Il y a quelque chose d'étrange
dans Metroid Dread.
C'est un Metroidvania, qui se déroule
dans un monde tentaculaire et interconnecté.
Vous devrez fouiller la carte pour
trouver les capacités de Samus, puis
revenir sur vos pas pour utiliser ces pouvoirs
et débloquer de nouvelles zones.
C'est un jeu d'exploration. Et contrairement
à d'autres jeux de la licence,
personne ne vous dit où aller,
vous devrez le trouver par vous-même.
Et pourtant, je pense que je n'ai rien
découvert par moi-même. Quand j'ai
joué à Metroid Dread, je finissais toujours
par arriver au bon endroit. Et je ne pense
pas avoir été perdu bien longtemps.
Comment est-ce possible ? Comment ce jeu
peut-il être linéaire et non linéaire...
à la fois ? Il y a anguille sous roche.
J'ai donc décidé de rejouer au jeu.
Comme je le fais pour Clés de boss,
j'avais du papier, un crayon et un œil
analytique. Et j'ai fait une découverte
plutôt intéressante.
En coulisses, les développeurs utilisent
toutes sortes d'astuces
et de techniques pour vous guider
à travers le jeu. C'est comme si
vous suiviez un fil d'Ariane invisible
aux quatre coins de la planète ZDR.
Dans cette vidéo, je vais vous montrer
ces techniques pour trouver le bon chemin
et avoir du mal à se perdre.
Je suis Mark Brown, voici Clés de boss,
et pourquoi il est difficile
de se perdre dans Metroid Dread.
Regardez ce level design. Samus peut
se glisser dans ce trou grâce à
sa glissade intégrée. De l'autre côté,
elle sort d'un trou situé légèrement
au-dessus du sol. Elle ne peut donc pas
glisser dans l'autre sens, et ce qu'il reste
de ce côté du trou restera inaccessible jusqu'à
ce qu'elle trouve la boule morphing.
En attendant,
c'est un point de non-retour.
Metroid Dread en regorge. Vous tomberez
dans des trous d'où vous ne pourrez pas
ressortir, glisser sur des pentes trop raides,
plonger dans de l'eau trop profonde
pour en sortir, marcher sur des hand
spinners géants qui verrouillent un accès,
traverser des portes géantes qui se referment
derrière vous, et ainsi de suite.
Pourquoi ? Je pense que cela lutte
contre un problème des Metroidvania :
« l'espace explorable en éternelle expansion ».
C'est simple : au début d'un jeu Metroid,
vos capacités vous cantonnent
à une petite zone de la carte.
Il sera facile de trouver son chemin.
Après avoir trouvé les missiles
dans Super Metroid, même si vous ne
savez pas où aller ensuite, vous n'avez
que 13 salles à vérifier.
Mais au fil du jeu, vous explorez davantage
la carte, et l'espace explorable
s'agrandit. Quand vous avez trouvé
la bombe de puissance, plus de 100 salles
sont accessibles. Trouver le bon chemin
devient une tâche dantesque.
C'est pour ça que c'est un EEEE.
Quand vous comprenez l'ampleur
de la tâche qui vous attend,
c'est le bruit que vous faites : EEEE !
Metroid Dread commence à Artaria,
et nous traversons tout un tas
de zones différentes, dont une zone
EMMI labyrinthique et des grottes
semi-immergées à l'ouest. Puis l'on obtient
le Camouflage spectral. Et si l'on ne sait pas
où l'utiliser, faut-il fouiller
chaque salle d'Artaria ?
Non, car si vous allez dans la mauvaise
direction, vous verrez que cette section
de la carte est inaccessible.
Trois passages sont trop petits pour
s'y glisser sans la boule morphing.
Et une plante enflammée, que l'on ne peut pas
détruire sans les missiles de glace,
est soudain apparue dans une salle.
Votre espace explorable
est donc plutôt réduit.
Et l'on retrouve cela partout dans le jeu :
à de très nombreux endroits de
Metroid Dread, les développeurs vous bloquent
dans un petit segment de la carte.
Vous trouverez facilement le bon chemin,
car vous n'aurez qu'une petite partie
de la carte à mémoriser, votre charge
cognitive est faible. Mais vous aurez aussi
du mal à vous perdre, car quand Metroid
Dread en a envie, il peut physiquement vous
empêcher d'aller trop loin
dans la mauvaise direction.
Bien souvent, vous ne le remarquerez
même pas, car ces points de
non-retour apparaîtront
naturellement derrière vous.
Dans un Metroidvania, il faut trouver
des capacités, ou les clés du jeu.
Ensuite, il faut trouver le lieu où
les utiliser pour progresser : les verrous.
La plupart de ces jeux disséminent
les verrous et les clés sur toute la carte,
pour vous forcer à zigzaguer un peu partout.
Vous trouverez la Boule turbo aux Monts
de Phendrana, mais elle sert à débloquer
une zone dans les Ruines Chozo.
Voici la carte de la planète ZDR
dans Metroid Dread.
Je vais y indiquer l'emplacement
de 13 des 22 capacités du jeu. Et maintenant,
voici la position des salles
où vous devez les utiliser pour progresser.
Et dans ces cas-là, vous verrez
que le verrou est à deux pas
de la clé, voire dans le même biome.
La bombe se trouve dans ce secteur de Dairon,
et s'utilise un peu plus loin, à Dairon.
Les missiles de glace se trouvent
à l'ouest de Ghavoran, et vous ouvrent
une salle à l'est de Ghavoran.
La bombe cruciforme s'utilise
dans la salle voisine.
Cela vous aide à vous en souvenir.
Si le verrou est dans un endroit
que vous avez visité récemment,
vous l'avez encore en mémoire. Et quid des
salles visitées au début du jeu ?
Vous les avez déjà oubliées. Ainsi, placer
les verrous près des clés facilite
grandement la progression.
Mais ce n'est pas tout. Dans la plupart
des Metroidvania, chaque clé ouvre plusieurs
verrous : quand vous obtenez l'Élan ravageur
dans Hollow Knight, vous pouvez briser tout
un tas de sols dans le monde.
Habituellement, un seul cache le bon chemin,
tandis que le reste mène à
des objets optionnels, des boss cachés,
ou à un autre verrou que vous
ne pouvez pas encore ouvrir.
Ce n'est pas toujours vrai dans Metroid Dread.
Quand vous obtenez le Rayon plasma,
ce n'est pas comme si vous pouviez ouvrir
beaucoup de portes verrouillés sur ZDR.
En fait, en quittant Elun, il ne reste
qu'une seule porte bloquée par
un blindage plasma. Et oui,
c'est là que vous devrez aller ensuite.
En réduisant le nombre de verrous
à mémoriser, le jeu vous aide à trouver
le bon chemin.
Cependant, ce n'est pas vrai
pour chaque compétence du jeu. Le Rayon
grappin est un bon contre-exemple :
le monde regorge d'endroits où l'utiliser,
et quand vous l'avez, vous trouverez des bonus
utiles ou récupérer des objets mystère,
comme ces bombes de puissance à Cataris,
voire accéder plus tôt à la compétence
optionnelle du jeu : le radar à impulsion.
C'est la deuxième technique : Metroid Dread
aide à trouver le bon chemin en réduisant
le nombre de verrous pour chaque clé,
et en plaçant le verrou le plus important,
celui qui vous fait avancer
sur le chemin principal, tout près.
Mais cela ne concerne que 13 des 22
compétences du jeu : quid des 9 autres ?
Vous trouvez la boule morphing à Cataris.
Elle sert à se glisser ici, à Artaria,
pour trouver la combinaison Varia,
qui est ensuite nécessaire à Cataris,
pour supporter cette salle
à la chaleur étouffante.
On dirait du Metroid classique, pas vrai ?
On fait des allers-retours dans le monde.
Et ça arrive plus d'une fois. Le saut
spatial se trouve au nord de Ferenia,
et vous devez l'utiliser à Burenia.
L'attaque en vrille se trouve à Artaria,
et sert à briser des blocs à Ghavoran.
Ces verrous et clés sont disséminés dans le monde,
et vous forcent à zigzaguer
sur la planète.
C'est sans compter sur
le système de voyage rapide du jeu.
Quand vous obtenez la boule morphing
à Cataris, il est évident de l'utiliser ici,
juste à côté, dans le même biome.
De l'autre côté se trouve un téléporteur
menant à Artaria, à côté de la combinaison Varia.
Le jeu vous ramène à ce même
téléporteur vers Cataris. Et, comme
par hasard, vous êtes juste à côté
de la salle à la chaleur étouffante
nécessitant la combinaison Varia.
C'est pratique !
Même si la boule morphing et la combinaison
Varia sont loin l'une de l'autre,
ce téléporteur les rapproche grandement.
Et c'est pareil pour ces autres
verrous et clés que j'ai mentionnés :
le saut spatial débloque un téléporteur
vers Burenia. L'attaque en vrille vous donne
accès à un téléporteur qui vous mènera
vers Ghavoran.
Même si le verrou est loin de la clé,
Metroid Dread facilite votre progression
en vous donnant accès à un téléporteur
qui vous mènera au bon endroit.
Et cela a une autre conséquence appréciable :
il est encore plus difficile de se perdre.
Après avoir obtenu la boule morphing,
vous pouvez aller à gauche et vous téléporter
vers la combinaison Varia. Mais imaginons
que vous alliez de l'autre côté. Vous voyagez
à pied à travers Cataris, vous prenez
l'ascenseur et traversez Artaria.
Vous finissez par arriver ici, à l'autre
extrémité du téléporteur, où se trouve
la combinaison Varia.
Comme je l'ai dit dans l'épisode consacré à
Hollow Knight, avoir plusieurs voies vers
la prochaine étape est une bonne idée :
elle facilite la progression, car le joueur
a deux fois plus de chances de s'y retrouver.
Et c'est le cas dans Dread :
si vous allez à gauche après la boule morphing,
vous atteindrez la combinaison Varia.
Si vous allez à droite, vous la trouverez
aussi, quoiqu'il arrive.
Vous voyez les bananes dans Donkey Kong ?
Ces petits collectables que vous voulez
récupérer. Les développeurs savent que vous
voulez les récupérer, et ils les utilisent
de bien des façons : par exemple,
pour vous montrer le bon chemin ou vous
inciter à trouver des raccourcis
et autres secrets.
C'est la technique des miettes de pain :
vous trouverez des petits cadeaux qui
mènent là où les développeurs veulent vous
amener, et Metroid Dread fait beaucoup cela.
Après la boule morphing, vous aurez envie
d'aller ici, pour obtenir une réserve de
missiles. Puis par là, pour une autre
réserve de missiles. Puis là-haut, pour
cette réserve d'énergie, qui mène vers
la salle de la combinaison Varia.
Après avoir trouvé l'accélérateur, vous aurez
envie de briser ce mur pour obtenir un
module d'énergie. Et après le Déplacement
phasique, vous aurez envie de revenir ici
pour obtenir cette réserve d'énergie, qui
se trouve sous la porte vers la suite du jeu.
Après l'attaque en vrille, vous aurez envie
d'aller à gauche pour détruire ces
blocs vrille pour une réserve de missiles,
qui vous guidera vers l'ascenseur vers Burenia.
Vous aurez envie d'aller à gauche pour
trouver des blocs vrille et un autre cadeau.
Puis vers le haut pour d'autres blocs vrille
et encore un cadeau. Tout cela vous
mène à un téléporteur, et au lieu où
vous devez utiliser la vrille pour avancer
dans le jeu.
Même si l'on trouve l'attaque en vrille à
Artaria et qu'on en a besoin à Ghavoran,
des miettes de pain vous y mènent.
Il ne s'agit pas forcément d'améliorations,
cela dit. Les ennemis situés derrière un mur
peuvent vous inciter à détruire des blocs
cachés. Et ces lucioles ne sont qu'un effet
visuel, mais on les retrouve près
des portes à franchir pour progresser.
Si le jeu peut faire quelque chose pour
attirer votre attention vers la voie
à suivre, il le fera.
Je pense que ce sont les quatre techniques
principales que Metroid Dread utilise pour
vous aider à trouver le chemin à suivre
sans vous perdre.
Les points de non-retour vous bloquent
dans de petites sections pour réduire
votre charge cognitive et vous empêcher
d'aller dans la mauvaise direction.
Placer les verrous près des clés signifie
que le bon chemin reste toujours dans votre
mémoire. Et si le verrou est éloigné, il doit
exister un téléporteur pour y aller vite.
Et les miettes de pain servent à vous guider
dans le monde, d'une compétence à
l'autre.
Bien sûr, il existe d'autres techniques.
Par exemple, ces lumières forment un
message qui vous incite à utiliser le double
salto et le saut spatial. Ou les points de repère
qui se gravent dans votre mémoire pour
y revenir. Ce sont les techniques principales.
Pour la plupart, ces techniques sont très
efficaces pour vous guider à travers le
jeu. Je peux regarder les images de ma
première partie de Dread, et me voir
tomber dans chaque piège conçu par
les développeurs. C'est à mourir de rire.
Bien sûr, ça ne marchera pas toujours.
L'inverse est également vrai.
Ne pas savoir où aller, être bloqué dans une
salle et crier au crime de lèse-joueur.
Et contrairement au titre de la vidéo :
oui, on peut se perdre.
Même si les points de non-retour cantonnent
à de petites zones, d'autres secteurs
du jeu sont beaucoup plus ouverts.
Et l'astuce des miettes de pain ne
fonctionnera pas dans tous les cas.
Dans l'ensemble, ces techniques vous aident
à garder le cap. La question est donc
la suivante : sont-elles bénéfiques ?
Améliorent-elles l'expérience Metroid Dread
ou la détériorent-elles ?
D'abord, rappelons que tous les Metroidvania
utilisent ce genre de techniques pour
vous guider. Même le pire des sales tours
de Dread, le point de non-retour, se
retrouve dans Super Metroid, comme cette
porte à sens unique à Brinstar, et cette
énorme chute vers Norfair.
Des indices subtils empêchent les
Metroidvania d'être fastidieux et pénibles.
Au final, c'est une question de fréquence
et d'intensité. Et oui, Dread les utilise
souvent et agressivement.
Au final, votre avis sur ces techniques
dépendra de comment et pourquoi vous
jouez à Metroid.
Certains jouent à Metroid pour l'action
et l'ambiance, et s'intéressent moins
à l'exploration.
Si tel est le cas, Metroid Dread vous
donne l'impression d'explorer un grand monde
interconnecté, où le risque de se perdre est
réduit, et sans vous enliser en revenant
sur vos pas et en lisant une carte.
En plus de ça, vous remarquerez que
le rythme du jeu est excellent : une présentation
éclair des compétences, des biomes, des
combats de boss géniaux, et vous avancez
constamment.
D'autres jouent à Metroid parce qu'ils
aiment explorer et parcourir l'amas
tentaculaire qui constitue
le monde du jeu.
Si tel est le cas, Metroid Dread peut donner
l'impression de vous prendre de haut.
Vous finirez par remarquer que vous n'avez pas
besoin de réfléchir à l'exploration, car
le chemin à suivre est toujours évident.
Alors, arrêtez de vous prendre la tête
et laissez le jeu vous emmener vers la
prochaine étape de la visite guidée. Et
si vous êtes fan d'exploration,
ce n'est pas très amusant.
De plus, quand on parle d'exploration, vous
risquez de vouloir sortir des sentiers
battus et trouver des objets, seulement
pour tomber sur un point de non-retour.
Vous n'aurez peut-être pas envie de chercher
les secrets du jeu, même quand le monde
se rouvre. Vous suivrez seulement
le bon chemin.
Et puis, on trouve ceux qui jouent
plusieurs fois aux jeux Metroid.
Si tel est le cas, alors votre première partie
dans Dread sera guidée par une main
invisible, mais les parties suivantes
consisteront à lutter contre cette main.
En utilisant des mouvements et des bugs
pour briser la séquence du jeu et faire
les choses mieux et plus vite.
Et les développeurs le savent :
si vous obtenez les bombes avant de les
obtenir normalement, vous pourrez tuer
Kraid instantanément dans une scène cachée.
Personnellement, briser la séquence ou
le speedrun, ce n'est pas mon truc.
Même si j'adore l'action et l'ambiance
des jeux Metroid, ma partie préférée
a toujours été l'exploration. Même si
j'ai adoré les combats et commandes
de Dread, le design du monde du jeu
m'a un peu déçu.
Je voulais découvrir le jeu par moi-même, mais
j'ai arrêté d'essayer et je me suis laissé
guider jusqu'au bout. Je voulais explorer, mais
à cause des points de non-retour, j'ai
fini le jeu avec seulement 39 % des objets.
Je voulais me connecter à ce monde, tout
comme ce fut le cas avec Hallownest, Zébès
et Lordran, mais ça n'a pas été le cas.
Voilà pour moi. Et vous ? Quelle a été votre
expérience sur ZDR ? Et quel type de
joueur de Metroid êtes-vous ? Dites-le-moi
en commentaire. Merci d'avoir regardé.