1 00:00:00,680 --> 00:00:04,860 Il y a quelque chose d'étrange dans Metroid Dread. 2 00:00:04,860 --> 00:00:11,930 C'est un Metroidvania, qui se déroule dans un monde tentaculaire et interconnecté. 3 00:00:11,930 --> 00:00:18,110 Vous devrez fouiller la carte pour trouver les capacités de Samus, puis 4 00:00:18,110 --> 00:00:22,470 revenir sur vos pas pour utiliser ces pouvoirs et débloquer de nouvelles zones. 5 00:00:22,470 --> 00:00:28,850 C'est un jeu d'exploration. Et contrairement à d'autres jeux de la licence, 6 00:00:28,850 --> 00:00:33,480 personne ne vous dit où aller, vous devrez le trouver par vous-même. 7 00:00:33,480 --> 00:00:39,460 Et pourtant, je pense que je n'ai rien découvert par moi-même. Quand j'ai 8 00:00:39,460 --> 00:00:44,300 joué à Metroid Dread, je finissais toujours par arriver au bon endroit. Et je ne pense 9 00:00:44,300 --> 00:00:47,320 pas avoir été perdu bien longtemps. 10 00:00:47,320 --> 00:00:53,160 Comment est-ce possible ? Comment ce jeu peut-il être linéaire et non linéaire... 11 00:00:53,160 --> 00:00:56,719 à la fois ? Il y a anguille sous roche. 12 00:00:56,719 --> 00:01:00,140 J'ai donc décidé de rejouer au jeu. 13 00:01:00,140 --> 00:01:05,780 Comme je le fais pour Clés de boss, j'avais du papier, un crayon et un œil 14 00:01:05,780 --> 00:01:08,770 analytique. Et j'ai fait une découverte plutôt intéressante. 15 00:01:08,770 --> 00:01:15,250 En coulisses, les développeurs utilisent toutes sortes d'astuces 16 00:01:15,250 --> 00:01:20,950 et de techniques pour vous guider à travers le jeu. C'est comme si 17 00:01:20,950 --> 00:01:25,229 vous suiviez un fil d'Ariane invisible aux quatre coins de la planète ZDR. 18 00:01:25,229 --> 00:01:30,490 Dans cette vidéo, je vais vous montrer ces techniques pour trouver le bon chemin 19 00:01:30,490 --> 00:01:37,970 et avoir du mal à se perdre. Je suis Mark Brown, voici Clés de boss, 20 00:01:37,970 --> 00:01:42,619 et pourquoi il est difficile de se perdre dans Metroid Dread. 21 00:01:42,619 --> 00:01:48,690 Regardez ce level design. Samus peut se glisser dans ce trou grâce à 22 00:01:48,690 --> 00:01:54,979 sa glissade intégrée. De l'autre côté, elle sort d'un trou situé légèrement 23 00:01:54,979 --> 00:02:00,740 au-dessus du sol. Elle ne peut donc pas glisser dans l'autre sens, et ce qu'il reste 24 00:02:00,740 --> 00:02:08,009 de ce côté du trou restera inaccessible jusqu'à ce qu'elle trouve la boule morphing. 25 00:02:08,009 --> 00:02:10,970 En attendant, c'est un point de non-retour. 26 00:02:10,970 --> 00:02:17,829 Metroid Dread en regorge. Vous tomberez dans des trous d'où vous ne pourrez pas 27 00:02:17,829 --> 00:02:23,159 ressortir, glisser sur des pentes trop raides, plonger dans de l'eau trop profonde 28 00:02:23,159 --> 00:02:28,319 pour en sortir, marcher sur des hand spinners géants qui verrouillent un accès, 29 00:02:28,319 --> 00:02:33,060 traverser des portes géantes qui se referment derrière vous, et ainsi de suite. 30 00:02:33,060 --> 00:02:37,640 Pourquoi ? Je pense que cela lutte contre un problème des Metroidvania : 31 00:02:37,640 --> 00:02:43,109 « l'espace explorable en éternelle expansion ». C'est simple : au début d'un jeu Metroid, 32 00:02:43,109 --> 00:02:48,481 vos capacités vous cantonnent à une petite zone de la carte. 33 00:02:48,481 --> 00:02:53,349 Il sera facile de trouver son chemin. Après avoir trouvé les missiles 34 00:02:53,349 --> 00:02:57,219 dans Super Metroid, même si vous ne savez pas où aller ensuite, vous n'avez 35 00:02:57,219 --> 00:02:59,680 que 13 salles à vérifier. 36 00:02:59,680 --> 00:03:05,099 Mais au fil du jeu, vous explorez davantage la carte, et l'espace explorable 37 00:03:05,099 --> 00:03:11,310 s'agrandit. Quand vous avez trouvé la bombe de puissance, plus de 100 salles 38 00:03:11,310 --> 00:03:16,350 sont accessibles. Trouver le bon chemin devient une tâche dantesque. 39 00:03:16,350 --> 00:03:20,114 C'est pour ça que c'est un EEEE. Quand vous comprenez l'ampleur 40 00:03:20,114 --> 00:03:23,741 de la tâche qui vous attend, c'est le bruit que vous faites : EEEE ! 41 00:03:23,741 --> 00:03:29,400 Metroid Dread commence à Artaria, et nous traversons tout un tas 42 00:03:29,400 --> 00:03:33,799 de zones différentes, dont une zone EMMI labyrinthique et des grottes 43 00:03:33,799 --> 00:03:39,089 semi-immergées à l'ouest. Puis l'on obtient le Camouflage spectral. Et si l'on ne sait pas 44 00:03:39,089 --> 00:03:42,680 où l'utiliser, faut-il fouiller chaque salle d'Artaria ? 45 00:03:42,680 --> 00:03:48,269 Non, car si vous allez dans la mauvaise direction, vous verrez que cette section 46 00:03:48,269 --> 00:03:53,999 de la carte est inaccessible. Trois passages sont trop petits pour 47 00:03:53,999 --> 00:03:59,760 s'y glisser sans la boule morphing. Et une plante enflammée, que l'on ne peut pas 48 00:03:59,760 --> 00:04:03,194 détruire sans les missiles de glace, est soudain apparue dans une salle. 49 00:04:03,194 --> 00:04:06,973 Votre espace explorable est donc plutôt réduit. 50 00:04:06,973 --> 00:04:11,650 Et l'on retrouve cela partout dans le jeu : à de très nombreux endroits de 51 00:04:11,650 --> 00:04:17,449 Metroid Dread, les développeurs vous bloquent dans un petit segment de la carte. 52 00:04:17,449 --> 00:04:21,680 Vous trouverez facilement le bon chemin, car vous n'aurez qu'une petite partie 53 00:04:21,680 --> 00:04:27,349 de la carte à mémoriser, votre charge cognitive est faible. Mais vous aurez aussi 54 00:04:27,349 --> 00:04:32,919 du mal à vous perdre, car quand Metroid Dread en a envie, il peut physiquement vous 55 00:04:32,919 --> 00:04:36,310 empêcher d'aller trop loin dans la mauvaise direction. 56 00:04:36,310 --> 00:04:40,120 Bien souvent, vous ne le remarquerez même pas, car ces points de 57 00:04:40,120 --> 00:04:44,370 non-retour apparaîtront naturellement derrière vous. 58 00:04:44,370 --> 00:04:51,509 Dans un Metroidvania, il faut trouver des capacités, ou les clés du jeu. 59 00:04:51,509 --> 00:04:56,610 Ensuite, il faut trouver le lieu où les utiliser pour progresser : les verrous. 60 00:04:56,610 --> 00:05:01,660 La plupart de ces jeux disséminent les verrous et les clés sur toute la carte, 61 00:05:01,660 --> 00:05:06,669 pour vous forcer à zigzaguer un peu partout. Vous trouverez la Boule turbo aux Monts 62 00:05:06,669 --> 00:05:11,050 de Phendrana, mais elle sert à débloquer une zone dans les Ruines Chozo. 63 00:05:11,050 --> 00:05:15,409 Voici la carte de la planète ZDR dans Metroid Dread. 64 00:05:15,409 --> 00:05:21,569 Je vais y indiquer l'emplacement de 13 des 22 capacités du jeu. Et maintenant, 65 00:05:21,569 --> 00:05:26,870 voici la position des salles où vous devez les utiliser pour progresser. 66 00:05:26,870 --> 00:05:31,620 Et dans ces cas-là, vous verrez que le verrou est à deux pas 67 00:05:31,620 --> 00:05:37,409 de la clé, voire dans le même biome. La bombe se trouve dans ce secteur de Dairon, 68 00:05:37,409 --> 00:05:42,650 et s'utilise un peu plus loin, à Dairon. Les missiles de glace se trouvent 69 00:05:42,650 --> 00:05:48,379 à l'ouest de Ghavoran, et vous ouvrent une salle à l'est de Ghavoran. 70 00:05:48,379 --> 00:05:50,950 La bombe cruciforme s'utilise dans la salle voisine. 71 00:05:50,950 --> 00:05:55,821 Cela vous aide à vous en souvenir. Si le verrou est dans un endroit 72 00:05:55,821 --> 00:06:00,610 que vous avez visité récemment, vous l'avez encore en mémoire. Et quid des 73 00:06:00,610 --> 00:06:05,229 salles visitées au début du jeu ? Vous les avez déjà oubliées. Ainsi, placer 74 00:06:05,229 --> 00:06:10,460 les verrous près des clés facilite grandement la progression. 75 00:06:10,460 --> 00:06:15,460 Mais ce n'est pas tout. Dans la plupart des Metroidvania, chaque clé ouvre plusieurs 76 00:06:15,460 --> 00:06:19,610 verrous : quand vous obtenez l'Élan ravageur dans Hollow Knight, vous pouvez briser tout 77 00:06:19,610 --> 00:06:23,840 un tas de sols dans le monde. Habituellement, un seul cache le bon chemin, 78 00:06:23,840 --> 00:06:28,210 tandis que le reste mène à des objets optionnels, des boss cachés, 79 00:06:28,210 --> 00:06:31,060 ou à un autre verrou que vous ne pouvez pas encore ouvrir. 80 00:06:31,060 --> 00:06:36,110 Ce n'est pas toujours vrai dans Metroid Dread. Quand vous obtenez le Rayon plasma, 81 00:06:36,110 --> 00:06:41,009 ce n'est pas comme si vous pouviez ouvrir beaucoup de portes verrouillés sur ZDR. 82 00:06:41,009 --> 00:06:46,460 En fait, en quittant Elun, il ne reste qu'une seule porte bloquée par 83 00:06:46,460 --> 00:06:49,919 un blindage plasma. Et oui, c'est là que vous devrez aller ensuite. 84 00:06:49,919 --> 00:06:54,029 En réduisant le nombre de verrous à mémoriser, le jeu vous aide à trouver 85 00:06:54,029 --> 00:06:55,229 le bon chemin. 86 00:06:55,229 --> 00:07:00,699 Cependant, ce n'est pas vrai pour chaque compétence du jeu. Le Rayon 87 00:07:00,699 --> 00:07:05,999 grappin est un bon contre-exemple : le monde regorge d'endroits où l'utiliser, 88 00:07:05,999 --> 00:07:10,339 et quand vous l'avez, vous trouverez des bonus utiles ou récupérer des objets mystère, 89 00:07:10,339 --> 00:07:15,349 comme ces bombes de puissance à Cataris, voire accéder plus tôt à la compétence 90 00:07:15,349 --> 00:07:17,560 optionnelle du jeu : le radar à impulsion. 91 00:07:17,560 --> 00:07:23,110 C'est la deuxième technique : Metroid Dread aide à trouver le bon chemin en réduisant 92 00:07:23,110 --> 00:07:28,139 le nombre de verrous pour chaque clé, et en plaçant le verrou le plus important, 93 00:07:28,139 --> 00:07:31,889 celui qui vous fait avancer sur le chemin principal, tout près. 94 00:07:31,889 --> 00:07:39,830 Mais cela ne concerne que 13 des 22 compétences du jeu : quid des 9 autres ? 95 00:07:40,545 --> 00:07:46,870 Vous trouvez la boule morphing à Cataris. Elle sert à se glisser ici, à Artaria, 96 00:07:46,870 --> 00:07:52,479 pour trouver la combinaison Varia, qui est ensuite nécessaire à Cataris, 97 00:07:52,479 --> 00:07:54,949 pour supporter cette salle à la chaleur étouffante. 98 00:07:54,949 --> 00:07:59,780 On dirait du Metroid classique, pas vrai ? On fait des allers-retours dans le monde. 99 00:07:59,780 --> 00:08:04,490 Et ça arrive plus d'une fois. Le saut spatial se trouve au nord de Ferenia, 100 00:08:04,490 --> 00:08:09,889 et vous devez l'utiliser à Burenia. L'attaque en vrille se trouve à Artaria, 101 00:08:09,889 --> 00:08:16,400 et sert à briser des blocs à Ghavoran. Ces verrous et clés sont disséminés dans le monde, 102 00:08:16,400 --> 00:08:18,979 et vous forcent à zigzaguer sur la planète. 103 00:08:18,979 --> 00:08:22,479 C'est sans compter sur le système de voyage rapide du jeu. 104 00:08:22,479 --> 00:08:27,479 Quand vous obtenez la boule morphing à Cataris, il est évident de l'utiliser ici, 105 00:08:27,479 --> 00:08:29,759 juste à côté, dans le même biome. 106 00:08:29,759 --> 00:08:36,380 De l'autre côté se trouve un téléporteur menant à Artaria, à côté de la combinaison Varia. 107 00:08:36,380 --> 00:08:42,649 Le jeu vous ramène à ce même téléporteur vers Cataris. Et, comme 108 00:08:42,649 --> 00:08:46,880 par hasard, vous êtes juste à côté de la salle à la chaleur étouffante 109 00:08:46,880 --> 00:08:49,350 nécessitant la combinaison Varia. C'est pratique ! 110 00:08:49,350 --> 00:08:55,370 Même si la boule morphing et la combinaison Varia sont loin l'une de l'autre, 111 00:08:55,370 --> 00:08:59,670 ce téléporteur les rapproche grandement. Et c'est pareil pour ces autres 112 00:08:59,670 --> 00:09:04,100 verrous et clés que j'ai mentionnés : le saut spatial débloque un téléporteur 113 00:09:04,100 --> 00:09:09,180 vers Burenia. L'attaque en vrille vous donne accès à un téléporteur qui vous mènera 114 00:09:09,180 --> 00:09:10,540 vers Ghavoran. 115 00:09:10,540 --> 00:09:15,630 Même si le verrou est loin de la clé, Metroid Dread facilite votre progression 116 00:09:15,630 --> 00:09:20,170 en vous donnant accès à un téléporteur qui vous mènera au bon endroit. 117 00:09:20,170 --> 00:09:25,579 Et cela a une autre conséquence appréciable : il est encore plus difficile de se perdre. 118 00:09:25,579 --> 00:09:30,519 Après avoir obtenu la boule morphing, vous pouvez aller à gauche et vous téléporter 119 00:09:30,519 --> 00:09:36,089 vers la combinaison Varia. Mais imaginons que vous alliez de l'autre côté. Vous voyagez 120 00:09:36,089 --> 00:09:41,149 à pied à travers Cataris, vous prenez l'ascenseur et traversez Artaria. 121 00:09:41,149 --> 00:09:46,250 Vous finissez par arriver ici, à l'autre extrémité du téléporteur, où se trouve 122 00:09:46,250 --> 00:09:47,750 la combinaison Varia. 123 00:09:47,750 --> 00:09:52,490 Comme je l'ai dit dans l'épisode consacré à Hollow Knight, avoir plusieurs voies vers 124 00:09:52,490 --> 00:09:57,730 la prochaine étape est une bonne idée : elle facilite la progression, car le joueur 125 00:09:57,730 --> 00:10:02,560 a deux fois plus de chances de s'y retrouver. Et c'est le cas dans Dread : 126 00:10:02,560 --> 00:10:07,440 si vous allez à gauche après la boule morphing, vous atteindrez la combinaison Varia. 127 00:10:07,440 --> 00:10:12,850 Si vous allez à droite, vous la trouverez aussi, quoiqu'il arrive. 128 00:10:12,850 --> 00:10:17,420 Vous voyez les bananes dans Donkey Kong ? Ces petits collectables que vous voulez 129 00:10:17,420 --> 00:10:21,870 récupérer. Les développeurs savent que vous voulez les récupérer, et ils les utilisent 130 00:10:21,870 --> 00:10:26,350 de bien des façons : par exemple, pour vous montrer le bon chemin ou vous 131 00:10:26,350 --> 00:10:28,899 inciter à trouver des raccourcis et autres secrets. 132 00:10:28,899 --> 00:10:33,850 C'est la technique des miettes de pain : vous trouverez des petits cadeaux qui 133 00:10:33,850 --> 00:10:39,420 mènent là où les développeurs veulent vous amener, et Metroid Dread fait beaucoup cela. 134 00:10:39,420 --> 00:10:43,440 Après la boule morphing, vous aurez envie d'aller ici, pour obtenir une réserve de 135 00:10:43,440 --> 00:10:48,829 missiles. Puis par là, pour une autre réserve de missiles. Puis là-haut, pour 136 00:10:48,829 --> 00:10:52,860 cette réserve d'énergie, qui mène vers la salle de la combinaison Varia. 137 00:10:52,860 --> 00:10:56,720 Après avoir trouvé l'accélérateur, vous aurez envie de briser ce mur pour obtenir un 138 00:10:56,720 --> 00:11:01,130 module d'énergie. Et après le Déplacement phasique, vous aurez envie de revenir ici 139 00:11:01,130 --> 00:11:07,639 pour obtenir cette réserve d'énergie, qui se trouve sous la porte vers la suite du jeu. 140 00:11:07,639 --> 00:11:11,380 Après l'attaque en vrille, vous aurez envie d'aller à gauche pour détruire ces 141 00:11:11,380 --> 00:11:16,769 blocs vrille pour une réserve de missiles, qui vous guidera vers l'ascenseur vers Burenia. 142 00:11:16,769 --> 00:11:22,390 Vous aurez envie d'aller à gauche pour trouver des blocs vrille et un autre cadeau. 143 00:11:22,390 --> 00:11:27,700 Puis vers le haut pour d'autres blocs vrille et encore un cadeau. Tout cela vous 144 00:11:27,700 --> 00:11:31,519 mène à un téléporteur, et au lieu où vous devez utiliser la vrille pour avancer 145 00:11:31,519 --> 00:11:32,519 dans le jeu. 146 00:11:32,519 --> 00:11:37,799 Même si l'on trouve l'attaque en vrille à Artaria et qu'on en a besoin à Ghavoran, 147 00:11:37,799 --> 00:11:41,670 des miettes de pain vous y mènent. 148 00:11:41,670 --> 00:11:46,010 Il ne s'agit pas forcément d'améliorations, cela dit. Les ennemis situés derrière un mur 149 00:11:46,010 --> 00:11:50,899 peuvent vous inciter à détruire des blocs cachés. Et ces lucioles ne sont qu'un effet 150 00:11:50,899 --> 00:11:55,980 visuel, mais on les retrouve près des portes à franchir pour progresser. 151 00:11:55,980 --> 00:12:00,079 Si le jeu peut faire quelque chose pour attirer votre attention vers la voie 152 00:12:00,079 --> 00:12:03,069 à suivre, il le fera. 153 00:12:03,069 --> 00:12:09,139 Je pense que ce sont les quatre techniques principales que Metroid Dread utilise pour 154 00:12:09,139 --> 00:12:12,880 vous aider à trouver le chemin à suivre sans vous perdre. 155 00:12:12,880 --> 00:12:17,899 Les points de non-retour vous bloquent dans de petites sections pour réduire 156 00:12:17,899 --> 00:12:20,770 votre charge cognitive et vous empêcher d'aller dans la mauvaise direction. 157 00:12:20,770 --> 00:12:25,579 Placer les verrous près des clés signifie que le bon chemin reste toujours dans votre 158 00:12:25,579 --> 00:12:31,650 mémoire. Et si le verrou est éloigné, il doit exister un téléporteur pour y aller vite. 159 00:12:31,650 --> 00:12:36,290 Et les miettes de pain servent à vous guider dans le monde, d'une compétence à 160 00:12:36,290 --> 00:12:37,290 l'autre. 161 00:12:37,290 --> 00:12:42,300 Bien sûr, il existe d'autres techniques. Par exemple, ces lumières forment un 162 00:12:42,300 --> 00:12:47,250 message qui vous incite à utiliser le double salto et le saut spatial. Ou les points de repère 163 00:12:47,250 --> 00:12:52,750 qui se gravent dans votre mémoire pour y revenir. Ce sont les techniques principales. 164 00:12:52,750 --> 00:12:57,839 Pour la plupart, ces techniques sont très efficaces pour vous guider à travers le 165 00:12:57,839 --> 00:13:02,389 jeu. Je peux regarder les images de ma première partie de Dread, et me voir 166 00:13:02,389 --> 00:13:09,410 tomber dans chaque piège conçu par les développeurs. C'est à mourir de rire. 167 00:13:09,410 --> 00:13:15,120 Bien sûr, ça ne marchera pas toujours. L'inverse est également vrai. 168 00:13:15,120 --> 00:13:20,940 Ne pas savoir où aller, être bloqué dans une salle et crier au crime de lèse-joueur. 169 00:13:20,940 --> 00:13:24,720 Et contrairement au titre de la vidéo : oui, on peut se perdre. 170 00:13:24,720 --> 00:13:28,420 Même si les points de non-retour cantonnent à de petites zones, d'autres secteurs 171 00:13:28,420 --> 00:13:33,509 du jeu sont beaucoup plus ouverts. Et l'astuce des miettes de pain ne 172 00:13:33,509 --> 00:13:35,649 fonctionnera pas dans tous les cas. 173 00:13:35,649 --> 00:13:41,829 Dans l'ensemble, ces techniques vous aident à garder le cap. La question est donc 174 00:13:41,829 --> 00:13:46,770 la suivante : sont-elles bénéfiques ? Améliorent-elles l'expérience Metroid Dread 175 00:13:46,770 --> 00:13:48,060 ou la détériorent-elles ? 176 00:13:48,060 --> 00:13:54,460 D'abord, rappelons que tous les Metroidvania utilisent ce genre de techniques pour 177 00:13:54,460 --> 00:13:59,550 vous guider. Même le pire des sales tours de Dread, le point de non-retour, se 178 00:13:59,550 --> 00:14:04,459 retrouve dans Super Metroid, comme cette porte à sens unique à Brinstar, et cette 179 00:14:04,459 --> 00:14:06,879 énorme chute vers Norfair. 180 00:14:06,879 --> 00:14:12,649 Des indices subtils empêchent les Metroidvania d'être fastidieux et pénibles. 181 00:14:12,649 --> 00:14:19,079 Au final, c'est une question de fréquence et d'intensité. Et oui, Dread les utilise 182 00:14:19,079 --> 00:14:20,420 souvent et agressivement. 183 00:14:20,420 --> 00:14:27,009 Au final, votre avis sur ces techniques dépendra de comment et pourquoi vous 184 00:14:27,009 --> 00:14:28,319 jouez à Metroid. 185 00:14:28,319 --> 00:14:33,730 Certains jouent à Metroid pour l'action et l'ambiance, et s'intéressent moins 186 00:14:33,730 --> 00:14:36,040 à l'exploration. 187 00:14:36,040 --> 00:14:41,850 Si tel est le cas, Metroid Dread vous donne l'impression d'explorer un grand monde 188 00:14:41,850 --> 00:14:46,440 interconnecté, où le risque de se perdre est réduit, et sans vous enliser en revenant 189 00:14:46,440 --> 00:14:48,449 sur vos pas et en lisant une carte. 190 00:14:48,449 --> 00:14:54,810 En plus de ça, vous remarquerez que le rythme du jeu est excellent : une présentation 191 00:14:54,810 --> 00:15:00,160 éclair des compétences, des biomes, des combats de boss géniaux, et vous avancez 192 00:15:00,160 --> 00:15:01,529 constamment. 193 00:15:01,529 --> 00:15:06,889 D'autres jouent à Metroid parce qu'ils aiment explorer et parcourir l'amas 194 00:15:06,889 --> 00:15:09,600 tentaculaire qui constitue le monde du jeu. 195 00:15:09,600 --> 00:15:14,620 Si tel est le cas, Metroid Dread peut donner l'impression de vous prendre de haut. 196 00:15:14,620 --> 00:15:18,810 Vous finirez par remarquer que vous n'avez pas besoin de réfléchir à l'exploration, car 197 00:15:18,810 --> 00:15:22,889 le chemin à suivre est toujours évident. Alors, arrêtez de vous prendre la tête 198 00:15:22,889 --> 00:15:27,600 et laissez le jeu vous emmener vers la prochaine étape de la visite guidée. Et 199 00:15:27,600 --> 00:15:30,820 si vous êtes fan d'exploration, ce n'est pas très amusant. 200 00:15:30,820 --> 00:15:35,779 De plus, quand on parle d'exploration, vous risquez de vouloir sortir des sentiers 201 00:15:35,779 --> 00:15:40,170 battus et trouver des objets, seulement pour tomber sur un point de non-retour. 202 00:15:40,170 --> 00:15:45,000 Vous n'aurez peut-être pas envie de chercher les secrets du jeu, même quand le monde 203 00:15:45,000 --> 00:15:48,839 se rouvre. Vous suivrez seulement le bon chemin. 204 00:15:48,839 --> 00:15:52,260 Et puis, on trouve ceux qui jouent plusieurs fois aux jeux Metroid. 205 00:15:52,260 --> 00:15:57,029 Si tel est le cas, alors votre première partie dans Dread sera guidée par une main 206 00:15:57,029 --> 00:16:02,889 invisible, mais les parties suivantes consisteront à lutter contre cette main. 207 00:16:02,889 --> 00:16:07,439 En utilisant des mouvements et des bugs pour briser la séquence du jeu et faire 208 00:16:07,439 --> 00:16:09,269 les choses mieux et plus vite. 209 00:16:09,269 --> 00:16:13,480 Et les développeurs le savent : si vous obtenez les bombes avant de les 210 00:16:13,480 --> 00:16:18,130 obtenir normalement, vous pourrez tuer Kraid instantanément dans une scène cachée. 211 00:16:18,130 --> 00:16:23,430 Personnellement, briser la séquence ou le speedrun, ce n'est pas mon truc. 212 00:16:23,430 --> 00:16:28,370 Même si j'adore l'action et l'ambiance des jeux Metroid, ma partie préférée 213 00:16:28,370 --> 00:16:34,220 a toujours été l'exploration. Même si j'ai adoré les combats et commandes 214 00:16:34,220 --> 00:16:37,680 de Dread, le design du monde du jeu m'a un peu déçu. 215 00:16:37,680 --> 00:16:42,529 Je voulais découvrir le jeu par moi-même, mais j'ai arrêté d'essayer et je me suis laissé 216 00:16:42,529 --> 00:16:47,850 guider jusqu'au bout. Je voulais explorer, mais à cause des points de non-retour, j'ai 217 00:16:47,850 --> 00:16:53,990 fini le jeu avec seulement 39 % des objets. Je voulais me connecter à ce monde, tout 218 00:16:53,990 --> 00:16:59,220 comme ce fut le cas avec Hallownest, Zébès et Lordran, mais ça n'a pas été le cas. 219 00:16:59,220 --> 00:17:05,370 Voilà pour moi. Et vous ? Quelle a été votre expérience sur ZDR ? Et quel type de 220 00:17:05,370 --> 00:17:11,299 joueur de Metroid êtes-vous ? Dites-le-moi en commentaire. Merci d'avoir regardé.