicos, hasta reasignación de control, alternación de botones, filtros de gore y idioma; haciéndolo uno de los juegos con más funciones de el año. Respawn trabaja muy duro, con excelentes opciones tanto en Apex Legends como en Star Wars Jedi: Fallen Order. Borderlands 3 tiene muchas opciones bien pensadas, lo cual es bueno para una serie que ha tenido problemas con estas cosas en el pasado. Overland y Eagle Island están repletas de características de accesibilidad, a pesar de haberse realizado por pequeños equipos independientes. Y juegos hardcore y ultra desafiantes como Devil May Cry 5 y Astral Chain quieren que todos se unan - y por eso ofrecen áreas de práctica, combos asistidos y configuraciones de dificultad fáciles. Pero aquellos que buscan un desafío no tendrán problemas para encontrarlo. Pero, sobre todo, es impresionante ver cómo casi todos los juegos importantes de este año incluye algún tipo de opción de accesibilidad - o un menú de accesibilidad completo. Y cómo los estudios como Microsoft, Ubisoft y EA está publicando información sobre su opciones de accesibilidad en línea para que los jugadores puedan hacer mejores decisiones de compra. Cómo Microsoft dedicó su comercial en Superbowl 2019 a su controlador Xbox adaptable. Y cómo el clan FaZe en Fortnite alistó el el jugador sordo Ewok: quién puede destruir la competencia gracias al astuto visualizador de audio del juego. Porque los juegos son para todos. Es solo que los desarrolladores tengan que proporcionar algunas opciones adicionales. ¡Hola, muchas gracias por mirar! Y felicitaciones al especialista en accesibilidad Ian Hamilton, una vez más, por su ayuda y sabiduría. Este fue probablemente el vídeo más caro que he hecho, y se trata de ... ¿opciones de accesibilidad? ¿Qué está mal conmigo? Pero esto es totalmente posible gracias a los partidarios de GMTK que me apoyan en Patreon, o compran GMTK merch de mi tienda Teespring. Los detalles sobre ambos se pueden encontrar en la descripción debajo.