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El año pasado, alrededor de estas fechas, hice una serie de vídeos llamada, Diseñando para la Discapacidad.
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donde miré las opciones y decisiones de diseño que los desarrolladores pudieron emplear, para hacer sus
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juegos más accesibles a jugadores viviendo con discapacidades.
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Así que miré las paletas daltonicas, visualizadores de sonido, controles personalizables,
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y modos de asistencia opcionales
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Fue fascinante ver las formas que los juegos pueden ser ajustados para ser mas accesible -
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pero también es triste ver cuándo los juegos tiran la pelota y excluyen a ciertos jugadores.
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pero ahora, 12 meses después, pensé que era un
buen momento para volver a comprobar y ver cómo
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estaba la industria.
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Así que, en las últimas semanas, jugué 50 de
los juegos más notables que se lanzaron
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en 2019 - desde los nuevos éxitos de taquilla masivos como Death Stranding y Ghost Recon: Breakpoint,
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hasta títulos independientes como Overland y Untitled
Goose Game.
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Quería ver dónde tuvieron éxito, y
donde lucharon en términos de accesibilidad.
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Y esto es lo que descubrí.
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Parte 1 - Auditiva
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El primer gran juego de 2019 fue el terrorífico remake de Resident Evil 2 de Capcom, el cual
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asustó a toda una nueva generación de jugadores,
con la ayuda de este tipo voluminoso en un sombrero
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brony: Mr. X.
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Pasarás la mayor parte del juego huyendo de este imparable, invencible
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pesadilla: solo siendo capaz de predecir su posición
escuchando sus ruidosos enormes pasos.
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A menos, por supuesto, que seas sordo o con dificultades auditivas.
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Eso es porque Resident Evil 2 no ofrece
refuerzo visual de los pasos de Mr. X
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haciéndolo casi imposible de rastrear para aquellos
viviendo con algunas discapacidades auditivas.
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CanIPlayThat.com apodó el juego "virtualmente
injugable desde el principio para jugadores sordos / con dificultades auditivas "
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y una "falla completa en accesibilidad".
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Otros juegos de este año lograron de alguna manera a ayudar a transmitir efectos de sonido a aquellos que no pueden
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escucharlos.
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Far Cry: New Dawn ofrece subtítulos de sonido para
cosas como disparos y explosiones, con
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flechas pequeñas que apuntan a la fuente del sonido.
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Y en Gears 5, ese icónico pico musical que
simboliza que todos los enemigos están muertos, está subtitulado
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como "la música se asienta".
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Además, en ese juego, los rastros de bala del enemigo son - por defecto - mostradas como lineas amarillas
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claramente visibles para ayudarlo a ver desde dónde vienen los disparos.
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Otro juego que vale la pena mencionar es Apex Legends,
y su ingenioso sistema de ping.
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Esto te permite resaltar áreas, enemigos y
objetos para compañeros de equipo a través de un linea de voz
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subtitulada y un indicador visual - permitiendo
jugadores para comunicar información importante en
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un juego multijugador, pero sin audio.
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Por supuesto, una característica muy importante para
los jugadores sordos y con dificultades auditivas son subtitulos
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para el diálogo hablado
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Y este año vimos algunos ejemplos realmente buenos
con fuentes bonitas y grandes, nombres de hablantes y
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fondos de alto contraste.
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El alucinante shooter de Remedy, Control, tiene subtítulos muy legibles.
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Star Wars Jedi: Fallen Order ofrece excelentes subtitulos masivos si los deseas.
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Y Metro Exodus también emplea fondos negros
y nombres de hablantes .
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La mayoría de estos te permiten personalizar los subtítulos tu mismo, a través de un menú de diferentes opciones.
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También este año, Ubisoft experimentó teniendo los subtítulos activados por defecto.
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Y descubrieron que, en Far Cry New Dawn, un sorprendente 97% de los jugadores los mantuvo.
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Otros juegos ofrecen subtítulos como una opción incluso antes de que el juego empieze.
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También es de notar que cada juego que jugué este año realmente tenían subtítulos.
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Lo cual no debería ser notable, pero a finales de 2018, Activision publico el
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Spyro Reignited Trilogy sin subtítulos
en absoluto en sus escenas principales .
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Afortunadamente, se agregaron en un parche este
año.
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Pero aún así, hay muchos ejemplos de
subtítulos menos que ideales.
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Muchos juegos fallan al incluir el nombre del hablante a través de etiquetas o códigos de colores.
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Juegos como Borderlands 3 y Rage 2 ponen
demasiado texto en una línea, obligándote a
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escanear a través de la pantalla para leer los subtítulos
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Algunos juegos no coinciden el texto y el audio, como
en Planet Zoo donde el actor dice "Centro de
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Comercio", pero el subtítulo dice "Almacenamiento de Animales".
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Juegos aun fallan al incluir subtitulos para cada parte del juego.
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En FIFA 20, los comentaristas no están subtitulados,
esta escena de apertura en RAGE 2 no tiene subtítulos,
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y Breakpoint no transcribe ciertos ladridos enemigos,
lo que les permite caer
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en ti.
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Además, algunos juegos aún usan fuentes de la marca
en lugar de texto sans serif simple.
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Y mientras que juegos como Devil May Cry 5 y Sekiro
no están mal, la fuente pixeleada de Blasphemous
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es, bueno, blasfema.
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Y finalmente, está el muy familiar,
subtítulos demasiado pequeños
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Crackdown 3 tiene un pequeño texto para leer mientras
golpeas a los malos, y The Surge 2 tiene
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subtítulos microscópicos
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Pero los subtítulos no son el único lugar donde
encontrarás texto pequeño.
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Lo que nos lleva a la segunda parte.
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Parte 2 - Visual
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El tamaño del texto es el área donde los juegos mayormente fallan, en términos de accesibilidad.
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No solo en subtítulos, sino a través de las interfaces, en documentos coleccionables y en su pantalla de avisos.
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Así que The Outer Worlds sigue siendo un entrecierro de ojos, gracias a las palabras diminutas en toda
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su interfaz de usuario
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El texto en Fire Emblem: Three Houses es pequeño
en tu TV, pero minúsculo en tu Switch.
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Y Death Stranding intenta verse bien con
su elegante interfaz de usuario, pero es difícil analizar
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a cierta distancia.
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Sin embargo, lo peor de 2019 es el simulador táctico de Baba Yaga, John Wick Hex, que describe
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alguna información crítica en el texto que es
solo 12 puntos de tamaño.
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Afortunadamente, otros juegos usan un tamaño de fuente mucho más legible.
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En Outer Wilds, los rumores en la computadora
son agradables y legibles desde la mayoría de las distancias, y
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es lo mismo con la interfaz de usuario en
Kingdom Hearts III y las pantallas de traducción
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en Heaven’s Vault.
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Otros juegos ofrecen la opción de elegir tu
tamaño de texto propio: como el drama existencial
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detestivesco, Disco Elysium
y la aventura de horror gótico, Sunless Skies
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Planet Zoo, Ghost Recon Breakpoint y Borderlands
3 te permite escalar toda la interfaz de usuario,
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haciendo que tanto el texto como los iconos sean más fáciles de ver.
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Y esto no solo es importante para la accesibilidad - porque a medida que avanzamos hacia un futuro donde
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el mismo juego se puede transmitir a tu gran televisor o
tu pequeña pantalla del teléfono, interfaces de usuario escalables
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van a tener que convertirse en la norma.
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Otra área donde algunos juegos han brillado,
está en ofrecer a los jugadores la opción de cambiar
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fuentes especiales por texto simple y fácil
de leer: Untitled Goose Game te permite cambiar
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su lista de tareas en cursiva a una fuente más básica.
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Y Overland es uno de los únicos juegos de
este año en ofrecer una fuente opcional que esta
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diseñada para ayudar a las personas con dislexia.
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Varios juegos de este año también usan lectores de pantalla integradas, para que el juego hable
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su texto a ti.
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Así es como suena Eagle Island al hacer clic
a través del menú
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LECTOR DE PANTALLA: "Controles. Guardar.
Juego. Use la palanca derecha ".
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Y Apex Legends puede convertir mensajes de chat de texto en voz, y mensajes de chat de voz en texto,
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para que no extrañes a la gente hablando de tu
perfil de bajo nivel
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LECTOR DE PANTALLA: "TADEthePRO dice
'Nivel 2' 'omg' 'por qué' ".
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Y finalmente, más juegos están dando a los jugadores.
La posibilidad de leer el texto a su propia velocidad.
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Bloodstained no pasará a la siguiente línea hasta presionas un botón, y Tangle Tower te permite
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pausar el diálogo en cualquier momento.
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El tiempo siempre pasa en el reloj del simulador espacial, Outer Wilds, pero puedes tener el
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juego pausado mientras lees texto.
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Y Kingdom Hearts III te permite reducir la velocidad
tiempo al hacer clic en los menús.
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Otra área clave para la accesibilidad visual.
es daltonismo.
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Y este año vio algunos enfoques geniales para
el problema.
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The Color Dungeon en The Legend of Zelda:
Link's Awakening DX no fue muy divertido para
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aquellos con Deuteranopia, pero el remake de Switch de este año agrega cosas como formas distintas a los enemigos
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y grietas únicas en las baldosas, para ayudar a distinguir entre los diferentes colores.
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Far Cry New Dawn tiene otro modo daltónico simple, que hace que los elementos clave en pantalla se conviertan
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rosa y amarillo
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Total War: Three Kingdoms te permite cambiar el esquema de colores de las diferentes facciones del juego.
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Y Resident Evil 2 te permite elegir el color del punto laser de tus armas, para ayudarlo a
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diferenciarse del fondo.
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Apex Legends tiene una de las mejores características,
con tres paletas distintas y una vista previa
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de cómo se verán esos nuevos colores en el menú mismo.
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Y The Outer Worlds no concede información
únicamente a través del color por diseño, porque uno
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de los directores de la compañía es daltónico.
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Sin embargo, algunos juegos aun usan filtros de pantalla, que a menudo no funcionan
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según lo previsto y solo realmente tiene el efecto
de hacer que el juego se vea feo y asqueroso.
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El filtro de pantalla para Protanopia en Modern Warfare, por ejemplo, no detiene a los nombres
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rojos de los enemigos se mezclen con el fondo en momentos clave.
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Afortunadamente, la serie Call of Duty tiene mucho tiempo desde que cambiaron de equipos rojos y verdes,
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a los rojos y azules
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Y algunos juegos todavía usan el color como
forma exclusiva de transmitir información.
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En Death Stranding, las etiquetas de tus paquetes cambian de amarillo a rojo para indicar que tan golpeados
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están, además de algunos pequeños rozes y rasguños.
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Esas etiquetas son prácticamente idénticas para aquellos con ciertos tipos de daltonismo.
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Gracias al usuario de Twitter RazorBeamz por señalar eso.
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Proporcionar más claridad visual es una buena manera
para aliviar los problemas de daltonismo
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- y ayuda con otras discapacidades visuales.
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En Eagle Island, puedes atenuar el fondo
para que la capa de primer plano sea más fácil de ver
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- Además, puedes poner contornos alrededor de los enemigos y objetos para ayudarlos a sobresalir.
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En FIFA 20, puedes aumentar el tamaño de
Indicadores de jugador.
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Y en Ghost Recon Breakpoint, no puedes
solo aumenta el tamaño de la interfaz de usuario
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- pero puedes poner sombras detrás de los indicadores
y marcadores para asegurar que se destacan
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del fondo.
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Parte 3 - Motor
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Una de las características más solicitadas, cuando viene a la accesibilidad, es la opción de reasignar
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los controles del juego.
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Esto permite a los jugadores con discapacidades motoras poner todas las funciones clave en lugares de
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fácil acceso, o evitar el uso de entradas difíciles como
paneles táctiles o los botones debajo de los palos analógicos.
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Desafortunadamente, algunos juegos aún no ofrecen opciónes de control, incluyendo
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el remake de Zelda, el episodio vanguardista del Postman Pat , Death Stranding, y el juego de
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motoristas zombies, Days Gone.
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Otros juegos se conforman con presets.
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Crackdown 3, The Outer Worlds, Resident Evil
2, y Wolfenstein Youngblood solo te dejan
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elegir entre algunos diseños creados por desarrolladores.
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No está mal, pero no lo suficientemente bueno.
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Pero estoy muy contento de ver cuántos
juegos de este año
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te permiten elegir tu propia ubicación de botones.
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The Surge 2, Team Sonic Racing y Sekiro:
Shadows Die Twice tiene una reasignación completa.
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Y Devil May Cry 5 muestra lo importante que es proporcionar esto a nivel de juego, en lugar de
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confiar en la reasignación a nivel de sistema, dejándote cablear las entradas independientemente
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para los tres personajes distintos del juego,
Nerón, Dante y V.
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Apex Legends y Borderlands 3 van un paso más allá,
y no solo te dejes elegir tus propios botones,
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pero te da un control realmente profundo sobre
cosas como la sensibilidad de la cámara y las opciones de zona muerta.
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Además, hay opciones de asistencia de puntería y de apuntado rápido para ayudarte a elegir objetivos.
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También es de destacar Overland, donde todo el
el juego se puede jugar con solo el raton.
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O solo con un control. O solo con un teclado.
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Esas son opciones realmente fuertes que deberían abrir el juego a una amplia gama de jugadores.
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El MVP de este año, sin embargo, es Gears 5.
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Entre la reasignación del controlador, la capacidad de hacer que la cámara siga detrás de tu personaje,
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y la opción de usar el joystick izquierdo para apuntar cuando el arma esta levantada, básicamente puedes
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jugar el juego con una mano.
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Difícil, pero posible, gracias a una amplia gama
de opciones de accesibilidad.
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Pokémon Sword and Shield también es notable,
por su esquema de control casual que mapea todo
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botones importantes en un Switch joy-con,
haciendo posible jugar con solo
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una mano.
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Esta opción reflexiva es especialmente bienvenida después del desastrosamente inaccesible, Pokémon
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Let's Go, que obligó a los jugadores a usar gestos incómodos para lanzar pokebolas.
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Las alternaciones también son clave, como se ve en el modo de bloqueo de Crackdown 3
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En las opciones de apuntado, esprint y agacharse de Borderlands 3.
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Y en Yoshi's Crafted World, donde el lanzamiento apresurado y paciente de huevos es básicamente solo
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sobre alternar o mantener presionado el botón de apuntar.
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Esto evita que los jugadores necesiten sostener un boton durante grandes períodos de tiempo, que
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puede ser imposible con algunas discapacidades motoras.
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Lamentablemente, no todos los juegos tienen el memo:
necesita mantener presionado el botón de bloqueo
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DMC 5 y Team Sonic Racing deberían haber robado la generosa opción de conducción automática de Mario Kart 8.
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La mayoría de los juegos también te permiten apagar los quick time events aplasta botones en estos días,
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pero lamentablemente no hay tal
opción en Jedi: Fallen Order.
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Parte 4 - Dificultad
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Finalmente, tomemos un momento para hablar sobre
ajustes de dificultad en juegos.
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Ofrecer niveles de desafío más indulgentes puede
dar a los jugadores con discapacidad más tiempo para
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lidiar con las amenazas, pero también permite a los jugadores con todo tipo de niveles de habilidad para entrar en juegos.
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Este año vimos muchos juegos con muchos
de opciones de dificultad para elegir, y el
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el lenguaje utilizado en estas opciones es mucho mejor.
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En lugar de patrocinar a los jugadores que eligen
para jugar fácil, los juegos de este año hablan
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sobre querer sentirse como un rudo, o simplemente
centrarse en la historia.
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La naturaleza exacta de estos modos de dificultad es descrita al jugador a menudo - el modo
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desencadenado de Astral Chain hará los combos dificiles por ti,
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pero no te dará un ranking de letras.
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Y el modo de dificultad asistida de Resident Evil 2 repone tu salud.
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Algunos desarrolladores notan qué nivel de dificultad
está diseñado por los diseñadores, lo cual es genial.
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Super Mario Maker 2 continúa con Nintendo
campaña para modos de asistencia, con la opción
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para abrir una paleta de bloques y artículos
que puedes colocar dentro de los niveles para ayudarte.
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Y el modo Mallow de Yoshi te da vuelo infinito para abrirte paso a traves de las etapas, lo cual es
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perfecto para jugadores realmente jóvenes.
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Y también en Switch, esta el roguelike de acción rítmica, Cadence of Hyrule que típicamente
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espera que los jugadores se muevan al ritmo de la música.
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No sé si no tener sentido del ritmo cuenta como una discapacidad, pero yo personalmente apreció
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el modo de ritmo fijo del juego,
que te permite moverte sin ajustarte
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al ritmo de la canción.
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Pero luego está Sekiro: Shadows Die Twice.
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Sí, lo viste venir.
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No quiero repetir la conversación
que Internet tuvo en el lanzamiento
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del juego porque hay más que suficientes artículos, vídeos y tormentas de tweets sobre los modos
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fáciles y demás.
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Pero vale la pena señalar que el último juego de From Software es en realidad menos accesible que
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los notoriamente difíciles Dark Souls y Bloodborne.
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Y eso es porque saca características clave
como la capacidad de subir de nivel a tu personaje,
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o invita a un amigo a tu juego para que te ayude con jefes.
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Sekiro ofrece algunas opciones de accesibilidad, como la reasignación completa del controlador y alternaciones,
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pero no hay nada que haga el juego menos
agotador.
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Y creo que eso hace que Sekiro se destaque en un año donde los desarrolladores típicamente han intentando
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hacer que sus juegos sean abordables y accesibles tanto como sea posible, y a menudo a través de
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ajustes y modos completamente opcionales que no afectan la experiencia para los jugadores
-
capaces o hardcore.
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Eso no quiere decir que no haya pasos en falso.
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Está claro que los juegos aún tienen un largo
camino a seguir con la accesibilidad,
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con descuidos molestos como texto demasiado pequeño,
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características que no funcionan si eres
daltónicos y cosas tontas tales cómo al aumentar
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tanto la interfaz de usuario como los subtítulos en Borderlands 3 hace que el texto se salga del costado de la pantalla.
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Whoops
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Y es especialmente agravante cuando un juego
da grandes pasos en un área, pero tropieza
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en otros, como Control con sus enormes subtítulos, pero texto pequeño en la interfaz.
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O editores que no son consistentes
sus juegos, especialmente Nintendo, que
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tiene excelentes características en algunos juegos, pero un completo falta de opciones en otros.
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Además: estamos viendo varios juegos donde opciones de accesibilidad importantes están siendo
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añadido al juego meses después del lanzamiento en
parches descargables
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Mejor tarde que nunca, por supuesto, pero no se ve bien cuando jugadores con ciertas
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discapacidades tienen que esperar siglos para jugar un gran juego de Sony como Days Gone.
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Pero aun así, estoy realmente impresionado
por los avances que hemos visto en 2019.
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Ubisoft sigue siendo el líder de la industria en este espacio con características sorprendentes a través
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Far Cry New Dawn, The Division 2 y Ghost Recon Breakpoint.
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Microsoft tambien esta haciendolo bien : Gears 5 tiene una enorme selección de opciones, desde ajustes
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daltonicos, hasta reasignación de control, alternación de botones, filtros de gore y idioma; haciéndolo
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uno de los juegos con más funciones de
el año.
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Respawn trabaja muy duro, con excelentes opciones tanto en Apex Legends como en Star Wars Jedi: Fallen Order.
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Borderlands 3 tiene muchas opciones bien pensadas, lo cual es bueno para una serie que ha tenido problemas
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con estas cosas en el pasado.
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Overland y Eagle Island están repletas de
características de accesibilidad, a pesar de haberse
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realizado por pequeños equipos independientes.
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Y juegos hardcore y ultra desafiantes como
Devil May Cry 5 y Astral Chain quieren que todos
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se unan - y por eso ofrecen áreas de práctica, combos asistidos y configuraciones de dificultad fáciles.
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Pero aquellos que buscan un desafío no tendrán problemas para encontrarlo.
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Pero, sobre todo, es impresionante ver cómo casi todos los juegos importantes de este año
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incluye algún tipo de opción de accesibilidad
- o un menú de accesibilidad completo.
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Y cómo los estudios como Microsoft, Ubisoft y EA está publicando información sobre su opciones de
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accesibilidad en línea para que los jugadores puedan hacer mejores decisiones de compra.
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Cómo Microsoft dedicó su comercial en Superbowl 2019 a su controlador Xbox adaptable.
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Y cómo el clan FaZe en Fortnite alistó el
el jugador sordo Ewok: quién puede destruir la competencia
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gracias al astuto visualizador de audio del juego.
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Porque los juegos son para todos.
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Es solo que los desarrolladores tengan que proporcionar algunas opciones adicionales.
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¡Hola, muchas gracias por mirar!
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Y felicitaciones al especialista en accesibilidad Ian
Hamilton, una vez más, por su ayuda y sabiduría.
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Este fue probablemente el vídeo más caro
que he hecho, y se trata de ... ¿opciones de accesibilidad?
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¿Qué está mal conmigo?
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Pero esto es totalmente posible gracias a los partidarios de GMTK que me apoyan en Patreon, o compran
-
GMTK merch de mi tienda Teespring.
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Los detalles sobre ambos se pueden encontrar en la descripción debajo.