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Perché (probabilmente) non vi siete persi in Metroid Dread

  • 0:01 - 0:05
    C'è qualcosa di strano in Metroid Dread.
  • 0:05 - 0:08
    È un vero e proprio metroidvania.
  • 0:08 - 0:13
    Si svolge in un mondo tentacolare ed
    interconnesso come un formicaio.
  • 0:13 - 0:17
    Dovrete setacciare la mappa per trovare
    le varie abilità di Samus -
  • 0:17 - 0:20
    per poi ritornare sui vostri passi e
    usare questi poteri
  • 0:20 - 0:22
    per sbloccare nuove aree.
  • 0:22 - 0:26
    È un gioco in cui esplorate e navigate.
  • 0:26 - 0:28
    E a differenza di altri giochi
    del franchise,
  • 0:28 - 0:30
    nessuno vi dice dove andare -
  • 0:30 - 0:33
    dovete capirlo da soli.
  • 0:33 - 0:38
    Tuttavia, non credo di aver davvero capito
    tutto da solo.
  • 0:38 - 0:43
    Giocando a Metroid Dread, mi è capitato
    di trovarmi magicamente nel posto giusto.
  • 0:43 - 0:47
    E non credo di essermi mai perso
    per più di qualche minuto.
  • 0:47 - 0:49
    Come diavolo è stato possibile?
  • 0:49 - 0:53
    In che modo questo gioco riesce ad essere
    lineare e non-lineare...
  • 0:53 - 0:54
    allo stesso tempo?
  • 0:54 - 0:56
    C'è qualcosa che non torna.
  • 0:56 - 1:00
    Allora ho deciso di giocarlo di nuovo.
  • 1:00 - 1:03
    Questa volta, in vero stile Boss Keys,
  • 1:03 - 1:06
    mi sono armato di carta e penna
    e occhio analitico.
  • 1:06 - 1:09
    E ho scoperto qualcosa di interessante.
  • 1:09 - 1:13
    Vedete, dietro le quinte,
    quelli di Mercury Steam
  • 1:13 - 1:16
    hanno usato brillantemente
    ogni sorta di trucchi e tecniche
  • 1:16 - 1:19
    per, essenzialmente,
    guidarvi lungo il gioco.
  • 1:19 - 1:23
    Per trascinarvi attraverso
    le ambientazioni del pianeta ZDR
  • 1:23 - 1:25
    come se foste legati
    ad una corda invisibile.
  • 1:25 - 1:28
    Perciò in questo video voglio mostrarvi
    queste tecniche,
  • 1:28 - 1:34
    questi trucchi per trovare la strada
    e non perdersi.
  • 1:34 - 1:37
    Sono Mark Brown, questo è Boss Keys,
  • 1:37 - 1:41
    ed è per questo che non vi perdete
    in Metroid Dread.
  • 1:42 - 1:45
    Esaminate questo frammento
    di level design.
  • 1:45 - 1:51
    Samus può attraversare questo passaggio
    usando la sua semplice scivolata.
  • 1:51 - 1:56
    Ma dall'altra parte c'è una buca
    quasi al livello del suolo.
  • 1:56 - 1:59
    Per questo non può
    tornare indietro scivolando -
  • 1:59 - 2:05
    e tutto ciò che è a sinistra del passaggio
    rimarrà inaccessibile per molto tempo -
  • 2:05 - 2:07
    finché non troverà la morph ball.
  • 2:07 - 2:11
    Fino ad allora,
    sarà un punto di non ritorno.
  • 2:11 - 2:15
    Metroid Dread è pieno
    di esempi del genere.
  • 2:15 - 2:18
    Vi calerete in luoghi dai quali
    non potrete risalire
  • 2:18 - 2:21
    scivolerete lungo pendii
    troppo ripidi da scalare,
  • 2:21 - 2:24
    vi immergerete in acque
    troppo profonde da risalire,
  • 2:24 - 2:28
    salterete su fidget spinner giganti
    che bloccano la via del ritorno,
  • 2:28 - 2:31
    attraverserete porte giganti
    che si chiudono alle vostre spalle,
  • 2:31 - 2:33
    eccetera, eccetera.
  • 2:33 - 2:34
    Qual è il punto?
  • 2:34 - 2:37
    Penso si tratti di affrontare un problema
    dei metroidvania
  • 2:37 - 2:41
    che io chiamo "area esplorabile
    in continua espansione".
  • 2:41 - 2:42
    Di fatto è questo:
  • 2:42 - 2:46
    all'inizio di un Metroid siete limitati,
    a causa delle vostre abilità,
  • 2:46 - 2:48
    ad una piccola porzione della mappa.
  • 2:48 - 2:52
    Di conseguenza non è difficile
    trovare la strada da seguire.
  • 2:52 - 2:54
    Ad esempio - dopo aver ottenuto i
    missili in Super Metroid -
  • 2:54 - 2:56
    anche se non capite dove dovete andare,
  • 2:56 - 2:59
    ci sono solo tredici stanze da esplorare.
  • 2:59 - 3:04
    Ma con l'andare del gioco e la scoperta
    di nuove aree della mappa
  • 3:04 - 3:07
    gli spazi esplorabili
    aumenteranno sempre di più.
  • 3:07 - 3:13
    Quando troverete la power bomb,
    avrete accesso ad oltre cento stanze.
  • 3:13 - 3:16
    Trovare la strada può diventare
    una prospettiva soverchiante.
  • 3:16 - 3:18
    Per questo è chiamata EEEA.
  • 3:18 - 3:23
    È il verso che fate quando capite
    la portata del compito che vi aspetta.
  • 3:23 - 3:24
    EEEA!!
  • 3:24 - 3:26
    Ma ora occupiamoci di Metroid Dread.
  • 3:26 - 3:30
    Il gioco inizia ad Artaria, esplorando
    molte aree diverse -
  • 3:30 - 3:33
    compresa una zona grande
    e labirintica piena di EMMI
  • 3:33 - 3:36
    e un sistema semi-sommerso
    di caverne verso ovest.
  • 3:36 - 3:38
    Poi otterremo il Mantello Fantsma.
  • 3:38 - 3:42
    Se non sappiamo dove usarlo, dobbiamo
    controllare ogni stanza di Artaria?
  • 3:42 - 3:46
    No, perché se andate
    nella direzione sbagliata
  • 3:46 - 3:52
    scoprirete che quell'intera sezione
    della mappa è completamente inaccessibile.
  • 3:52 - 3:56
    Tre passaggi sono troppo stretti per
    essere attraversati senza la morph ball.
  • 3:56 - 4:00
    E in una stanza è inspiegabilmente
    comparsa una pianta incandescente
  • 4:00 - 4:03
    che non può essere potata senza
    i missili di ghiaccio.
  • 4:03 - 4:06
    In definitiva, lo spazio effettivamente
    esplorabile è decisamente ridotto.
  • 4:06 - 4:09
    Ed è qualcosa che si ripete
    per tutto il gioco.
  • 4:09 - 4:13
    In moltissimi punti di Metroid Dread
  • 4:13 - 4:17
    i designer vi confineranno temporaneamente
    in un piccolo segmento della mappa di gioco.
  • 4:17 - 4:19
    Sarà quindi più facile trovare la strada
  • 4:19 - 4:24
    perché di volta in volta dovrete tenere a
    mente solo una piccola parte della mappa.
  • 4:24 - 4:26
    Il vostro carico di lavoro mentale
    è decisamente piccolo.
  • 4:26 - 4:31
    Ma è anche molto difficile perdersi perché
    quando Metroid Dread lo decide
  • 4:31 - 4:36
    vi impedirà fisicamente di proseguire per
    troppo tempo nella direzione sbagliata.
  • 4:36 - 4:39
    Quasi sempre, però,
    non vi accorgerete di nulla
  • 4:39 - 4:41
    dato che questi punti di non ritorno
  • 4:41 - 4:44
    appariranno continuamente
    alle vostre spalle.
  • 4:45 - 4:49
    Quindi i metroidvania riguardano
    il ritrovamento delle abilità -
  • 4:49 - 4:51
    le chiavi del gioco, per così dire.
  • 4:51 - 4:55
    E lo scoprire i posti in cui queste
    abilità sono necessarie per proseguire -
  • 4:55 - 4:57
    come nel caso delle serrature.
  • 4:57 - 5:01
    Molti giochi dello stesso genere disseminano
    serrature e chiavi per tutta la mappa,
  • 5:01 - 5:04
    obbligandovi a zigzagare
    avanti e indietro per tutto il mondo.
  • 5:04 - 5:07
    Potreste trovare la Boost Ball
    nelle Phendrana Drifts
  • 5:07 - 5:12
    che però viene usata per sbloccare un'area
    nelle lontane Chozo Ruins.
  • 5:12 - 5:16
    Ecco la mappa del pianeta ZDR
    in Metroid Dread.
  • 5:16 - 5:21
    Aggiungo alla mappa la posizione di
    tredici delle ventidue abilità del gioco.
  • 5:21 - 5:27
    Questa è la posizione delle stanze che
    richiedono queste abilità per proseguire.
  • 5:27 - 5:29
    Potete vedere come in tutti questi casi
  • 5:29 - 5:32
    la serratura è dietro l'angolo
    rispetto alla chiave.
  • 5:32 - 5:35
    Letteralmente, nello stesso bioma.
  • 5:35 - 5:37
    Ottenuta la bomba
    in questa parte di Dairon,
  • 5:37 - 5:40
    la userete qualche stanza più in là,
    sempre a Dairon.
  • 5:40 - 5:44
    Troverete i missili di ghiaccio nella zona
    occidentale di Ghavoran,
  • 5:44 - 5:47
    ottenendo così l'accesso ad una
    stanza nella zona orientale di Ghavoran.
  • 5:47 - 5:51
    Ottenute le cross bombs, saranno
    necessarie per la porta lì accanto.
  • 5:51 - 5:54
    È un chiaro supporto per la memoria.
  • 5:54 - 5:57
    Perché se la serratura è in un luogo
    che avete visitato di recente,
  • 5:57 - 5:59
    sarà ancora nella vostra
    memoria di lavoro.
  • 5:59 - 6:03
    E invece tutte quelle stanze che avete
    visitato all'inizio del gioco?
  • 6:03 - 6:04
    Le avete dimenticate da tempo.
  • 6:04 - 6:07
    Quindi posizionare le serrature
    vicino alle chiavi
  • 6:07 - 6:10
    rende molto più semplice
    fare dei progressi.
  • 6:10 - 6:12
    Ma non è tutto qui.
  • 6:12 - 6:16
    Nella maggior parte dei metroidvania,
    ci sono molte serrature per ogni chiave -
  • 6:16 - 6:19
    ottenuto l'Impeto Devastante in Hollow Knight,
  • 6:19 - 6:22
    potrete sfondare molti pavimenti
    in tutto il mondo di gioco.
  • 6:22 - 6:25
    Di solito solo una rivela
    la direzione da prendere -
  • 6:25 - 6:28
    mentre le arte portano ad oggetti
    facoltativi, boss segreti,
  • 6:28 - 6:31
    o ad un'altra porta chiusa a chiave
    che non potete ancora aprire.
  • 6:31 - 6:34
    Ma non è sempre così in Metroid Dread.
  • 6:34 - 6:36
    Una volta ottenuto il Plasma Beam,
  • 6:36 - 6:40
    non potrete aprire un sacco di porte
    chiuse a chiave in tutto ZDR.
  • 6:40 - 6:43
    Infatti, una volta usciti da Elun,
  • 6:43 - 6:47
    in tutto il mondo ci sarà solo una porta
    che è chiusa con uno scudo al plasma.
  • 6:47 - 6:50
    Ovvero il luogo successivo da raggiungere.
  • 6:50 - 6:52
    Riducendo il numero di serrature
    che dovete ricordare,
  • 6:52 - 6:55
    il gioco rende più facile trovare
    il percorso corretto.
  • 6:56 - 7:00
    Dovrei sottolineare che non vale per
    ogni power-up del gioco.
  • 7:00 - 7:03
    Il Grapple Beam è un buon controesempio:
  • 7:03 - 7:05
    il mondo di gioco è pieno di posti
    dove potete usarlo,
  • 7:05 - 7:09
    e, una volta ottenuto,
    potrete trovare oggetti utili,
  • 7:09 - 7:13
    collezionare roba da usare in seguito -
    come la Power Bomb in Caratis -
  • 7:13 - 7:16
    e addirittura raccogliere in anticipo
    il power-up facoltativo del gioco,
  • 7:16 - 7:18
    il Pulse Radar.
  • 7:18 - 7:20
    Questa è quindi la seconda tecnica:
  • 7:20 - 7:23
    Metroid Dread rende più facile
    trovare il percorso corretto
  • 7:23 - 7:26
    riducendo il numero di serrature
    per ogni chiave
  • 7:26 - 7:28
    e avvicinando la serratura
    più importante -
  • 7:28 - 7:32
    quella che vi spingerà
    lungo il percorso critico.
  • 7:32 - 7:38
    Ma questo vale per tredici
    delle ventidue abilità del gioco:
  • 7:38 - 7:40
    e per quanto riguarda le altre nove?
  • 7:40 - 7:43
    Otterrete la Morph Ball a Cataris.
  • 7:43 - 7:47
    Ne avrete bisogno per passare qui,
    tornati ad Artaria,
  • 7:47 - 7:49
    trovando così l'armatura Varia.
  • 7:49 - 7:52
    Poi l'armatura Varia sarà necessaria
    quando, tornati a Cataris,
  • 7:52 - 7:55
    dovrete superare
    questa stanza surriscaldata.
  • 7:55 - 7:57
    Assomiglia di più
    ad un classico Metroid, giusto?
  • 7:57 - 8:00
    Andare avanti ed indietro per il mondo.
  • 8:00 - 8:02
    E non è l'unico esempio.
  • 8:02 - 8:05
    Otterrete lo Space Jump a nord di Ferenia,
  • 8:05 - 8:07
    per poi usarlo
    nelle profondità di Burenia.
  • 8:07 - 8:12
    Otterrete lo Screw Attack ad Artaria e lo
    userete per sfondare i blocchi a Ghavoran.
  • 8:12 - 8:16
    Queste serrature e chiavi sono disseminate
    in tutto il mondo di gioco
  • 8:16 - 8:19
    obbligandovi a zigzagare
    per tutto il pianeta.
  • 8:19 - 8:22
    Se non fosse per il sistema di spostamento
    veloce del gioco.
  • 8:22 - 8:27
    Quando ottenete la Morph Ball a Cataris,
    il posto più ovvio dove usarla è qui -
  • 8:27 - 8:30
    proprio dietro l'angolo,
    nello stesso bioma.
  • 8:30 - 8:34
    Dall'altro lato c'è un teletrasporto,
    che vi manda ad Artaria
  • 8:34 - 8:36
    proprio accanto all'armatura Varia.
  • 8:36 - 8:41
    Tornerete quindi allo stesso teletrasporto
    che vi rimanderà a Cataris.
  • 8:41 - 8:43
    Dove, lo avrete capito,
  • 8:43 - 8:48
    sarete a due passi dalla stanza surriscaldata
    che richiede l'armatura Varia.
  • 8:48 - 8:50
    Che coincidenza!
  • 8:50 - 8:55
    Certo, la Morph Ball e l'armatura Varia
    sono a miglia di distanza,
  • 8:55 - 8:58
    ma questo teletrasporto le posiziona
    di fatto una accanto all'altra.
  • 8:58 - 9:01
    E lo stesso vale per le altre coppie
    serratura-chiave che ho menzionato.
  • 9:01 - 9:05
    Lo Space Jump sblocca un teletrasporto
    per un Burenia.
  • 9:05 - 9:10
    E lo Screw Attack vi dà accesso ad un
    teletrasporto per Ghavoran.
  • 9:10 - 9:13
    Quindi anche se la serratura
    è lontana dalla chiave,
  • 9:13 - 9:16
    Metroid Dread renderà comunque
    facile l'avanzamento
  • 9:16 - 9:20
    posizionando un teletrasporto che
    vi manderà nel posto giusto.
  • 9:20 - 9:26
    Ma c'è un'altra conseguenza piacevole:
    sarà ancora più difficile perdersi.
  • 9:26 - 9:28
    Come ho detto, ottenuta la Morph Ball
  • 9:28 - 9:32
    potete andare a sinistra e trovare un
    teletrasporto per l'area dell'armatura Varia.
  • 9:32 - 9:34
    Ma diciamo che andate dalla parte opposta.
    Andate a destra.
  • 9:34 - 9:40
    Attraversate, a piedi, tutta Cataris,
    scendete con l'ascensore e raggiungete Artaria.
  • 9:40 - 9:45
    Finirete in questa stanza -
    che è l'altra estremità del teletrasporto
  • 9:45 - 9:47
    e la posizione dell'armatura Varia.
  • 9:47 - 9:50
    Come ho detto nell'episodio
    su Hollow Knight,
  • 9:50 - 9:55
    è buona norma dare più opzioni per arrivare
    alla parte successiva del percorso critico.
  • 9:55 - 9:57
    Rende molto più facile l'avanzamento
  • 9:57 - 10:01
    raddoppiando le possibilità
    che il giocatore trovi la strada.
  • 10:01 - 10:03
    Ed è quello che succede su Dread.
  • 10:03 - 10:07
    Se andate a sinistra dopo aver trovato
    la Morph Ball, otterrete l'armatura Varia.
  • 10:07 - 10:12
    Se andate a destra, otterrete l'armatura Varia.
    È lo stesso.
  • 10:13 - 10:15
    Avete presente le banane nei giochi
    di Donkey Kong?
  • 10:15 - 10:18
    Quei piccoli oggetti collezionabili
    che volete raccogliere?
  • 10:18 - 10:21
    Beh, i level designer sanno
    che volete raccoglierli,
  • 10:21 - 10:23
    e sfruttano la cosa in vari modi,
  • 10:23 - 10:25
    come mostrarvi la strada da prendere
  • 10:25 - 10:28
    o suggerirvi la presenza
    di scorciatoie e segreti.
  • 10:28 - 10:32
    È una tecnica che mi piace
    chiamare "Pollicino"
  • 10:32 - 10:36
    dato che i designer lasciano delle piccole
    tracce per condurvi dove vogliono.
  • 10:36 - 10:39
    E Metroid Dread lo fa spesso.
  • 10:39 - 10:42
    Dopo aver ottenuto la Morph Ball,
    avrete la tentazione di andare qui,
  • 10:42 - 10:44
    per prendere un upgrade dei missili.
  • 10:44 - 10:47
    Poi sarete attirati qui, per prendere
    un altro upgrade dei missili.
  • 10:47 - 10:50
    E poi qui sopra, per prendere
    questo serbatoio di energia
  • 10:50 - 10:52
    che vi condurrà alla stanza
    dell'armatura Varia.
  • 10:52 - 10:54
    Ottenuto lo Speed Booster,
  • 10:54 - 10:57
    sarete spinti a sfondare questo muro
    verso un componente del serbatoio d'energia.
  • 10:57 - 10:59
    E ottenuto il Flash Shift,
  • 10:59 - 11:02
    vorrete tornare in questa stanza
    per prendere il serbatoio d'energia -
  • 11:02 - 11:07
    che guardacaso è subito sotto la porta che
    conduce alla parte successiva del gioco.
  • 11:07 - 11:10
    Ottenuto lo Screw Attack, potreste
    essere tentati di andare a sinistra
  • 11:10 - 11:14
    e usare l'abilità per superare questi
    blocchi e prendere l'upgrade di un missile.
  • 11:14 - 11:17
    Che vi porterà all'ascensore
    per tornare a Burenia.
  • 11:17 - 11:19
    Qui sarete tentati di andare a sinistra
  • 11:19 - 11:22
    e usare lo Screw Attack per raccogliere
    un'altra briciola.
  • 11:22 - 11:27
    E poi ancora verso l'altro con lo Screw
    Attack per un'altra briciola ancora.
  • 11:27 - 11:29
    Il tutto vi conduce ad un teletrasporto
  • 11:29 - 11:32
    e al luogo in cui dovrete usare
    lo Screw Attack per avanzare nel gioco.
  • 11:32 - 11:38
    Quindi anche se lo Screw Attack si trova
    ad Artaria ed è necessario fino a Ghavoran,
  • 11:38 - 11:41
    sarete guidati fin lì
    da una serie di briciole.
  • 11:41 - 11:44
    Le briciole non devono essere
    per forza degli upgrade.
  • 11:44 - 11:48
    Dei nemici dall'altra parte del muro
    vi spingono a sfondare blocchi invisibili.
  • 11:48 - 11:51
    E queste piccole lucciole
    sono solo un effetto visivo,
  • 11:51 - 11:56
    ma svolazzano vicino alle porte che dovete
    attraversare per avanzare nel gioco.
  • 11:56 - 11:58
    Il gioco farà di tutto
    per attirare la vostra attenzione
  • 11:58 - 12:02
    e spingervi verso il percorso critico.
  • 12:03 - 12:06
    Credo quindi che siano queste le quattro
    tecniche principali
  • 12:06 - 12:12
    con cui Metroid Dread rende più facile
    trovare il percorso e più difficile perdersi.
  • 12:12 - 12:16
    I punti di non ritorno vi confinano
    in piccole sezioni della mappa,
  • 12:16 - 12:18
    riducendo il vostro
    carico di lavoro mentale
  • 12:18 - 12:20
    e impedendovi di andare
    nella direzione sbagliata.
  • 12:20 - 12:22
    Posizionando le serrature
    vicino alle chiavi
  • 12:22 - 12:26
    il percorso da seguire dovrebbe rimanere
    impresso nella vostra memoria di lavoro.
  • 12:26 - 12:28
    E se la serratura non è nei pressi,
  • 12:28 - 12:31
    è probabile che ci sia un teletrasporto
    per raggiungerla velocemente.
  • 12:31 - 12:35
    E le briciole tentatrici servono
    a guidarvi per il mondo,
  • 12:35 - 12:37
    da un'abilità all'altra.
  • 12:37 - 12:39
    Ovviamente ci sono anche altre tecniche.
  • 12:39 - 12:42
    Ad esempio, queste luci generano
    un linguaggio formale
  • 12:42 - 12:45
    che vi suggerisce di usare
    lo Spin Boost e lo Space Jump.
  • 12:45 - 12:48
    O come dei luoghi particolari
    che rimangono impressi nella mente
  • 12:48 - 12:51
    spingendovi a ritornarci.
  • 12:51 - 12:53
    Ma queste sono le principali.
  • 12:53 - 12:58
    E, quasi sempre, queste tecniche sono molto
    efficaci nel guidarvi attraverso il gioco.
  • 12:58 - 13:02
    Ho la registrazione di quando ho giocato
    a Dread per la prima volta,
  • 13:02 - 13:07
    cadendo in ogni trucco e trappola
    progettati dai designer.
  • 13:07 - 13:09
    È divertentissimo.
  • 13:09 - 13:13
    Ovviamente non funziona
    il 100% delle volte.
  • 13:13 - 13:16
    Si può comunque girare in tondo
    non sapendo più dove andare.
  • 13:16 - 13:21
    Rimanere bloccati in una stanza
    proclamandola un oltraggio al game design.
  • 13:21 - 13:24
    E, a dispetto del titolo clickbait,
    sì, è possibile perdersi.
  • 13:24 - 13:27
    Sebbene i punti di non ritorno
    vi confinino in piccole aree,
  • 13:27 - 13:31
    ci sono altre parti del gioco in cui
    il mondo è molto più aperto.
  • 13:31 - 13:32
    E trucchi come le briciole
  • 13:32 - 13:36
    potrebbero non funzionare con
    ogni giocatore, ogni singola volta.
  • 13:36 - 13:40
    Ma, nel complesso, queste tecniche
    riescono a farvi rigare dritto.
  • 13:40 - 13:44
    Ma la domanda è: sono una forza positiva?
  • 13:44 - 13:48
    Rendono l'esperienza di gioco
    in Metroid Dread migliore o peggiore?
  • 13:48 - 13:53
    Innanzitutto sottolineo che tutti i
    metroidvania usano tecniche simili
  • 13:53 - 13:55
    per aiutarvi a trovare la strada.
  • 13:55 - 13:59
    Anche il trucco forse più subdolo
    di Dread - il punto di non ritorno -
  • 13:59 - 14:04
    è più volte presente in Super Metroid,
    come questa porta a senso unico a Brinstar,
  • 14:04 - 14:07
    e questo enorme precipizio in Norfair.
  • 14:07 - 14:12
    Indizi e segnali sottili impediscono ai
    metroidvania di diventare noiosi ed irritanti.
  • 14:12 - 14:16
    In definitiva è una questione
    di frequenza ed intensità.
  • 14:16 - 14:21
    E, sì, Dread li usa spesso
    e abbastanza aggressivamente.
  • 14:21 - 14:24
    Ma, in definitiva, il vostro giudizio
    su queste tecniche
  • 14:24 - 14:28
    dipenderà da come - e perché -
    giocate ai titoli Metroid.
  • 14:28 - 14:33
    C'è chi gioca ai titoli Metroid
    principalmente per l'azione e l'atmosfera
  • 14:33 - 14:36
    ed è meno interessato
    all'aspetto esplorativo.
  • 14:36 - 14:37
    In questo caso,
  • 14:37 - 14:42
    Metroid Dread vi darà la sensazione di
    esplorare un mondo ampio ed interconnesso
  • 14:42 - 14:46
    ma con meno rischio di perdersi e senza
    la necessità di impantanarsi
  • 14:46 - 14:49
    con la noia degli eterni ritorni e
    della lettura della mappa.
  • 14:49 - 14:53
    E, soprattutto, troverete un gioco
    con un gran ritmo -
  • 14:53 - 14:59
    un tour frenetico con ogni sorta di
    abilità, biomi e stronzissimi bossfight,
  • 14:59 - 15:02
    in cui non smetterete mai di avanzare.
  • 15:02 - 15:04
    Poi c'è chi gioca ai titoli Metroid
  • 15:04 - 15:10
    principalmente per la gioia di esplorare
    e navigare un mondo complesso e attorcigliato.
  • 15:10 - 15:14
    In questo caso, Metroid Dread
    può risultare abbastanza condiscendente.
  • 15:14 - 15:18
    Ad un certo punto vi accorgerete che non
    dovete preoccuparvi troppo della navigazione
  • 15:18 - 15:21
    perché la strada da percorrere
    è sempre abbastanza palese.
  • 15:21 - 15:23
    Potete quindi smettere di
    preoccuparvi di questo aspetto
  • 15:23 - 15:27
    e lasciare che il gioco vi trasporti fino
    alla fermata successiva del suo tour guidato.
  • 15:27 - 15:31
    E se avete a cuore la navigazione,
    potrebbe non essere molto divertente.
  • 15:31 - 15:33
    Inoltre, riguardo l'esplorazione,
  • 15:33 - 15:37
    potreste essere tentati di uscire dal
    percorso critico per trovare degli oggetti -
  • 15:37 - 15:40
    solo per essere respinti
    dai punti di non ritorno.
  • 15:40 - 15:43
    Potreste quindi essere scoraggiati dal
    cercare segreti e chicche facoltative,
  • 15:43 - 15:46
    anche quando il gioco lo permette.
  • 15:46 - 15:48
    Rimarrete comunque sul percorso critico.
  • 15:48 - 15:52
    E poi c'è chi gioca ai titoli Metroid
    più di una volta.
  • 15:52 - 15:58
    In questo caso, la prima partita a Dread
    potrebbe essere guidata da una mano invisibile.
  • 15:58 - 16:02
    Ma le avventure successive rappresenteranno
    una guerra deliberata contro quella mano,
  • 16:02 - 16:06
    usando la movement tech e i bug
    per rompere la sequenza del gioco
  • 16:06 - 16:09
    e fare le cose meglio e più velocemente.
  • 16:09 - 16:11
    E gli sviluppatori ne sono consapevoli.
  • 16:11 - 16:14
    Se riuscite ad ottenere le bombe
    prima di quando dovreste,
  • 16:14 - 16:19
    potete uccidere Kraid con un colpo solo,
    in una speciale cutscene segreta.
  • 16:19 - 16:23
    Personalmente non mi dedico alla rottura
    della sequenza o allo speed-running.
  • 16:23 - 16:27
    E sebbene mi immerga nell'azione
    e nell'atmosfera dei giochi Metroid,
  • 16:27 - 16:31
    le mie parti preferite sono sempre state
    la navigazione e l'esplorazione.
  • 16:31 - 16:34
    Quindi, per quanto abbia apprezzato i
    combattimenti e i controlli di Dread,
  • 16:34 - 16:38
    sono rimasto un po' deluso
    dal design del mondo di gioco.
  • 16:38 - 16:40
    Volevo capire le cose per conto mio
  • 16:40 - 16:43
    ma ho semplicemente smesso di provarci e ho
    lasciato che fossi guidato fino alla fine.
  • 16:43 - 16:46
    Volevo esplorare ma, sentendomi
    intrappolato dai punti di non ritorno,
  • 16:46 - 16:51
    ho concluso con un misero
    tasso di completamento del 39%.
  • 16:51 - 16:54
    E volevo sentirmi profondamente
    connesso a questo mondo -
  • 16:54 - 16:57
    com'è successo con Hallownest,
    Zebes e Lordran -
  • 16:57 - 17:00
    ma non è mai veramente successo.
  • 17:00 - 17:04
    Ma questo sono io. E voi? Com'è stata
    la vostra esperienza sul pianeta ZDR?
  • 17:04 - 17:07
    E che tipo di giocatore di Metroid siete?
  • 17:07 - 17:10
    Fatemelo sapere nei commenti qui sotto.
  • 17:10 - 17:12
    Grazie per la visione.
Title:
Perché (probabilmente) non vi siete persi in Metroid Dread
Description:

GMTK è supportato da Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Metroid Dread è un Metroidvania con una mappa tentacolare ed interconnessa. Quindi come sapevo sempre dove andare, e non mi sono quasi mai perso?

=== Prima di guardare il video ===

Avviso di spoiler: Sono mostrati alcuni oggetti e boss della parte finale del gioco. Nessuno spoiler sulla storia.

=== Giochi mostrati ===

Metroid Dread (2021)
Metroid Fusion (2002)
Super Metroid (1994)
The Mummy: Demastered (2017)
Metroid Prime (2002)
Hollow Knight (2017)
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014)
Guacamelee 2 (2018)
Metroid: Other M (2010)
Metroid Prime 2: Echoes (2004)
Metroid: Zero Mission (2004)
Dark Souls (2011)

=== Crediti ===

Music from Metroid Dread OST

=== Subtitles ===

Contribuite ai sottotitoli: https://amara.org/en-gb/videos/Aci4iDbgsAtY/info/why-you-didnt-get-lost-in-metroid-dread/

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Video Language:
English
Duration:
17:33

Italian subtitles

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