C'è qualcosa di strano in Metroid Dread. È un vero e proprio metroidvania. Si svolge in un mondo tentacolare ed interconnesso come un formicaio. Dovrete setacciare la mappa per trovare le varie abilità di Samus - per poi ritornare sui vostri passi e usare questi poteri per sbloccare nuove aree. È un gioco in cui esplorate e navigate. E a differenza di altri giochi del franchise, nessuno vi dice dove andare - dovete capirlo da soli. Tuttavia, non credo di aver davvero capito tutto da solo. Giocando a Metroid Dread, mi è capitato di trovarmi magicamente nel posto giusto. E non credo di essermi mai perso per più di qualche minuto. Come diavolo è stato possibile? In che modo questo gioco riesce ad essere lineare e non-lineare... allo stesso tempo? C'è qualcosa che non torna. Allora ho deciso di giocarlo di nuovo. Questa volta, in vero stile Boss Keys, mi sono armato di carta e penna e occhio analitico. E ho scoperto qualcosa di interessante. Vedete, dietro le quinte, quelli di Mercury Steam hanno usato brillantemente ogni sorta di trucchi e tecniche per, essenzialmente, guidarvi lungo il gioco. Per trascinarvi attraverso le ambientazioni del pianeta ZDR come se foste legati ad una corda invisibile. Perciò in questo video voglio mostrarvi queste tecniche, questi trucchi per trovare la strada e non perdersi. Sono Mark Brown, questo è Boss Keys, ed è per questo che non vi perdete in Metroid Dread. Esaminate questo frammento di level design. Samus può attraversare questo passaggio usando la sua semplice scivolata. Ma dall'altra parte c'è una buca quasi al livello del suolo. Per questo non può tornare indietro scivolando - e tutto ciò che è a sinistra del passaggio rimarrà inaccessibile per molto tempo - finché non troverà la morph ball. Fino ad allora, sarà un punto di non ritorno. Metroid Dread è pieno di esempi del genere. Vi calerete in luoghi dai quali non potrete risalire scivolerete lungo pendii troppo ripidi da scalare, vi immergerete in acque troppo profonde da risalire, salterete su fidget spinner giganti che bloccano la via del ritorno, attraverserete porte giganti che si chiudono alle vostre spalle, eccetera, eccetera. Qual è il punto? Penso si tratti di affrontare un problema dei metroidvania che io chiamo "area esplorabile in continua espansione". Di fatto è questo: all'inizio di un Metroid siete limitati, a causa delle vostre abilità, ad una piccola porzione della mappa. Di conseguenza non è difficile trovare la strada da seguire. Ad esempio - dopo aver ottenuto i missili in Super Metroid - anche se non capite dove dovete andare, ci sono solo tredici stanze da esplorare. Ma con l'andare del gioco e la scoperta di nuove aree della mappa gli spazi esplorabili aumenteranno sempre di più. Quando troverete la power bomb, avrete accesso ad oltre cento stanze. Trovare la strada può diventare una prospettiva soverchiante. Per questo è chiamata EEEA. È il verso che fate quando capite la portata del compito che vi aspetta. EEEA!! Ma ora occupiamoci di Metroid Dread. Il gioco inizia ad Artaria, esplorando molte aree diverse - compresa una zona grande e labirintica piena di EMMI e un sistema semi-sommerso di caverne verso ovest. Poi otterremo il Mantello Fantsma. Se non sappiamo dove usarlo, dobbiamo controllare ogni stanza di Artaria? No, perché se andate nella direzione sbagliata scoprirete che quell'intera sezione della mappa è completamente inaccessibile. Tre passaggi sono troppo stretti per essere attraversati senza la morph ball. E in una stanza è inspiegabilmente comparsa una pianta incandescente che non può essere potata senza i missili di ghiaccio. In definitiva, lo spazio effettivamente esplorabile è decisamente ridotto. Ed è qualcosa che si ripete per tutto il gioco. In moltissimi punti di Metroid Dread i designer vi confineranno temporaneamente in un piccolo segmento della mappa di gioco. Sarà quindi più facile trovare la strada perché di volta in volta dovrete tenere a mente solo una piccola parte della mappa. Il vostro carico di lavoro mentale è decisamente piccolo. Ma è anche molto difficile perdersi perché quando Metroid Dread lo decide vi impedirà fisicamente di proseguire per troppo tempo nella direzione sbagliata. Quasi sempre, però, non vi accorgerete di nulla dato che questi punti di non ritorno appariranno continuamente alle vostre spalle. Quindi i metroidvania riguardano il ritrovamento delle abilità - le chiavi del gioco, per così dire. E lo scoprire i posti in cui queste abilità sono necessarie per proseguire - come nel caso delle serrature. Molti giochi dello stesso genere disseminano serrature e chiavi per tutta la mappa, obbligandovi a zigzagare avanti e indietro per tutto il mondo. Potreste trovare la Boost Ball nelle Phendrana Drifts che però viene usata per sbloccare un'area nelle lontane Chozo Ruins. Ecco la mappa del pianeta ZDR in Metroid Dread. Aggiungo alla mappa la posizione di tredici delle ventidue abilità del gioco. Questa è la posizione delle stanze che richiedono queste abilità per proseguire. Potete vedere come in tutti questi casi la serratura è dietro l'angolo rispetto alla chiave. Letteralmente, nello stesso bioma. Ottenuta la bomba in questa parte di Dairon, la userete qualche stanza più in là, sempre a Dairon. Troverete i missili di ghiaccio nella zona occidentale di Ghavoran, ottenendo così l'accesso ad una stanza nella zona orientale di Ghavoran. Ottenute le cross bombs, saranno necessarie per la porta lì accanto. È un chiaro supporto per la memoria. Perché se la serratura è in un luogo che avete visitato di recente, sarà ancora nella vostra memoria di lavoro. E invece tutte quelle stanze che avete visitato all'inizio del gioco? Le avete dimenticate da tempo. Quindi posizionare le serrature vicino alle chiavi rende molto più semplice fare dei progressi. Ma non è tutto qui. Nella maggior parte dei metroidvania, ci sono molte serrature per ogni chiave - ottenuto l'Impeto Devastante in Hollow Knight, potrete sfondare molti pavimenti in tutto il mondo di gioco. Di solito solo una rivela la direzione da prendere - mentre le arte portano ad oggetti facoltativi, boss segreti, o ad un'altra porta chiusa a chiave che non potete ancora aprire. Ma non è sempre così in Metroid Dread. Una volta ottenuto il Plasma Beam, non potrete aprire un sacco di porte chiuse a chiave in tutto ZDR. Infatti, una volta usciti da Elun, in tutto il mondo ci sarà solo una porta che è chiusa con uno scudo al plasma. Ovvero il luogo successivo da raggiungere. Riducendo il numero di serrature che dovete ricordare, il gioco rende più facile trovare il percorso corretto. Dovrei sottolineare che non vale per ogni power-up del gioco. Il Grapple Beam è un buon controesempio: il mondo di gioco è pieno di posti dove potete usarlo, e, una volta ottenuto, potrete trovare oggetti utili, collezionare roba da usare in seguito - come la Power Bomb in Caratis - e addirittura raccogliere in anticipo il power-up facoltativo del gioco, il Pulse Radar. Questa è quindi la seconda tecnica: Metroid Dread rende più facile trovare il percorso corretto riducendo il numero di serrature per ogni chiave e avvicinando la serratura più importante - quella che vi spingerà lungo il percorso critico. Ma questo vale per tredici delle ventidue abilità del gioco: e per quanto riguarda le altre nove? Otterrete la Morph Ball a Cataris. Ne avrete bisogno per passare qui, tornati ad Artaria, trovando così l'armatura Varia. Poi l'armatura Varia sarà necessaria quando, tornati a Cataris, dovrete superare questa stanza surriscaldata. Assomiglia di più ad un classico Metroid, giusto? Andare avanti ed indietro per il mondo. E non è l'unico esempio. Otterrete lo Space Jump a nord di Ferenia, per poi usarlo nelle profondità di Burenia. Otterrete lo Screw Attack ad Artaria e lo userete per sfondare i blocchi a Ghavoran. Queste serrature e chiavi sono disseminate in tutto il mondo di gioco obbligandovi a zigzagare per tutto il pianeta. Se non fosse per il sistema di spostamento veloce del gioco. Quando ottenete la Morph Ball a Cataris, il posto più ovvio dove usarla è qui - proprio dietro l'angolo, nello stesso bioma. Dall'altro lato c'è un teletrasporto, che vi manda ad Artaria proprio accanto all'armatura Varia. Tornerete quindi allo stesso teletrasporto che vi rimanderà a Cataris. Dove, lo avrete capito, sarete a due passi dalla stanza surriscaldata che richiede l'armatura Varia. Che coincidenza! Certo, la Morph Ball e l'armatura Varia sono a miglia di distanza, ma questo teletrasporto le posiziona di fatto una accanto all'altra. E lo stesso vale per le altre coppie serratura-chiave che ho menzionato. Lo Space Jump sblocca un teletrasporto per un Burenia. E lo Screw Attack vi dà accesso ad un teletrasporto per Ghavoran. Quindi anche se la serratura è lontana dalla chiave, Metroid Dread renderà comunque facile l'avanzamento posizionando un teletrasporto che vi manderà nel posto giusto. Ma c'è un'altra conseguenza piacevole: sarà ancora più difficile perdersi. Come ho detto, ottenuta la Morph Ball potete andare a sinistra e trovare un teletrasporto per l'area dell'armatura Varia. Ma diciamo che andate dalla parte opposta. Andate a destra. Attraversate, a piedi, tutta Cataris, scendete con l'ascensore e raggiungete Artaria. Finirete in questa stanza - che è l'altra estremità del teletrasporto e la posizione dell'armatura Varia. Come ho detto nell'episodio su Hollow Knight, è buona norma dare più opzioni per arrivare alla parte successiva del percorso critico. Rende molto più facile l'avanzamento raddoppiando le possibilità che il giocatore trovi la strada. Ed è quello che succede su Dread. Se andate a sinistra dopo aver trovato la Morph Ball, otterrete l'armatura Varia. Se andate a destra, otterrete l'armatura Varia. È lo stesso. Avete presente le banane nei giochi di Donkey Kong? Quei piccoli oggetti collezionabili che volete raccogliere? Beh, i level designer sanno che volete raccoglierli, e sfruttano la cosa in vari modi, come mostrarvi la strada da prendere o suggerirvi la presenza di scorciatoie e segreti. È una tecnica che mi piace chiamare "Pollicino" dato che i designer lasciano delle piccole tracce per condurvi dove vogliono. E Metroid Dread lo fa spesso. Dopo aver ottenuto la Morph Ball, avrete la tentazione di andare qui, per prendere un upgrade dei missili. Poi sarete attirati qui, per prendere un altro upgrade dei missili. E poi qui sopra, per prendere questo serbatoio di energia che vi condurrà alla stanza dell'armatura Varia. Ottenuto lo Speed Booster, sarete spinti a sfondare questo muro verso un componente del serbatoio d'energia. E ottenuto il Flash Shift, vorrete tornare in questa stanza per prendere il serbatoio d'energia - che guardacaso è subito sotto la porta che conduce alla parte successiva del gioco. Ottenuto lo Screw Attack, potreste essere tentati di andare a sinistra e usare l'abilità per superare questi blocchi e prendere l'upgrade di un missile. Che vi porterà all'ascensore per tornare a Burenia. Qui sarete tentati di andare a sinistra e usare lo Screw Attack per raccogliere un'altra briciola. E poi ancora verso l'altro con lo Screw Attack per un'altra briciola ancora. Il tutto vi conduce ad un teletrasporto e al luogo in cui dovrete usare lo Screw Attack per avanzare nel gioco. Quindi anche se lo Screw Attack si trova ad Artaria ed è necessario fino a Ghavoran, sarete guidati fin lì da una serie di briciole. Le briciole non devono essere per forza degli upgrade. Dei nemici dall'altra parte del muro vi spingono a sfondare blocchi invisibili. E queste piccole lucciole sono solo un effetto visivo, ma svolazzano vicino alle porte che dovete attraversare per avanzare nel gioco. Il gioco farà di tutto per attirare la vostra attenzione e spingervi verso il percorso critico. Credo quindi che siano queste le quattro tecniche principali con cui Metroid Dread rende più facile trovare il percorso e più difficile perdersi. I punti di non ritorno vi confinano in piccole sezioni della mappa, riducendo il vostro carico di lavoro mentale e impedendovi di andare nella direzione sbagliata. Posizionando le serrature vicino alle chiavi il percorso da seguire dovrebbe rimanere impresso nella vostra memoria di lavoro. E se la serratura non è nei pressi, è probabile che ci sia un teletrasporto per raggiungerla velocemente. E le briciole tentatrici servono a guidarvi per il mondo, da un'abilità all'altra. Ovviamente ci sono anche altre tecniche. Ad esempio, queste luci generano un linguaggio formale che vi suggerisce di usare lo Spin Boost e lo Space Jump. O come dei luoghi particolari che rimangono impressi nella mente spingendovi a ritornarci. Ma queste sono le principali. E, quasi sempre, queste tecniche sono molto efficaci nel guidarvi attraverso il gioco. Ho la registrazione di quando ho giocato a Dread per la prima volta, cadendo in ogni trucco e trappola progettati dai designer. È divertentissimo. Ovviamente non funziona il 100% delle volte. Si può comunque girare in tondo non sapendo più dove andare. Rimanere bloccati in una stanza proclamandola un oltraggio al game design. E, a dispetto del titolo clickbait, sì, è possibile perdersi. Sebbene i punti di non ritorno vi confinino in piccole aree, ci sono altre parti del gioco in cui il mondo è molto più aperto. E trucchi come le briciole potrebbero non funzionare con ogni giocatore, ogni singola volta. Ma, nel complesso, queste tecniche riescono a farvi rigare dritto. Ma la domanda è: sono una forza positiva? Rendono l'esperienza di gioco in Metroid Dread migliore o peggiore? Innanzitutto sottolineo che tutti i metroidvania usano tecniche simili per aiutarvi a trovare la strada. Anche il trucco forse più subdolo di Dread - il punto di non ritorno - è più volte presente in Super Metroid, come questa porta a senso unico a Brinstar, e questo enorme precipizio in Norfair. Indizi e segnali sottili impediscono ai metroidvania di diventare noiosi ed irritanti. In definitiva è una questione di frequenza ed intensità. E, sì, Dread li usa spesso e abbastanza aggressivamente. Ma, in definitiva, il vostro giudizio su queste tecniche dipenderà da come - e perché - giocate ai titoli Metroid. C'è chi gioca ai titoli Metroid principalmente per l'azione e l'atmosfera ed è meno interessato all'aspetto esplorativo. In questo caso, Metroid Dread vi darà la sensazione di esplorare un mondo ampio ed interconnesso ma con meno rischio di perdersi e senza la necessità di impantanarsi con la noia degli eterni ritorni e della lettura della mappa. E, soprattutto, troverete un gioco con un gran ritmo - un tour frenetico con ogni sorta di abilità, biomi e stronzissimi bossfight, in cui non smetterete mai di avanzare. Poi c'è chi gioca ai titoli Metroid principalmente per la gioia di esplorare e navigare un mondo complesso e attorcigliato. In questo caso, Metroid Dread può risultare abbastanza condiscendente. Ad un certo punto vi accorgerete che non dovete preoccuparvi troppo della navigazione perché la strada da percorrere è sempre abbastanza palese. Potete quindi smettere di preoccuparvi di questo aspetto e lasciare che il gioco vi trasporti fino alla fermata successiva del suo tour guidato. E se avete a cuore la navigazione, potrebbe non essere molto divertente. Inoltre, riguardo l'esplorazione, potreste essere tentati di uscire dal percorso critico per trovare degli oggetti - solo per essere respinti dai punti di non ritorno. Potreste quindi essere scoraggiati dal cercare segreti e chicche facoltative, anche quando il gioco lo permette. Rimarrete comunque sul percorso critico. E poi c'è chi gioca ai titoli Metroid più di una volta. In questo caso, la prima partita a Dread potrebbe essere guidata da una mano invisibile. Ma le avventure successive rappresenteranno una guerra deliberata contro quella mano, usando la movement tech e i bug per rompere la sequenza del gioco e fare le cose meglio e più velocemente. E gli sviluppatori ne sono consapevoli. Se riuscite ad ottenere le bombe prima di quando dovreste, potete uccidere Kraid con un colpo solo, in una speciale cutscene segreta. Personalmente non mi dedico alla rottura della sequenza o allo speed-running. E sebbene mi immerga nell'azione e nell'atmosfera dei giochi Metroid, le mie parti preferite sono sempre state la navigazione e l'esplorazione. Quindi, per quanto abbia apprezzato i combattimenti e i controlli di Dread, sono rimasto un po' deluso dal design del mondo di gioco. Volevo capire le cose per conto mio ma ho semplicemente smesso di provarci e ho lasciato che fossi guidato fino alla fine. Volevo esplorare ma, sentendomi intrappolato dai punti di non ritorno, ho concluso con un misero tasso di completamento del 39%. E volevo sentirmi profondamente connesso a questo mondo - com'è successo con Hallownest, Zebes e Lordran - ma non è mai veramente successo. Ma questo sono io. E voi? Com'è stata la vostra esperienza sul pianeta ZDR? E che tipo di giocatore di Metroid siete? Fatemelo sapere nei commenti qui sotto. Grazie per la visione.