Il y a quelque chose d'étrange dans Metroid Dread. C'est un Metroidvania, qui se déroule dans un monde tentaculaire et interconnecté. Vous devrez fouiller la carte pour trouver les capacités de Samus, puis revenir sur vos pas pour utiliser ces pouvoirs et débloquer de nouvelles zones. C'est un jeu d'exploration. Et contrairement à d'autres jeux de la licence, personne ne vous dit où aller, vous devrez le trouver par vous-même. Et pourtant, je pense que je n'ai rien découvert par moi-même. Quand j'ai joué à Metroid Dread, je finissais toujours par arriver au bon endroit. Et je ne pense pas avoir été perdu bien longtemps. Comment est-ce possible ? Comment ce jeu peut-il être linéaire et non linéaire... à la fois ? Il y a anguille sous roche. J'ai donc décidé de rejouer au jeu. Comme je le fais pour Clés de boss, j'avais du papier, un crayon et un œil analytique. Et j'ai fait une découverte plutôt intéressante. En coulisses, les développeurs utilisent toutes sortes d'astuces et de techniques pour vous guider à travers le jeu. C'est comme si vous suiviez un fil d'Ariane invisible aux quatre coins de la planète ZDR. Dans cette vidéo, je vais vous montrer ces techniques pour trouver le bon chemin et avoir du mal à se perdre. Je suis Mark Brown, voici Clés de boss, et pourquoi il est difficile de se perdre dans Metroid Dread. Regardez ce level design. Samus peut se glisser dans ce trou grâce à sa glissade intégrée. De l'autre côté, elle sort d'un trou situé légèrement au-dessus du sol. Elle ne peut donc pas glisser dans l'autre sens, et ce qu'il reste de ce côté du trou restera inaccessible jusqu'à ce qu'elle trouve la boule morphing. En attendant, c'est un point de non-retour. Metroid Dread en regorge. Vous tomberez dans des trous d'où vous ne pourrez pas ressortir, glisser sur des pentes trop raides, plonger dans de l'eau trop profonde pour en sortir, marcher sur des hand spinners géants qui verrouillent un accès, traverser des portes géantes qui se referment derrière vous, et ainsi de suite. Pourquoi ? Je pense que cela lutte contre un problème des Metroidvania : « l'espace explorable en éternelle expansion ». C'est simple : au début d'un jeu Metroid, vos capacités vous cantonnent à une petite zone de la carte. Il sera facile de trouver son chemin. Après avoir trouvé les missiles dans Super Metroid, même si vous ne savez pas où aller ensuite, vous n'avez que 13 salles à vérifier. Mais au fil du jeu, vous explorez davantage la carte, et l'espace explorable s'agrandit. Quand vous avez trouvé la bombe de puissance, plus de 100 salles sont accessibles. Trouver le bon chemin devient une tâche dantesque. C'est pour ça que c'est un EEEE. Quand vous comprenez l'ampleur de la tâche qui vous attend, c'est le bruit que vous faites : EEEE ! Metroid Dread commence à Artaria, et nous traversons tout un tas de zones différentes, dont une zone EMMI labyrinthique et des grottes semi-immergées à l'ouest. Puis l'on obtient le Camouflage spectral. Et si l'on ne sait pas où l'utiliser, faut-il fouiller chaque salle d'Artaria ? Non, car si vous allez dans la mauvaise direction, vous verrez que cette section de la carte est inaccessible. Trois passages sont trop petits pour s'y glisser sans la boule morphing. Et une plante enflammée, que l'on ne peut pas détruire sans les missiles de glace, est soudain apparue dans une salle. Votre espace explorable est donc plutôt réduit. Et l'on retrouve cela partout dans le jeu : à de très nombreux endroits de Metroid Dread, les développeurs vous bloquent dans un petit segment de la carte. Vous trouverez facilement le bon chemin, car vous n'aurez qu'une petite partie de la carte à mémoriser, votre charge cognitive est faible. Mais vous aurez aussi du mal à vous perdre, car quand Metroid Dread en a envie, il peut physiquement vous empêcher d'aller trop loin dans la mauvaise direction. Bien souvent, vous ne le remarquerez même pas, car ces points de non-retour apparaîtront naturellement derrière vous. Dans un Metroidvania, il faut trouver des capacités, ou les clés du jeu. Ensuite, il faut trouver le lieu où les utiliser pour progresser : les verrous. La plupart de ces jeux disséminent les verrous et les clés sur toute la carte, pour vous forcer à zigzaguer un peu partout. Vous trouverez la Boule turbo aux Monts de Phendrana, mais elle sert à débloquer une zone dans les Ruines Chozo. Voici la carte de la planète ZDR dans Metroid Dread. Je vais y indiquer l'emplacement de 13 des 22 capacités du jeu. Et maintenant, voici la position des salles où vous devez les utiliser pour progresser. Et dans ces cas-là, vous verrez que le verrou est à deux pas de la clé, voire dans le même biome. La bombe se trouve dans ce secteur de Dairon, et s'utilise un peu plus loin, à Dairon. Les missiles de glace se trouvent à l'ouest de Ghavoran, et vous ouvrent une salle à l'est de Ghavoran. La bombe cruciforme s'utilise dans la salle voisine. Cela vous aide à vous en souvenir. Si le verrou est dans un endroit que vous avez visité récemment, vous l'avez encore en mémoire. Et quid des salles visitées au début du jeu ? Vous les avez déjà oubliées. Ainsi, placer les verrous près des clés facilite grandement la progression. Mais ce n'est pas tout. Dans la plupart des Metroidvania, chaque clé ouvre plusieurs verrous : quand vous obtenez l'Élan ravageur dans Hollow Knight, vous pouvez briser tout un tas de sols dans le monde. Habituellement, un seul cache le bon chemin, tandis que le reste mène à des objets optionnels, des boss cachés, ou à un autre verrou que vous ne pouvez pas encore ouvrir. Ce n'est pas toujours vrai dans Metroid Dread. Quand vous obtenez le Rayon plasma, ce n'est pas comme si vous pouviez ouvrir beaucoup de portes verrouillés sur ZDR. En fait, en quittant Elun, il ne reste qu'une seule porte bloquée par un blindage plasma. Et oui, c'est là que vous devrez aller ensuite. En réduisant le nombre de verrous à mémoriser, le jeu vous aide à trouver le bon chemin. Cependant, ce n'est pas vrai pour chaque compétence du jeu. Le Rayon grappin est un bon contre-exemple : le monde regorge d'endroits où l'utiliser, et quand vous l'avez, vous trouverez des bonus utiles ou récupérer des objets mystère, comme ces bombes de puissance à Cataris, voire accéder plus tôt à la compétence optionnelle du jeu : le radar à impulsion. C'est la deuxième technique : Metroid Dread aide à trouver le bon chemin en réduisant le nombre de verrous pour chaque clé, et en plaçant le verrou le plus important, celui qui vous fait avancer sur le chemin principal, tout près. Mais cela ne concerne que 13 des 22 compétences du jeu : quid des 9 autres ? Vous trouvez la boule morphing à Cataris. Elle sert à se glisser ici, à Artaria, pour trouver la combinaison Varia, qui est ensuite nécessaire à Cataris, pour supporter cette salle à la chaleur étouffante. On dirait du Metroid classique, pas vrai ? On fait des allers-retours dans le monde. Et ça arrive plus d'une fois. Le saut spatial se trouve au nord de Ferenia, et vous devez l'utiliser à Burenia. L'attaque en vrille se trouve à Artaria, et sert à briser des blocs à Ghavoran. Ces verrous et clés sont disséminés dans le monde, et vous forcent à zigzaguer sur la planète. C'est sans compter sur le système de voyage rapide du jeu. Quand vous obtenez la boule morphing à Cataris, il est évident de l'utiliser ici, juste à côté, dans le même biome. De l'autre côté se trouve un téléporteur menant à Artaria, à côté de la combinaison Varia. Le jeu vous ramène à ce même téléporteur vers Cataris. Et, comme par hasard, vous êtes juste à côté de la salle à la chaleur étouffante nécessitant la combinaison Varia. C'est pratique ! Même si la boule morphing et la combinaison Varia sont loin l'une de l'autre, ce téléporteur les rapproche grandement. Et c'est pareil pour ces autres verrous et clés que j'ai mentionnés : le saut spatial débloque un téléporteur vers Burenia. L'attaque en vrille vous donne accès à un téléporteur qui vous mènera vers Ghavoran. Même si le verrou est loin de la clé, Metroid Dread facilite votre progression en vous donnant accès à un téléporteur qui vous mènera au bon endroit. Et cela a une autre conséquence appréciable : il est encore plus difficile de se perdre. Après avoir obtenu la boule morphing, vous pouvez aller à gauche et vous téléporter vers la combinaison Varia. Mais imaginons que vous alliez de l'autre côté. Vous voyagez à pied à travers Cataris, vous prenez l'ascenseur et traversez Artaria. Vous finissez par arriver ici, à l'autre extrémité du téléporteur, où se trouve la combinaison Varia. Comme je l'ai dit dans l'épisode consacré à Hollow Knight, avoir plusieurs voies vers la prochaine étape est une bonne idée : elle facilite la progression, car le joueur a deux fois plus de chances de s'y retrouver. Et c'est le cas dans Dread : si vous allez à gauche après la boule morphing, vous atteindrez la combinaison Varia. Si vous allez à droite, vous la trouverez aussi, quoiqu'il arrive. Vous voyez les bananes dans Donkey Kong ? Ces petits collectables que vous voulez récupérer. Les développeurs savent que vous voulez les récupérer, et ils les utilisent de bien des façons : par exemple, pour vous montrer le bon chemin ou vous inciter à trouver des raccourcis et autres secrets. C'est la technique des miettes de pain : vous trouverez des petits cadeaux qui mènent là où les développeurs veulent vous amener, et Metroid Dread fait beaucoup cela. Après la boule morphing, vous aurez envie d'aller ici, pour obtenir une réserve de missiles. Puis par là, pour une autre réserve de missiles. Puis là-haut, pour cette réserve d'énergie, qui mène vers la salle de la combinaison Varia. Après avoir trouvé l'accélérateur, vous aurez envie de briser ce mur pour obtenir un module d'énergie. Et après le Déplacement phasique, vous aurez envie de revenir ici pour obtenir cette réserve d'énergie, qui se trouve sous la porte vers la suite du jeu. Après l'attaque en vrille, vous aurez envie d'aller à gauche pour détruire ces blocs vrille pour une réserve de missiles, qui vous guidera vers l'ascenseur vers Burenia. Vous aurez envie d'aller à gauche pour trouver des blocs vrille et un autre cadeau. Puis vers le haut pour d'autres blocs vrille et encore un cadeau. Tout cela vous mène à un téléporteur, et au lieu où vous devez utiliser la vrille pour avancer dans le jeu. Même si l'on trouve l'attaque en vrille à Artaria et qu'on en a besoin à Ghavoran, des miettes de pain vous y mènent. Il ne s'agit pas forcément d'améliorations, cela dit. Les ennemis situés derrière un mur peuvent vous inciter à détruire des blocs cachés. Et ces lucioles ne sont qu'un effet visuel, mais on les retrouve près des portes à franchir pour progresser. Si le jeu peut faire quelque chose pour attirer votre attention vers la voie à suivre, il le fera. Je pense que ce sont les quatre techniques principales que Metroid Dread utilise pour vous aider à trouver le chemin à suivre sans vous perdre. Les points de non-retour vous bloquent dans de petites sections pour réduire votre charge cognitive et vous empêcher d'aller dans la mauvaise direction. Placer les verrous près des clés signifie que le bon chemin reste toujours dans votre mémoire. Et si le verrou est éloigné, il doit exister un téléporteur pour y aller vite. Et les miettes de pain servent à vous guider dans le monde, d'une compétence à l'autre. Bien sûr, il existe d'autres techniques. Par exemple, ces lumières forment un message qui vous incite à utiliser le double salto et le saut spatial. Ou les points de repère qui se gravent dans votre mémoire pour y revenir. Ce sont les techniques principales. Pour la plupart, ces techniques sont très efficaces pour vous guider à travers le jeu. Je peux regarder les images de ma première partie de Dread, et me voir tomber dans chaque piège conçu par les développeurs. C'est à mourir de rire. Bien sûr, ça ne marchera pas toujours. L'inverse est également vrai. Ne pas savoir où aller, être bloqué dans une salle et crier au crime de lèse-joueur. Et contrairement au titre de la vidéo : oui, on peut se perdre. Même si les points de non-retour cantonnent à de petites zones, d'autres secteurs du jeu sont beaucoup plus ouverts. Et l'astuce des miettes de pain ne fonctionnera pas dans tous les cas. Dans l'ensemble, ces techniques vous aident à garder le cap. La question est donc la suivante : sont-elles bénéfiques ? Améliorent-elles l'expérience Metroid Dread ou la détériorent-elles ? D'abord, rappelons que tous les Metroidvania utilisent ce genre de techniques pour vous guider. Même le pire des sales tours de Dread, le point de non-retour, se retrouve dans Super Metroid, comme cette porte à sens unique à Brinstar, et cette énorme chute vers Norfair. Des indices subtils empêchent les Metroidvania d'être fastidieux et pénibles. Au final, c'est une question de fréquence et d'intensité. Et oui, Dread les utilise souvent et agressivement. Au final, votre avis sur ces techniques dépendra de comment et pourquoi vous jouez à Metroid. Certains jouent à Metroid pour l'action et l'ambiance, et s'intéressent moins à l'exploration. Si tel est le cas, Metroid Dread vous donne l'impression d'explorer un grand monde interconnecté, où le risque de se perdre est réduit, et sans vous enliser en revenant sur vos pas et en lisant une carte. En plus de ça, vous remarquerez que le rythme du jeu est excellent : une présentation éclair des compétences, des biomes, des combats de boss géniaux, et vous avancez constamment. D'autres jouent à Metroid parce qu'ils aiment explorer et parcourir l'amas tentaculaire qui constitue le monde du jeu. Si tel est le cas, Metroid Dread peut donner l'impression de vous prendre de haut. Vous finirez par remarquer que vous n'avez pas besoin de réfléchir à l'exploration, car le chemin à suivre est toujours évident. Alors, arrêtez de vous prendre la tête et laissez le jeu vous emmener vers la prochaine étape de la visite guidée. Et si vous êtes fan d'exploration, ce n'est pas très amusant. De plus, quand on parle d'exploration, vous risquez de vouloir sortir des sentiers battus et trouver des objets, seulement pour tomber sur un point de non-retour. Vous n'aurez peut-être pas envie de chercher les secrets du jeu, même quand le monde se rouvre. Vous suivrez seulement le bon chemin. Et puis, on trouve ceux qui jouent plusieurs fois aux jeux Metroid. Si tel est le cas, alors votre première partie dans Dread sera guidée par une main invisible, mais les parties suivantes consisteront à lutter contre cette main. En utilisant des mouvements et des bugs pour briser la séquence du jeu et faire les choses mieux et plus vite. Et les développeurs le savent : si vous obtenez les bombes avant de les obtenir normalement, vous pourrez tuer Kraid instantanément dans une scène cachée. Personnellement, briser la séquence ou le speedrun, ce n'est pas mon truc. Même si j'adore l'action et l'ambiance des jeux Metroid, ma partie préférée a toujours été l'exploration. Même si j'ai adoré les combats et commandes de Dread, le design du monde du jeu m'a un peu déçu. Je voulais découvrir le jeu par moi-même, mais j'ai arrêté d'essayer et je me suis laissé guider jusqu'au bout. Je voulais explorer, mais à cause des points de non-retour, j'ai fini le jeu avec seulement 39 % des objets. Je voulais me connecter à ce monde, tout comme ce fut le cas avec Hallownest, Zébès et Lordran, mais ça n'a pas été le cas. Voilà pour moi. Et vous ? Quelle a été votre expérience sur ZDR ? Et quel type de joueur de Metroid êtes-vous ? Dites-le-moi en commentaire. Merci d'avoir regardé.