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El diseño de dificultad invisible de Super Mario

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    Nintendo lleva más de 30 años
    intentando solucionar el mismo problema:
  • 0:06 - 0:09
    ¿Cómo diseñar
    la dificultad de un juego de Mario?
  • 0:09 - 0:14
    Porque, verás, Mario no significa
    lo mismo para todo el mundo.
  • 0:14 - 0:18
    Es un icono,
    una estrella de Hollywood,
  • 0:18 - 0:21
    un fontanero regordete
    y una mascota para niños.
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    Así que sus juegos deben ser
    accesibles para todo el mundo,
  • 0:24 - 0:27
    también para quien
    nunca ha jugado a un videojuego.
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    Por otro lado, Mario tiene
    unos fans acérrimos
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    que llevan jugando
    a sus juegos desde 1985
  • 0:35 - 0:39
    y se han vuelto
    unos expertos en triples saltos,
  • 0:39 - 0:42
    saltos bomba
    y trucos para conseguir vidas infinitas.
  • 0:43 - 0:47
    Por eso esperan que los juegos
    les sigan el ritmo a sus habilidades.
  • 0:48 - 0:50
    ¿Cómo narices haces un juego
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    que disfruten tanto unos como otros,
    y todo el mundo en general?
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    "No importa cuánto lo intentes",
    dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario,
  • 0:58 - 1:03
    "es imposible que un nivel de dificultad
    satisfaga a todo el mundo".
  • 1:03 - 1:08
    En otros géneros, se puede solucionar
    eligiendo la dificultad en una pantalla.
  • 1:08 - 1:11
    Ya sabes:
    ¿jugar en fácil, normal o difícil?
  • 1:12 - 1:15
    No obstante, estos niveles de dificultad
    solo cambian números,
  • 1:15 - 1:20
    como tu salud, el daño que infliges
    o el número de enemigos.
  • 1:21 - 1:24
    Pero en un plataformas
    desarrollado con un cuidado artesanal
  • 1:24 - 1:27
    en el que cada interacción
    con un enemigo es especial…
  • 1:28 - 1:30
    eso no funcionaría.
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    Por eso, en los más de 30 juegos
    de la saga principal de Mario,
  • 1:34 - 1:38
    solo uno de ellos tiene algo
    remotamente parecido a un "modo fácil".
  • 1:39 - 1:42
    Además, esa no es
    la filosofía de Nintendo.
  • 1:42 - 1:44
    En palabras de Miyamoto:
  • 1:44 - 1:46
    "Una manera sería añadir un modo fácil,
  • 1:46 - 1:51
    pero creo que lo mejor es que
    el jugador ajuste la dificultad jugando".
  • 1:52 - 1:55
    ¿Y eso cómo se hace?
    Eso es lo que quiero descubrir.
  • 1:55 - 1:59
    Para ello, me he pasado
    un montón de juegos de Mario.
  • 2:00 - 2:03
    Cuando digo un montón,
    me refiero a un montón de verdad.
  • 2:03 - 2:10
    Es decir, todos los juegos principales
    de la saga Super Mario Bros.
  • 2:10 - 2:15
    Pongamos Super Mario Land
    arriba del todo.
  • 2:15 - 2:16
    No se va a quedar ahí.
  • 2:16 - 2:18
    Y todo ello para descubrir
  • 2:18 - 2:23
    cómo Nintendo diseñó
    la dificultad invisible de Super Mario.
  • 2:24 - 2:27
    Así que, por 200ª vez,
    soy Mark Brown,
  • 2:28 - 2:29
    y esto es…
  • 2:31 - 2:34
    Game Maker's Toolkit,
    una serie sobre diseño de videojuegos.
  • 2:34 - 2:39
    Creo que la mejor metáfora para explicar
    el diseño de dificultad de Mario
  • 2:39 - 2:43
    es pensar en tres tuberías,
    una encima de la otra.
  • 2:43 - 2:47
    La del medio representa el camino
    que debes seguir para pasarte el juego.
  • 2:47 - 2:49
    Para ir del punto A al punto B.
  • 2:49 - 2:53
    O sea, en un nivel,
    desde la línea de salida hasta la meta.
  • 2:53 - 2:54
    O, en lo que se refiere al propio juego,
  • 2:55 - 2:59
    desde la primera cinemática
    hasta el combate final frente a Bowser.
  • 2:59 - 3:01
    Este camino es el más importante,
  • 3:01 - 3:05
    y su nivel de dificultad
    es bastante estándar.
  • 3:05 - 3:07
    Luego están
    las otras dos tuberías:
  • 3:08 - 3:12
    en la de abajo, el juego es más fácil
    e indulgente con los nuevos jugadores.
  • 3:12 - 3:19
    En la de arriba, el juego es más difícil,
    pone a prueba a los jugadores expertos.
  • 3:19 - 3:24
    En el propio diseño del juego hay
    varias formas de cambiar entre las tres.
  • 3:24 - 3:26
    Si el juego es demasiado difícil,
  • 3:27 - 3:31
    puedes aceptar la ayuda del juego,
    tomar la tubería de abajo y relajarte.
  • 3:32 - 3:34
    Si el juego se te hace demasiado fácil,
  • 3:34 - 3:39
    puedes subir a la tubería de arriba,
    a la parte más desafiante del juego.
  • 3:39 - 3:45
    Esta es una idea que Nintendo ha usado
    en prácticamente cada juego de Mario.
  • 3:45 - 3:49
    De Super Mario World a Wonder,
    y de Galaxy a Odyssey.
  • 3:49 - 3:53
    Lo que ha cambiado
    a lo largo de los años
  • 3:53 - 3:56
    es la forma en la que
    moverse entre las tuberías.
  • 3:56 - 3:59
    Hemos visto cómo ha evolucionado
  • 3:59 - 4:02
    a medida que Mario
    saltaba de un sistema a otro,
  • 4:02 - 4:06
    de era en era, con varios desarrolladores
    y estructuras meta-nivel.
  • 4:06 - 4:11
    Echémosles un vistazo a todas ellas
    clasificándolas en categorías diferentes.
  • 4:12 - 4:14
    Empezaré por la tubería de arriba,
  • 4:14 - 4:18
    la que permite al jugador
    subir la dificultad del juego.
  • 4:18 - 4:20
    Empieza en los propios niveles,
  • 4:20 - 4:24
    con recompensas que
    te invitan a arriesgarte.
  • 4:24 - 4:25
    Fíjate en este bloque
  • 4:25 - 4:29
    del primer nivel subterráneo
    de Super Mario Bros.
  • 4:30 - 4:35
    Cuando Mario lo golpea con la cabeza,
    aparece un champiñón verde en el techo.
  • 4:35 - 4:40
    Si lo quieres tendrás que acelerar,
    dejar atrás al siguiente grupo de enemigos
  • 4:40 - 4:45
    y saltar para hacerte con la vida extra
    antes de que caiga al vacío.
  • 4:46 - 4:49
    Los niveles de Mario
    están repletos de cosas así.
  • 4:49 - 4:51
    Sea un potenciador a la fuga,
  • 4:51 - 4:54
    monedas de colores que desaparecen
    en cuestión de segundos
  • 4:54 - 4:57
    o el complicado salto final
    hasta lo alto de la bandera.
  • 4:58 - 5:00
    Son completamente opcionales,
  • 5:00 - 5:03
    así que, si no te atreves,
    puedes ignorarlos por completo.
  • 5:03 - 5:05
    Pero si crees que lo puedes conseguir,
  • 5:05 - 5:08
    puedes tentar a la suerte
    y ganar una recompensa.
  • 5:08 - 5:11
    El ejemplo más claro de esto
    es el de las monedas estrella,
  • 5:11 - 5:16
    que aparecieron por primera vez
    en New Super Mario Bros., en la DS.
  • 5:16 - 5:18
    Cada nivel tiene tres monedas especiales
  • 5:18 - 5:22
    que requieren
    un extra de habilidad o de movimientos.
  • 5:22 - 5:24
    Como dijo
    un diseñador de Nintendo:
  • 5:24 - 5:27
    "Puedes pasarte todos los niveles
    sin saltos de pared o sin deslizarte,
  • 5:28 - 5:30
    pero tendrás que hacerlo,
    o usar elementos especiales,
  • 5:30 - 5:33
    si quieres conseguir monedas estrella".
  • 5:33 - 5:36
    Estas monedas estrella
    se han convertido en algo recurrente
  • 5:36 - 5:39
    y aparecen
    en casi todos los juegos de Mario.
  • 5:39 - 5:41
    A veces con una apariencia diferente,
  • 5:41 - 5:45
    como las monedas verdes
    y los sellos de Miiverse en 3D World
  • 5:45 - 5:47
    o las medallas cometa de Galaxy 2.
  • 5:48 - 5:51
    Lo repito: todo esto es opcional
  • 5:51 - 5:55
    y puedes terminar la mayoría de juegos
    sin tener que coger nada de nada.
  • 5:55 - 5:57
    Pero para un jugador experimentado
  • 5:57 - 6:00
    convierten un nivel fácil
    en una desafiante carrera de obstáculos
  • 6:00 - 6:04
    en la que tendrá que jugarse la vida
    si quiere conseguir las tres monedas.
  • 6:06 - 6:08
    Otra opción es recompensar al jugador
  • 6:08 - 6:11
    si se pasa un nivel
    siguiendo ciertas normas.
  • 6:11 - 6:15
    Yoshi's Island es
    uno de los juegos más fáciles de Mario
  • 6:15 - 6:18
    gracias a su sistema
    de salud regenerativa.
  • 6:18 - 6:20
    Pueden golpearte infinitamente.
  • 6:20 - 6:26
    Así que puedes pasarte un nivel
    de la forma más lamentable posible.
  • 6:27 - 6:31
    Pero el juego valora tu rendimiento
    al terminar cada nivel.
  • 6:31 - 6:36
    Uno de los criterios es tu salud
    al cruzar la línea de meta.
  • 6:36 - 6:39
    Así que, si quieres sacar
    la máxima puntuación
  • 6:39 - 6:43
    tendrás que pasar el nivel
    rozando la perfección.
  • 6:43 - 6:46
    Las puntuaciones siempre
    han formado parte de los juegos de Mario,
  • 6:47 - 6:49
    desde sus inicios como arcade.
  • 6:50 - 6:55
    Pero en Super Mario Bros. Deluxe,
    cada nivel tiene una puntuación a batir,
  • 6:55 - 7:00
    algo mucho más tangible que simplemente
    "gana puntos" o "derrota a tus amigos".
  • 7:00 - 7:03
    Y, en la versión de 3DS
    de Super Mario Maker,
  • 7:03 - 7:07
    hay dos medallas en cada nivel
    con condiciones especiales,
  • 7:07 - 7:10
    como pasarte el nivel
    sin perder un potenciador
  • 7:10 - 7:14
    o hacer una "speedrun" del nivel
    con un tiempo límite muy justo.
  • 7:14 - 7:15
    Son realmente divertidos.
  • 7:15 - 7:18
    Me encantaría
    verlos de vuelta en otro juego.
  • 7:19 - 7:23
    Así han conseguido colocar
    desafíos opcionales dentro de los niveles.
  • 7:23 - 7:27
    Pero, ¿y si pensamos
    en el juego como conjunto?
  • 7:27 - 7:33
    Puedes pasarte Super Mario Odyssey
    después de recoger 124 energilunas.
  • 7:33 - 7:37
    Así se desbloquea la batalla final
    con Bowser en la luna
  • 7:37 - 7:38
    y se completa la historia.
  • 7:38 - 7:41
    Salen los créditos.
    El juego ha terminado.
  • 7:41 - 7:43
    Aunque, claro, no ha terminado.
  • 7:43 - 7:47
    De esta forma se desbloquean
    lunas nuevas dispersas por todo el juego.
  • 7:47 - 7:50
    Además de desafiantes niveles adicionales
  • 7:50 - 7:53
    que pondrán a prueba
    todo lo que has aprendido.
  • 7:53 - 7:56
    En resumen:
    lo más difícil de Mario Odyssey
  • 7:56 - 8:00
    ni siquiera está disponible
    hasta que te has pasado el juego.
  • 8:00 - 8:03
    En cuanto a
    la curva de dificultad del juego,
  • 8:03 - 8:08
    Nintendo podría obligarnos a llegar
    al final verdadero antes de dar un cierre.
  • 8:08 - 8:12
    Sin embargo, terminan la historia
    mucho antes de que la curva llegue arriba.
  • 8:13 - 8:16
    Prácticamente todo el mundo
    puede llegar al final del juego
  • 8:16 - 8:19
    y dar por concluida
    la poca historia que ofrece el juego.
  • 8:19 - 8:22
    Quien quiera un desafío mayor
    puede seguir jugando.
  • 8:22 - 8:25
    Este es un tópico en la saga Super Mario.
  • 8:25 - 8:30
    Incluso el primer Super Mario Bros.
    terminaba invitándote a empezar de nuevo,
  • 8:30 - 8:33
    algo así como
    una cara B remezclada del juego
  • 8:33 - 8:36
    con un nuevo diseño de niveles
    y enemigos más difíciles.
  • 8:36 - 8:39
    Además, si consigues
    las 120 estrellas en Mario Galaxy,
  • 8:39 - 8:42
    tu recompensa es que
    puedes volver a pasar el juego como Luigi.
  • 8:43 - 8:46
    Al completar Super Mario 3D World
    se desbloquean otros tres mundos
  • 8:46 - 8:48
    llenos de niveles difíciles
  • 8:48 - 8:51
    y la infame
    "Prueba final de los campeones".
  • 8:51 - 8:54
    Por no hablar de los mundos extra
    con más niveles difíciles
  • 8:54 - 8:58
    que se esconden tras los créditos
    de los juegos de Super Mario.
  • 8:58 - 9:02
    Aunque, así, los más expertos
    tienen que esperar todo el juego
  • 9:02 - 9:07
    para poder disfrutar de contenido
    desafiante para ellos.
  • 9:07 - 9:10
    No todos los juegos esperan hasta el final
  • 9:10 - 9:13
    para ofrecer
    esos niveles extra más difíciles.
  • 9:13 - 9:15
    En algunos niveles de Super Mario World
  • 9:15 - 9:18
    hay salidas secretas
    que abren rutas ocultas en el mapa.
  • 9:19 - 9:22
    Algunas conducen a un lugar misterioso
    llamado Mundo Estelar,
  • 9:22 - 9:25
    donde nos aguardan
    un puñado de niveles extra
  • 9:25 - 9:26
    que te pondrán a prueba.
  • 9:26 - 9:29
    Hay hasta un mundo secreto
    dentro de este mundo secreto.
  • 9:29 - 9:33
    La zona especial, llena de niveles
    con una rara lógica onírica
  • 9:33 - 9:36
    con los nombres
    más noventeros que puedas imaginar:
  • 9:36 - 9:39
    "Tubiguay", "Molón", "Total".
  • 9:40 - 9:41
    Hay más ejemplos,
  • 9:41 - 9:44
    como el modo contrarreloj
    de New Super Mario Bros. U,
  • 9:44 - 9:47
    que se va desbloqueando
    a medida que juegas.
  • 9:47 - 9:52
    O los niveles superdifíciles
    a lo largo de la campaña de Mario Wonder.
  • 9:53 - 9:54
    ¿Y si vamos un paso más allá?
  • 9:54 - 10:00
    ¿Y si diseñamos el juego para quienes
    ya eran expertos en la anterior entrega?
  • 10:00 - 10:04
    Poco antes del lanzamiento
    del Super Mario Bros. original,
  • 10:04 - 10:06
    los diseñadores crearon una secuela
  • 10:06 - 10:08
    llena de niveles
    verdaderamente desafiantes,
  • 10:09 - 10:11
    con saltos absurdos,
    enemigos colocados a traición,
  • 10:11 - 10:13
    físicas de viento absurdas,
  • 10:13 - 10:15
    champiñones venenosos
  • 10:15 - 10:19
    y tuberías que te pueden llevar
    a mundos que ya habías pasado.
  • 10:19 - 10:23
    Todo el juego es una auténtica pesadilla
    y una broma para los expertos en Mario.
  • 10:23 - 10:26
    Tanto que incluso
    resultó difícil venderlo.
  • 10:26 - 10:27
    En palabras de Miyamoto:
  • 10:27 - 10:29
    "Sabíamos que sería divertidísimo
  • 10:29 - 10:32
    para quien había jugado
    mucho a Super Mario.
  • 10:32 - 10:34
    Pero pensamos que sería difícil
    para los novatos,
  • 10:34 - 10:38
    así que le pusimos una etiqueta
    que decía 'para superjugadores'".
  • 10:38 - 10:44
    Aunque eso no bastó a Nintendo of America,
    que se negó a localizar el juego.
  • 10:44 - 10:47
    Por eso nuestra versión
    de Super Mario Bros. 2
  • 10:47 - 10:49
    es completamente diferente a la japonesa.
  • 10:50 - 10:54
    Esta idea tiene más sentido
    en la era del contenido descargable.
  • 10:54 - 10:57
    Si la eShop existiese entonces
  • 10:58 - 11:00
    podrías descargar
    niveles absurdamente difíciles
  • 11:00 - 11:02
    para New Super Mario Bros. 2.
  • 11:02 - 11:06
    O, mejor aún, el excelente
    pack de expansión de New Super Luigi U,
  • 11:06 - 11:08
    diseñado para expertos en plataformas
  • 11:08 - 11:12
    por sus complicados niveles
    y sus ajustados límites de tiempo.
  • 11:13 - 11:17
    Así ha conseguido Nintendo
    hacer los juegos de Mario más difíciles.
  • 11:17 - 11:19
    Recompensas arriesgadas.
  • 11:19 - 11:21
    Monedas Estrella opcionales.
  • 11:21 - 11:24
    Puntuaciones en niveles.
  • 11:24 - 11:25
    Contenido postjuego.
  • 11:25 - 11:27
    Niveles extra.
  • 11:27 - 11:29
    Y DLC para expertos.
  • 11:29 - 11:31
    ¿Y al revés?
  • 11:31 - 11:35
    ¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio
    es demasiado difícil?
  • 11:35 - 11:38
    ¿Si los jugadores necesitan ayuda?
  • 11:38 - 11:44
    Una solución muy efectiva es
    que el jugador elija qué niveles jugar.
  • 11:44 - 11:47
    En Super Mario 64
    hay 120 estrellas de poder
  • 11:47 - 11:50
    desperdigadas
    por bastantes niveles difíciles.
  • 11:51 - 11:54
    Pero solo necesitas 70
    para completar el juego.
  • 11:55 - 11:58
    Así que, a excepción de
    un par de niveles obligatorios,
  • 11:58 - 12:02
    el jugador puede elegir
    con qué niveles se siente cómodo
  • 12:02 - 12:04
    y pasar completamente de los demás.
  • 12:05 - 12:08
    Y, como puedes acceder
    a varios niveles al mismo tiempo,
  • 12:08 - 12:13
    puedes dejar de lado un nivel complicado
    para volver a él más adelante.
  • 12:13 - 12:17
    Esta estructura se ha convertido
    en un estándar de los juegos 3D de Mario.
  • 12:18 - 12:22
    Nunca necesitas todas las estrellas,
    soles o lunas para completar el juego.
  • 12:22 - 12:28
    Debes decidir qué niveles quieres jugar,
    y también el orden en que hacerlo.
  • 12:28 - 12:32
    También en algunos juegos 2D
    está la opción de saltarse niveles.
  • 12:32 - 12:34
    Bien sea saltando entre zonas
  • 12:34 - 12:37
    para evitar niveles complicados
    en Super Mario Bros.,
  • 12:37 - 12:41
    usando el mapa de Super Mario Bros. 3
    para saltarte un nivel,
  • 12:41 - 12:45
    o utilizando la lista de trabajos
    de Super Mario Maker 2
  • 12:45 - 12:48
    para elegir los niveles
    con la menor dificultad.
  • 12:49 - 12:52
    Otra solución es cambiar
    la propia disposición de los niveles.
  • 12:52 - 12:56
    En Super Mario World encontramos
    estos palacios de interruptores.
  • 12:56 - 12:58
    Al golpear el botón amarillo,
  • 12:58 - 13:02
    se propagan por el mundo
    nuevos bloques en los tramos más difíciles
  • 13:02 - 13:04
    y potenciadores muy útiles.
  • 13:04 - 13:09
    Los niveles se vuelven mucho más fáciles;
    es algo así como activar un modo fácil.
  • 13:10 - 13:13
    Pero esta acción no se puede deshacer.
  • 13:13 - 13:16
    Así que no puedes
    moverte entre las tres tuberías.
  • 13:16 - 13:17
    Pulsa el botón
  • 13:17 - 13:21
    y estarás encerrado en la tubería de abajo
    durante todo el juego.
  • 13:22 - 13:25
    Por suerte, acabarían volviendo
    a esta idea con más fortuna
  • 13:25 - 13:26
    en Super Mario Wonder,
  • 13:26 - 13:29
    con una medalla que hace aparecer
    algunos bloques extra.
  • 13:29 - 13:32
    Solamente mientras la lleves puesta.
  • 13:32 - 13:34
    Si te la quitas, el juego
    vuelve a la normalidad.
  • 13:35 - 13:39
    Nintendo también varía la dificultad
    con un cambio entre personajes.
  • 13:39 - 13:42
    En la versión occidental
    de Super Mario Bros. 2,
  • 13:42 - 13:47
    la princesa Peach es seguramente
    el personaje más fácil de manejar,
  • 13:47 - 13:51
    gracias a que puede flotar y facilita
    el aterrizaje en plataformas estrechas.
  • 13:51 - 13:56
    Lo mismo ocurre con su aparición
    en Super Mario 3D World.
  • 13:56 - 14:00
    Y se lleva un paso más allá
    en New Super Mario Bros. U Deluxe.
  • 14:00 - 14:02
    En este juego, Toadette y Caco Gazapo
  • 14:02 - 14:05
    están pensados
    como personajes más fáciles.
  • 14:05 - 14:09
    Gracias a sus físicas
    y a que se mueven más rápido en el agua.
  • 14:09 - 14:12
    Además, en el caso de Caco Gazapo,
    ni siquiera le pueden hacer daño.
  • 14:12 - 14:16
    Cambiar la dificultad es tan fácil
    como cambiar entre personajes.
  • 14:16 - 14:18
    En New Super Mario Bros. Wii,
  • 14:18 - 14:24
    Nintendo quería hacer algo por quienes
    morían una y otra vez en el mismo nivel.
  • 14:24 - 14:29
    Estos jugadores se quedan estancados
    y, seguramente, frustrados.
  • 14:29 - 14:31
    ¿Cómo ayudarlos?
  • 14:31 - 14:34
    La solución fue la Superguía.
  • 14:34 - 14:38
    Al activar esta casilla,
    Luigi te muestra cómo completar el nivel.
  • 14:39 - 14:42
    Eso sí, sin descubrir ningún secreto
    ni ninguna moneda estrella.
  • 14:42 - 14:47
    Una vez haya terminado,
    puedes asumir tu derrota y saltar el nivel.
  • 14:47 - 14:51
    O puedes usar lo que acabas de ver
    para volver a intentarlo tú mismo.
  • 14:51 - 14:55
    Esta función volvería a aparecer
    en New Super Mario Bros. U,
  • 14:55 - 14:57
    y en algunas partes de Mario Galaxy 2
  • 14:57 - 15:01
    en la forma
    del inquietante Espírito Cósmico.
  • 15:01 - 15:06
    También podría entrar en esta categoría
    el modo ayuda de Mario Odyssey,
  • 15:06 - 15:13
    ya que una de sus funciones es mostrar
    el camino con estas flechas azules.
  • 15:13 - 15:18
    Super Mario 3D Land tiene
    una versión algo diferente de este sistema.
  • 15:18 - 15:22
    Sigues contando con un bloque opcional
    si mueres varias veces seguidas,
  • 15:22 - 15:27
    pero este juego te ofrece un potenciador:
    el traje de Tanuki Blanco,
  • 15:27 - 15:31
    con el que puedes flotar cuanto quieras
    y aplastar enemigos y obstáculos.
  • 15:31 - 15:37
    Además, si mueres 10 veces
    puedes saltarte el nivel por completo.
  • 15:37 - 15:43
    Hay algo muy parecido al Tanuki Blanco,
    de hecho, en Super Mario Bros. 3.
  • 15:43 - 15:47
    A veces, al acabar un castillo,
    puedes obtener un Ala P,
  • 15:48 - 15:52
    que se puede usar
    para sobrevolar todo un nivel,
  • 15:52 - 15:56
    como si estuvieras usando trucos.
  • 15:56 - 15:58
    New Super Mario Bros. 2
  • 15:58 - 16:01
    cuenta con un sistema
    de asistencia similar.
  • 16:01 - 16:03
    Y hay un giro a esta fórmula
  • 16:03 - 16:05
    en el modo historia
    de Super Mario Maker 2.
  • 16:06 - 16:08
    Puedes abrir la caja de herramientas
  • 16:08 - 16:11
    para añadir
    lo que quieras en medio del nivel.
  • 16:12 - 16:15
    Y, por último, si aun así
    no consigues pasarte un juego,
  • 16:15 - 16:20
    a veces lo mejor es llamar a un amigo
    y pedirle que se lo pase por ti.
  • 16:21 - 16:24
    Pero, ¿y si pudieran
    jugar contigo, ayudándote?
  • 16:25 - 16:27
    Esa es la idea
    detrás del Cooperativo Galáctico
  • 16:27 - 16:28
    de Super Mario Galaxy.
  • 16:28 - 16:33
    En él, se pueden recoger y disparar
    trozos de estrella con un segundo mando.
  • 16:33 - 16:36
    En Galaxy 2, el segundo jugador
    puede incluso acabar con enemigos.
  • 16:36 - 16:41
    Hay otra versión muy interesante
    en New Super Mario Bros. U:
  • 16:41 - 16:46
    el segundo jugador puede hacer aparecer
    bloques temporales con el mando de Wii U.
  • 16:46 - 16:50
    Y, por supuesto, los modos multijugador
    de los diferentes juegos de Mario
  • 16:50 - 16:52
    permitían que un jugador más experto
  • 16:52 - 16:56
    ayudase a sus amigos novatos
    mientras descansaban en una burbuja.
  • 16:56 - 17:00
    Para ayudar a nuevos jugadores,
    Nintendo puede…
  • 17:00 - 17:03
    Dejar que elijan qué niveles jugar.
  • 17:03 - 17:06
    Cambiar el diseño del nivel
    para que resulte más fácil.
  • 17:07 - 17:10
    Introducir personajes
    con los que sea más fácil jugar.
  • 17:10 - 17:13
    Ayudar a los jugadores
    que se quedan atascados
  • 17:13 - 17:16
    con una guía, un potenciador
    o dejándoles saltarse el nivel.
  • 17:16 - 17:20
    O permitiendo que sus amigos
    jueguen con ellos y los ayuden.
  • 17:20 - 17:26
    Como podemos ver,
    un nivel de Mario, o todo el juego,
  • 17:26 - 17:30
    debe ofrecer
    un nivel de dificultad bastante estándar.
  • 17:30 - 17:32
    Puede variar de un título a otro.
  • 17:32 - 17:34
    Algunos son algo más fáciles,
  • 17:34 - 17:36
    otros pueden ser un poco más difíciles.
  • 17:36 - 17:40
    Pero, en general,
    deben estar al alcance de todo el mundo.
  • 17:40 - 17:45
    A medida que juegas, la dificultad
    puede variar de muchas formas diferentes.
  • 17:45 - 17:48
    Desafíos intimidantes
    como coleccionables extra,
  • 17:49 - 17:52
    niveles extra muy difíciles,
    o condiciones especiales
  • 17:52 - 17:56
    están ahí para los jugadores
    que requieren un desafío mayor.
  • 17:56 - 18:00
    Por otro lado,
    algunos personajes invencibles
  • 18:00 - 18:02
    los modos cooperativos
    y la opción de saltarse niveles
  • 18:02 - 18:06
    ayudan a quien la dificultad estándar
    se le haga demasiado.
  • 18:06 - 18:11
    En resumen, los juegos de Mario
    sí tienen modos de dificultad.
  • 18:11 - 18:13
    Podemos pensar en estas tres tuberías
  • 18:13 - 18:16
    como fácil, normal y difícil.
  • 18:16 - 18:20
    Pero tiene poco que ver con
    los modos de dificultad tradicionales,
  • 18:20 - 18:23
    en donde las tuberías
    están aisladas y separadas.
  • 18:23 - 18:27
    Cuando un jugador
    elige una de las tres al empezar el juego,
  • 18:27 - 18:31
    lo más habitual es que se quede en ella
    durante toda la aventura.
  • 18:31 - 18:35
    Sin embargo, en el caso de Mario,
    las tuberías están conectadas,
  • 18:35 - 18:38
    y el jugador puede cambiar
    de una a otra mientras juega.
  • 18:38 - 18:41
    Puede aceptar ayuda si se frustra.
  • 18:41 - 18:46
    Luego, esforzarse y aceptar más desafíos
    a medida que va adquiriendo confianza.
  • 18:47 - 18:50
    Así, en vez de pedir que
    el jugador prevea su habilidad
  • 18:50 - 18:52
    antes de empezar siquiera a jugar,
  • 18:52 - 18:55
    en un juego de Mario
    se pueden aceptar y rechazar desafíos
  • 18:55 - 18:57
    en medio del juego,
  • 18:57 - 18:59
    o en mitad de un mismo nivel.
  • 18:59 - 19:04
    A cada paso, los jugadores se preguntan:
    "¿Puedo hacerlo?".
  • 19:04 - 19:06
    Y Nintendo quiere que respondan "Sí".
  • 19:07 - 19:10
    Porque, aunque haya añadido
    todas estas herramientas
  • 19:10 - 19:12
    para ayudar a los más novatos,
  • 19:12 - 19:15
    comprende a la perfección
    el valor de la dificultad.
  • 19:15 - 19:19
    En una entrevista sobre Star Fox Zero,
    Miyamoto afirmó que
  • 19:19 - 19:22
    "Parte de lo divertido
    de aceptar un desafío
  • 19:22 - 19:25
    es que tiene que ser
    una valla que hay que superar.
  • 19:25 - 19:29
    Si simplemente bajamos la valla,
    no tiene por qué ser divertido.
  • 19:29 - 19:34
    Lo divertido es adquirir esa habilidad
    y, con ella, una sensación de logro.
  • 19:34 - 19:37
    De haber logrado algo difícil".
  • 19:37 - 19:39
    Parte de este diseño
    de las tres tuberías
  • 19:39 - 19:43
    está en animar siempre a los jugadores
    a moverse hacia arriba,
  • 19:43 - 19:48
    a que dejen de lado la ayuda
    y afronten desafíos más difíciles.
  • 19:48 - 19:50
    Se puede conseguir de muchas maneras.
  • 19:51 - 19:55
    La primera: las ayudas
    suelen ser únicas o temporales,
  • 19:55 - 19:58
    algo que te ayuda
    a pasarte un nivel específico
  • 19:59 - 20:03
    pero que desaparece después
    para que te enfrentes solo al siguiente.
  • 20:03 - 20:08
    Además, aceptar ayuda significa
    no siempre recibir la auténtica recompensa.
  • 20:08 - 20:11
    Si usas el Espíritu Cósmico
    en Mario Galaxy 2,
  • 20:11 - 20:15
    consigues una estrella de bronce
    en lugar de una Superestrella auténtica.
  • 20:16 - 20:18
    Tendrás que volver
    si quieres la de verdad.
  • 20:18 - 20:22
    Si usas las tuberías para saltar niveles
    en Super Mario Bros. 2,
  • 20:22 - 20:26
    no puedes desbloquear el mundo 9.
  • 20:26 - 20:29
    Y al jugar
    en el modo fácil de Super Mario Run
  • 20:29 - 20:32
    no se te guardan las monedas moradas.
  • 20:32 - 20:35
    Por otro lado, Nintendo
    suele ocultar las ayudas
  • 20:35 - 20:38
    hasta que el jugador
    las necesite de verdad.
  • 20:38 - 20:42
    En New Super Mario Bros. Wii,
    a los desarrolladores les costó mucho
  • 20:42 - 20:47
    decidir cuántas veces debías morir
    para que apareciese la Superguía.
  • 20:47 - 20:50
    Como dijo Satoru Iwata,
    difunto presidente de Nintendo:
  • 20:50 - 20:53
    "No pasa nada si aparece
    cuando estás al borde del llanto
  • 20:53 - 20:57
    pero sí cuando aparece
    y aún te sientes con fuerzas para hacerlo.
  • 20:57 - 21:01
    Hacerlo en el momento adecuado
    es crucial".
  • 21:01 - 21:05
    Nintendo también anima a los jugadores
    a que acepten desafíos más difíciles
  • 21:05 - 21:08
    dejándoles mostrar sus logros con orgullo.
  • 21:08 - 21:11
    Todos los juegos desde Super Mario Bros. 2
  • 21:11 - 21:15
    han utilizado estrellas y medallas
    en la pantalla de selección de partida
  • 21:15 - 21:19
    para que los jugadores presuman
    de haber pasado los desafíos más difíciles.
  • 21:19 - 21:23
    Es más, en algunos juegos,
    si usas algún tipo de ayuda
  • 21:23 - 21:27
    las estrellas dejarán de brillar
    en la pantalla de selección de partida.
  • 21:27 - 21:30
    De esta manera se busca
    que los jugadores expertos
  • 21:30 - 21:32
    no cedan a la tentación de usar ayudas.
  • 21:33 - 21:36
    Y, por último, Nintendo
    se asegura de que tu habilidad
  • 21:36 - 21:40
    no haga el juego demasiado fácil.
  • 21:40 - 21:44
    Lo que quiero decir es que
    en los primeros juegos de Mario,
  • 21:44 - 21:48
    conseguías recompensas muy útiles
    al completar desafíos opcionales.
  • 21:48 - 21:50
    En Super Mario World,
    obtienes una vida extra
  • 21:50 - 21:53
    al encontrar las cinco monedas dragón.
  • 21:53 - 21:56
    Y en New Super Mario Bros.,
    gracias a las estrellas moneda
  • 21:57 - 22:00
    desbloqueas casas de Toad
    con vidas extra y potenciadores
  • 22:00 - 22:04
    Al demostrar tu habilidad,
    y que eres un auténtico experto,
  • 22:04 - 22:09
    se te recompensa con cosas que
    acaban reduciendo el nivel de dificultad.
  • 22:09 - 22:12
    Es un círculo vicioso que te perjudica
  • 22:12 - 22:16
    y te saca, sin querer,
    de la tubería de arriba.
  • 22:16 - 22:18
    Así que, en juegos recientes,
  • 22:18 - 22:23
    estos desafíos de nivel experto
    desbloquean zonas aún más difíciles.
  • 22:23 - 22:26
    Se recompensa a los jugadores habilidosos
  • 22:26 - 22:28
    con otra oportunidad
    para mostrar su habilidad.
  • 22:29 - 22:32
    Se anima a los jugadores
    a que dejen de usar las ayudas
  • 22:32 - 22:35
    y a que, en su lugar,
    afronten desafíos más difíciles.
  • 22:35 - 22:38
    Pero… lo cierto es que
    no hace falta todo eso
  • 22:38 - 22:40
    para hacer un videojuego más difícil.
  • 22:41 - 22:43
    Dando por supuesto
    que sea divertido, claro.
  • 22:43 - 22:48
    Basta con echar un ojo
    a desafíos autoimpuestos como speedruns,
  • 22:48 - 22:52
    pasarse el juego sin monedas
    o la "Mario nipple% run".
  • 22:52 - 22:53
    Una buena opción es
  • 22:53 - 22:57
    mostrar los logros de los jugadores
    como una sensación de progreso,
  • 22:57 - 23:02
    pero los jugadores te acaban sorprendiendo
    con maneras de hacer un juego más difícil.
  • 23:03 - 23:08
    Para terminar, veamos cómo todo esto
    se ha unido en el último juego de Mario:
  • 23:08 - 23:11
    el maravilloso Super Mario Bros. Wonder.
  • 23:11 - 23:14
    Vayamos a la pantalla
    de selección de personajes:
  • 23:14 - 23:18
    Mario, Daisy, Toad… se juegan igual,
  • 23:18 - 23:23
    pero sí se indica que Caco Gazapo y Yoshi
    son personajes con modo fácil.
  • 23:23 - 23:25
    No pueden recibir daño de enemigos.
  • 23:25 - 23:29
    Puedes cambiar de personaje
    en cualquier momento desde el menú,
  • 23:29 - 23:31
    y hasta es posible que quieras hacerlo
  • 23:32 - 23:34
    cuando sepas que
    estos personajes más fáciles
  • 23:34 - 23:37
    no pueden usar
    los nuevos potenciadores del juego.
  • 23:37 - 23:39
    No hay, por ejemplo,
    un "Caco Gazapo Elefante".
  • 23:40 - 23:44
    También puedes variar la dificultad
    con el nuevo sistema de medallas.
  • 23:44 - 23:49
    Algunas lo hacen más fácil;
    como la que te salva de caer en un foso,
  • 23:49 - 23:52
    u otra que te da un champiñón
    al empezar el nivel.
  • 23:52 - 23:55
    Otras hacen el juego más difícil
  • 23:55 - 23:59
    y permiten que los jugadores expertos
    afronten desafíos autoimpuestos,
  • 23:59 - 24:03
    como volverse invisibles
    o jugar sin que Mario deje de saltar.
  • 24:03 - 24:05
    Solo puedes llevar una medalla,
  • 24:05 - 24:08
    y se te anima a cambiar la que lleves
    cada vez que mueres.
  • 24:09 - 24:11
    La estructura del juego está diseñada
  • 24:11 - 24:14
    para que los jugadores
    elijan los niveles que quieren jugar.
  • 24:14 - 24:18
    Para completar un mundo, necesitas
    un cierto número de semillas maravilla.
  • 24:18 - 24:23
    En Pradera Tubirroca, necesitarás 14
    para enfrentarte al jefe final.
  • 24:23 - 24:26
    Pero, entre los diferentes niveles,
    las salidas secretas,
  • 24:26 - 24:29
    y la tienda,
    hay más de 30 en esta zona.
  • 24:30 - 24:33
    Así que puedes omitir
    niveles por completo si así lo deseas.
  • 24:34 - 24:37
    De esta forma, Nintendo
    puede incluir un par de niveles difíciles
  • 24:37 - 24:41
    para que disfruten los jugadores expertos,
    y que los novatos pueden ignorar.
  • 24:41 - 24:44
    Koichi Hayashida,
    diseñador de juegos de Nintendo, dice:
  • 24:45 - 24:48
    "Hasta ahora, el formato
    de los juegos de Mario en 2D
  • 24:48 - 24:50
    obligaba a completar
    cada nivel uno tras otro.
  • 24:50 - 24:55
    Pero en este, quien quiera un desafío
    puede empezar por un nivel difícil
  • 24:55 - 24:58
    y los novatos pueden empezar
    por uno más fácil".
  • 24:58 - 25:00
    Además, cada zona
    esconde una salida secreta
  • 25:00 - 25:03
    que te lleva a un mundo especial
  • 25:03 - 25:05
    con los niveles más difíciles del juego.
  • 25:05 - 25:07
    De nuevo, son completamente opcionales.
  • 25:07 - 25:10
    Hasta el nivel final del juego es opcional
  • 25:10 - 25:14
    y solo se desbloquea si has hecho
    a la perfección todos los niveles.
  • 25:14 - 25:16
    Eso significa conseguir
    cada semilla maravilla,
  • 25:16 - 25:19
    todas las monedas flor,
  • 25:19 - 25:21
    y todos los banderines de meta.
  • 25:22 - 25:24
    Esto se puede ver como medallas
    en la pantalla de título.
  • 25:24 - 25:28
    Así, los jugadores pueden admirar
    su progresión dentro del juego.
  • 25:29 - 25:31
    Además, como el juego es multijugador,
  • 25:31 - 25:33
    puedes pedir
    a un amigo que te ayude.
  • 25:33 - 25:35
    Y con el nuevo sistema de paneles en línea
  • 25:35 - 25:38
    puedes colocar
    puntos de control en cualquier lugar.
  • 25:38 - 25:42
    Tienes muchas opciones
    para tentar a la suerte en cada nivel.
  • 25:42 - 25:44
    Como las monedas flor,
  • 25:44 - 25:47
    que son la versión
    de la moneda estrella en este juego.
  • 25:48 - 25:54
    En este juego no dan ninguna ventaja
    a los jugadores expertos que las consigan.
  • 25:54 - 25:58
    Es más, en Wonder, se recompensa
    a los jugadores menos habilidosos.
  • 25:58 - 26:00
    Al morir, desbloqueas
    un nivel extra especial
  • 26:00 - 26:06
    llamado "Lluvia de monedas", en donde
    puedes ganar vidas extra y dinero
  • 26:07 - 26:08
    para gastar en la tienda.
  • 26:08 - 26:13
    Mario Wonder es, por tanto,
    un ejemplo perfecto de este diseño.
  • 26:14 - 26:17
    La dificultad del camino principal
    es razonable,
  • 26:17 - 26:19
    pero Nintendo ofrece muchas maneras
  • 26:19 - 26:22
    que facilitan las cosas
    a los jugadores que lo necesiten.
  • 26:22 - 26:26
    Por otro lado, también brinda
    formas de hacer el juego más difícil
  • 26:26 - 26:29
    con pequeños desafíos
    que satisfacen a jugadores más expertos.
  • 26:29 - 26:33
    Queda completamente a elección del jugador
    qué camino tomar.
  • 26:33 - 26:38
    Pero eso no quiere decir que
    Nintendo ya haya solucionado el problema
  • 26:38 - 26:40
    y espero que sigan experimentando
  • 26:40 - 26:43
    con nuevas maneras
    para poder cambiar la dificultad.
  • 26:44 - 26:47
    En una entrevista sobre Wonder,
    un empleado de Nintendo
  • 26:47 - 26:50
    explicaba que Takashi Tezuka,
    veterano diseñador de Mario,
  • 26:50 - 26:54
    quería un sistema que cambiase
    el nivel de dificultad de todo el nivel,
  • 26:54 - 26:57
    a tiempo real y con solo pulsar un botón.
  • 26:57 - 27:01
    Resultó ser demasiado complicado
    para Wonder, pero Tezuka sostuvo:
  • 27:02 - 27:06
    "Bueno, nunca se sabe, ¿no?
    Quizás en el próximo juego".
  • 27:06 - 27:13
    Muchas gracias por ver
    el vídeo número 200 del canal de GMTK.
  • 27:13 - 27:19
    Vaya forma de empezar el décimo año
    de este canal de YouTube.
  • 27:19 - 27:26
    Para celebrarlo, he hecho
    merchandising de GMTK.
  • 27:27 - 27:29
    Dejadme que…
  • 27:30 - 27:33
    Nuevas camisetas de GMTK
  • 27:33 - 27:37
    con este, me atrevo a decir,
    elegante diseño.
  • 27:37 - 27:39
    Dejadme que enseñe otra.
  • 27:39 - 27:42
    Tiene el logo de GMTK
  • 27:42 - 27:48
    y pequeños símbolos que representan
    juegos, sagas y algunos de mis vídeos.
  • 27:48 - 27:50
    Además, en la espalda,
  • 27:50 - 27:57
    las camisetas tienen pequeños iconos
    de los cinco pilares del imperio GMTK.
  • 27:57 - 28:02
    Hay un bloque ? de Mario que
    representa los vídeos de GMTK,
  • 28:02 - 28:04
    una llave de jefe, por supuesto,
  • 28:04 - 28:06
    un imán de Mind Over Magnet,
  • 28:07 - 28:10
    el Flappy Bird del tutorial de Unity
  • 28:10 - 28:13
    y dados de la GMTK Game Jam.
  • 28:13 - 28:19
    Si quieres una camiseta,
    entra en gamemakerstoolkit.com/support
  • 28:19 - 28:24
    Allí encontrarás un enlace a la tienda
    y otras formas en las que me puedes apoyar
  • 28:24 - 28:28
    en mi misión para ofrecer
    información gratis y de gran calidad
  • 28:28 - 28:30
    sobre diseño de videojuegos.
  • 28:30 - 28:35
    En sitios como Patreon y Substrack,
    o donando directamente.
  • 28:35 - 28:40
    Si has encontrado algo que
    merezca la pena en estos 200 episodios,
  • 28:40 - 28:43
    plantéate contribuir al proyecto.
  • 28:43 - 28:45
    Ah, y una cosa más.
  • 28:45 - 28:48
    No, no me voy a retirar.
  • 28:48 - 28:52
    A diferencia de muchos otros youtubers,
    no me voy a ningún otro lado.
  • 28:52 - 28:54
    Aún me queda mucho por hacer.
  • 28:54 - 28:56
    Hablamos pronto.
Title:
El diseño de dificultad invisible de Super Mario
Description:

� Apoya a Game Maker’s Toolkit y accede a contenido adicional - https://gamemakerstoolkit.com/support/ �

Desde Super Mario Bros. a Mario Wonder, Nintendo ha explorado una forma genial de dejar que los jugadores decidan su propio nivel de dificultad.

=== Fuentes y recursos ===

- Fuentes

[1] New Super Mario Bros: Volume 1 | Iwata Asks
https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/0/4/

[2] Super Mario World – 1990 Developer Interview | Shmuplations
https://shmuplations.com/supermarioworld/

[3] New Super Mario Bros: Volume 3 | Iwata Asks
https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/2/0/

[4] Interview with Shigeru Miyamoto | Nintendo Channel
https://themushroomkingdom.net/interview_miyamoto_nc_smb_25th.shtml

[5] New Super Mario Bros: Volume 2 | Iwata Asks
https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/1/6/

[6] 9 Things Shigeru Miyamoto Told Us About the New Star Fox | TIME
https://time.com/4245215/starfox-wii-u/

[7] Super Mario Bros. Any% Speedrun in 4:54.631 *WR* | Niftski
https://www.youtube.com/watch?v=Khu9BB2g4Ks

[8] Is it Possible to Beat New Super Mario Bros. U Without Touching a Single Coin? | Ceave Gaming
https://www.youtube.com/watch?v=mDZjJ0OREaA

[9] Super Mario Odyssey Nipple% Speedrun in 7:23.650 | Tyron18
https://www.youtube.com/watch?v=HYlJ8EtXR9c

[10] SM64 - Watch for Rolling Rocks - 0.5x A Presses | pannenkoek2012
https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A

[11] Ask the Developer Vol. 11, Super Mario Bros. Wonder | Nintendo
https://www.nintendo.co.uk/News/2023/October/Ask-the-Developer-Vol-11-Super-Mario-Bros-Wonder-Chapter-3-2461479.html

- Recursos adicionales

Miyamoto y Tezuka sobre la dificultad de equilibrar juegos para jugadores experimentados y para novatos | Nintendo Everything
https://nintendoeverything.com/miyamoto-and-tezuka-on-the-struggle-of-balancing-games-for-advanced-players-and-beginners/

Shigeru Miyamoto habla sobre diseño de videojuegos (1998) | Shmuplations
https://shmuplations.com/miyamotodesign/

=== Capítulos ===

00:00 - Introducción
02:34 - Las tres tuberías
04:11 - Hacer el juego más difícil
11:29 - Hacer el juego más fácil
17:19 - Cambiar entre tuberías
19:06 - Animar a los jugadores
23:02 - Caso práctico: Super Mario Bros. Wonder
27:06 - Cierre

=== Juegos mostrados ===

Super Mario 3D All-Stars | 2020
Super Mario Bros. | 1985
Super Mario World | 1990
Super Mario 64 | 1996
Super Mario Odyssey | 2017
Super Mario Bros. Wonder | 2023
Doom Eternal | 2020
Final Fantasy XV | 2016
Prince of Persia: The Lost Crown | 2024
New Super Mario Bros. | 2012
Super Mario Land 2: The Six Golden Coins | 1992
Super Mario Galaxy | 2007
Super Mario 3D World | 2013
New Super Mario Bros. Wii | 2009
Super Mario Maker para Nintendo 3DS | 2016
New Super Mario Bros. 2 | 2012
New Super Mario Bros | 2006
Super Mario Galaxy 2 | 2010
Super Mario 3D Land | 2011
Super Mario World 2: Yoshi's Island | 1995
Donkey Kong | 1981
Super Mario Bros. Deluxe | 1999
Super Mario Bros.: The Lost Levels | 1986
New Super Luigi U | 2013
Super Mario Maker 2 | 2019
Super Mario Sunshine | 2002
Super Mario Bros. 3 | 1988
New Super Mario Bros. U Deluxe | 2019
Super Mario Bros. 2 | 1988
Dead Space | 2023
Fire Emblem: Three Houses | 2019
Star Fox Zero | 2016
Super Mario Run | 2016

=== Créditos ===

Música proporcionada por Epidemic Sound - https://www.epidemicsound.com/referral/vtdu5y (Enlace de referencia)

Música de Super Mario Bros. Wonder, Super Mario Odyssey, New Super Mario Bros. U

=== Subtítulos ===

Roberto Rivas Couce
Contribute translated subtitles - TBA

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Video Language:
English
Duration:
29:16

Spanish subtitles

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