C'è qualcosa di strano in Metroid Dread.
È un vero e proprio metroidvania.
Si svolge in un mondo tentacolare ed
interconnesso come un formicaio.
Dovrete setacciare la mappa per trovare
le varie abilità di Samus -
per poi ritornare sui vostri passi e
usare questi poteri
per sbloccare nuove aree.
È un gioco in cui esplorate e navigate.
E a differenza di altri giochi
del franchise,
nessuno vi dice dove andare -
dovete capirlo da soli.
Tuttavia, non credo di aver davvero capito
tutto da solo.
Giocando a Metroid Dread, mi è capitato
di trovarmi magicamente nel posto giusto.
E non credo di essermi mai perso
per più di qualche minuto.
Come diavolo è stato possibile?
In che modo questo gioco riesce ad essere
lineare e non-lineare...
allo stesso tempo?
C'è qualcosa che non torna.
Allora ho deciso di giocarlo di nuovo.
Questa volta, in vero stile Boss Keys,
mi sono armato di carta e penna
e occhio analitico.
E ho scoperto qualcosa di interessante.
Vedete, dietro le quinte,
quelli di Mercury Steam
hanno usato brillantemente
ogni sorta di trucchi e tecniche
per, essenzialmente,
guidarvi lungo il gioco.
Per trascinarvi attraverso
le ambientazioni del pianeta ZDR
come se foste legati
ad una corda invisibile.
Perciò in questo video voglio mostrarvi
queste tecniche,
questi trucchi per trovare la strada
e non perdersi.
Sono Mark Brown, questo è Boss Keys,
ed è per questo che non vi perdete
in Metroid Dread.
Esaminate questo frammento
di level design.
Samus può attraversare questo passaggio
usando la sua semplice scivolata.
Ma dall'altra parte c'è una buca
quasi al livello del suolo.
Per questo non può
tornare indietro scivolando -
e tutto ciò che è a sinistra del passaggio
rimarrà inaccessibile per molto tempo -
finché non troverà la morph ball.
Fino ad allora,
sarà un punto di non ritorno.
Metroid Dread è pieno
di esempi del genere.
Vi calerete in luoghi dai quali
non potrete risalire
scivolerete lungo pendii
troppo ripidi da scalare,
vi immergerete in acque
troppo profonde da risalire,
salterete su fidget spinner giganti
che bloccano la via del ritorno,
attraverserete porte giganti
che si chiudono alle vostre spalle,
eccetera, eccetera.
Qual è il punto?
Penso si tratti di affrontare un problema
dei metroidvania
che io chiamo "area esplorabile
in continua espansione".
Di fatto è questo:
all'inizio di un Metroid siete limitati,
a causa delle vostre abilità,
ad una piccola porzione della mappa.
Di conseguenza non è difficile
trovare la strada da seguire.
Ad esempio - dopo aver ottenuto i
missili in Super Metroid -
anche se non capite dove dovete andare,
ci sono solo tredici stanze da esplorare.
Ma con l'andare del gioco e la scoperta
di nuove aree della mappa
gli spazi esplorabili
aumenteranno sempre di più.
Quando troverete la power bomb,
avrete accesso ad oltre cento stanze.
Trovare la strada può diventare
una prospettiva soverchiante.
Per questo è chiamata EEEA.
È il verso che fate quando capite
la portata del compito che vi aspetta.
EEEA!!
Ma ora occupiamoci di Metroid Dread.
Il gioco inizia ad Artaria, esplorando
molte aree diverse -
compresa una zona grande
e labirintica piena di EMMI
e un sistema semi-sommerso
di caverne verso ovest.
Poi otterremo il Mantello Fantsma.
Se non sappiamo dove usarlo, dobbiamo
controllare ogni stanza di Artaria?
No, perché se andate
nella direzione sbagliata
scoprirete che quell'intera sezione
della mappa è completamente inaccessibile.
Tre passaggi sono troppo stretti per
essere attraversati senza la morph ball.
E in una stanza è inspiegabilmente
comparsa una pianta incandescente
che non può essere potata senza
i missili di ghiaccio.
In definitiva, lo spazio effettivamente
esplorabile è decisamente ridotto.
Ed è qualcosa che si ripete
per tutto il gioco.
In moltissimi punti di Metroid Dread
i designer vi confineranno temporaneamente
in un piccolo segmento della mappa di gioco.
Sarà quindi più facile trovare la strada
perché di volta in volta dovrete tenere a
mente solo una piccola parte della mappa.
Il vostro carico di lavoro mentale
è decisamente piccolo.
Ma è anche molto difficile perdersi perché
quando Metroid Dread lo decide
vi impedirà fisicamente di proseguire per
troppo tempo nella direzione sbagliata.
Quasi sempre, però,
non vi accorgerete di nulla
dato che questi punti di non ritorno
appariranno continuamente
alle vostre spalle.
Quindi i metroidvania riguardano
il ritrovamento delle abilità -
le chiavi del gioco, per così dire.
E lo scoprire i posti in cui queste
abilità sono necessarie per proseguire -
come nel caso delle serrature.
Molti giochi dello stesso genere disseminano
serrature e chiavi per tutta la mappa,
obbligandovi a zigzagare
avanti e indietro per tutto il mondo.
Potreste trovare la Boost Ball
nelle Phendrana Drifts
che però viene usata per sbloccare un'area
nelle lontane Chozo Ruins.
Ecco la mappa del pianeta ZDR
in Metroid Dread.
Aggiungo alla mappa la posizione di
tredici delle ventidue abilità del gioco.
Questa è la posizione delle stanze che
richiedono queste abilità per proseguire.
Potete vedere come in tutti questi casi
la serratura è dietro l'angolo
rispetto alla chiave.
Letteralmente, nello stesso bioma.
Ottenuta la bomba
in questa parte di Dairon,
la userete qualche stanza più in là,
sempre a Dairon.
Troverete i missili di ghiaccio nella zona
occidentale di Ghavoran,
ottenendo così l'accesso ad una
stanza nella zona orientale di Ghavoran.
Ottenute le cross bombs, saranno
necessarie per la porta lì accanto.
È un chiaro supporto per la memoria.
Perché se la serratura è in un luogo
che avete visitato di recente,
sarà ancora nella vostra
memoria di lavoro.
E invece tutte quelle stanze che avete
visitato all'inizio del gioco?
Le avete dimenticate da tempo.
Quindi posizionare le serrature
vicino alle chiavi
rende molto più semplice
fare dei progressi.
Ma non è tutto qui.
Nella maggior parte dei metroidvania,
ci sono molte serrature per ogni chiave -
ottenuto l'Impeto Devastante in Hollow Knight,
potrete sfondare molti pavimenti
in tutto il mondo di gioco.
Di solito solo una rivela
la direzione da prendere -
mentre le arte portano ad oggetti
facoltativi, boss segreti,
o ad un'altra porta chiusa a chiave
che non potete ancora aprire.
Ma non è sempre così in Metroid Dread.
Una volta ottenuto il Plasma Beam,
non potrete aprire un sacco di porte
chiuse a chiave in tutto ZDR.
Infatti, una volta usciti da Elun,
in tutto il mondo ci sarà solo una porta
che è chiusa con uno scudo al plasma.
Ovvero il luogo successivo da raggiungere.
Riducendo il numero di serrature
che dovete ricordare,
il gioco rende più facile trovare
il percorso corretto.
Dovrei sottolineare che non vale per
ogni power-up del gioco.
Il Grapple Beam è un buon controesempio:
il mondo di gioco è pieno di posti
dove potete usarlo,
e, una volta ottenuto,
potrete trovare oggetti utili,
collezionare roba da usare in seguito -
come la Power Bomb in Caratis -
e addirittura raccogliere in anticipo
il power-up facoltativo del gioco,
il Pulse Radar.
Questa è quindi la seconda tecnica:
Metroid Dread rende più facile
trovare il percorso corretto
riducendo il numero di serrature
per ogni chiave
e avvicinando la serratura
più importante -
quella che vi spingerà
lungo il percorso critico.
Ma questo vale per tredici
delle ventidue abilità del gioco:
e per quanto riguarda le altre nove?
Otterrete la Morph Ball a Cataris.
Ne avrete bisogno per passare qui,
tornati ad Artaria,
trovando così l'armatura Varia.
Poi l'armatura Varia sarà necessaria
quando, tornati a Cataris,
dovrete superare
questa stanza surriscaldata.
Assomiglia di più
ad un classico Metroid, giusto?
Andare avanti ed indietro per il mondo.
E non è l'unico esempio.
Otterrete lo Space Jump a nord di Ferenia,
per poi usarlo
nelle profondità di Burenia.
Otterrete lo Screw Attack ad Artaria e lo
userete per sfondare i blocchi a Ghavoran.
Queste serrature e chiavi sono disseminate
in tutto il mondo di gioco
obbligandovi a zigzagare
per tutto il pianeta.
Se non fosse per il sistema di spostamento
veloce del gioco.
Quando ottenete la Morph Ball a Cataris,
il posto più ovvio dove usarla è qui -
proprio dietro l'angolo,
nello stesso bioma.
Dall'altro lato c'è un teletrasporto,
che vi manda ad Artaria
proprio accanto all'armatura Varia.
Tornerete quindi allo stesso teletrasporto
che vi rimanderà a Cataris.
Dove, lo avrete capito,
sarete a due passi dalla stanza surriscaldata
che richiede l'armatura Varia.
Che coincidenza!
Certo, la Morph Ball e l'armatura Varia
sono a miglia di distanza,
ma questo teletrasporto le posiziona
di fatto una accanto all'altra.
E lo stesso vale per le altre coppie
serratura-chiave che ho menzionato.
Lo Space Jump sblocca un teletrasporto
per un Burenia.
E lo Screw Attack vi dà accesso ad un
teletrasporto per Ghavoran.
Quindi anche se la serratura
è lontana dalla chiave,
Metroid Dread renderà comunque
facile l'avanzamento
posizionando un teletrasporto che
vi manderà nel posto giusto.
Ma c'è un'altra conseguenza piacevole:
sarà ancora più difficile perdersi.
Come ho detto, ottenuta la Morph Ball
potete andare a sinistra e trovare un
teletrasporto per l'area dell'armatura Varia.
Ma diciamo che andate dalla parte opposta.
Andate a destra.
Attraversate, a piedi, tutta Cataris,
scendete con l'ascensore e raggiungete Artaria.
Finirete in questa stanza -
che è l'altra estremità del teletrasporto
e la posizione dell'armatura Varia.
Come ho detto nell'episodio
su Hollow Knight,
è buona norma dare più opzioni per arrivare
alla parte successiva del percorso critico.
Rende molto più facile l'avanzamento
raddoppiando le possibilità
che il giocatore trovi la strada.
Ed è quello che succede su Dread.
Se andate a sinistra dopo aver trovato
la Morph Ball, otterrete l'armatura Varia.
Se andate a destra, otterrete l'armatura Varia.
È lo stesso.
Avete presente le banane nei giochi
di Donkey Kong?
Quei piccoli oggetti collezionabili
che volete raccogliere?
Beh, i level designer sanno
che volete raccoglierli,
e sfruttano la cosa in vari modi,
come mostrarvi la strada da prendere
o suggerirvi la presenza
di scorciatoie e segreti.
È una tecnica che mi piace
chiamare "Pollicino"
dato che i designer lasciano delle piccole
tracce per condurvi dove vogliono.
E Metroid Dread lo fa spesso.
Dopo aver ottenuto la Morph Ball,
avrete la tentazione di andare qui,
per prendere un upgrade dei missili.
Poi sarete attirati qui, per prendere
un altro upgrade dei missili.
E poi qui sopra, per prendere
questo serbatoio di energia
che vi condurrà alla stanza
dell'armatura Varia.
Ottenuto lo Speed Booster,
sarete spinti a sfondare questo muro
verso un componente del serbatoio d'energia.
E ottenuto il Flash Shift,
vorrete tornare in questa stanza
per prendere il serbatoio d'energia -
che guardacaso è subito sotto la porta che
conduce alla parte successiva del gioco.
Ottenuto lo Screw Attack, potreste
essere tentati di andare a sinistra
e usare l'abilità per superare questi
blocchi e prendere l'upgrade di un missile.
Che vi porterà all'ascensore
per tornare a Burenia.
Qui sarete tentati di andare a sinistra
e usare lo Screw Attack per raccogliere
un'altra briciola.
E poi ancora verso l'altro con lo Screw
Attack per un'altra briciola ancora.
Il tutto vi conduce ad un teletrasporto
e al luogo in cui dovrete usare
lo Screw Attack per avanzare nel gioco.
Quindi anche se lo Screw Attack si trova
ad Artaria ed è necessario fino a Ghavoran,
sarete guidati fin lì
da una serie di briciole.
Le briciole non devono essere
per forza degli upgrade.
Dei nemici dall'altra parte del muro
vi spingono a sfondare blocchi invisibili.
E queste piccole lucciole
sono solo un effetto visivo,
ma svolazzano vicino alle porte che dovete
attraversare per avanzare nel gioco.
Il gioco farà di tutto
per attirare la vostra attenzione
e spingervi verso il percorso critico.
Credo quindi che siano queste le quattro
tecniche principali
con cui Metroid Dread rende più facile
trovare il percorso e più difficile perdersi.
I punti di non ritorno vi confinano
in piccole sezioni della mappa,
riducendo il vostro
carico di lavoro mentale
e impedendovi di andare
nella direzione sbagliata.
Posizionando le serrature
vicino alle chiavi
il percorso da seguire dovrebbe rimanere
impresso nella vostra memoria di lavoro.
E se la serratura non è nei pressi,
è probabile che ci sia un teletrasporto
per raggiungerla velocemente.
E le briciole tentatrici servono
a guidarvi per il mondo,
da un'abilità all'altra.
Ovviamente ci sono anche altre tecniche.
Ad esempio, queste luci generano
un linguaggio formale
che vi suggerisce di usare
lo Spin Boost e lo Space Jump.
O come dei luoghi particolari
che rimangono impressi nella mente
spingendovi a ritornarci.
Ma queste sono le principali.
E, quasi sempre, queste tecniche sono molto
efficaci nel guidarvi attraverso il gioco.
Ho la registrazione di quando ho giocato
a Dread per la prima volta,
cadendo in ogni trucco e trappola
progettati dai designer.
È divertentissimo.
Ovviamente non funziona
il 100% delle volte.
Si può comunque girare in tondo
non sapendo più dove andare.
Rimanere bloccati in una stanza
proclamandola un oltraggio al game design.
E, a dispetto del titolo clickbait,
sì, è possibile perdersi.
Sebbene i punti di non ritorno
vi confinino in piccole aree,
ci sono altre parti del gioco in cui
il mondo è molto più aperto.
E trucchi come le briciole
potrebbero non funzionare con
ogni giocatore, ogni singola volta.
Ma, nel complesso, queste tecniche
riescono a farvi rigare dritto.
Ma la domanda è: sono una forza positiva?
Rendono l'esperienza di gioco
in Metroid Dread migliore o peggiore?
Innanzitutto sottolineo che tutti i
metroidvania usano tecniche simili
per aiutarvi a trovare la strada.
Anche il trucco forse più subdolo
di Dread - il punto di non ritorno -
è più volte presente in Super Metroid,
come questa porta a senso unico a Brinstar,
e questo enorme precipizio in Norfair.
Indizi e segnali sottili impediscono ai
metroidvania di diventare noiosi ed irritanti.
In definitiva è una questione
di frequenza ed intensità.
E, sì, Dread li usa spesso
e abbastanza aggressivamente.
Ma, in definitiva, il vostro giudizio
su queste tecniche
dipenderà da come - e perché -
giocate ai titoli Metroid.
C'è chi gioca ai titoli Metroid
principalmente per l'azione e l'atmosfera
ed è meno interessato
all'aspetto esplorativo.
In questo caso,
Metroid Dread vi darà la sensazione di
esplorare un mondo ampio ed interconnesso
ma con meno rischio di perdersi e senza
la necessità di impantanarsi
con la noia degli eterni ritorni e
della lettura della mappa.
E, soprattutto, troverete un gioco
con un gran ritmo -
un tour frenetico con ogni sorta di
abilità, biomi e stronzissimi bossfight,
in cui non smetterete mai di avanzare.
Poi c'è chi gioca ai titoli Metroid
principalmente per la gioia di esplorare
e navigare un mondo complesso e attorcigliato.
In questo caso, Metroid Dread
può risultare abbastanza condiscendente.
Ad un certo punto vi accorgerete che non
dovete preoccuparvi troppo della navigazione
perché la strada da percorrere
è sempre abbastanza palese.
Potete quindi smettere di
preoccuparvi di questo aspetto
e lasciare che il gioco vi trasporti fino
alla fermata successiva del suo tour guidato.
E se avete a cuore la navigazione,
potrebbe non essere molto divertente.
Inoltre, riguardo l'esplorazione,
potreste essere tentati di uscire dal
percorso critico per trovare degli oggetti -
solo per essere respinti
dai punti di non ritorno.
Potreste quindi essere scoraggiati dal
cercare segreti e chicche facoltative,
anche quando il gioco lo permette.
Rimarrete comunque sul percorso critico.
E poi c'è chi gioca ai titoli Metroid
più di una volta.
In questo caso, la prima partita a Dread
potrebbe essere guidata da una mano invisibile.
Ma le avventure successive rappresenteranno
una guerra deliberata contro quella mano,
usando la movement tech e i bug
per rompere la sequenza del gioco
e fare le cose meglio e più velocemente.
E gli sviluppatori ne sono consapevoli.
Se riuscite ad ottenere le bombe
prima di quando dovreste,
potete uccidere Kraid con un colpo solo,
in una speciale cutscene segreta.
Personalmente non mi dedico alla rottura
della sequenza o allo speed-running.
E sebbene mi immerga nell'azione
e nell'atmosfera dei giochi Metroid,
le mie parti preferite sono sempre state
la navigazione e l'esplorazione.
Quindi, per quanto abbia apprezzato i
combattimenti e i controlli di Dread,
sono rimasto un po' deluso
dal design del mondo di gioco.
Volevo capire le cose per conto mio
ma ho semplicemente smesso di provarci e ho
lasciato che fossi guidato fino alla fine.
Volevo esplorare ma, sentendomi
intrappolato dai punti di non ritorno,
ho concluso con un misero
tasso di completamento del 39%.
E volevo sentirmi profondamente
connesso a questo mondo -
com'è successo con Hallownest,
Zebes e Lordran -
ma non è mai veramente successo.
Ma questo sono io. E voi? Com'è stata
la vostra esperienza sul pianeta ZDR?
E che tipo di giocatore di Metroid siete?
Fatemelo sapere nei commenti qui sotto.
Grazie per la visione.