1 00:00:00,680 --> 00:00:04,520 C'è qualcosa di strano in Metroid Dread. 2 00:00:04,520 --> 00:00:07,710 È un vero e proprio metroidvania. 3 00:00:07,710 --> 00:00:12,630 Si svolge in un mondo tentacolare ed interconnesso come un formicaio. 4 00:00:12,630 --> 00:00:16,840 Dovrete setacciare la mappa per trovare le varie abilità di Samus - 5 00:00:16,840 --> 00:00:20,020 per poi ritornare sui vostri passi e usare questi poteri 6 00:00:20,020 --> 00:00:22,140 per sbloccare nuove aree. 7 00:00:22,140 --> 00:00:25,710 È un gioco in cui esplorate e navigate. 8 00:00:25,710 --> 00:00:28,310 E a differenza di altri giochi del franchise, 9 00:00:28,310 --> 00:00:30,150 nessuno vi dice dove andare - 10 00:00:30,150 --> 00:00:32,748 dovete capirlo da soli. 11 00:00:32,990 --> 00:00:37,990 Tuttavia, non credo di aver davvero capito tutto da solo. 12 00:00:37,990 --> 00:00:43,020 Giocando a Metroid Dread, mi è capitato di trovarmi magicamente nel posto giusto. 13 00:00:43,020 --> 00:00:47,010 E non credo di essermi mai perso per più di qualche minuto. 14 00:00:47,010 --> 00:00:49,160 Come diavolo è stato possibile? 15 00:00:49,160 --> 00:00:52,820 In che modo questo gioco riesce ad essere lineare e non-lineare... 16 00:00:52,820 --> 00:00:54,209 allo stesso tempo? 17 00:00:54,209 --> 00:00:56,359 C'è qualcosa che non torna. 18 00:00:56,359 --> 00:01:00,040 Allora ho deciso di giocarlo di nuovo. 19 00:01:00,040 --> 00:01:02,740 Questa volta, in vero stile Boss Keys, 20 00:01:02,740 --> 00:01:06,150 mi sono armato di carta e penna e occhio analitico. 21 00:01:06,150 --> 00:01:08,910 E ho scoperto qualcosa di interessante. 22 00:01:08,910 --> 00:01:12,700 Vedete, dietro le quinte, quelli di Mercury Steam 23 00:01:12,700 --> 00:01:16,040 hanno usato brillantemente ogni sorta di trucchi e tecniche 24 00:01:16,040 --> 00:01:19,300 per, essenzialmente, guidarvi lungo il gioco. 25 00:01:19,300 --> 00:01:22,510 Per trascinarvi attraverso le ambientazioni del pianeta ZDR 26 00:01:22,510 --> 00:01:24,969 come se foste legati ad una corda invisibile. 27 00:01:24,969 --> 00:01:28,480 Perciò in questo video voglio mostrarvi queste tecniche, 28 00:01:28,480 --> 00:01:33,760 questi trucchi per trovare la strada e non perdersi. 29 00:01:33,760 --> 00:01:37,070 Sono Mark Brown, questo è Boss Keys, 30 00:01:37,070 --> 00:01:41,299 ed è per questo che non vi perdete in Metroid Dread. 31 00:01:42,269 --> 00:01:45,340 Esaminate questo frammento di level design. 32 00:01:45,340 --> 00:01:51,130 Samus può attraversare questo passaggio usando la sua semplice scivolata. 33 00:01:51,130 --> 00:01:56,279 Ma dall'altra parte c'è una buca quasi al livello del suolo. 34 00:01:56,279 --> 00:01:59,060 Per questo non può tornare indietro scivolando - 35 00:01:59,060 --> 00:02:05,290 e tutto ciò che è a sinistra del passaggio rimarrà inaccessibile per molto tempo - 36 00:02:05,290 --> 00:02:07,459 finché non troverà la morph ball. 37 00:02:07,459 --> 00:02:11,170 Fino ad allora, sarà un punto di non ritorno. 38 00:02:11,170 --> 00:02:14,889 Metroid Dread è pieno di esempi del genere. 39 00:02:14,889 --> 00:02:18,489 Vi calerete in luoghi dai quali non potrete risalire 40 00:02:18,489 --> 00:02:21,429 scivolerete lungo pendii troppo ripidi da scalare, 41 00:02:21,429 --> 00:02:24,339 vi immergerete in acque troppo profonde da risalire, 42 00:02:24,339 --> 00:02:28,019 salterete su fidget spinner giganti che bloccano la via del ritorno, 43 00:02:28,019 --> 00:02:30,690 attraverserete porte giganti che si chiudono alle vostre spalle, 44 00:02:30,690 --> 00:02:32,730 eccetera, eccetera. 45 00:02:32,730 --> 00:02:34,080 Qual è il punto? 46 00:02:34,080 --> 00:02:37,200 Penso si tratti di affrontare un problema dei metroidvania 47 00:02:37,200 --> 00:02:40,660 che io chiamo "area esplorabile in continua espansione". 48 00:02:40,660 --> 00:02:42,309 Di fatto è questo: 49 00:02:42,309 --> 00:02:46,061 all'inizio di un Metroid siete limitati, a causa delle vostre abilità, 50 00:02:46,061 --> 00:02:48,116 ad una piccola porzione della mappa. 51 00:02:48,116 --> 00:02:51,719 Di conseguenza non è difficile trovare la strada da seguire. 52 00:02:51,719 --> 00:02:54,259 Ad esempio - dopo aver ottenuto i missili in Super Metroid - 53 00:02:54,259 --> 00:02:56,369 anche se non capite dove dovete andare, 54 00:02:56,369 --> 00:02:59,240 ci sono solo tredici stanze da esplorare. 55 00:02:59,240 --> 00:03:03,589 Ma con l'andare del gioco e la scoperta di nuove aree della mappa 56 00:03:03,589 --> 00:03:06,962 gli spazi esplorabili aumenteranno sempre di più. 57 00:03:06,962 --> 00:03:12,580 Quando troverete la power bomb, avrete accesso ad oltre cento stanze. 58 00:03:12,580 --> 00:03:16,180 Trovare la strada può diventare una prospettiva soverchiante. 59 00:03:16,180 --> 00:03:18,414 Per questo è chiamata EEEA. 60 00:03:18,414 --> 00:03:22,574 È il verso che fate quando capite la portata del compito che vi aspetta. 61 00:03:22,574 --> 00:03:23,741 EEEA!! 62 00:03:23,741 --> 00:03:26,100 Ma ora occupiamoci di Metroid Dread. 63 00:03:26,100 --> 00:03:30,390 Il gioco inizia ad Artaria, esplorando molte aree diverse - 64 00:03:30,390 --> 00:03:32,579 compresa una zona grande e labirintica piena di EMMI 65 00:03:32,579 --> 00:03:35,529 e un sistema semi-sommerso di caverne verso ovest. 66 00:03:35,529 --> 00:03:37,639 Poi otterremo il Mantello Fantsma. 67 00:03:37,639 --> 00:03:42,460 Se non sappiamo dove usarlo, dobbiamo controllare ogni stanza di Artaria? 68 00:03:42,460 --> 00:03:46,129 No, perché se andate nella direzione sbagliata 69 00:03:46,129 --> 00:03:51,709 scoprirete che quell'intera sezione della mappa è completamente inaccessibile. 70 00:03:51,709 --> 00:03:56,009 Tre passaggi sono troppo stretti per essere attraversati senza la morph ball. 71 00:03:56,009 --> 00:03:59,940 E in una stanza è inspiegabilmente comparsa una pianta incandescente 72 00:03:59,940 --> 00:04:03,014 che non può essere potata senza i missili di ghiaccio. 73 00:04:03,014 --> 00:04:06,383 In definitiva, lo spazio effettivamente esplorabile è decisamente ridotto. 74 00:04:06,383 --> 00:04:09,140 Ed è qualcosa che si ripete per tutto il gioco. 75 00:04:09,140 --> 00:04:12,550 In moltissimi punti di Metroid Dread 76 00:04:12,550 --> 00:04:17,269 i designer vi confineranno temporaneamente in un piccolo segmento della mappa di gioco. 77 00:04:17,269 --> 00:04:19,310 Sarà quindi più facile trovare la strada 78 00:04:19,310 --> 00:04:23,760 perché di volta in volta dovrete tenere a mente solo una piccola parte della mappa. 79 00:04:23,760 --> 00:04:26,489 Il vostro carico di lavoro mentale è decisamente piccolo. 80 00:04:26,489 --> 00:04:31,279 Ma è anche molto difficile perdersi perché quando Metroid Dread lo decide 81 00:04:31,279 --> 00:04:36,040 vi impedirà fisicamente di proseguire per troppo tempo nella direzione sbagliata. 82 00:04:36,040 --> 00:04:38,960 Quasi sempre, però, non vi accorgerete di nulla 83 00:04:38,960 --> 00:04:40,890 dato che questi punti di non ritorno 84 00:04:40,890 --> 00:04:44,092 appariranno continuamente alle vostre spalle. 85 00:04:45,180 --> 00:04:48,679 Quindi i metroidvania riguardano il ritrovamento delle abilità - 86 00:04:48,679 --> 00:04:50,989 le chiavi del gioco, per così dire. 87 00:04:50,989 --> 00:04:54,890 E lo scoprire i posti in cui queste abilità sono necessarie per proseguire - 88 00:04:54,890 --> 00:04:56,570 come nel caso delle serrature. 89 00:04:56,570 --> 00:05:01,050 Molti giochi dello stesso genere disseminano serrature e chiavi per tutta la mappa, 90 00:05:01,050 --> 00:05:04,149 obbligandovi a zigzagare avanti e indietro per tutto il mondo. 91 00:05:04,149 --> 00:05:07,279 Potreste trovare la Boost Ball nelle Phendrana Drifts 92 00:05:07,279 --> 00:05:11,640 che però viene usata per sbloccare un'area nelle lontane Chozo Ruins. 93 00:05:11,640 --> 00:05:15,739 Ecco la mappa del pianeta ZDR in Metroid Dread. 94 00:05:15,739 --> 00:05:20,799 Aggiungo alla mappa la posizione di tredici delle ventidue abilità del gioco. 95 00:05:20,799 --> 00:05:26,650 Questa è la posizione delle stanze che richiedono queste abilità per proseguire. 96 00:05:26,650 --> 00:05:29,160 Potete vedere come in tutti questi casi 97 00:05:29,160 --> 00:05:32,220 la serratura è dietro l'angolo rispetto alla chiave. 98 00:05:32,220 --> 00:05:34,609 Letteralmente, nello stesso bioma. 99 00:05:34,609 --> 00:05:37,179 Ottenuta la bomba in questa parte di Dairon, 100 00:05:37,179 --> 00:05:40,460 la userete qualche stanza più in là, sempre a Dairon. 101 00:05:40,460 --> 00:05:43,520 Troverete i missili di ghiaccio nella zona occidentale di Ghavoran, 102 00:05:43,520 --> 00:05:47,040 ottenendo così l'accesso ad una stanza nella zona orientale di Ghavoran. 103 00:05:47,040 --> 00:05:50,700 Ottenute le cross bombs, saranno necessarie per la porta lì accanto. 104 00:05:50,700 --> 00:05:54,221 È un chiaro supporto per la memoria. 105 00:05:54,221 --> 00:05:57,223 Perché se la serratura è in un luogo che avete visitato di recente, 106 00:05:57,223 --> 00:05:59,415 sarà ancora nella vostra memoria di lavoro. 107 00:05:59,415 --> 00:06:02,840 E invece tutte quelle stanze che avete visitato all'inizio del gioco? 108 00:06:02,840 --> 00:06:04,269 Le avete dimenticate da tempo. 109 00:06:04,269 --> 00:06:06,800 Quindi posizionare le serrature vicino alle chiavi 110 00:06:06,800 --> 00:06:10,190 rende molto più semplice fare dei progressi. 111 00:06:10,190 --> 00:06:12,310 Ma non è tutto qui. 112 00:06:12,310 --> 00:06:16,160 Nella maggior parte dei metroidvania, ci sono molte serrature per ogni chiave - 113 00:06:16,160 --> 00:06:18,550 ottenuto l'Impeto Devastante in Hollow Knight, 114 00:06:18,550 --> 00:06:21,960 potrete sfondare molti pavimenti in tutto il mondo di gioco. 115 00:06:21,960 --> 00:06:24,550 Di solito solo una rivela la direzione da prendere - 116 00:06:24,550 --> 00:06:27,560 mentre le arte portano ad oggetti facoltativi, boss segreti, 117 00:06:27,560 --> 00:06:30,690 o ad un'altra porta chiusa a chiave che non potete ancora aprire. 118 00:06:30,690 --> 00:06:34,010 Ma non è sempre così in Metroid Dread. 119 00:06:34,010 --> 00:06:35,950 Una volta ottenuto il Plasma Beam, 120 00:06:35,950 --> 00:06:40,169 non potrete aprire un sacco di porte chiuse a chiave in tutto ZDR. 121 00:06:40,169 --> 00:06:42,589 Infatti, una volta usciti da Elun, 122 00:06:42,589 --> 00:06:47,250 in tutto il mondo ci sarà solo una porta che è chiusa con uno scudo al plasma. 123 00:06:47,250 --> 00:06:49,749 Ovvero il luogo successivo da raggiungere. 124 00:06:49,749 --> 00:06:52,179 Riducendo il numero di serrature che dovete ricordare, 125 00:06:52,179 --> 00:06:55,416 il gioco rende più facile trovare il percorso corretto. 126 00:06:55,826 --> 00:06:59,999 Dovrei sottolineare che non vale per ogni power-up del gioco. 127 00:06:59,999 --> 00:07:02,869 Il Grapple Beam è un buon controesempio: 128 00:07:02,869 --> 00:07:05,439 il mondo di gioco è pieno di posti dove potete usarlo, 129 00:07:05,439 --> 00:07:08,669 e, una volta ottenuto, potrete trovare oggetti utili, 130 00:07:08,669 --> 00:07:12,949 collezionare roba da usare in seguito - come la Power Bomb in Caratis - 131 00:07:12,949 --> 00:07:16,289 e addirittura raccogliere in anticipo il power-up facoltativo del gioco, 132 00:07:16,289 --> 00:07:17,750 il Pulse Radar. 133 00:07:17,750 --> 00:07:19,870 Questa è quindi la seconda tecnica: 134 00:07:19,870 --> 00:07:22,997 Metroid Dread rende più facile trovare il percorso corretto 135 00:07:22,997 --> 00:07:25,859 riducendo il numero di serrature per ogni chiave 136 00:07:25,859 --> 00:07:27,949 e avvicinando la serratura più importante - 137 00:07:27,949 --> 00:07:31,919 quella che vi spingerà lungo il percorso critico. 138 00:07:31,919 --> 00:07:37,560 Ma questo vale per tredici delle ventidue abilità del gioco: 139 00:07:37,560 --> 00:07:39,627 e per quanto riguarda le altre nove? 140 00:07:40,425 --> 00:07:43,470 Otterrete la Morph Ball a Cataris. 141 00:07:43,470 --> 00:07:47,080 Ne avrete bisogno per passare qui, tornati ad Artaria, 142 00:07:47,080 --> 00:07:49,229 trovando così l'armatura Varia. 143 00:07:49,229 --> 00:07:52,119 Poi l'armatura Varia sarà necessaria quando, tornati a Cataris, 144 00:07:52,119 --> 00:07:54,869 dovrete superare questa stanza surriscaldata. 145 00:07:54,869 --> 00:07:57,310 Assomiglia di più ad un classico Metroid, giusto? 146 00:07:57,310 --> 00:07:59,890 Andare avanti ed indietro per il mondo. 147 00:07:59,890 --> 00:08:01,810 E non è l'unico esempio. 148 00:08:01,810 --> 00:08:04,510 Otterrete lo Space Jump a nord di Ferenia, 149 00:08:04,510 --> 00:08:07,199 per poi usarlo nelle profondità di Burenia. 150 00:08:07,199 --> 00:08:12,279 Otterrete lo Screw Attack ad Artaria e lo userete per sfondare i blocchi a Ghavoran. 151 00:08:12,279 --> 00:08:15,970 Queste serrature e chiavi sono disseminate in tutto il mondo di gioco 152 00:08:15,970 --> 00:08:18,649 obbligandovi a zigzagare per tutto il pianeta. 153 00:08:18,649 --> 00:08:22,089 Se non fosse per il sistema di spostamento veloce del gioco. 154 00:08:22,089 --> 00:08:26,999 Quando ottenete la Morph Ball a Cataris, il posto più ovvio dove usarla è qui - 155 00:08:26,999 --> 00:08:29,509 proprio dietro l'angolo, nello stesso bioma. 156 00:08:29,509 --> 00:08:34,440 Dall'altro lato c'è un teletrasporto, che vi manda ad Artaria 157 00:08:34,440 --> 00:08:36,380 proprio accanto all'armatura Varia. 158 00:08:36,380 --> 00:08:41,399 Tornerete quindi allo stesso teletrasporto che vi rimanderà a Cataris. 159 00:08:41,399 --> 00:08:43,183 Dove, lo avrete capito, 160 00:08:43,183 --> 00:08:47,580 sarete a due passi dalla stanza surriscaldata che richiede l'armatura Varia. 161 00:08:47,580 --> 00:08:49,510 Che coincidenza! 162 00:08:49,510 --> 00:08:54,586 Certo, la Morph Ball e l'armatura Varia sono a miglia di distanza, 163 00:08:54,586 --> 00:08:58,180 ma questo teletrasporto le posiziona di fatto una accanto all'altra. 164 00:08:58,180 --> 00:09:01,420 E lo stesso vale per le altre coppie serratura-chiave che ho menzionato. 165 00:09:01,420 --> 00:09:04,780 Lo Space Jump sblocca un teletrasporto per un Burenia. 166 00:09:04,780 --> 00:09:10,220 E lo Screw Attack vi dà accesso ad un teletrasporto per Ghavoran. 167 00:09:10,220 --> 00:09:13,440 Quindi anche se la serratura è lontana dalla chiave, 168 00:09:13,440 --> 00:09:15,930 Metroid Dread renderà comunque facile l'avanzamento 169 00:09:15,930 --> 00:09:19,872 posizionando un teletrasporto che vi manderà nel posto giusto. 170 00:09:19,872 --> 00:09:25,739 Ma c'è un'altra conseguenza piacevole: sarà ancora più difficile perdersi. 171 00:09:25,739 --> 00:09:27,829 Come ho detto, ottenuta la Morph Ball 172 00:09:27,829 --> 00:09:31,679 potete andare a sinistra e trovare un teletrasporto per l'area dell'armatura Varia. 173 00:09:31,679 --> 00:09:34,369 Ma diciamo che andate dalla parte opposta. Andate a destra. 174 00:09:34,369 --> 00:09:40,459 Attraversate, a piedi, tutta Cataris, scendete con l'ascensore e raggiungete Artaria. 175 00:09:40,459 --> 00:09:45,230 Finirete in questa stanza - che è l'altra estremità del teletrasporto 176 00:09:45,230 --> 00:09:47,380 e la posizione dell'armatura Varia. 177 00:09:47,380 --> 00:09:49,530 Come ho detto nell'episodio su Hollow Knight, 178 00:09:49,530 --> 00:09:55,149 è buona norma dare più opzioni per arrivare alla parte successiva del percorso critico. 179 00:09:55,149 --> 00:09:57,200 Rende molto più facile l'avanzamento 180 00:09:57,200 --> 00:10:00,840 raddoppiando le possibilità che il giocatore trovi la strada. 181 00:10:00,840 --> 00:10:02,770 Ed è quello che succede su Dread. 182 00:10:02,770 --> 00:10:06,640 Se andate a sinistra dopo aver trovato la Morph Ball, otterrete l'armatura Varia. 183 00:10:06,640 --> 00:10:11,690 Se andate a destra, otterrete l'armatura Varia. È lo stesso. 184 00:10:12,586 --> 00:10:14,880 Avete presente le banane nei giochi di Donkey Kong? 185 00:10:14,880 --> 00:10:18,050 Quei piccoli oggetti collezionabili che volete raccogliere? 186 00:10:18,050 --> 00:10:21,012 Beh, i level designer sanno che volete raccoglierli, 187 00:10:21,012 --> 00:10:23,370 e sfruttano la cosa in vari modi, 188 00:10:23,370 --> 00:10:25,250 come mostrarvi la strada da prendere 189 00:10:25,250 --> 00:10:28,489 o suggerirvi la presenza di scorciatoie e segreti. 190 00:10:28,489 --> 00:10:31,550 È una tecnica che mi piace chiamare "Pollicino" 191 00:10:31,550 --> 00:10:36,150 dato che i designer lasciano delle piccole tracce per condurvi dove vogliono. 192 00:10:36,150 --> 00:10:38,930 E Metroid Dread lo fa spesso. 193 00:10:38,930 --> 00:10:41,940 Dopo aver ottenuto la Morph Ball, avrete la tentazione di andare qui, 194 00:10:41,940 --> 00:10:44,030 per prendere un upgrade dei missili. 195 00:10:44,030 --> 00:10:47,230 Poi sarete attirati qui, per prendere un altro upgrade dei missili. 196 00:10:47,230 --> 00:10:49,589 E poi qui sopra, per prendere questo serbatoio di energia 197 00:10:49,589 --> 00:10:52,460 che vi condurrà alla stanza dell'armatura Varia. 198 00:10:52,460 --> 00:10:53,870 Ottenuto lo Speed Booster, 199 00:10:53,870 --> 00:10:57,350 sarete spinti a sfondare questo muro verso un componente del serbatoio d'energia. 200 00:10:57,350 --> 00:10:59,190 E ottenuto il Flash Shift, 201 00:10:59,190 --> 00:11:02,400 vorrete tornare in questa stanza per prendere il serbatoio d'energia - 202 00:11:02,400 --> 00:11:07,269 che guardacaso è subito sotto la porta che conduce alla parte successiva del gioco. 203 00:11:07,269 --> 00:11:10,265 Ottenuto lo Screw Attack, potreste essere tentati di andare a sinistra 204 00:11:10,265 --> 00:11:13,860 e usare l'abilità per superare questi blocchi e prendere l'upgrade di un missile. 205 00:11:13,860 --> 00:11:16,819 Che vi porterà all'ascensore per tornare a Burenia. 206 00:11:16,819 --> 00:11:18,830 Qui sarete tentati di andare a sinistra 207 00:11:18,830 --> 00:11:22,090 e usare lo Screw Attack per raccogliere un'altra briciola. 208 00:11:22,090 --> 00:11:26,870 E poi ancora verso l'altro con lo Screw Attack per un'altra briciola ancora. 209 00:11:26,870 --> 00:11:28,789 Il tutto vi conduce ad un teletrasporto 210 00:11:28,789 --> 00:11:32,009 e al luogo in cui dovrete usare lo Screw Attack per avanzare nel gioco. 211 00:11:32,009 --> 00:11:37,719 Quindi anche se lo Screw Attack si trova ad Artaria ed è necessario fino a Ghavoran, 212 00:11:37,719 --> 00:11:41,080 sarete guidati fin lì da una serie di briciole. 213 00:11:41,080 --> 00:11:43,710 Le briciole non devono essere per forza degli upgrade. 214 00:11:43,710 --> 00:11:48,140 Dei nemici dall'altra parte del muro vi spingono a sfondare blocchi invisibili. 215 00:11:48,140 --> 00:11:51,309 E queste piccole lucciole sono solo un effetto visivo, 216 00:11:51,309 --> 00:11:55,510 ma svolazzano vicino alle porte che dovete attraversare per avanzare nel gioco. 217 00:11:55,510 --> 00:11:57,849 Il gioco farà di tutto per attirare la vostra attenzione 218 00:11:57,849 --> 00:12:02,099 e spingervi verso il percorso critico. 219 00:12:02,739 --> 00:12:05,799 Credo quindi che siano queste le quattro tecniche principali 220 00:12:05,799 --> 00:12:12,400 con cui Metroid Dread rende più facile trovare il percorso e più difficile perdersi. 221 00:12:12,400 --> 00:12:15,909 I punti di non ritorno vi confinano in piccole sezioni della mappa, 222 00:12:15,909 --> 00:12:17,694 riducendo il vostro carico di lavoro mentale 223 00:12:17,694 --> 00:12:20,329 e impedendovi di andare nella direzione sbagliata. 224 00:12:20,329 --> 00:12:22,359 Posizionando le serrature vicino alle chiavi 225 00:12:22,359 --> 00:12:25,799 il percorso da seguire dovrebbe rimanere impresso nella vostra memoria di lavoro. 226 00:12:25,799 --> 00:12:28,050 E se la serratura non è nei pressi, 227 00:12:28,050 --> 00:12:31,170 è probabile che ci sia un teletrasporto per raggiungerla velocemente. 228 00:12:31,170 --> 00:12:34,560 E le briciole tentatrici servono a guidarvi per il mondo, 229 00:12:34,560 --> 00:12:37,210 da un'abilità all'altra. 230 00:12:37,210 --> 00:12:39,230 Ovviamente ci sono anche altre tecniche. 231 00:12:39,230 --> 00:12:42,040 Ad esempio, queste luci generano un linguaggio formale 232 00:12:42,040 --> 00:12:45,410 che vi suggerisce di usare lo Spin Boost e lo Space Jump. 233 00:12:45,410 --> 00:12:48,360 O come dei luoghi particolari che rimangono impressi nella mente 234 00:12:48,360 --> 00:12:50,520 spingendovi a ritornarci. 235 00:12:50,520 --> 00:12:52,750 Ma queste sono le principali. 236 00:12:52,750 --> 00:12:58,350 E, quasi sempre, queste tecniche sono molto efficaci nel guidarvi attraverso il gioco. 237 00:12:58,350 --> 00:13:01,919 Ho la registrazione di quando ho giocato a Dread per la prima volta, 238 00:13:01,919 --> 00:13:07,370 cadendo in ogni trucco e trappola progettati dai designer. 239 00:13:07,370 --> 00:13:09,110 È divertentissimo. 240 00:13:09,110 --> 00:13:12,740 Ovviamente non funziona il 100% delle volte. 241 00:13:12,740 --> 00:13:16,140 Si può comunque girare in tondo non sapendo più dove andare. 242 00:13:16,140 --> 00:13:20,570 Rimanere bloccati in una stanza proclamandola un oltraggio al game design. 243 00:13:20,570 --> 00:13:24,310 E, a dispetto del titolo clickbait, sì, è possibile perdersi. 244 00:13:24,310 --> 00:13:27,420 Sebbene i punti di non ritorno vi confinino in piccole aree, 245 00:13:27,420 --> 00:13:30,730 ci sono altre parti del gioco in cui il mondo è molto più aperto. 246 00:13:30,730 --> 00:13:32,422 E trucchi come le briciole 247 00:13:32,422 --> 00:13:35,649 potrebbero non funzionare con ogni giocatore, ogni singola volta. 248 00:13:35,649 --> 00:13:40,431 Ma, nel complesso, queste tecniche riescono a farvi rigare dritto. 249 00:13:40,431 --> 00:13:43,694 Ma la domanda è: sono una forza positiva? 250 00:13:43,694 --> 00:13:48,310 Rendono l'esperienza di gioco in Metroid Dread migliore o peggiore? 251 00:13:48,310 --> 00:13:53,350 Innanzitutto sottolineo che tutti i metroidvania usano tecniche simili 252 00:13:53,350 --> 00:13:55,000 per aiutarvi a trovare la strada. 253 00:13:55,000 --> 00:13:58,940 Anche il trucco forse più subdolo di Dread - il punto di non ritorno - 254 00:13:58,940 --> 00:14:03,980 è più volte presente in Super Metroid, come questa porta a senso unico a Brinstar, 255 00:14:03,980 --> 00:14:06,639 e questo enorme precipizio in Norfair. 256 00:14:06,639 --> 00:14:12,139 Indizi e segnali sottili impediscono ai metroidvania di diventare noiosi ed irritanti. 257 00:14:12,139 --> 00:14:16,269 In definitiva è una questione di frequenza ed intensità. 258 00:14:16,269 --> 00:14:20,511 E, sì, Dread li usa spesso e abbastanza aggressivamente. 259 00:14:20,511 --> 00:14:23,639 Ma, in definitiva, il vostro giudizio su queste tecniche 260 00:14:23,639 --> 00:14:27,869 dipenderà da come - e perché - giocate ai titoli Metroid. 261 00:14:27,869 --> 00:14:32,640 C'è chi gioca ai titoli Metroid principalmente per l'azione e l'atmosfera 262 00:14:32,640 --> 00:14:36,090 ed è meno interessato all'aspetto esplorativo. 263 00:14:36,090 --> 00:14:37,410 In questo caso, 264 00:14:37,410 --> 00:14:41,980 Metroid Dread vi darà la sensazione di esplorare un mondo ampio ed interconnesso 265 00:14:41,980 --> 00:14:46,010 ma con meno rischio di perdersi e senza la necessità di impantanarsi 266 00:14:46,010 --> 00:14:48,889 con la noia degli eterni ritorni e della lettura della mappa. 267 00:14:48,889 --> 00:14:53,410 E, soprattutto, troverete un gioco con un gran ritmo - 268 00:14:53,410 --> 00:14:58,810 un tour frenetico con ogni sorta di abilità, biomi e stronzissimi bossfight, 269 00:14:58,810 --> 00:15:01,659 in cui non smetterete mai di avanzare. 270 00:15:01,659 --> 00:15:03,769 Poi c'è chi gioca ai titoli Metroid 271 00:15:03,769 --> 00:15:09,600 principalmente per la gioia di esplorare e navigare un mondo complesso e attorcigliato. 272 00:15:09,600 --> 00:15:14,270 In questo caso, Metroid Dread può risultare abbastanza condiscendente. 273 00:15:14,270 --> 00:15:18,140 Ad un certo punto vi accorgerete che non dovete preoccuparvi troppo della navigazione 274 00:15:18,140 --> 00:15:20,848 perché la strada da percorrere è sempre abbastanza palese. 275 00:15:20,848 --> 00:15:23,256 Potete quindi smettere di preoccuparvi di questo aspetto 276 00:15:23,256 --> 00:15:27,240 e lasciare che il gioco vi trasporti fino alla fermata successiva del suo tour guidato. 277 00:15:27,240 --> 00:15:30,610 E se avete a cuore la navigazione, potrebbe non essere molto divertente. 278 00:15:30,610 --> 00:15:33,159 Inoltre, riguardo l'esplorazione, 279 00:15:33,159 --> 00:15:37,219 potreste essere tentati di uscire dal percorso critico per trovare degli oggetti - 280 00:15:37,219 --> 00:15:39,710 solo per essere respinti dai punti di non ritorno. 281 00:15:39,710 --> 00:15:43,040 Potreste quindi essere scoraggiati dal cercare segreti e chicche facoltative, 282 00:15:43,040 --> 00:15:45,560 anche quando il gioco lo permette. 283 00:15:45,560 --> 00:15:48,439 Rimarrete comunque sul percorso critico. 284 00:15:48,439 --> 00:15:52,325 E poi c'è chi gioca ai titoli Metroid più di una volta. 285 00:15:52,325 --> 00:15:57,509 In questo caso, la prima partita a Dread potrebbe essere guidata da una mano invisibile. 286 00:15:57,509 --> 00:16:02,389 Ma le avventure successive rappresenteranno una guerra deliberata contro quella mano, 287 00:16:02,389 --> 00:16:06,269 usando la movement tech e i bug per rompere la sequenza del gioco 288 00:16:06,269 --> 00:16:09,089 e fare le cose meglio e più velocemente. 289 00:16:09,089 --> 00:16:11,020 E gli sviluppatori ne sono consapevoli. 290 00:16:11,020 --> 00:16:14,214 Se riuscite ad ottenere le bombe prima di quando dovreste, 291 00:16:14,214 --> 00:16:18,510 potete uccidere Kraid con un colpo solo, in una speciale cutscene segreta. 292 00:16:18,510 --> 00:16:22,890 Personalmente non mi dedico alla rottura della sequenza o allo speed-running. 293 00:16:22,890 --> 00:16:26,950 E sebbene mi immerga nell'azione e nell'atmosfera dei giochi Metroid, 294 00:16:26,950 --> 00:16:30,750 le mie parti preferite sono sempre state la navigazione e l'esplorazione. 295 00:16:30,750 --> 00:16:34,000 Quindi, per quanto abbia apprezzato i combattimenti e i controlli di Dread, 296 00:16:34,000 --> 00:16:37,530 sono rimasto un po' deluso dal design del mondo di gioco. 297 00:16:37,530 --> 00:16:39,609 Volevo capire le cose per conto mio 298 00:16:39,609 --> 00:16:43,299 ma ho semplicemente smesso di provarci e ho lasciato che fossi guidato fino alla fine. 299 00:16:43,299 --> 00:16:46,480 Volevo esplorare ma, sentendomi intrappolato dai punti di non ritorno, 300 00:16:46,480 --> 00:16:50,611 ho concluso con un misero tasso di completamento del 39%. 301 00:16:50,611 --> 00:16:53,711 E volevo sentirmi profondamente connesso a questo mondo - 302 00:16:53,711 --> 00:16:57,470 com'è successo con Hallownest, Zebes e Lordran - 303 00:16:57,470 --> 00:16:59,690 ma non è mai veramente successo. 304 00:16:59,690 --> 00:17:04,250 Ma questo sono io. E voi? Com'è stata la vostra esperienza sul pianeta ZDR? 305 00:17:04,250 --> 00:17:07,279 E che tipo di giocatore di Metroid siete? 306 00:17:07,279 --> 00:17:10,409 Fatemelo sapere nei commenti qui sotto. 307 00:17:10,409 --> 00:17:11,805 Grazie per la visione.