WEBVTT 00:00:00.680 --> 00:00:04.860 Il y a quelque chose d'étrange dans Metroid Dread. 00:00:04.860 --> 00:00:11.930 C'est un Metroidvania, qui se déroule dans un monde tentaculaire et interconnecté. 00:00:11.930 --> 00:00:18.110 Vous devrez fouiller la carte pour trouver les capacités de Samus, puis 00:00:18.110 --> 00:00:22.470 revenir sur vos pas pour utiliser ces pouvoirs et débloquer de nouvelles zones. 00:00:22.470 --> 00:00:28.850 C'est un jeu d'exploration. Et contrairement à d'autres jeux de la licence, 00:00:28.850 --> 00:00:33.480 personne ne vous dit où aller, vous devrez le trouver par vous-même. 00:00:33.480 --> 00:00:39.460 Et pourtant, je pense que je n'ai rien découvert par moi-même. Quand j'ai 00:00:39.460 --> 00:00:44.300 joué à Metroid Dread, je finissais toujours par arriver au bon endroit. Et je ne pense 00:00:44.300 --> 00:00:47.320 pas avoir été perdu bien longtemps. 00:00:47.320 --> 00:00:53.160 Comment est-ce possible ? Comment ce jeu peut-il être linéaire et non linéaire... 00:00:53.160 --> 00:00:56.719 à la fois ? Il y a anguille sous roche. 00:00:56.719 --> 00:01:00.140 J'ai donc décidé de rejouer au jeu. 00:01:00.140 --> 00:01:05.780 Comme je le fais pour Clés de boss, j'avais du papier, un crayon et un œil 00:01:05.780 --> 00:01:08.770 analytique. Et j'ai fait une découverte plutôt intéressante. 00:01:08.770 --> 00:01:15.250 En coulisses, les développeurs utilisent toutes sortes d'astuces 00:01:15.250 --> 00:01:20.950 et de techniques pour vous guider à travers le jeu. C'est comme si 00:01:20.950 --> 00:01:25.229 vous suiviez un fil d'Ariane invisible aux quatre coins de la planète ZDR. 00:01:25.229 --> 00:01:30.490 Dans cette vidéo, je vais vous montrer ces techniques pour trouver le bon chemin 00:01:30.490 --> 00:01:37.970 et avoir du mal à se perdre. Je suis Mark Brown, voici Clés de boss, 00:01:37.970 --> 00:01:42.619 et pourquoi il est difficile de se perdre dans Metroid Dread. 00:01:42.619 --> 00:01:48.690 Regardez ce level design. Samus peut se glisser dans ce trou grâce à 00:01:48.690 --> 00:01:54.979 sa glissade intégrée. De l'autre côté, elle sort d'un trou situé légèrement 00:01:54.979 --> 00:02:00.740 au-dessus du sol. Elle ne peut donc pas glisser dans l'autre sens, et ce qu'il reste 00:02:00.740 --> 00:02:08.009 de ce côté du trou restera inaccessible jusqu'à ce qu'elle trouve la boule morphing. 00:02:08.009 --> 00:02:10.970 En attendant, c'est un point de non-retour. 00:02:10.970 --> 00:02:17.829 Metroid Dread en regorge. Vous tomberez dans des trous d'où vous ne pourrez pas 00:02:17.829 --> 00:02:23.159 ressortir, glisser sur des pentes trop raides, plonger dans de l'eau trop profonde 00:02:23.159 --> 00:02:28.319 pour en sortir, marcher sur des hand spinners géants qui verrouillent un accès, 00:02:28.319 --> 00:02:33.060 traverser des portes géantes qui se referment derrière vous, et ainsi de suite. 00:02:33.060 --> 00:02:37.640 Pourquoi ? Je pense que cela lutte contre un problème des Metroidvania : 00:02:37.640 --> 00:02:43.109 « l'espace explorable en éternelle expansion ». C'est simple : au début d'un jeu Metroid, 00:02:43.109 --> 00:02:48.481 vos capacités vous cantonnent à une petite zone de la carte. 00:02:48.481 --> 00:02:53.349 Il sera facile de trouver son chemin. Après avoir trouvé les missiles 00:02:53.349 --> 00:02:57.219 dans Super Metroid, même si vous ne savez pas où aller ensuite, vous n'avez 00:02:57.219 --> 00:02:59.680 que 13 salles à vérifier. 00:02:59.680 --> 00:03:05.099 Mais au fil du jeu, vous explorez davantage la carte, et l'espace explorable 00:03:05.099 --> 00:03:11.310 s'agrandit. Quand vous avez trouvé la bombe de puissance, plus de 100 salles 00:03:11.310 --> 00:03:16.350 sont accessibles. Trouver le bon chemin devient une tâche dantesque. 00:03:16.350 --> 00:03:20.114 C'est pour ça que c'est un EEEE. Quand vous comprenez l'ampleur 00:03:20.114 --> 00:03:23.741 de la tâche qui vous attend, c'est le bruit que vous faites : EEEE ! 00:03:23.741 --> 00:03:29.400 Metroid Dread commence à Artaria, et nous traversons tout un tas 00:03:29.400 --> 00:03:33.799 de zones différentes, dont une zone EMMI labyrinthique et des grottes 00:03:33.799 --> 00:03:39.089 semi-immergées à l'ouest. Puis l'on obtient le Camouflage spectral. Et si l'on ne sait pas 00:03:39.089 --> 00:03:42.680 où l'utiliser, faut-il fouiller chaque salle d'Artaria ? 00:03:42.680 --> 00:03:48.269 Non, car si vous allez dans la mauvaise direction, vous verrez que cette section 00:03:48.269 --> 00:03:53.999 de la carte est inaccessible. Trois passages sont trop petits pour 00:03:53.999 --> 00:03:59.760 s'y glisser sans la boule morphing. Et une plante enflammée, que l'on ne peut pas 00:03:59.760 --> 00:04:03.194 détruire sans les missiles de glace, est soudain apparue dans une salle. 00:04:03.194 --> 00:04:06.973 Votre espace explorable est donc plutôt réduit. 00:04:06.973 --> 00:04:11.650 Et l'on retrouve cela partout dans le jeu : à de très nombreux endroits de 00:04:11.650 --> 00:04:17.449 Metroid Dread, les développeurs vous bloquent dans un petit segment de la carte. 00:04:17.449 --> 00:04:21.680 Vous trouverez facilement le bon chemin, car vous n'aurez qu'une petite partie 00:04:21.680 --> 00:04:27.349 de la carte à mémoriser, votre charge cognitive est faible. Mais vous aurez aussi 00:04:27.349 --> 00:04:32.919 du mal à vous perdre, car quand Metroid Dread en a envie, il peut physiquement vous 00:04:32.919 --> 00:04:36.310 empêcher d'aller trop loin dans la mauvaise direction. 00:04:36.310 --> 00:04:40.120 Bien souvent, vous ne le remarquerez même pas, car ces points de 00:04:40.120 --> 00:04:44.370 non-retour apparaîtront naturellement derrière vous. 00:04:44.370 --> 00:04:51.509 Dans un Metroidvania, il faut trouver des capacités, ou les clés du jeu. 00:04:51.509 --> 00:04:56.610 Ensuite, il faut trouver le lieu où les utiliser pour progresser : les verrous. 00:04:56.610 --> 00:05:01.660 La plupart de ces jeux disséminent les verrous et les clés sur toute la carte, 00:05:01.660 --> 00:05:06.669 pour vous forcer à zigzaguer un peu partout. Vous trouverez la Boule turbo aux Monts 00:05:06.669 --> 00:05:11.050 de Phendrana, mais elle sert à débloquer une zone dans les Ruines Chozo. 00:05:11.050 --> 00:05:15.409 Voici la carte de la planète ZDR dans Metroid Dread. 00:05:15.409 --> 00:05:21.569 Je vais y indiquer l'emplacement de 13 des 22 capacités du jeu. Et maintenant, 00:05:21.569 --> 00:05:26.870 voici la position des salles où vous devez les utiliser pour progresser. 00:05:26.870 --> 00:05:31.620 Et dans ces cas-là, vous verrez que le verrou est à deux pas 00:05:31.620 --> 00:05:37.409 de la clé, voire dans le même biome. La bombe se trouve dans ce secteur de Dairon, 00:05:37.409 --> 00:05:42.650 et s'utilise un peu plus loin, à Dairon. Les missiles de glace se trouvent 00:05:42.650 --> 00:05:48.379 à l'ouest de Ghavoran, et vous ouvrent une salle à l'est de Ghavoran. 00:05:48.379 --> 00:05:50.950 La bombe cruciforme s'utilise dans la salle voisine. 00:05:50.950 --> 00:05:55.821 Cela vous aide à vous en souvenir. Si le verrou est dans un endroit 00:05:55.821 --> 00:06:00.610 que vous avez visité récemment, vous l'avez encore en mémoire. Et quid des 00:06:00.610 --> 00:06:05.229 salles visitées au début du jeu ? Vous les avez déjà oubliées. Ainsi, placer 00:06:05.229 --> 00:06:10.460 les verrous près des clés facilite grandement la progression. 00:06:10.460 --> 00:06:15.460 Mais ce n'est pas tout. Dans la plupart des Metroidvania, chaque clé ouvre plusieurs 00:06:15.460 --> 00:06:19.610 verrous : quand vous obtenez l'Élan ravageur dans Hollow Knight, vous pouvez briser tout 00:06:19.610 --> 00:06:23.840 un tas de sols dans le monde. Habituellement, un seul cache le bon chemin, 00:06:23.840 --> 00:06:28.210 tandis que le reste mène à des objets optionnels, des boss cachés, 00:06:28.210 --> 00:06:31.060 ou à un autre verrou que vous ne pouvez pas encore ouvrir. 00:06:31.060 --> 00:06:36.110 Ce n'est pas toujours vrai dans Metroid Dread. Quand vous obtenez le Rayon plasma, 00:06:36.110 --> 00:06:41.009 ce n'est pas comme si vous pouviez ouvrir beaucoup de portes verrouillés sur ZDR. 00:06:41.009 --> 00:06:46.460 En fait, en quittant Elun, il ne reste qu'une seule porte bloquée par 00:06:46.460 --> 00:06:49.919 un blindage plasma. Et oui, c'est là que vous devrez aller ensuite. 00:06:49.919 --> 00:06:54.029 En réduisant le nombre de verrous à mémoriser, le jeu vous aide à trouver 00:06:54.029 --> 00:06:55.229 le bon chemin. 00:06:55.229 --> 00:07:00.699 Cependant, ce n'est pas vrai pour chaque compétence du jeu. Le Rayon 00:07:00.699 --> 00:07:05.999 grappin est un bon contre-exemple : le monde regorge d'endroits où l'utiliser, 00:07:05.999 --> 00:07:10.339 et quand vous l'avez, vous trouverez des bonus utiles ou récupérer des objets mystère, 00:07:10.339 --> 00:07:15.349 comme ces bombes de puissance à Cataris, voire accéder plus tôt à la compétence 00:07:15.349 --> 00:07:17.560 optionnelle du jeu : le radar à impulsion. 00:07:17.560 --> 00:07:23.110 C'est la deuxième technique : Metroid Dread aide à trouver le bon chemin en réduisant 00:07:23.110 --> 00:07:28.139 le nombre de verrous pour chaque clé, et en plaçant le verrou le plus important, 00:07:28.139 --> 00:07:31.889 celui qui vous fait avancer sur le chemin principal, tout près. 00:07:31.889 --> 00:07:39.830 Mais cela ne concerne que 13 des 22 compétences du jeu : quid des 9 autres ? 00:07:40.545 --> 00:07:46.870 Vous trouvez la boule morphing à Cataris. Elle sert à se glisser ici, à Artaria, 00:07:46.870 --> 00:07:52.479 pour trouver la combinaison Varia, qui est ensuite nécessaire à Cataris, 00:07:52.479 --> 00:07:54.949 pour supporter cette salle à la chaleur étouffante. 00:07:54.949 --> 00:07:59.780 On dirait du Metroid classique, pas vrai ? On fait des allers-retours dans le monde. 00:07:59.780 --> 00:08:04.490 Et ça arrive plus d'une fois. Le saut spatial se trouve au nord de Ferenia, 00:08:04.490 --> 00:08:09.889 et vous devez l'utiliser à Burenia. L'attaque en vrille se trouve à Artaria, 00:08:09.889 --> 00:08:16.400 et sert à briser des blocs à Ghavoran. Ces verrous et clés sont disséminés dans le monde, 00:08:16.400 --> 00:08:18.979 et vous forcent à zigzaguer sur la planète. 00:08:18.979 --> 00:08:22.479 C'est sans compter sur le système de voyage rapide du jeu. 00:08:22.479 --> 00:08:27.479 Quand vous obtenez la boule morphing à Cataris, il est évident de l'utiliser ici, 00:08:27.479 --> 00:08:29.759 juste à côté, dans le même biome. 00:08:29.759 --> 00:08:36.380 De l'autre côté se trouve un téléporteur menant à Artaria, à côté de la combinaison Varia. 00:08:36.380 --> 00:08:42.649 Le jeu vous ramène à ce même téléporteur vers Cataris. Et, comme 00:08:42.649 --> 00:08:46.880 par hasard, vous êtes juste à côté de la salle à la chaleur étouffante 00:08:46.880 --> 00:08:49.350 nécessitant la combinaison Varia. C'est pratique ! 00:08:49.350 --> 00:08:55.370 Même si la boule morphing et la combinaison Varia sont loin l'une de l'autre, 00:08:55.370 --> 00:08:59.670 ce téléporteur les rapproche grandement. Et c'est pareil pour ces autres 00:08:59.670 --> 00:09:04.100 verrous et clés que j'ai mentionnés : le saut spatial débloque un téléporteur 00:09:04.100 --> 00:09:09.180 vers Burenia. L'attaque en vrille vous donne accès à un téléporteur qui vous mènera 00:09:09.180 --> 00:09:10.540 vers Ghavoran. 00:09:10.540 --> 00:09:15.630 Même si le verrou est loin de la clé, Metroid Dread facilite votre progression 00:09:15.630 --> 00:09:20.170 en vous donnant accès à un téléporteur qui vous mènera au bon endroit. 00:09:20.170 --> 00:09:25.579 Et cela a une autre conséquence appréciable : il est encore plus difficile de se perdre. 00:09:25.579 --> 00:09:30.519 Après avoir obtenu la boule morphing, vous pouvez aller à gauche et vous téléporter 00:09:30.519 --> 00:09:36.089 vers la combinaison Varia. Mais imaginons que vous alliez de l'autre côté. Vous voyagez 00:09:36.089 --> 00:09:41.149 à pied à travers Cataris, vous prenez l'ascenseur et traversez Artaria. 00:09:41.149 --> 00:09:46.250 Vous finissez par arriver ici, à l'autre extrémité du téléporteur, où se trouve 00:09:46.250 --> 00:09:47.750 la combinaison Varia. 00:09:47.750 --> 00:09:52.490 Comme je l'ai dit dans l'épisode consacré à Hollow Knight, avoir plusieurs voies vers 00:09:52.490 --> 00:09:57.730 la prochaine étape est une bonne idée : elle facilite la progression, car le joueur 00:09:57.730 --> 00:10:02.560 a deux fois plus de chances de s'y retrouver. Et c'est le cas dans Dread : 00:10:02.560 --> 00:10:07.440 si vous allez à gauche après la boule morphing, vous atteindrez la combinaison Varia. 00:10:07.440 --> 00:10:12.850 Si vous allez à droite, vous la trouverez aussi, quoiqu'il arrive. 00:10:12.850 --> 00:10:17.420 Vous voyez les bananes dans Donkey Kong ? Ces petits collectables que vous voulez 00:10:17.420 --> 00:10:21.870 récupérer. Les développeurs savent que vous voulez les récupérer, et ils les utilisent 00:10:21.870 --> 00:10:26.350 de bien des façons : par exemple, pour vous montrer le bon chemin ou vous 00:10:26.350 --> 00:10:28.899 inciter à trouver des raccourcis et autres secrets. 00:10:28.899 --> 00:10:33.850 C'est la technique des miettes de pain : vous trouverez des petits cadeaux qui 00:10:33.850 --> 00:10:39.420 mènent là où les développeurs veulent vous amener, et Metroid Dread fait beaucoup cela. 00:10:39.420 --> 00:10:43.440 Après la boule morphing, vous aurez envie d'aller ici, pour obtenir une réserve de 00:10:43.440 --> 00:10:48.829 missiles. Puis par là, pour une autre réserve de missiles. Puis là-haut, pour 00:10:48.829 --> 00:10:52.860 cette réserve d'énergie, qui mène vers la salle de la combinaison Varia. 00:10:52.860 --> 00:10:56.720 Après avoir trouvé l'accélérateur, vous aurez envie de briser ce mur pour obtenir un 00:10:56.720 --> 00:11:01.130 module d'énergie. Et après le Déplacement phasique, vous aurez envie de revenir ici 00:11:01.130 --> 00:11:07.639 pour obtenir cette réserve d'énergie, qui se trouve sous la porte vers la suite du jeu. 00:11:07.639 --> 00:11:11.380 Après l'attaque en vrille, vous aurez envie d'aller à gauche pour détruire ces 00:11:11.380 --> 00:11:16.769 blocs vrille pour une réserve de missiles, qui vous guidera vers l'ascenseur vers Burenia. 00:11:16.769 --> 00:11:22.390 Vous aurez envie d'aller à gauche pour trouver des blocs vrille et un autre cadeau. 00:11:22.390 --> 00:11:27.700 Puis vers le haut pour d'autres blocs vrille et encore un cadeau. Tout cela vous 00:11:27.700 --> 00:11:31.519 mène à un téléporteur, et au lieu où vous devez utiliser la vrille pour avancer 00:11:31.519 --> 00:11:32.519 dans le jeu. 00:11:32.519 --> 00:11:37.799 Même si l'on trouve l'attaque en vrille à Artaria et qu'on en a besoin à Ghavoran, 00:11:37.799 --> 00:11:41.670 des miettes de pain vous y mènent. 00:11:41.670 --> 00:11:46.010 Il ne s'agit pas forcément d'améliorations, cela dit. Les ennemis situés derrière un mur 00:11:46.010 --> 00:11:50.899 peuvent vous inciter à détruire des blocs cachés. Et ces lucioles ne sont qu'un effet 00:11:50.899 --> 00:11:55.980 visuel, mais on les retrouve près des portes à franchir pour progresser. 00:11:55.980 --> 00:12:00.079 Si le jeu peut faire quelque chose pour attirer votre attention vers la voie 00:12:00.079 --> 00:12:03.069 à suivre, il le fera. 00:12:03.069 --> 00:12:09.139 Je pense que ce sont les quatre techniques principales que Metroid Dread utilise pour 00:12:09.139 --> 00:12:12.880 vous aider à trouver le chemin à suivre sans vous perdre. 00:12:12.880 --> 00:12:17.899 Les points de non-retour vous bloquent dans de petites sections pour réduire 00:12:17.899 --> 00:12:20.770 votre charge cognitive et vous empêcher d'aller dans la mauvaise direction. 00:12:20.770 --> 00:12:25.579 Placer les verrous près des clés signifie que le bon chemin reste toujours dans votre 00:12:25.579 --> 00:12:31.650 mémoire. Et si le verrou est éloigné, il doit exister un téléporteur pour y aller vite. 00:12:31.650 --> 00:12:36.290 Et les miettes de pain servent à vous guider dans le monde, d'une compétence à 00:12:36.290 --> 00:12:37.290 l'autre. 00:12:37.290 --> 00:12:42.300 Bien sûr, il existe d'autres techniques. Par exemple, ces lumières forment un 00:12:42.300 --> 00:12:47.250 message qui vous incite à utiliser le double salto et le saut spatial. Ou les points de repère 00:12:47.250 --> 00:12:52.750 qui se gravent dans votre mémoire pour y revenir. Ce sont les techniques principales. 00:12:52.750 --> 00:12:57.839 Pour la plupart, ces techniques sont très efficaces pour vous guider à travers le 00:12:57.839 --> 00:13:02.389 jeu. Je peux regarder les images de ma première partie de Dread, et me voir 00:13:02.389 --> 00:13:09.410 tomber dans chaque piège conçu par les développeurs. C'est à mourir de rire. 00:13:09.410 --> 00:13:15.120 Bien sûr, ça ne marchera pas toujours. L'inverse est également vrai. 00:13:15.120 --> 00:13:20.940 Ne pas savoir où aller, être bloqué dans une salle et crier au crime de lèse-joueur. 00:13:20.940 --> 00:13:24.720 Et contrairement au titre de la vidéo : oui, on peut se perdre. 00:13:24.720 --> 00:13:28.420 Même si les points de non-retour cantonnent à de petites zones, d'autres secteurs 00:13:28.420 --> 00:13:33.509 du jeu sont beaucoup plus ouverts. Et l'astuce des miettes de pain ne 00:13:33.509 --> 00:13:35.649 fonctionnera pas dans tous les cas. 00:13:35.649 --> 00:13:41.829 Dans l'ensemble, ces techniques vous aident à garder le cap. La question est donc 00:13:41.829 --> 00:13:46.770 la suivante : sont-elles bénéfiques ? Améliorent-elles l'expérience Metroid Dread 00:13:46.770 --> 00:13:48.060 ou la détériorent-elles ? 00:13:48.060 --> 00:13:54.460 D'abord, rappelons que tous les Metroidvania utilisent ce genre de techniques pour 00:13:54.460 --> 00:13:59.550 vous guider. Même le pire des sales tours de Dread, le point de non-retour, se 00:13:59.550 --> 00:14:04.459 retrouve dans Super Metroid, comme cette porte à sens unique à Brinstar, et cette 00:14:04.459 --> 00:14:06.879 énorme chute vers Norfair. 00:14:06.879 --> 00:14:12.649 Des indices subtils empêchent les Metroidvania d'être fastidieux et pénibles. 00:14:12.649 --> 00:14:19.079 Au final, c'est une question de fréquence et d'intensité. Et oui, Dread les utilise 00:14:19.079 --> 00:14:20.420 souvent et agressivement. 00:14:20.420 --> 00:14:27.009 Au final, votre avis sur ces techniques dépendra de comment et pourquoi vous 00:14:27.009 --> 00:14:28.319 jouez à Metroid. 00:14:28.319 --> 00:14:33.730 Certains jouent à Metroid pour l'action et l'ambiance, et s'intéressent moins 00:14:33.730 --> 00:14:36.040 à l'exploration. 00:14:36.040 --> 00:14:41.850 Si tel est le cas, Metroid Dread vous donne l'impression d'explorer un grand monde 00:14:41.850 --> 00:14:46.440 interconnecté, où le risque de se perdre est réduit, et sans vous enliser en revenant 00:14:46.440 --> 00:14:48.449 sur vos pas et en lisant une carte. 00:14:48.449 --> 00:14:54.810 En plus de ça, vous remarquerez que le rythme du jeu est excellent : une présentation 00:14:54.810 --> 00:15:00.160 éclair des compétences, des biomes, des combats de boss géniaux, et vous avancez 00:15:00.160 --> 00:15:01.529 constamment. 00:15:01.529 --> 00:15:06.889 D'autres jouent à Metroid parce qu'ils aiment explorer et parcourir l'amas 00:15:06.889 --> 00:15:09.600 tentaculaire qui constitue le monde du jeu. 00:15:09.600 --> 00:15:14.620 Si tel est le cas, Metroid Dread peut donner l'impression de vous prendre de haut. 00:15:14.620 --> 00:15:18.810 Vous finirez par remarquer que vous n'avez pas besoin de réfléchir à l'exploration, car 00:15:18.810 --> 00:15:22.889 le chemin à suivre est toujours évident. Alors, arrêtez de vous prendre la tête 00:15:22.889 --> 00:15:27.600 et laissez le jeu vous emmener vers la prochaine étape de la visite guidée. Et 00:15:27.600 --> 00:15:30.820 si vous êtes fan d'exploration, ce n'est pas très amusant. 00:15:30.820 --> 00:15:35.779 De plus, quand on parle d'exploration, vous risquez de vouloir sortir des sentiers 00:15:35.779 --> 00:15:40.170 battus et trouver des objets, seulement pour tomber sur un point de non-retour. 00:15:40.170 --> 00:15:45.000 Vous n'aurez peut-être pas envie de chercher les secrets du jeu, même quand le monde 00:15:45.000 --> 00:15:48.839 se rouvre. Vous suivrez seulement le bon chemin. 00:15:48.839 --> 00:15:52.260 Et puis, on trouve ceux qui jouent plusieurs fois aux jeux Metroid. 00:15:52.260 --> 00:15:57.029 Si tel est le cas, alors votre première partie dans Dread sera guidée par une main 00:15:57.029 --> 00:16:02.889 invisible, mais les parties suivantes consisteront à lutter contre cette main. 00:16:02.889 --> 00:16:07.439 En utilisant des mouvements et des bugs pour briser la séquence du jeu et faire 00:16:07.439 --> 00:16:09.269 les choses mieux et plus vite. 00:16:09.269 --> 00:16:13.480 Et les développeurs le savent : si vous obtenez les bombes avant de les 00:16:13.480 --> 00:16:18.130 obtenir normalement, vous pourrez tuer Kraid instantanément dans une scène cachée. 00:16:18.130 --> 00:16:23.430 Personnellement, briser la séquence ou le speedrun, ce n'est pas mon truc. 00:16:23.430 --> 00:16:28.370 Même si j'adore l'action et l'ambiance des jeux Metroid, ma partie préférée 00:16:28.370 --> 00:16:34.220 a toujours été l'exploration. Même si j'ai adoré les combats et commandes 00:16:34.220 --> 00:16:37.680 de Dread, le design du monde du jeu m'a un peu déçu. 00:16:37.680 --> 00:16:42.529 Je voulais découvrir le jeu par moi-même, mais j'ai arrêté d'essayer et je me suis laissé 00:16:42.529 --> 00:16:47.850 guider jusqu'au bout. Je voulais explorer, mais à cause des points de non-retour, j'ai 00:16:47.850 --> 00:16:53.990 fini le jeu avec seulement 39 % des objets. Je voulais me connecter à ce monde, tout 00:16:53.990 --> 00:16:59.220 comme ce fut le cas avec Hallownest, Zébès et Lordran, mais ça n'a pas été le cas. 00:16:59.220 --> 00:17:05.370 Voilà pour moi. Et vous ? Quelle a été votre expérience sur ZDR ? Et quel type de 00:17:05.370 --> 00:17:11.299 joueur de Metroid êtes-vous ? Dites-le-moi en commentaire. Merci d'avoir regardé.