Perché (probabilmente) non vi siete persi in Metroid Dread
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0:01 - 0:05C'è qualcosa di strano in Metroid Dread.
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0:05 - 0:08È un vero e proprio metroidvania.
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0:08 - 0:13Si svolge in un mondo tentacolare ed
interconnesso come un formicaio. -
0:13 - 0:17Dovrete setacciare la mappa per trovare
le varie abilità di Samus - -
0:17 - 0:20per poi ritornare sui vostri passi e
usare questi poteri -
0:20 - 0:22per sbloccare nuove aree.
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0:22 - 0:26È un gioco in cui esplorate e navigate.
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0:26 - 0:28E a differenza di altri giochi
del franchise, -
0:28 - 0:30nessuno vi dice dove andare -
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0:30 - 0:33dovete capirlo da soli.
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0:33 - 0:38Tuttavia, non credo di aver davvero capito
tutto da solo. -
0:38 - 0:43Giocando a Metroid Dread, mi è capitato
di trovarmi magicamente nel posto giusto. -
0:43 - 0:47E non credo di essermi mai perso
per più di qualche minuto. -
0:47 - 0:49Come diavolo è stato possibile?
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0:49 - 0:53In che modo questo gioco riesce ad essere
lineare e non-lineare... -
0:53 - 0:54allo stesso tempo?
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0:54 - 0:56C'è qualcosa che non torna.
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0:56 - 1:00Allora ho deciso di giocarlo di nuovo.
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1:00 - 1:03Questa volta, in vero stile Boss Keys,
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1:03 - 1:06mi sono armato di carta e penna
e occhio analitico. -
1:06 - 1:09E ho scoperto qualcosa di interessante.
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1:09 - 1:13Vedete, dietro le quinte,
quelli di Mercury Steam -
1:13 - 1:16hanno usato brillantemente
ogni sorta di trucchi e tecniche -
1:16 - 1:19per, essenzialmente,
guidarvi lungo il gioco. -
1:19 - 1:23Per trascinarvi attraverso
le ambientazioni del pianeta ZDR -
1:23 - 1:25come se foste legati
ad una corda invisibile. -
1:25 - 1:28Perciò in questo video voglio mostrarvi
queste tecniche, -
1:28 - 1:34questi trucchi per trovare la strada
e non perdersi. -
1:34 - 1:37Sono Mark Brown, questo è Boss Keys,
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1:37 - 1:41ed è per questo che non vi perdete
in Metroid Dread. -
1:42 - 1:45Esaminate questo frammento
di level design. -
1:45 - 1:51Samus può attraversare questo passaggio
usando la sua semplice scivolata. -
1:51 - 1:56Ma dall'altra parte c'è una buca
quasi al livello del suolo. -
1:56 - 1:59Per questo non può
tornare indietro scivolando - -
1:59 - 2:05e tutto ciò che è a sinistra del passaggio
rimarrà inaccessibile per molto tempo - -
2:05 - 2:07finché non troverà la morph ball.
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2:07 - 2:11Fino ad allora,
sarà un punto di non ritorno. -
2:11 - 2:15Metroid Dread è pieno
di esempi del genere. -
2:15 - 2:18Vi calerete in luoghi dai quali
non potrete risalire -
2:18 - 2:21scivolerete lungo pendii
troppo ripidi da scalare, -
2:21 - 2:24vi immergerete in acque
troppo profonde da risalire, -
2:24 - 2:28salterete su fidget spinner giganti
che bloccano la via del ritorno, -
2:28 - 2:31attraverserete porte giganti
che si chiudono alle vostre spalle, -
2:31 - 2:33eccetera, eccetera.
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2:33 - 2:34Qual è il punto?
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2:34 - 2:37Penso si tratti di affrontare un problema
dei metroidvania -
2:37 - 2:41che io chiamo "area esplorabile
in continua espansione". -
2:41 - 2:42Di fatto è questo:
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2:42 - 2:46all'inizio di un Metroid siete limitati,
a causa delle vostre abilità, -
2:46 - 2:48ad una piccola porzione della mappa.
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2:48 - 2:52Di conseguenza non è difficile
trovare la strada da seguire. -
2:52 - 2:54Ad esempio - dopo aver ottenuto i
missili in Super Metroid - -
2:54 - 2:56anche se non capite dove dovete andare,
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2:56 - 2:59ci sono solo tredici stanze da esplorare.
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2:59 - 3:04Ma con l'andare del gioco e la scoperta
di nuove aree della mappa -
3:04 - 3:07gli spazi esplorabili
aumenteranno sempre di più. -
3:07 - 3:13Quando troverete la power bomb,
avrete accesso ad oltre cento stanze. -
3:13 - 3:16Trovare la strada può diventare
una prospettiva soverchiante. -
3:16 - 3:18Per questo è chiamata EEEA.
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3:18 - 3:23È il verso che fate quando capite
la portata del compito che vi aspetta. -
3:23 - 3:24EEEA!!
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3:24 - 3:26Ma ora occupiamoci di Metroid Dread.
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3:26 - 3:30Il gioco inizia ad Artaria, esplorando
molte aree diverse - -
3:30 - 3:33compresa una zona grande
e labirintica piena di EMMI -
3:33 - 3:36e un sistema semi-sommerso
di caverne verso ovest. -
3:36 - 3:38Poi otterremo il Mantello Fantsma.
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3:38 - 3:42Se non sappiamo dove usarlo, dobbiamo
controllare ogni stanza di Artaria? -
3:42 - 3:46No, perché se andate
nella direzione sbagliata -
3:46 - 3:52scoprirete che quell'intera sezione
della mappa è completamente inaccessibile. -
3:52 - 3:56Tre passaggi sono troppo stretti per
essere attraversati senza la morph ball. -
3:56 - 4:00E in una stanza è inspiegabilmente
comparsa una pianta incandescente -
4:00 - 4:03che non può essere potata senza
i missili di ghiaccio. -
4:03 - 4:06In definitiva, lo spazio effettivamente
esplorabile è decisamente ridotto. -
4:06 - 4:09Ed è qualcosa che si ripete
per tutto il gioco. -
4:09 - 4:13In moltissimi punti di Metroid Dread
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4:13 - 4:17i designer vi confineranno temporaneamente
in un piccolo segmento della mappa di gioco. -
4:17 - 4:19Sarà quindi più facile trovare la strada
-
4:19 - 4:24perché di volta in volta dovrete tenere a
mente solo una piccola parte della mappa. -
4:24 - 4:26Il vostro carico di lavoro mentale
è decisamente piccolo. -
4:26 - 4:31Ma è anche molto difficile perdersi perché
quando Metroid Dread lo decide -
4:31 - 4:36vi impedirà fisicamente di proseguire per
troppo tempo nella direzione sbagliata. -
4:36 - 4:39Quasi sempre, però,
non vi accorgerete di nulla -
4:39 - 4:41dato che questi punti di non ritorno
-
4:41 - 4:44appariranno continuamente
alle vostre spalle. -
4:45 - 4:49Quindi i metroidvania riguardano
il ritrovamento delle abilità - -
4:49 - 4:51le chiavi del gioco, per così dire.
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4:51 - 4:55E lo scoprire i posti in cui queste
abilità sono necessarie per proseguire - -
4:55 - 4:57come nel caso delle serrature.
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4:57 - 5:01Molti giochi dello stesso genere disseminano
serrature e chiavi per tutta la mappa, -
5:01 - 5:04obbligandovi a zigzagare
avanti e indietro per tutto il mondo. -
5:04 - 5:07Potreste trovare la Boost Ball
nelle Phendrana Drifts -
5:07 - 5:12che però viene usata per sbloccare un'area
nelle lontane Chozo Ruins. -
5:12 - 5:16Ecco la mappa del pianeta ZDR
in Metroid Dread. -
5:16 - 5:21Aggiungo alla mappa la posizione di
tredici delle ventidue abilità del gioco. -
5:21 - 5:27Questa è la posizione delle stanze che
richiedono queste abilità per proseguire. -
5:27 - 5:29Potete vedere come in tutti questi casi
-
5:29 - 5:32la serratura è dietro l'angolo
rispetto alla chiave. -
5:32 - 5:35Letteralmente, nello stesso bioma.
-
5:35 - 5:37Ottenuta la bomba
in questa parte di Dairon, -
5:37 - 5:40la userete qualche stanza più in là,
sempre a Dairon. -
5:40 - 5:44Troverete i missili di ghiaccio nella zona
occidentale di Ghavoran, -
5:44 - 5:47ottenendo così l'accesso ad una
stanza nella zona orientale di Ghavoran. -
5:47 - 5:51Ottenute le cross bombs, saranno
necessarie per la porta lì accanto. -
5:51 - 5:54È un chiaro supporto per la memoria.
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5:54 - 5:57Perché se la serratura è in un luogo
che avete visitato di recente, -
5:57 - 5:59sarà ancora nella vostra
memoria di lavoro. -
5:59 - 6:03E invece tutte quelle stanze che avete
visitato all'inizio del gioco? -
6:03 - 6:04Le avete dimenticate da tempo.
-
6:04 - 6:07Quindi posizionare le serrature
vicino alle chiavi -
6:07 - 6:10rende molto più semplice
fare dei progressi. -
6:10 - 6:12Ma non è tutto qui.
-
6:12 - 6:16Nella maggior parte dei metroidvania,
ci sono molte serrature per ogni chiave - -
6:16 - 6:19ottenuto l'Impeto Devastante in Hollow Knight,
-
6:19 - 6:22potrete sfondare molti pavimenti
in tutto il mondo di gioco. -
6:22 - 6:25Di solito solo una rivela
la direzione da prendere - -
6:25 - 6:28mentre le arte portano ad oggetti
facoltativi, boss segreti, -
6:28 - 6:31o ad un'altra porta chiusa a chiave
che non potete ancora aprire. -
6:31 - 6:34Ma non è sempre così in Metroid Dread.
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6:34 - 6:36Una volta ottenuto il Plasma Beam,
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6:36 - 6:40non potrete aprire un sacco di porte
chiuse a chiave in tutto ZDR. -
6:40 - 6:43Infatti, una volta usciti da Elun,
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6:43 - 6:47in tutto il mondo ci sarà solo una porta
che è chiusa con uno scudo al plasma. -
6:47 - 6:50Ovvero il luogo successivo da raggiungere.
-
6:50 - 6:52Riducendo il numero di serrature
che dovete ricordare, -
6:52 - 6:55il gioco rende più facile trovare
il percorso corretto. -
6:56 - 7:00Dovrei sottolineare che non vale per
ogni power-up del gioco. -
7:00 - 7:03Il Grapple Beam è un buon controesempio:
-
7:03 - 7:05il mondo di gioco è pieno di posti
dove potete usarlo, -
7:05 - 7:09e, una volta ottenuto,
potrete trovare oggetti utili, -
7:09 - 7:13collezionare roba da usare in seguito -
come la Power Bomb in Caratis - -
7:13 - 7:16e addirittura raccogliere in anticipo
il power-up facoltativo del gioco, -
7:16 - 7:18il Pulse Radar.
-
7:18 - 7:20Questa è quindi la seconda tecnica:
-
7:20 - 7:23Metroid Dread rende più facile
trovare il percorso corretto -
7:23 - 7:26riducendo il numero di serrature
per ogni chiave -
7:26 - 7:28e avvicinando la serratura
più importante - -
7:28 - 7:32quella che vi spingerà
lungo il percorso critico. -
7:32 - 7:38Ma questo vale per tredici
delle ventidue abilità del gioco: -
7:38 - 7:40e per quanto riguarda le altre nove?
-
7:40 - 7:43Otterrete la Morph Ball a Cataris.
-
7:43 - 7:47Ne avrete bisogno per passare qui,
tornati ad Artaria, -
7:47 - 7:49trovando così l'armatura Varia.
-
7:49 - 7:52Poi l'armatura Varia sarà necessaria
quando, tornati a Cataris, -
7:52 - 7:55dovrete superare
questa stanza surriscaldata. -
7:55 - 7:57Assomiglia di più
ad un classico Metroid, giusto? -
7:57 - 8:00Andare avanti ed indietro per il mondo.
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8:00 - 8:02E non è l'unico esempio.
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8:02 - 8:05Otterrete lo Space Jump a nord di Ferenia,
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8:05 - 8:07per poi usarlo
nelle profondità di Burenia. -
8:07 - 8:12Otterrete lo Screw Attack ad Artaria e lo
userete per sfondare i blocchi a Ghavoran. -
8:12 - 8:16Queste serrature e chiavi sono disseminate
in tutto il mondo di gioco -
8:16 - 8:19obbligandovi a zigzagare
per tutto il pianeta. -
8:19 - 8:22Se non fosse per il sistema di spostamento
veloce del gioco. -
8:22 - 8:27Quando ottenete la Morph Ball a Cataris,
il posto più ovvio dove usarla è qui - -
8:27 - 8:30proprio dietro l'angolo,
nello stesso bioma. -
8:30 - 8:34Dall'altro lato c'è un teletrasporto,
che vi manda ad Artaria -
8:34 - 8:36proprio accanto all'armatura Varia.
-
8:36 - 8:41Tornerete quindi allo stesso teletrasporto
che vi rimanderà a Cataris. -
8:41 - 8:43Dove, lo avrete capito,
-
8:43 - 8:48sarete a due passi dalla stanza surriscaldata
che richiede l'armatura Varia. -
8:48 - 8:50Che coincidenza!
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8:50 - 8:55Certo, la Morph Ball e l'armatura Varia
sono a miglia di distanza, -
8:55 - 8:58ma questo teletrasporto le posiziona
di fatto una accanto all'altra. -
8:58 - 9:01E lo stesso vale per le altre coppie
serratura-chiave che ho menzionato. -
9:01 - 9:05Lo Space Jump sblocca un teletrasporto
per un Burenia. -
9:05 - 9:10E lo Screw Attack vi dà accesso ad un
teletrasporto per Ghavoran. -
9:10 - 9:13Quindi anche se la serratura
è lontana dalla chiave, -
9:13 - 9:16Metroid Dread renderà comunque
facile l'avanzamento -
9:16 - 9:20posizionando un teletrasporto che
vi manderà nel posto giusto. -
9:20 - 9:26Ma c'è un'altra conseguenza piacevole:
sarà ancora più difficile perdersi. -
9:26 - 9:28Come ho detto, ottenuta la Morph Ball
-
9:28 - 9:32potete andare a sinistra e trovare un
teletrasporto per l'area dell'armatura Varia. -
9:32 - 9:34Ma diciamo che andate dalla parte opposta.
Andate a destra. -
9:34 - 9:40Attraversate, a piedi, tutta Cataris,
scendete con l'ascensore e raggiungete Artaria. -
9:40 - 9:45Finirete in questa stanza -
che è l'altra estremità del teletrasporto -
9:45 - 9:47e la posizione dell'armatura Varia.
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9:47 - 9:50Come ho detto nell'episodio
su Hollow Knight, -
9:50 - 9:55è buona norma dare più opzioni per arrivare
alla parte successiva del percorso critico. -
9:55 - 9:57Rende molto più facile l'avanzamento
-
9:57 - 10:01raddoppiando le possibilità
che il giocatore trovi la strada. -
10:01 - 10:03Ed è quello che succede su Dread.
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10:03 - 10:07Se andate a sinistra dopo aver trovato
la Morph Ball, otterrete l'armatura Varia. -
10:07 - 10:12Se andate a destra, otterrete l'armatura Varia.
È lo stesso. -
10:13 - 10:15Avete presente le banane nei giochi
di Donkey Kong? -
10:15 - 10:18Quei piccoli oggetti collezionabili
che volete raccogliere? -
10:18 - 10:21Beh, i level designer sanno
che volete raccoglierli, -
10:21 - 10:23e sfruttano la cosa in vari modi,
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10:23 - 10:25come mostrarvi la strada da prendere
-
10:25 - 10:28o suggerirvi la presenza
di scorciatoie e segreti. -
10:28 - 10:32È una tecnica che mi piace
chiamare "Pollicino" -
10:32 - 10:36dato che i designer lasciano delle piccole
tracce per condurvi dove vogliono. -
10:36 - 10:39E Metroid Dread lo fa spesso.
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10:39 - 10:42Dopo aver ottenuto la Morph Ball,
avrete la tentazione di andare qui, -
10:42 - 10:44per prendere un upgrade dei missili.
-
10:44 - 10:47Poi sarete attirati qui, per prendere
un altro upgrade dei missili. -
10:47 - 10:50E poi qui sopra, per prendere
questo serbatoio di energia -
10:50 - 10:52che vi condurrà alla stanza
dell'armatura Varia. -
10:52 - 10:54Ottenuto lo Speed Booster,
-
10:54 - 10:57sarete spinti a sfondare questo muro
verso un componente del serbatoio d'energia. -
10:57 - 10:59E ottenuto il Flash Shift,
-
10:59 - 11:02vorrete tornare in questa stanza
per prendere il serbatoio d'energia - -
11:02 - 11:07che guardacaso è subito sotto la porta che
conduce alla parte successiva del gioco. -
11:07 - 11:10Ottenuto lo Screw Attack, potreste
essere tentati di andare a sinistra -
11:10 - 11:14e usare l'abilità per superare questi
blocchi e prendere l'upgrade di un missile. -
11:14 - 11:17Che vi porterà all'ascensore
per tornare a Burenia. -
11:17 - 11:19Qui sarete tentati di andare a sinistra
-
11:19 - 11:22e usare lo Screw Attack per raccogliere
un'altra briciola. -
11:22 - 11:27E poi ancora verso l'altro con lo Screw
Attack per un'altra briciola ancora. -
11:27 - 11:29Il tutto vi conduce ad un teletrasporto
-
11:29 - 11:32e al luogo in cui dovrete usare
lo Screw Attack per avanzare nel gioco. -
11:32 - 11:38Quindi anche se lo Screw Attack si trova
ad Artaria ed è necessario fino a Ghavoran, -
11:38 - 11:41sarete guidati fin lì
da una serie di briciole. -
11:41 - 11:44Le briciole non devono essere
per forza degli upgrade. -
11:44 - 11:48Dei nemici dall'altra parte del muro
vi spingono a sfondare blocchi invisibili. -
11:48 - 11:51E queste piccole lucciole
sono solo un effetto visivo, -
11:51 - 11:56ma svolazzano vicino alle porte che dovete
attraversare per avanzare nel gioco. -
11:56 - 11:58Il gioco farà di tutto
per attirare la vostra attenzione -
11:58 - 12:02e spingervi verso il percorso critico.
-
12:03 - 12:06Credo quindi che siano queste le quattro
tecniche principali -
12:06 - 12:12con cui Metroid Dread rende più facile
trovare il percorso e più difficile perdersi. -
12:12 - 12:16I punti di non ritorno vi confinano
in piccole sezioni della mappa, -
12:16 - 12:18riducendo il vostro
carico di lavoro mentale -
12:18 - 12:20e impedendovi di andare
nella direzione sbagliata. -
12:20 - 12:22Posizionando le serrature
vicino alle chiavi -
12:22 - 12:26il percorso da seguire dovrebbe rimanere
impresso nella vostra memoria di lavoro. -
12:26 - 12:28E se la serratura non è nei pressi,
-
12:28 - 12:31è probabile che ci sia un teletrasporto
per raggiungerla velocemente. -
12:31 - 12:35E le briciole tentatrici servono
a guidarvi per il mondo, -
12:35 - 12:37da un'abilità all'altra.
-
12:37 - 12:39Ovviamente ci sono anche altre tecniche.
-
12:39 - 12:42Ad esempio, queste luci generano
un linguaggio formale -
12:42 - 12:45che vi suggerisce di usare
lo Spin Boost e lo Space Jump. -
12:45 - 12:48O come dei luoghi particolari
che rimangono impressi nella mente -
12:48 - 12:51spingendovi a ritornarci.
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12:51 - 12:53Ma queste sono le principali.
-
12:53 - 12:58E, quasi sempre, queste tecniche sono molto
efficaci nel guidarvi attraverso il gioco. -
12:58 - 13:02Ho la registrazione di quando ho giocato
a Dread per la prima volta, -
13:02 - 13:07cadendo in ogni trucco e trappola
progettati dai designer. -
13:07 - 13:09È divertentissimo.
-
13:09 - 13:13Ovviamente non funziona
il 100% delle volte. -
13:13 - 13:16Si può comunque girare in tondo
non sapendo più dove andare. -
13:16 - 13:21Rimanere bloccati in una stanza
proclamandola un oltraggio al game design. -
13:21 - 13:24E, a dispetto del titolo clickbait,
sì, è possibile perdersi. -
13:24 - 13:27Sebbene i punti di non ritorno
vi confinino in piccole aree, -
13:27 - 13:31ci sono altre parti del gioco in cui
il mondo è molto più aperto. -
13:31 - 13:32E trucchi come le briciole
-
13:32 - 13:36potrebbero non funzionare con
ogni giocatore, ogni singola volta. -
13:36 - 13:40Ma, nel complesso, queste tecniche
riescono a farvi rigare dritto. -
13:40 - 13:44Ma la domanda è: sono una forza positiva?
-
13:44 - 13:48Rendono l'esperienza di gioco
in Metroid Dread migliore o peggiore? -
13:48 - 13:53Innanzitutto sottolineo che tutti i
metroidvania usano tecniche simili -
13:53 - 13:55per aiutarvi a trovare la strada.
-
13:55 - 13:59Anche il trucco forse più subdolo
di Dread - il punto di non ritorno - -
13:59 - 14:04è più volte presente in Super Metroid,
come questa porta a senso unico a Brinstar, -
14:04 - 14:07e questo enorme precipizio in Norfair.
-
14:07 - 14:12Indizi e segnali sottili impediscono ai
metroidvania di diventare noiosi ed irritanti. -
14:12 - 14:16In definitiva è una questione
di frequenza ed intensità. -
14:16 - 14:21E, sì, Dread li usa spesso
e abbastanza aggressivamente. -
14:21 - 14:24Ma, in definitiva, il vostro giudizio
su queste tecniche -
14:24 - 14:28dipenderà da come - e perché -
giocate ai titoli Metroid. -
14:28 - 14:33C'è chi gioca ai titoli Metroid
principalmente per l'azione e l'atmosfera -
14:33 - 14:36ed è meno interessato
all'aspetto esplorativo. -
14:36 - 14:37In questo caso,
-
14:37 - 14:42Metroid Dread vi darà la sensazione di
esplorare un mondo ampio ed interconnesso -
14:42 - 14:46ma con meno rischio di perdersi e senza
la necessità di impantanarsi -
14:46 - 14:49con la noia degli eterni ritorni e
della lettura della mappa. -
14:49 - 14:53E, soprattutto, troverete un gioco
con un gran ritmo - -
14:53 - 14:59un tour frenetico con ogni sorta di
abilità, biomi e stronzissimi bossfight, -
14:59 - 15:02in cui non smetterete mai di avanzare.
-
15:02 - 15:04Poi c'è chi gioca ai titoli Metroid
-
15:04 - 15:10principalmente per la gioia di esplorare
e navigare un mondo complesso e attorcigliato. -
15:10 - 15:14In questo caso, Metroid Dread
può risultare abbastanza condiscendente. -
15:14 - 15:18Ad un certo punto vi accorgerete che non
dovete preoccuparvi troppo della navigazione -
15:18 - 15:21perché la strada da percorrere
è sempre abbastanza palese. -
15:21 - 15:23Potete quindi smettere di
preoccuparvi di questo aspetto -
15:23 - 15:27e lasciare che il gioco vi trasporti fino
alla fermata successiva del suo tour guidato. -
15:27 - 15:31E se avete a cuore la navigazione,
potrebbe non essere molto divertente. -
15:31 - 15:33Inoltre, riguardo l'esplorazione,
-
15:33 - 15:37potreste essere tentati di uscire dal
percorso critico per trovare degli oggetti - -
15:37 - 15:40solo per essere respinti
dai punti di non ritorno. -
15:40 - 15:43Potreste quindi essere scoraggiati dal
cercare segreti e chicche facoltative, -
15:43 - 15:46anche quando il gioco lo permette.
-
15:46 - 15:48Rimarrete comunque sul percorso critico.
-
15:48 - 15:52E poi c'è chi gioca ai titoli Metroid
più di una volta. -
15:52 - 15:58In questo caso, la prima partita a Dread
potrebbe essere guidata da una mano invisibile. -
15:58 - 16:02Ma le avventure successive rappresenteranno
una guerra deliberata contro quella mano, -
16:02 - 16:06usando la movement tech e i bug
per rompere la sequenza del gioco -
16:06 - 16:09e fare le cose meglio e più velocemente.
-
16:09 - 16:11E gli sviluppatori ne sono consapevoli.
-
16:11 - 16:14Se riuscite ad ottenere le bombe
prima di quando dovreste, -
16:14 - 16:19potete uccidere Kraid con un colpo solo,
in una speciale cutscene segreta. -
16:19 - 16:23Personalmente non mi dedico alla rottura
della sequenza o allo speed-running. -
16:23 - 16:27E sebbene mi immerga nell'azione
e nell'atmosfera dei giochi Metroid, -
16:27 - 16:31le mie parti preferite sono sempre state
la navigazione e l'esplorazione. -
16:31 - 16:34Quindi, per quanto abbia apprezzato i
combattimenti e i controlli di Dread, -
16:34 - 16:38sono rimasto un po' deluso
dal design del mondo di gioco. -
16:38 - 16:40Volevo capire le cose per conto mio
-
16:40 - 16:43ma ho semplicemente smesso di provarci e ho
lasciato che fossi guidato fino alla fine. -
16:43 - 16:46Volevo esplorare ma, sentendomi
intrappolato dai punti di non ritorno, -
16:46 - 16:51ho concluso con un misero
tasso di completamento del 39%. -
16:51 - 16:54E volevo sentirmi profondamente
connesso a questo mondo - -
16:54 - 16:57com'è successo con Hallownest,
Zebes e Lordran - -
16:57 - 17:00ma non è mai veramente successo.
-
17:00 - 17:04Ma questo sono io. E voi? Com'è stata
la vostra esperienza sul pianeta ZDR? -
17:04 - 17:07E che tipo di giocatore di Metroid siete?
-
17:07 - 17:10Fatemelo sapere nei commenti qui sotto.
-
17:10 - 17:12Grazie per la visione.
- Title:
- Perché (probabilmente) non vi siete persi in Metroid Dread
- Description:
-
GMTK è supportato da Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit
Metroid Dread è un Metroidvania con una mappa tentacolare ed interconnessa. Quindi come sapevo sempre dove andare, e non mi sono quasi mai perso?
=== Prima di guardare il video ===
Avviso di spoiler: Sono mostrati alcuni oggetti e boss della parte finale del gioco. Nessuno spoiler sulla storia.
=== Giochi mostrati ===
Metroid Dread (2021)
Metroid Fusion (2002)
Super Metroid (1994)
The Mummy: Demastered (2017)
Metroid Prime (2002)
Hollow Knight (2017)
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014)
Guacamelee 2 (2018)
Metroid: Other M (2010)
Metroid Prime 2: Echoes (2004)
Metroid: Zero Mission (2004)
Dark Souls (2011)=== Crediti ===
Music from Metroid Dread OST
=== Subtitles ===
Contribuite ai sottotitoli: https://amara.org/en-gb/videos/Aci4iDbgsAtY/info/why-you-didnt-get-lost-in-metroid-dread/
- Video Language:
- English
- Duration:
- 17:33
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Matteo edited Italian subtitles for Why You Didn't Get Lost in Metroid Dread | |
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