WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:04.520 C'è qualcosa di strano in Metroid Dread. 00:00:04.520 --> 00:00:07.710 È un vero e proprio metroidvania. 00:00:07.710 --> 00:00:12.630 Si svolge in un mondo tentacolare ed interconnesso come un formicaio. 00:00:12.630 --> 00:00:16.840 Dovrete setacciare la mappa per trovare le varie abilità di Samus - 00:00:16.840 --> 00:00:20.020 per poi ritornare sui vostri passi e usare questi poteri 00:00:20.020 --> 00:00:22.140 per sbloccare nuove aree. 00:00:22.140 --> 00:00:25.710 È un gioco in cui esplorate e navigate. 00:00:25.710 --> 00:00:28.310 E a differenza di altri giochi del franchise, 00:00:28.310 --> 00:00:30.150 nessuno vi dice dove andare - 00:00:30.150 --> 00:00:32.748 dovete capirlo da soli. 00:00:32.990 --> 00:00:37.990 Tuttavia, non credo di aver davvero capito tutto da solo. 00:00:37.990 --> 00:00:43.020 Giocando a Metroid Dread, mi è capitato di trovarmi magicamente nel posto giusto. 00:00:43.020 --> 00:00:47.010 E non credo di essermi mai perso per più di qualche minuto. 00:00:47.010 --> 00:00:49.160 Come diavolo è stato possibile? 00:00:49.160 --> 00:00:52.820 In che modo questo gioco riesce ad essere lineare e non-lineare... 00:00:52.820 --> 00:00:54.209 allo stesso tempo? 00:00:54.209 --> 00:00:56.359 C'è qualcosa che non torna. 00:00:56.359 --> 00:01:00.040 Allora ho deciso di giocarlo di nuovo. 00:01:00.040 --> 00:01:02.740 Questa volta, in vero stile Boss Keys, 00:01:02.740 --> 00:01:06.150 mi sono armato di carta e penna e occhio analitico. 00:01:06.150 --> 00:01:08.910 E ho scoperto qualcosa di interessante. 00:01:08.910 --> 00:01:12.700 Vedete, dietro le quinte, quelli di Mercury Steam 00:01:12.700 --> 00:01:16.040 hanno usato brillantemente ogni sorta di trucchi e tecniche 00:01:16.040 --> 00:01:19.300 per, essenzialmente, guidarvi lungo il gioco. 00:01:19.300 --> 00:01:22.510 Per trascinarvi attraverso le ambientazioni del pianeta ZDR 00:01:22.510 --> 00:01:24.969 come se foste legati ad una corda invisibile. 00:01:24.969 --> 00:01:28.480 Perciò in questo video voglio mostrarvi queste tecniche, 00:01:28.480 --> 00:01:33.760 questi trucchi per trovare la strada e non perdersi. 00:01:33.760 --> 00:01:37.070 Sono Mark Brown, questo è Boss Keys, 00:01:37.070 --> 00:01:41.299 ed è per questo che non vi perdete in Metroid Dread. 00:01:42.269 --> 00:01:45.340 Esaminate questo frammento di level design. 00:01:45.340 --> 00:01:51.130 Samus può attraversare questo passaggio usando la sua semplice scivolata. 00:01:51.130 --> 00:01:56.279 Ma dall'altra parte c'è una buca quasi al livello del suolo. 00:01:56.279 --> 00:01:59.060 Per questo non può tornare indietro scivolando - 00:01:59.060 --> 00:02:05.290 e tutto ciò che è a sinistra del passaggio rimarrà inaccessibile per molto tempo - 00:02:05.290 --> 00:02:07.459 finché non troverà la morph ball. 00:02:07.459 --> 00:02:11.170 Fino ad allora, sarà un punto di non ritorno. 00:02:11.170 --> 00:02:14.889 Metroid Dread è pieno di esempi del genere. 00:02:14.889 --> 00:02:18.489 Vi calerete in luoghi dai quali non potrete risalire 00:02:18.489 --> 00:02:21.429 scivolerete lungo pendii troppo ripidi da scalare, 00:02:21.429 --> 00:02:24.339 vi immergerete in acque troppo profonde da risalire, 00:02:24.339 --> 00:02:28.019 salterete su fidget spinner giganti che bloccano la via del ritorno, 00:02:28.019 --> 00:02:30.690 attraverserete porte giganti che si chiudono alle vostre spalle, 00:02:30.690 --> 00:02:32.730 eccetera, eccetera. 00:02:32.730 --> 00:02:34.080 Qual è il punto? 00:02:34.080 --> 00:02:37.200 Penso si tratti di affrontare un problema dei metroidvania 00:02:37.200 --> 00:02:40.660 che io chiamo "area esplorabile in continua espansione". 00:02:40.660 --> 00:02:42.309 Di fatto è questo: 00:02:42.309 --> 00:02:46.061 all'inizio di un Metroid siete limitati, a causa delle vostre abilità, 00:02:46.061 --> 00:02:48.116 ad una piccola porzione della mappa. 00:02:48.116 --> 00:02:51.719 Di conseguenza non è difficile trovare la strada da seguire. 00:02:51.719 --> 00:02:54.259 Ad esempio - dopo aver ottenuto i missili in Super Metroid - 00:02:54.259 --> 00:02:56.369 anche se non capite dove dovete andare, 00:02:56.369 --> 00:02:59.240 ci sono solo tredici stanze da esplorare. 00:02:59.240 --> 00:03:03.589 Ma con l'andare del gioco e la scoperta di nuove aree della mappa 00:03:03.589 --> 00:03:06.962 gli spazi esplorabili aumenteranno sempre di più. 00:03:06.962 --> 00:03:12.580 Quando troverete la power bomb, avrete accesso ad oltre cento stanze. 00:03:12.580 --> 00:03:16.180 Trovare la strada può diventare una prospettiva soverchiante. 00:03:16.180 --> 00:03:18.414 Per questo è chiamata EEEA. 00:03:18.414 --> 00:03:22.574 È il verso che fate quando capite la portata del compito che vi aspetta. 00:03:22.574 --> 00:03:23.741 EEEA!! 00:03:23.741 --> 00:03:26.100 Ma ora occupiamoci di Metroid Dread. 00:03:26.100 --> 00:03:30.390 Il gioco inizia ad Artaria, esplorando molte aree diverse - 00:03:30.390 --> 00:03:32.579 compresa una zona grande e labirintica piena di EMMI 00:03:32.579 --> 00:03:35.529 e un sistema semi-sommerso di caverne verso ovest. 00:03:35.529 --> 00:03:37.639 Poi otterremo il Mantello Fantsma. 00:03:37.639 --> 00:03:42.460 Se non sappiamo dove usarlo, dobbiamo controllare ogni stanza di Artaria? 00:03:42.460 --> 00:03:46.129 No, perché se andate nella direzione sbagliata 00:03:46.129 --> 00:03:51.709 scoprirete che quell'intera sezione della mappa è completamente inaccessibile. 00:03:51.709 --> 00:03:56.009 Tre passaggi sono troppo stretti per essere attraversati senza la morph ball. 00:03:56.009 --> 00:03:59.940 E in una stanza è inspiegabilmente comparsa una pianta incandescente 00:03:59.940 --> 00:04:03.014 che non può essere potata senza i missili di ghiaccio. 00:04:03.014 --> 00:04:06.383 In definitiva, lo spazio effettivamente esplorabile è decisamente ridotto. 00:04:06.383 --> 00:04:09.140 Ed è qualcosa che si ripete per tutto il gioco. 00:04:09.140 --> 00:04:12.550 In moltissimi punti di Metroid Dread 00:04:12.550 --> 00:04:17.269 i designer vi confineranno temporaneamente in un piccolo segmento della mappa di gioco. 00:04:17.269 --> 00:04:19.310 Sarà quindi più facile trovare la strada 00:04:19.310 --> 00:04:23.760 perché di volta in volta dovrete tenere a mente solo una piccola parte della mappa. 00:04:23.760 --> 00:04:26.489 Il vostro carico di lavoro mentale è decisamente piccolo. 00:04:26.489 --> 00:04:31.279 Ma è anche molto difficile perdersi perché quando Metroid Dread lo decide 00:04:31.279 --> 00:04:36.040 vi impedirà fisicamente di proseguire per troppo tempo nella direzione sbagliata. 00:04:36.040 --> 00:04:38.960 Quasi sempre, però, non vi accorgerete di nulla 00:04:38.960 --> 00:04:40.890 dato che questi punti di non ritorno 00:04:40.890 --> 00:04:44.092 appariranno continuamente alle vostre spalle. 00:04:45.180 --> 00:04:48.679 Quindi i metroidvania riguardano il ritrovamento delle abilità - 00:04:48.679 --> 00:04:50.989 le chiavi del gioco, per così dire. 00:04:50.989 --> 00:04:54.890 E lo scoprire i posti in cui queste abilità sono necessarie per proseguire - 00:04:54.890 --> 00:04:56.570 come nel caso delle serrature. 00:04:56.570 --> 00:05:01.050 Molti giochi dello stesso genere disseminano serrature e chiavi per tutta la mappa, 00:05:01.050 --> 00:05:04.149 obbligandovi a zigzagare avanti e indietro per tutto il mondo. 00:05:04.149 --> 00:05:07.279 Potreste trovare la Boost Ball nelle Phendrana Drifts 00:05:07.279 --> 00:05:11.640 che però viene usata per sbloccare un'area nelle lontane Chozo Ruins. 00:05:11.640 --> 00:05:15.739 Ecco la mappa del pianeta ZDR in Metroid Dread. 00:05:15.739 --> 00:05:20.799 Aggiungo alla mappa la posizione di tredici delle ventidue abilità del gioco. 00:05:20.799 --> 00:05:26.650 Questa è la posizione delle stanze che richiedono queste abilità per proseguire. 00:05:26.650 --> 00:05:29.160 Potete vedere come in tutti questi casi 00:05:29.160 --> 00:05:32.220 la serratura è dietro l'angolo rispetto alla chiave. 00:05:32.220 --> 00:05:34.609 Letteralmente, nello stesso bioma. 00:05:34.609 --> 00:05:37.179 Ottenuta la bomba in questa parte di Dairon, 00:05:37.179 --> 00:05:40.460 la userete qualche stanza più in là, sempre a Dairon. 00:05:40.460 --> 00:05:43.520 Troverete i missili di ghiaccio nella zona occidentale di Ghavoran, 00:05:43.520 --> 00:05:47.040 ottenendo così l'accesso ad una stanza nella zona orientale di Ghavoran. 00:05:47.040 --> 00:05:50.700 Ottenute le cross bombs, saranno necessarie per la porta lì accanto. 00:05:50.700 --> 00:05:54.221 È un chiaro supporto per la memoria. 00:05:54.221 --> 00:05:57.223 Perché se la serratura è in un luogo che avete visitato di recente, 00:05:57.223 --> 00:05:59.415 sarà ancora nella vostra memoria di lavoro. 00:05:59.415 --> 00:06:02.840 E invece tutte quelle stanze che avete visitato all'inizio del gioco? 00:06:02.840 --> 00:06:04.269 Le avete dimenticate da tempo. 00:06:04.269 --> 00:06:06.800 Quindi posizionare le serrature vicino alle chiavi 00:06:06.800 --> 00:06:10.190 rende molto più semplice fare dei progressi. 00:06:10.190 --> 00:06:12.310 Ma non è tutto qui. 00:06:12.310 --> 00:06:16.160 Nella maggior parte dei metroidvania, ci sono molte serrature per ogni chiave - 00:06:16.160 --> 00:06:18.550 ottenuto l'Impeto Devastante in Hollow Knight, 00:06:18.550 --> 00:06:21.960 potrete sfondare molti pavimenti in tutto il mondo di gioco. 00:06:21.960 --> 00:06:24.550 Di solito solo una rivela la direzione da prendere - 00:06:24.550 --> 00:06:27.560 mentre le arte portano ad oggetti facoltativi, boss segreti, 00:06:27.560 --> 00:06:30.690 o ad un'altra porta chiusa a chiave che non potete ancora aprire. 00:06:30.690 --> 00:06:34.010 Ma non è sempre così in Metroid Dread. 00:06:34.010 --> 00:06:35.950 Una volta ottenuto il Plasma Beam, 00:06:35.950 --> 00:06:40.169 non potrete aprire un sacco di porte chiuse a chiave in tutto ZDR. 00:06:40.169 --> 00:06:42.589 Infatti, una volta usciti da Elun, 00:06:42.589 --> 00:06:47.250 in tutto il mondo ci sarà solo una porta che è chiusa con uno scudo al plasma. 00:06:47.250 --> 00:06:49.749 Ovvero il luogo successivo da raggiungere. 00:06:49.749 --> 00:06:52.179 Riducendo il numero di serrature che dovete ricordare, 00:06:52.179 --> 00:06:55.416 il gioco rende più facile trovare il percorso corretto. 00:06:55.826 --> 00:06:59.999 Dovrei sottolineare che non vale per ogni power-up del gioco. 00:06:59.999 --> 00:07:02.869 Il Grapple Beam è un buon controesempio: 00:07:02.869 --> 00:07:05.439 il mondo di gioco è pieno di posti dove potete usarlo, 00:07:05.439 --> 00:07:08.669 e, una volta ottenuto, potrete trovare oggetti utili, 00:07:08.669 --> 00:07:12.949 collezionare roba da usare in seguito - come la Power Bomb in Caratis - 00:07:12.949 --> 00:07:16.289 e addirittura raccogliere in anticipo il power-up facoltativo del gioco, 00:07:16.289 --> 00:07:17.750 il Pulse Radar. 00:07:17.750 --> 00:07:19.870 Questa è quindi la seconda tecnica: 00:07:19.870 --> 00:07:22.997 Metroid Dread rende più facile trovare il percorso corretto 00:07:22.997 --> 00:07:25.859 riducendo il numero di serrature per ogni chiave 00:07:25.859 --> 00:07:27.949 e avvicinando la serratura più importante - 00:07:27.949 --> 00:07:31.919 quella che vi spingerà lungo il percorso critico. 00:07:31.919 --> 00:07:37.560 Ma questo vale per tredici delle ventidue abilità del gioco: 00:07:37.560 --> 00:07:39.627 e per quanto riguarda le altre nove? 00:07:40.425 --> 00:07:43.470 Otterrete la Morph Ball a Cataris. 00:07:43.470 --> 00:07:47.080 Ne avrete bisogno per passare qui, tornati ad Artaria, 00:07:47.080 --> 00:07:49.229 trovando così l'armatura Varia. 00:07:49.229 --> 00:07:52.119 Poi l'armatura Varia sarà necessaria quando, tornati a Cataris, 00:07:52.119 --> 00:07:54.869 dovrete superare questa stanza surriscaldata. 00:07:54.869 --> 00:07:57.310 Assomiglia di più ad un classico Metroid, giusto? 00:07:57.310 --> 00:07:59.890 Andare avanti ed indietro per il mondo. 00:07:59.890 --> 00:08:01.810 E non è l'unico esempio. 00:08:01.810 --> 00:08:04.510 Otterrete lo Space Jump a nord di Ferenia, 00:08:04.510 --> 00:08:07.199 per poi usarlo nelle profondità di Burenia. 00:08:07.199 --> 00:08:12.279 Otterrete lo Screw Attack ad Artaria e lo userete per sfondare i blocchi a Ghavoran. 00:08:12.279 --> 00:08:15.970 Queste serrature e chiavi sono disseminate in tutto il mondo di gioco 00:08:15.970 --> 00:08:18.649 obbligandovi a zigzagare per tutto il pianeta. 00:08:18.649 --> 00:08:22.089 Se non fosse per il sistema di spostamento veloce del gioco. 00:08:22.089 --> 00:08:26.999 Quando ottenete la Morph Ball a Cataris, il posto più ovvio dove usarla è qui - 00:08:26.999 --> 00:08:29.509 proprio dietro l'angolo, nello stesso bioma. 00:08:29.509 --> 00:08:34.440 Dall'altro lato c'è un teletrasporto, che vi manda ad Artaria 00:08:34.440 --> 00:08:36.380 proprio accanto all'armatura Varia. 00:08:36.380 --> 00:08:41.399 Tornerete quindi allo stesso teletrasporto che vi rimanderà a Cataris. 00:08:41.399 --> 00:08:43.183 Dove, lo avrete capito, 00:08:43.183 --> 00:08:47.580 sarete a due passi dalla stanza surriscaldata che richiede l'armatura Varia. 00:08:47.580 --> 00:08:49.510 Che coincidenza! 00:08:49.510 --> 00:08:54.586 Certo, la Morph Ball e l'armatura Varia sono a miglia di distanza, 00:08:54.586 --> 00:08:58.180 ma questo teletrasporto le posiziona di fatto una accanto all'altra. 00:08:58.180 --> 00:09:01.420 E lo stesso vale per le altre coppie serratura-chiave che ho menzionato. 00:09:01.420 --> 00:09:04.780 Lo Space Jump sblocca un teletrasporto per un Burenia. 00:09:04.780 --> 00:09:10.220 E lo Screw Attack vi dà accesso ad un teletrasporto per Ghavoran. 00:09:10.220 --> 00:09:13.440 Quindi anche se la serratura è lontana dalla chiave, 00:09:13.440 --> 00:09:15.930 Metroid Dread renderà comunque facile l'avanzamento 00:09:15.930 --> 00:09:19.872 posizionando un teletrasporto che vi manderà nel posto giusto. 00:09:19.872 --> 00:09:25.739 Ma c'è un'altra conseguenza piacevole: sarà ancora più difficile perdersi. 00:09:25.739 --> 00:09:27.829 Come ho detto, ottenuta la Morph Ball 00:09:27.829 --> 00:09:31.679 potete andare a sinistra e trovare un teletrasporto per l'area dell'armatura Varia. 00:09:31.679 --> 00:09:34.369 Ma diciamo che andate dalla parte opposta. Andate a destra. 00:09:34.369 --> 00:09:40.459 Attraversate, a piedi, tutta Cataris, scendete con l'ascensore e raggiungete Artaria. 00:09:40.459 --> 00:09:45.230 Finirete in questa stanza - che è l'altra estremità del teletrasporto 00:09:45.230 --> 00:09:47.380 e la posizione dell'armatura Varia. 00:09:47.380 --> 00:09:49.530 Come ho detto nell'episodio su Hollow Knight, 00:09:49.530 --> 00:09:55.149 è buona norma dare più opzioni per arrivare alla parte successiva del percorso critico. 00:09:55.149 --> 00:09:57.200 Rende molto più facile l'avanzamento 00:09:57.200 --> 00:10:00.840 raddoppiando le possibilità che il giocatore trovi la strada. 00:10:00.840 --> 00:10:02.770 Ed è quello che succede su Dread. 00:10:02.770 --> 00:10:06.640 Se andate a sinistra dopo aver trovato la Morph Ball, otterrete l'armatura Varia. 00:10:06.640 --> 00:10:11.690 Se andate a destra, otterrete l'armatura Varia. È lo stesso. 00:10:12.586 --> 00:10:14.880 Avete presente le banane nei giochi di Donkey Kong? 00:10:14.880 --> 00:10:18.050 Quei piccoli oggetti collezionabili che volete raccogliere? 00:10:18.050 --> 00:10:21.012 Beh, i level designer sanno che volete raccoglierli, 00:10:21.012 --> 00:10:23.370 e sfruttano la cosa in vari modi, 00:10:23.370 --> 00:10:25.250 come mostrarvi la strada da prendere 00:10:25.250 --> 00:10:28.489 o suggerirvi la presenza di scorciatoie e segreti. 00:10:28.489 --> 00:10:31.550 È una tecnica che mi piace chiamare "Pollicino" 00:10:31.550 --> 00:10:36.150 dato che i designer lasciano delle piccole tracce per condurvi dove vogliono. 00:10:36.150 --> 00:10:38.930 E Metroid Dread lo fa spesso. 00:10:38.930 --> 00:10:41.940 Dopo aver ottenuto la Morph Ball, avrete la tentazione di andare qui, 00:10:41.940 --> 00:10:44.030 per prendere un upgrade dei missili. 00:10:44.030 --> 00:10:47.230 Poi sarete attirati qui, per prendere un altro upgrade dei missili. 00:10:47.230 --> 00:10:49.589 E poi qui sopra, per prendere questo serbatoio di energia 00:10:49.589 --> 00:10:52.460 che vi condurrà alla stanza dell'armatura Varia. 00:10:52.460 --> 00:10:53.870 Ottenuto lo Speed Booster, 00:10:53.870 --> 00:10:57.350 sarete spinti a sfondare questo muro verso un componente del serbatoio d'energia. 00:10:57.350 --> 00:10:59.190 E ottenuto il Flash Shift, 00:10:59.190 --> 00:11:02.400 vorrete tornare in questa stanza per prendere il serbatoio d'energia - 00:11:02.400 --> 00:11:07.269 che guardacaso è subito sotto la porta che conduce alla parte successiva del gioco. 00:11:07.269 --> 00:11:10.265 Ottenuto lo Screw Attack, potreste essere tentati di andare a sinistra 00:11:10.265 --> 00:11:13.860 e usare l'abilità per superare questi blocchi e prendere l'upgrade di un missile. 00:11:13.860 --> 00:11:16.819 Che vi porterà all'ascensore per tornare a Burenia. 00:11:16.819 --> 00:11:18.830 Qui sarete tentati di andare a sinistra 00:11:18.830 --> 00:11:22.090 e usare lo Screw Attack per raccogliere un'altra briciola. 00:11:22.090 --> 00:11:26.870 E poi ancora verso l'altro con lo Screw Attack per un'altra briciola ancora. 00:11:26.870 --> 00:11:28.789 Il tutto vi conduce ad un teletrasporto 00:11:28.789 --> 00:11:32.009 e al luogo in cui dovrete usare lo Screw Attack per avanzare nel gioco. 00:11:32.009 --> 00:11:37.719 Quindi anche se lo Screw Attack si trova ad Artaria ed è necessario fino a Ghavoran, 00:11:37.719 --> 00:11:41.080 sarete guidati fin lì da una serie di briciole. 00:11:41.080 --> 00:11:43.710 Le briciole non devono essere per forza degli upgrade. 00:11:43.710 --> 00:11:48.140 Dei nemici dall'altra parte del muro vi spingono a sfondare blocchi invisibili. 00:11:48.140 --> 00:11:51.309 E queste piccole lucciole sono solo un effetto visivo, 00:11:51.309 --> 00:11:55.510 ma svolazzano vicino alle porte che dovete attraversare per avanzare nel gioco. 00:11:55.510 --> 00:11:57.849 Il gioco farà di tutto per attirare la vostra attenzione 00:11:57.849 --> 00:12:02.099 e spingervi verso il percorso critico. 00:12:02.739 --> 00:12:05.799 Credo quindi che siano queste le quattro tecniche principali 00:12:05.799 --> 00:12:12.400 con cui Metroid Dread rende più facile trovare il percorso e più difficile perdersi. 00:12:12.400 --> 00:12:15.909 I punti di non ritorno vi confinano in piccole sezioni della mappa, 00:12:15.909 --> 00:12:17.694 riducendo il vostro carico di lavoro mentale 00:12:17.694 --> 00:12:20.329 e impedendovi di andare nella direzione sbagliata. 00:12:20.329 --> 00:12:22.359 Posizionando le serrature vicino alle chiavi 00:12:22.359 --> 00:12:25.799 il percorso da seguire dovrebbe rimanere impresso nella vostra memoria di lavoro. 00:12:25.799 --> 00:12:28.050 E se la serratura non è nei pressi, 00:12:28.050 --> 00:12:31.170 è probabile che ci sia un teletrasporto per raggiungerla velocemente. 00:12:31.170 --> 00:12:34.560 E le briciole tentatrici servono a guidarvi per il mondo, 00:12:34.560 --> 00:12:37.210 da un'abilità all'altra. 00:12:37.210 --> 00:12:39.230 Ovviamente ci sono anche altre tecniche. 00:12:39.230 --> 00:12:42.040 Ad esempio, queste luci generano un linguaggio formale 00:12:42.040 --> 00:12:45.410 che vi suggerisce di usare lo Spin Boost e lo Space Jump. 00:12:45.410 --> 00:12:48.360 O come dei luoghi particolari che rimangono impressi nella mente 00:12:48.360 --> 00:12:50.520 spingendovi a ritornarci. 00:12:50.520 --> 00:12:52.750 Ma queste sono le principali. 00:12:52.750 --> 00:12:58.350 E, quasi sempre, queste tecniche sono molto efficaci nel guidarvi attraverso il gioco. 00:12:58.350 --> 00:13:01.919 Ho la registrazione di quando ho giocato a Dread per la prima volta, 00:13:01.919 --> 00:13:07.370 cadendo in ogni trucco e trappola progettati dai designer. 00:13:07.370 --> 00:13:09.110 È divertentissimo. 00:13:09.110 --> 00:13:12.740 Ovviamente non funziona il 100% delle volte. 00:13:12.740 --> 00:13:16.140 Si può comunque girare in tondo non sapendo più dove andare. 00:13:16.140 --> 00:13:20.570 Rimanere bloccati in una stanza proclamandola un oltraggio al game design. 00:13:20.570 --> 00:13:24.310 E, a dispetto del titolo clickbait, sì, è possibile perdersi. 00:13:24.310 --> 00:13:27.420 Sebbene i punti di non ritorno vi confinino in piccole aree, 00:13:27.420 --> 00:13:30.730 ci sono altre parti del gioco in cui il mondo è molto più aperto. 00:13:30.730 --> 00:13:32.422 E trucchi come le briciole 00:13:32.422 --> 00:13:35.649 potrebbero non funzionare con ogni giocatore, ogni singola volta. 00:13:35.649 --> 00:13:40.431 Ma, nel complesso, queste tecniche riescono a farvi rigare dritto. 00:13:40.431 --> 00:13:43.694 Ma la domanda è: sono una forza positiva? 00:13:43.694 --> 00:13:48.310 Rendono l'esperienza di gioco in Metroid Dread migliore o peggiore? 00:13:48.310 --> 00:13:53.350 Innanzitutto sottolineo che tutti i metroidvania usano tecniche simili 00:13:53.350 --> 00:13:55.000 per aiutarvi a trovare la strada. 00:13:55.000 --> 00:13:58.940 Anche il trucco forse più subdolo di Dread - il punto di non ritorno - 00:13:58.940 --> 00:14:03.980 è più volte presente in Super Metroid, come questa porta a senso unico a Brinstar, 00:14:03.980 --> 00:14:06.639 e questo enorme precipizio in Norfair. 00:14:06.639 --> 00:14:12.139 Indizi e segnali sottili impediscono ai metroidvania di diventare noiosi ed irritanti. 00:14:12.139 --> 00:14:16.269 In definitiva è una questione di frequenza ed intensità. 00:14:16.269 --> 00:14:20.511 E, sì, Dread li usa spesso e abbastanza aggressivamente. 00:14:20.511 --> 00:14:23.639 Ma, in definitiva, il vostro giudizio su queste tecniche 00:14:23.639 --> 00:14:27.869 dipenderà da come - e perché - giocate ai titoli Metroid. 00:14:27.869 --> 00:14:32.640 C'è chi gioca ai titoli Metroid principalmente per l'azione e l'atmosfera 00:14:32.640 --> 00:14:36.090 ed è meno interessato all'aspetto esplorativo. 00:14:36.090 --> 00:14:37.410 In questo caso, 00:14:37.410 --> 00:14:41.980 Metroid Dread vi darà la sensazione di esplorare un mondo ampio ed interconnesso 00:14:41.980 --> 00:14:46.010 ma con meno rischio di perdersi e senza la necessità di impantanarsi 00:14:46.010 --> 00:14:48.889 con la noia degli eterni ritorni e della lettura della mappa. 00:14:48.889 --> 00:14:53.410 E, soprattutto, troverete un gioco con un gran ritmo - 00:14:53.410 --> 00:14:58.810 un tour frenetico con ogni sorta di abilità, biomi e stronzissimi bossfight, 00:14:58.810 --> 00:15:01.659 in cui non smetterete mai di avanzare. 00:15:01.659 --> 00:15:03.769 Poi c'è chi gioca ai titoli Metroid 00:15:03.769 --> 00:15:09.600 principalmente per la gioia di esplorare e navigare un mondo complesso e attorcigliato. 00:15:09.600 --> 00:15:14.270 In questo caso, Metroid Dread può risultare abbastanza condiscendente. 00:15:14.270 --> 00:15:18.140 Ad un certo punto vi accorgerete che non dovete preoccuparvi troppo della navigazione 00:15:18.140 --> 00:15:20.848 perché la strada da percorrere è sempre abbastanza palese. 00:15:20.848 --> 00:15:23.256 Potete quindi smettere di preoccuparvi di questo aspetto 00:15:23.256 --> 00:15:27.240 e lasciare che il gioco vi trasporti fino alla fermata successiva del suo tour guidato. 00:15:27.240 --> 00:15:30.610 E se avete a cuore la navigazione, potrebbe non essere molto divertente. 00:15:30.610 --> 00:15:33.159 Inoltre, riguardo l'esplorazione, 00:15:33.159 --> 00:15:37.219 potreste essere tentati di uscire dal percorso critico per trovare degli oggetti - 00:15:37.219 --> 00:15:39.710 solo per essere respinti dai punti di non ritorno. 00:15:39.710 --> 00:15:43.040 Potreste quindi essere scoraggiati dal cercare segreti e chicche facoltative, 00:15:43.040 --> 00:15:45.560 anche quando il gioco lo permette. 00:15:45.560 --> 00:15:48.439 Rimarrete comunque sul percorso critico. 00:15:48.439 --> 00:15:52.325 E poi c'è chi gioca ai titoli Metroid più di una volta. 00:15:52.325 --> 00:15:57.509 In questo caso, la prima partita a Dread potrebbe essere guidata da una mano invisibile. 00:15:57.509 --> 00:16:02.389 Ma le avventure successive rappresenteranno una guerra deliberata contro quella mano, 00:16:02.389 --> 00:16:06.269 usando la movement tech e i bug per rompere la sequenza del gioco 00:16:06.269 --> 00:16:09.089 e fare le cose meglio e più velocemente. 00:16:09.089 --> 00:16:11.020 E gli sviluppatori ne sono consapevoli. 00:16:11.020 --> 00:16:14.214 Se riuscite ad ottenere le bombe prima di quando dovreste, 00:16:14.214 --> 00:16:18.510 potete uccidere Kraid con un colpo solo, in una speciale cutscene segreta. 00:16:18.510 --> 00:16:22.890 Personalmente non mi dedico alla rottura della sequenza o allo speed-running. 00:16:22.890 --> 00:16:26.950 E sebbene mi immerga nell'azione e nell'atmosfera dei giochi Metroid, 00:16:26.950 --> 00:16:30.750 le mie parti preferite sono sempre state la navigazione e l'esplorazione. 00:16:30.750 --> 00:16:34.000 Quindi, per quanto abbia apprezzato i combattimenti e i controlli di Dread, 00:16:34.000 --> 00:16:37.530 sono rimasto un po' deluso dal design del mondo di gioco. 00:16:37.530 --> 00:16:39.609 Volevo capire le cose per conto mio 00:16:39.609 --> 00:16:43.299 ma ho semplicemente smesso di provarci e ho lasciato che fossi guidato fino alla fine. 00:16:43.299 --> 00:16:46.480 Volevo esplorare ma, sentendomi intrappolato dai punti di non ritorno, 00:16:46.480 --> 00:16:50.611 ho concluso con un misero tasso di completamento del 39%. 00:16:50.611 --> 00:16:53.711 E volevo sentirmi profondamente connesso a questo mondo - 00:16:53.711 --> 00:16:57.470 com'è successo con Hallownest, Zebes e Lordran - 00:16:57.470 --> 00:16:59.690 ma non è mai veramente successo. 00:16:59.690 --> 00:17:04.250 Ma questo sono io. E voi? Com'è stata la vostra esperienza sul pianeta ZDR? 00:17:04.250 --> 00:17:07.279 E che tipo di giocatore di Metroid siete? 00:17:07.279 --> 00:17:10.409 Fatemelo sapere nei commenti qui sotto. 00:17:10.409 --> 00:17:11.805 Grazie per la visione.