< Return to Video

Pourquoi il est difficile de se perdre dans Metroid Dread

  • 0:01 - 0:05
    Il y a quelque chose d'étrange
    dans Metroid Dread.
  • 0:05 - 0:12
    C'est un Metroidvania, qui se déroule
    dans un monde tentaculaire et interconnecté.
  • 0:12 - 0:18
    Vous devrez fouiller la carte pour
    trouver les capacités de Samus, puis
  • 0:18 - 0:22
    revenir sur vos pas pour utiliser ces pouvoirs
    et débloquer de nouvelles zones.
  • 0:22 - 0:29
    C'est un jeu d'exploration. Et contrairement
    à d'autres jeux de la licence,
  • 0:29 - 0:33
    personne ne vous dit où aller,
    vous devrez le trouver par vous-même.
  • 0:33 - 0:39
    Et pourtant, je pense que je n'ai rien
    découvert par moi-même. Quand j'ai
  • 0:39 - 0:44
    joué à Metroid Dread, je finissais toujours
    par arriver au bon endroit. Et je ne pense
  • 0:44 - 0:47
    pas avoir été perdu bien longtemps.
  • 0:47 - 0:53
    Comment est-ce possible ? Comment ce jeu
    peut-il être linéaire et non linéaire...
  • 0:53 - 0:57
    à la fois ? Il y a anguille sous roche.
  • 0:57 - 1:00
    J'ai donc décidé de rejouer au jeu.
  • 1:00 - 1:06
    Comme je le fais pour Clés de boss,
    j'avais du papier, un crayon et un œil
  • 1:06 - 1:09
    analytique. Et j'ai fait une découverte
    plutôt intéressante.
  • 1:09 - 1:15
    En coulisses, les développeurs utilisent
    toutes sortes d'astuces
  • 1:15 - 1:21
    et de techniques pour vous guider
    à travers le jeu. C'est comme si
  • 1:21 - 1:25
    vous suiviez un fil d'Ariane invisible
    aux quatre coins de la planète ZDR.
  • 1:25 - 1:30
    Dans cette vidéo, je vais vous montrer
    ces techniques pour trouver le bon chemin
  • 1:30 - 1:38
    et avoir du mal à se perdre.
    Je suis Mark Brown, voici Clés de boss,
  • 1:38 - 1:43
    et pourquoi il est difficile
    de se perdre dans Metroid Dread.
  • 1:43 - 1:49
    Regardez ce level design. Samus peut
    se glisser dans ce trou grâce à
  • 1:49 - 1:55
    sa glissade intégrée. De l'autre côté,
    elle sort d'un trou situé légèrement
  • 1:55 - 2:01
    au-dessus du sol. Elle ne peut donc pas
    glisser dans l'autre sens, et ce qu'il reste
  • 2:01 - 2:08
    de ce côté du trou restera inaccessible jusqu'à
    ce qu'elle trouve la boule morphing.
  • 2:08 - 2:11
    En attendant,
    c'est un point de non-retour.
  • 2:11 - 2:18
    Metroid Dread en regorge. Vous tomberez
    dans des trous d'où vous ne pourrez pas
  • 2:18 - 2:23
    ressortir, glisser sur des pentes trop raides,
    plonger dans de l'eau trop profonde
  • 2:23 - 2:28
    pour en sortir, marcher sur des hand
    spinners géants qui verrouillent un accès,
  • 2:28 - 2:33
    traverser des portes géantes qui se referment
    derrière vous, et ainsi de suite.
  • 2:33 - 2:38
    Pourquoi ? Je pense que cela lutte
    contre un problème des Metroidvania :
  • 2:38 - 2:43
    « l'espace explorable en éternelle expansion ».
    C'est simple : au début d'un jeu Metroid,
  • 2:43 - 2:48
    vos capacités vous cantonnent
    à une petite zone de la carte.
  • 2:48 - 2:53
    Il sera facile de trouver son chemin.
    Après avoir trouvé les missiles
  • 2:53 - 2:57
    dans Super Metroid, même si vous ne
    savez pas où aller ensuite, vous n'avez
  • 2:57 - 3:00
    que 13 salles à vérifier.
  • 3:00 - 3:05
    Mais au fil du jeu, vous explorez davantage
    la carte, et l'espace explorable
  • 3:05 - 3:11
    s'agrandit. Quand vous avez trouvé
    la bombe de puissance, plus de 100 salles
  • 3:11 - 3:16
    sont accessibles. Trouver le bon chemin
    devient une tâche dantesque.
  • 3:16 - 3:20
    C'est pour ça que c'est un EEEE.
    Quand vous comprenez l'ampleur
  • 3:20 - 3:24
    de la tâche qui vous attend,
    c'est le bruit que vous faites : EEEE !
  • 3:24 - 3:29
    Metroid Dread commence à Artaria,
    et nous traversons tout un tas
  • 3:29 - 3:34
    de zones différentes, dont une zone
    EMMI labyrinthique et des grottes
  • 3:34 - 3:39
    semi-immergées à l'ouest. Puis l'on obtient
    le Camouflage spectral. Et si l'on ne sait pas
  • 3:39 - 3:43
    où l'utiliser, faut-il fouiller
    chaque salle d'Artaria ?
  • 3:43 - 3:48
    Non, car si vous allez dans la mauvaise
    direction, vous verrez que cette section
  • 3:48 - 3:54
    de la carte est inaccessible.
    Trois passages sont trop petits pour
  • 3:54 - 4:00
    s'y glisser sans la boule morphing.
    Et une plante enflammée, que l'on ne peut pas
  • 4:00 - 4:03
    détruire sans les missiles de glace,
    est soudain apparue dans une salle.
  • 4:03 - 4:07
    Votre espace explorable
    est donc plutôt réduit.
  • 4:07 - 4:12
    Et l'on retrouve cela partout dans le jeu :
    à de très nombreux endroits de
  • 4:12 - 4:17
    Metroid Dread, les développeurs vous bloquent
    dans un petit segment de la carte.
  • 4:17 - 4:22
    Vous trouverez facilement le bon chemin,
    car vous n'aurez qu'une petite partie
  • 4:22 - 4:27
    de la carte à mémoriser, votre charge
    cognitive est faible. Mais vous aurez aussi
  • 4:27 - 4:33
    du mal à vous perdre, car quand Metroid
    Dread en a envie, il peut physiquement vous
  • 4:33 - 4:36
    empêcher d'aller trop loin
    dans la mauvaise direction.
  • 4:36 - 4:40
    Bien souvent, vous ne le remarquerez
    même pas, car ces points de
  • 4:40 - 4:44
    non-retour apparaîtront
    naturellement derrière vous.
  • 4:44 - 4:52
    Dans un Metroidvania, il faut trouver
    des capacités, ou les clés du jeu.
  • 4:52 - 4:57
    Ensuite, il faut trouver le lieu où
    les utiliser pour progresser : les verrous.
  • 4:57 - 5:02
    La plupart de ces jeux disséminent
    les verrous et les clés sur toute la carte,
  • 5:02 - 5:07
    pour vous forcer à zigzaguer un peu partout.
    Vous trouverez la Boule turbo aux Monts
  • 5:07 - 5:11
    de Phendrana, mais elle sert à débloquer
    une zone dans les Ruines Chozo.
  • 5:11 - 5:15
    Voici la carte de la planète ZDR
    dans Metroid Dread.
  • 5:15 - 5:22
    Je vais y indiquer l'emplacement
    de 13 des 22 capacités du jeu. Et maintenant,
  • 5:22 - 5:27
    voici la position des salles
    où vous devez les utiliser pour progresser.
  • 5:27 - 5:32
    Et dans ces cas-là, vous verrez
    que le verrou est à deux pas
  • 5:32 - 5:37
    de la clé, voire dans le même biome.
    La bombe se trouve dans ce secteur de Dairon,
  • 5:37 - 5:43
    et s'utilise un peu plus loin, à Dairon.
    Les missiles de glace se trouvent
  • 5:43 - 5:48
    à l'ouest de Ghavoran, et vous ouvrent
    une salle à l'est de Ghavoran.
  • 5:48 - 5:51
    La bombe cruciforme s'utilise
    dans la salle voisine.
  • 5:51 - 5:56
    Cela vous aide à vous en souvenir.
    Si le verrou est dans un endroit
  • 5:56 - 6:01
    que vous avez visité récemment,
    vous l'avez encore en mémoire. Et quid des
  • 6:01 - 6:05
    salles visitées au début du jeu ?
    Vous les avez déjà oubliées. Ainsi, placer
  • 6:05 - 6:10
    les verrous près des clés facilite
    grandement la progression.
  • 6:10 - 6:15
    Mais ce n'est pas tout. Dans la plupart
    des Metroidvania, chaque clé ouvre plusieurs
  • 6:15 - 6:20
    verrous : quand vous obtenez l'Élan ravageur
    dans Hollow Knight, vous pouvez briser tout
  • 6:20 - 6:24
    un tas de sols dans le monde.
    Habituellement, un seul cache le bon chemin,
  • 6:24 - 6:28
    tandis que le reste mène à
    des objets optionnels, des boss cachés,
  • 6:28 - 6:31
    ou à un autre verrou que vous
    ne pouvez pas encore ouvrir.
  • 6:31 - 6:36
    Ce n'est pas toujours vrai dans Metroid Dread.
    Quand vous obtenez le Rayon plasma,
  • 6:36 - 6:41
    ce n'est pas comme si vous pouviez ouvrir
    beaucoup de portes verrouillés sur ZDR.
  • 6:41 - 6:46
    En fait, en quittant Elun, il ne reste
    qu'une seule porte bloquée par
  • 6:46 - 6:50
    un blindage plasma. Et oui,
    c'est là que vous devrez aller ensuite.
  • 6:50 - 6:54
    En réduisant le nombre de verrous
    à mémoriser, le jeu vous aide à trouver
  • 6:54 - 6:55
    le bon chemin.
  • 6:55 - 7:01
    Cependant, ce n'est pas vrai
    pour chaque compétence du jeu. Le Rayon
  • 7:01 - 7:06
    grappin est un bon contre-exemple :
    le monde regorge d'endroits où l'utiliser,
  • 7:06 - 7:10
    et quand vous l'avez, vous trouverez des bonus
    utiles ou récupérer des objets mystère,
  • 7:10 - 7:15
    comme ces bombes de puissance à Cataris,
    voire accéder plus tôt à la compétence
  • 7:15 - 7:18
    optionnelle du jeu : le radar à impulsion.
  • 7:18 - 7:23
    C'est la deuxième technique : Metroid Dread
    aide à trouver le bon chemin en réduisant
  • 7:23 - 7:28
    le nombre de verrous pour chaque clé,
    et en plaçant le verrou le plus important,
  • 7:28 - 7:32
    celui qui vous fait avancer
    sur le chemin principal, tout près.
  • 7:32 - 7:40
    Mais cela ne concerne que 13 des 22
    compétences du jeu : quid des 9 autres ?
  • 7:41 - 7:47
    Vous trouvez la boule morphing à Cataris.
    Elle sert à se glisser ici, à Artaria,
  • 7:47 - 7:52
    pour trouver la combinaison Varia,
    qui est ensuite nécessaire à Cataris,
  • 7:52 - 7:55
    pour supporter cette salle
    à la chaleur étouffante.
  • 7:55 - 8:00
    On dirait du Metroid classique, pas vrai ?
    On fait des allers-retours dans le monde.
  • 8:00 - 8:04
    Et ça arrive plus d'une fois. Le saut
    spatial se trouve au nord de Ferenia,
  • 8:04 - 8:10
    et vous devez l'utiliser à Burenia.
    L'attaque en vrille se trouve à Artaria,
  • 8:10 - 8:16
    et sert à briser des blocs à Ghavoran.
    Ces verrous et clés sont disséminés dans le monde,
  • 8:16 - 8:19
    et vous forcent à zigzaguer
    sur la planète.
  • 8:19 - 8:22
    C'est sans compter sur
    le système de voyage rapide du jeu.
  • 8:22 - 8:27
    Quand vous obtenez la boule morphing
    à Cataris, il est évident de l'utiliser ici,
  • 8:27 - 8:30
    juste à côté, dans le même biome.
  • 8:30 - 8:36
    De l'autre côté se trouve un téléporteur
    menant à Artaria, à côté de la combinaison Varia.
  • 8:36 - 8:43
    Le jeu vous ramène à ce même
    téléporteur vers Cataris. Et, comme
  • 8:43 - 8:47
    par hasard, vous êtes juste à côté
    de la salle à la chaleur étouffante
  • 8:47 - 8:49
    nécessitant la combinaison Varia.
    C'est pratique !
  • 8:49 - 8:55
    Même si la boule morphing et la combinaison
    Varia sont loin l'une de l'autre,
  • 8:55 - 9:00
    ce téléporteur les rapproche grandement.
    Et c'est pareil pour ces autres
  • 9:00 - 9:04
    verrous et clés que j'ai mentionnés :
    le saut spatial débloque un téléporteur
  • 9:04 - 9:09
    vers Burenia. L'attaque en vrille vous donne
    accès à un téléporteur qui vous mènera
  • 9:09 - 9:11
    vers Ghavoran.
  • 9:11 - 9:16
    Même si le verrou est loin de la clé,
    Metroid Dread facilite votre progression
  • 9:16 - 9:20
    en vous donnant accès à un téléporteur
    qui vous mènera au bon endroit.
  • 9:20 - 9:26
    Et cela a une autre conséquence appréciable :
    il est encore plus difficile de se perdre.
  • 9:26 - 9:31
    Après avoir obtenu la boule morphing,
    vous pouvez aller à gauche et vous téléporter
  • 9:31 - 9:36
    vers la combinaison Varia. Mais imaginons
    que vous alliez de l'autre côté. Vous voyagez
  • 9:36 - 9:41
    à pied à travers Cataris, vous prenez
    l'ascenseur et traversez Artaria.
  • 9:41 - 9:46
    Vous finissez par arriver ici, à l'autre
    extrémité du téléporteur, où se trouve
  • 9:46 - 9:48
    la combinaison Varia.
  • 9:48 - 9:52
    Comme je l'ai dit dans l'épisode consacré à
    Hollow Knight, avoir plusieurs voies vers
  • 9:52 - 9:58
    la prochaine étape est une bonne idée :
    elle facilite la progression, car le joueur
  • 9:58 - 10:03
    a deux fois plus de chances de s'y retrouver.
    Et c'est le cas dans Dread :
  • 10:03 - 10:07
    si vous allez à gauche après la boule morphing,
    vous atteindrez la combinaison Varia.
  • 10:07 - 10:13
    Si vous allez à droite, vous la trouverez
    aussi, quoiqu'il arrive.
  • 10:13 - 10:17
    Vous voyez les bananes dans Donkey Kong ?
    Ces petits collectables que vous voulez
  • 10:17 - 10:22
    récupérer. Les développeurs savent que vous
    voulez les récupérer, et ils les utilisent
  • 10:22 - 10:26
    de bien des façons : par exemple,
    pour vous montrer le bon chemin ou vous
  • 10:26 - 10:29
    inciter à trouver des raccourcis
    et autres secrets.
  • 10:29 - 10:34
    C'est la technique des miettes de pain :
    vous trouverez des petits cadeaux qui
  • 10:34 - 10:39
    mènent là où les développeurs veulent vous
    amener, et Metroid Dread fait beaucoup cela.
  • 10:39 - 10:43
    Après la boule morphing, vous aurez envie
    d'aller ici, pour obtenir une réserve de
  • 10:43 - 10:49
    missiles. Puis par là, pour une autre
    réserve de missiles. Puis là-haut, pour
  • 10:49 - 10:53
    cette réserve d'énergie, qui mène vers
    la salle de la combinaison Varia.
  • 10:53 - 10:57
    Après avoir trouvé l'accélérateur, vous aurez
    envie de briser ce mur pour obtenir un
  • 10:57 - 11:01
    module d'énergie. Et après le Déplacement
    phasique, vous aurez envie de revenir ici
  • 11:01 - 11:08
    pour obtenir cette réserve d'énergie, qui
    se trouve sous la porte vers la suite du jeu.
  • 11:08 - 11:11
    Après l'attaque en vrille, vous aurez envie
    d'aller à gauche pour détruire ces
  • 11:11 - 11:17
    blocs vrille pour une réserve de missiles,
    qui vous guidera vers l'ascenseur vers Burenia.
  • 11:17 - 11:22
    Vous aurez envie d'aller à gauche pour
    trouver des blocs vrille et un autre cadeau.
  • 11:22 - 11:28
    Puis vers le haut pour d'autres blocs vrille
    et encore un cadeau. Tout cela vous
  • 11:28 - 11:32
    mène à un téléporteur, et au lieu où
    vous devez utiliser la vrille pour avancer
  • 11:32 - 11:33
    dans le jeu.
  • 11:33 - 11:38
    Même si l'on trouve l'attaque en vrille à
    Artaria et qu'on en a besoin à Ghavoran,
  • 11:38 - 11:42
    des miettes de pain vous y mènent.
  • 11:42 - 11:46
    Il ne s'agit pas forcément d'améliorations,
    cela dit. Les ennemis situés derrière un mur
  • 11:46 - 11:51
    peuvent vous inciter à détruire des blocs
    cachés. Et ces lucioles ne sont qu'un effet
  • 11:51 - 11:56
    visuel, mais on les retrouve près
    des portes à franchir pour progresser.
  • 11:56 - 12:00
    Si le jeu peut faire quelque chose pour
    attirer votre attention vers la voie
  • 12:00 - 12:03
    à suivre, il le fera.
  • 12:03 - 12:09
    Je pense que ce sont les quatre techniques
    principales que Metroid Dread utilise pour
  • 12:09 - 12:13
    vous aider à trouver le chemin à suivre
    sans vous perdre.
  • 12:13 - 12:18
    Les points de non-retour vous bloquent
    dans de petites sections pour réduire
  • 12:18 - 12:21
    votre charge cognitive et vous empêcher
    d'aller dans la mauvaise direction.
  • 12:21 - 12:26
    Placer les verrous près des clés signifie
    que le bon chemin reste toujours dans votre
  • 12:26 - 12:32
    mémoire. Et si le verrou est éloigné, il doit
    exister un téléporteur pour y aller vite.
  • 12:32 - 12:36
    Et les miettes de pain servent à vous guider
    dans le monde, d'une compétence à
  • 12:36 - 12:37
    l'autre.
  • 12:37 - 12:42
    Bien sûr, il existe d'autres techniques.
    Par exemple, ces lumières forment un
  • 12:42 - 12:47
    message qui vous incite à utiliser le double
    salto et le saut spatial. Ou les points de repère
  • 12:47 - 12:53
    qui se gravent dans votre mémoire pour
    y revenir. Ce sont les techniques principales.
  • 12:53 - 12:58
    Pour la plupart, ces techniques sont très
    efficaces pour vous guider à travers le
  • 12:58 - 13:02
    jeu. Je peux regarder les images de ma
    première partie de Dread, et me voir
  • 13:02 - 13:09
    tomber dans chaque piège conçu par
    les développeurs. C'est à mourir de rire.
  • 13:09 - 13:15
    Bien sûr, ça ne marchera pas toujours.
    L'inverse est également vrai.
  • 13:15 - 13:21
    Ne pas savoir où aller, être bloqué dans une
    salle et crier au crime de lèse-joueur.
  • 13:21 - 13:25
    Et contrairement au titre de la vidéo :
    oui, on peut se perdre.
  • 13:25 - 13:28
    Même si les points de non-retour cantonnent
    à de petites zones, d'autres secteurs
  • 13:28 - 13:34
    du jeu sont beaucoup plus ouverts.
    Et l'astuce des miettes de pain ne
  • 13:34 - 13:36
    fonctionnera pas dans tous les cas.
  • 13:36 - 13:42
    Dans l'ensemble, ces techniques vous aident
    à garder le cap. La question est donc
  • 13:42 - 13:47
    la suivante : sont-elles bénéfiques ?
    Améliorent-elles l'expérience Metroid Dread
  • 13:47 - 13:48
    ou la détériorent-elles ?
  • 13:48 - 13:54
    D'abord, rappelons que tous les Metroidvania
    utilisent ce genre de techniques pour
  • 13:54 - 14:00
    vous guider. Même le pire des sales tours
    de Dread, le point de non-retour, se
  • 14:00 - 14:04
    retrouve dans Super Metroid, comme cette
    porte à sens unique à Brinstar, et cette
  • 14:04 - 14:07
    énorme chute vers Norfair.
  • 14:07 - 14:13
    Des indices subtils empêchent les
    Metroidvania d'être fastidieux et pénibles.
  • 14:13 - 14:19
    Au final, c'est une question de fréquence
    et d'intensité. Et oui, Dread les utilise
  • 14:19 - 14:20
    souvent et agressivement.
  • 14:20 - 14:27
    Au final, votre avis sur ces techniques
    dépendra de comment et pourquoi vous
  • 14:27 - 14:28
    jouez à Metroid.
  • 14:28 - 14:34
    Certains jouent à Metroid pour l'action
    et l'ambiance, et s'intéressent moins
  • 14:34 - 14:36
    à l'exploration.
  • 14:36 - 14:42
    Si tel est le cas, Metroid Dread vous
    donne l'impression d'explorer un grand monde
  • 14:42 - 14:46
    interconnecté, où le risque de se perdre est
    réduit, et sans vous enliser en revenant
  • 14:46 - 14:48
    sur vos pas et en lisant une carte.
  • 14:48 - 14:55
    En plus de ça, vous remarquerez que
    le rythme du jeu est excellent : une présentation
  • 14:55 - 15:00
    éclair des compétences, des biomes, des
    combats de boss géniaux, et vous avancez
  • 15:00 - 15:02
    constamment.
  • 15:02 - 15:07
    D'autres jouent à Metroid parce qu'ils
    aiment explorer et parcourir l'amas
  • 15:07 - 15:10
    tentaculaire qui constitue
    le monde du jeu.
  • 15:10 - 15:15
    Si tel est le cas, Metroid Dread peut donner
    l'impression de vous prendre de haut.
  • 15:15 - 15:19
    Vous finirez par remarquer que vous n'avez pas
    besoin de réfléchir à l'exploration, car
  • 15:19 - 15:23
    le chemin à suivre est toujours évident.
    Alors, arrêtez de vous prendre la tête
  • 15:23 - 15:28
    et laissez le jeu vous emmener vers la
    prochaine étape de la visite guidée. Et
  • 15:28 - 15:31
    si vous êtes fan d'exploration,
    ce n'est pas très amusant.
  • 15:31 - 15:36
    De plus, quand on parle d'exploration, vous
    risquez de vouloir sortir des sentiers
  • 15:36 - 15:40
    battus et trouver des objets, seulement
    pour tomber sur un point de non-retour.
  • 15:40 - 15:45
    Vous n'aurez peut-être pas envie de chercher
    les secrets du jeu, même quand le monde
  • 15:45 - 15:49
    se rouvre. Vous suivrez seulement
    le bon chemin.
  • 15:49 - 15:52
    Et puis, on trouve ceux qui jouent
    plusieurs fois aux jeux Metroid.
  • 15:52 - 15:57
    Si tel est le cas, alors votre première partie
    dans Dread sera guidée par une main
  • 15:57 - 16:03
    invisible, mais les parties suivantes
    consisteront à lutter contre cette main.
  • 16:03 - 16:07
    En utilisant des mouvements et des bugs
    pour briser la séquence du jeu et faire
  • 16:07 - 16:09
    les choses mieux et plus vite.
  • 16:09 - 16:13
    Et les développeurs le savent :
    si vous obtenez les bombes avant de les
  • 16:13 - 16:18
    obtenir normalement, vous pourrez tuer
    Kraid instantanément dans une scène cachée.
  • 16:18 - 16:23
    Personnellement, briser la séquence ou
    le speedrun, ce n'est pas mon truc.
  • 16:23 - 16:28
    Même si j'adore l'action et l'ambiance
    des jeux Metroid, ma partie préférée
  • 16:28 - 16:34
    a toujours été l'exploration. Même si
    j'ai adoré les combats et commandes
  • 16:34 - 16:38
    de Dread, le design du monde du jeu
    m'a un peu déçu.
  • 16:38 - 16:43
    Je voulais découvrir le jeu par moi-même, mais
    j'ai arrêté d'essayer et je me suis laissé
  • 16:43 - 16:48
    guider jusqu'au bout. Je voulais explorer, mais
    à cause des points de non-retour, j'ai
  • 16:48 - 16:54
    fini le jeu avec seulement 39 % des objets.
    Je voulais me connecter à ce monde, tout
  • 16:54 - 16:59
    comme ce fut le cas avec Hallownest, Zébès
    et Lordran, mais ça n'a pas été le cas.
  • 16:59 - 17:05
    Voilà pour moi. Et vous ? Quelle a été votre
    expérience sur ZDR ? Et quel type de
  • 17:05 - 17:11
    joueur de Metroid êtes-vous ? Dites-le-moi
    en commentaire. Merci d'avoir regardé.
Title:
Pourquoi il est difficile de se perdre dans Metroid Dread
Description:

GMTK existe grâce à Patreon - https://www.patreon.com/GameMakersToolkit

Metroid Dread est un Metroidvania doté d'un monde tentaculaire et interconnecté. Alors, comment pouvais-je toujours savoir où j'allais et ne me perdre que très rarement ?

=== Avant de regarder ===

Avertissement : certains objets et boss de la partie finale du jeu seront montrés. Aucun détail de l'histoire ne sera révélé.

=== Jeux présentés ===

Metroid Dread (2021)
Metroid Fusion (2002)
Super Metroid (1994)
The Mummy: Demastered (2017)
Metroid Prime (2002)
Hollow Knight (2017)
Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014)
Guacamelee 2 (2018)
Metroid: Other M (2010)
Metroid Prime 2: Echoes (2004)
Metroid: Zero Mission (2004)
Dark Souls (2011)

=== Crédits ===

Musique de la bande originale de Metroid Dread

=== Sous-titres ===

Participez à la traduction des sous-titres - https://amara.org/en-gb/videos/Aci4iDbgsAtY/info/why-you-didnt-get-lost-in-metroid-dread/

more » « less
Video Language:
English
Duration:
17:33

French subtitles

Revisions