Nintendo lleva más de 30 años intentando solucionar el mismo problema: ¿Cómo diseñar la dificultad de un juego de Mario? Porque, verás, Mario no significa lo mismo para todo el mundo. Es un icono, una estrella de Hollywood, un fontanero regordete y una mascota para niños. Así que sus juegos deben ser accesibles para todo el mundo, también para quien nunca ha jugado a un videojuego. Por otro lado, Mario tiene unos fans acérrimos que llevan jugando a sus juegos desde 1985 y se han vuelto unos expertos en triples saltos, saltos bomba y trucos para conseguir vidas infinitas. Por eso esperan que los juegos les sigan el ritmo a sus habilidades. ¿Cómo narices haces un juego que disfruten tanto unos como otros, y todo el mundo en general? "No importa cuánto lo intentes", dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario, "es imposible que un nivel de dificultad satisfaga a todo el mundo". En otros géneros, se puede solucionar eligiendo la dificultad en una pantalla. Ya sabes: ¿jugar en fácil, normal o difícil? No obstante, estos niveles de dificultad solo cambian números, como tu salud, el daño que infliges o el número de enemigos. Pero en un plataformas desarrollado con un cuidado artesanal en el que cada interacción con un enemigo es especial… eso no funcionaría. Por eso, en los más de 30 juegos de la saga principal de Mario, solo uno de ellos tiene algo remotamente parecido a un "modo fácil". Además, esa no es la filosofía de Nintendo. En palabras de Miyamoto: "Una manera sería añadir un modo fácil, pero creo que lo mejor es que el jugador ajuste la dificultad jugando". ¿Y eso cómo se hace? Eso es lo que quiero descubrir. Para ello, me he pasado un montón de juegos de Mario. Cuando digo un montón, me refiero a un montón de verdad. Es decir, todos los juegos principales de la saga Super Mario Bros. Pongamos Super Mario Land arriba del todo. No se va a quedar ahí. Y todo ello para descubrir cómo Nintendo diseñó la dificultad invisible de Super Mario. Así que, por 200ª vez, soy Mark Brown, y esto es… Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. Creo que la mejor metáfora para explicar el diseño de dificultad de Mario es pensar en tres tuberías, una encima de la otra. La del medio representa el camino que debes seguir para pasarte el juego. Para ir del punto A al punto B. O sea, en un nivel, desde la línea de salida hasta la meta. O, en lo que se refiere al propio juego, desde la primera cinemática hasta el combate final frente a Bowser. Este camino es el más importante, y su nivel de dificultad es bastante estándar. Luego están las otras dos tuberías: en la de abajo, el juego es más fácil e indulgente con los nuevos jugadores. En la de arriba, el juego es más difícil, pone a prueba a los jugadores expertos. En el propio diseño del juego hay varias formas de cambiar entre las tres. Si el juego es demasiado difícil, puedes aceptar la ayuda del juego, tomar la tubería de abajo y relajarte. Si el juego se te hace demasiado fácil, puedes subir a la tubería de arriba, a la parte más desafiante del juego. Esta es una idea que Nintendo ha usado en prácticamente cada juego de Mario. De Super Mario World a Wonder, y de Galaxy a Odyssey. Lo que ha cambiado a lo largo de los años es la forma en la que moverse entre las tuberías. Hemos visto cómo ha evolucionado a medida que Mario saltaba de un sistema a otro, de era en era, con varios desarrolladores y estructuras meta-nivel. Echémosles un vistazo a todas ellas clasificándolas en categorías diferentes. Empezaré por la tubería de arriba, la que permite al jugador subir la dificultad del juego. Empieza en los propios niveles, con recompensas que te invitan a arriesgarte. Fíjate en este bloque del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros. Cuando Mario lo golpea con la cabeza, aparece un champiñón verde en el techo. Si lo quieres tendrás que acelerar, dejar atrás al siguiente grupo de enemigos y saltar para hacerte con la vida extra antes de que caiga al vacío. Los niveles de Mario están repletos de cosas así. Sea un potenciador a la fuga, monedas de colores que desaparecen en cuestión de segundos o el complicado salto final hasta lo alto de la bandera. Son completamente opcionales, así que, si no te atreves, puedes ignorarlos por completo. Pero si crees que lo puedes conseguir, puedes tentar a la suerte y ganar una recompensa. El ejemplo más claro de esto es el de las monedas estrella, que aparecieron por primera vez en New Super Mario Bros., en la DS. Cada nivel tiene tres monedas especiales que requieren un extra de habilidad o de movimientos. Como dijo un diseñador de Nintendo: "Puedes pasarte todos los niveles sin saltos de pared o sin deslizarte, pero tendrás que hacerlo, o usar elementos especiales, si quieres conseguir monedas estrella". Estas monedas estrella se han convertido en algo recurrente y aparecen en casi todos los juegos de Mario. A veces con una apariencia diferente, como las monedas verdes y los sellos de Miiverse en 3D World o las medallas cometa de Galaxy 2. Lo repito: todo esto es opcional y puedes terminar la mayoría de juegos sin tener que coger nada de nada. Pero para un jugador experimentado convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos en la que tendrá que jugarse la vida si quiere conseguir las tres monedas. Otra opción es recompensar al jugador si se pasa un nivel siguiendo ciertas normas. Yoshi's Island es uno de los juegos más fáciles de Mario gracias a su sistema de salud regenerativa. Pueden golpearte infinitamente. Así que puedes pasarte un nivel de la forma más lamentable posible. Pero el juego valora tu rendimiento al terminar cada nivel. Uno de los criterios es tu salud al cruzar la línea de meta. Así que, si quieres sacar la máxima puntuación tendrás que pasar el nivel rozando la perfección. Las puntuaciones siempre han formado parte de los juegos de Mario, desde sus inicios como arcade. Pero en Super Mario Bros. Deluxe, cada nivel tiene una puntuación a batir, algo mucho más tangible que simplemente "gana puntos" o "derrota a tus amigos". Y, en la versión de 3DS de Super Mario Maker, hay dos medallas en cada nivel con condiciones especiales, como pasarte el nivel sin perder un potenciador o hacer una "speedrun" del nivel con un tiempo límite muy justo. Son realmente divertidos. Me encantaría verlos de vuelta en otro juego. Así han conseguido colocar desafíos opcionales dentro de los niveles. Pero, ¿y si pensamos en el juego como conjunto? Puedes pasarte Super Mario Odyssey después de recoger 124 energilunas. Así se desbloquea la batalla final con Bowser en la luna y se completa la historia. Salen los créditos. El juego ha terminado. Aunque, claro, no ha terminado. De esta forma se desbloquean lunas nuevas dispersas por todo el juego. Además de desafiantes niveles adicionales que pondrán a prueba todo lo que has aprendido. En resumen: lo más difícil de Mario Odyssey ni siquiera está disponible hasta que te has pasado el juego. En cuanto a la curva de dificultad del juego, Nintendo podría obligarnos a llegar al final verdadero antes de dar un cierre. Sin embargo, terminan la historia mucho antes de que la curva llegue arriba. Prácticamente todo el mundo puede llegar al final del juego y dar por concluida la poca historia que ofrece el juego. Quien quiera un desafío mayor puede seguir jugando. Este es un tópico en la saga Super Mario. Incluso el primer Super Mario Bros. terminaba invitándote a empezar de nuevo, algo así como una cara B remezclada del juego con un nuevo diseño de niveles y enemigos más difíciles. Además, si consigues las 120 estrellas en Mario Galaxy, tu recompensa es que puedes volver a pasar el juego como Luigi. Al completar Super Mario 3D World se desbloquean otros tres mundos llenos de niveles difíciles y la infame "Prueba final de los campeones". Por no hablar de los mundos extra con más niveles difíciles que se esconden tras los créditos de los juegos de Super Mario. Aunque, así, los más expertos tienen que esperar todo el juego para poder disfrutar de contenido desafiante para ellos. No todos los juegos esperan hasta el final para ofrecer esos niveles extra más difíciles. En algunos niveles de Super Mario World hay salidas secretas que abren rutas ocultas en el mapa. Algunas conducen a un lugar misterioso llamado Mundo Estelar, donde nos aguardan un puñado de niveles extra que te pondrán a prueba. Hay hasta un mundo secreto dentro de este mundo secreto. La zona especial, llena de niveles con una rara lógica onírica con los nombres más noventeros que puedas imaginar: "Tubiguay", "Molón", "Total". Hay más ejemplos, como el modo contrarreloj de New Super Mario Bros. U, que se va desbloqueando a medida que juegas. O los niveles superdifíciles a lo largo de la campaña de Mario Wonder. ¿Y si vamos un paso más allá? ¿Y si diseñamos el juego para quienes ya eran expertos en la anterior entrega? Poco antes del lanzamiento del Super Mario Bros. original, los diseñadores crearon una secuela llena de niveles verdaderamente desafiantes, con saltos absurdos, enemigos colocados a traición, físicas de viento absurdas, champiñones venenosos y tuberías que te pueden llevar a mundos que ya habías pasado. Todo el juego es una auténtica pesadilla y una broma para los expertos en Mario. Tanto que incluso resultó difícil venderlo. En palabras de Miyamoto: "Sabíamos que sería divertidísimo para quien había jugado mucho a Super Mario. Pero pensamos que sería difícil para los novatos, así que le pusimos una etiqueta que decía 'para superjugadores'". Aunque eso no bastó a Nintendo of America, que se negó a localizar el juego. Por eso nuestra versión de Super Mario Bros. 2 es completamente diferente a la japonesa. Esta idea tiene más sentido en la era del contenido descargable. Si la eShop existiese entonces podrías descargar niveles absurdamente difíciles para New Super Mario Bros. 2. O, mejor aún, el excelente pack de expansión de New Super Luigi U, diseñado para expertos en plataformas por sus complicados niveles y sus ajustados límites de tiempo. Así ha conseguido Nintendo hacer los juegos de Mario más difíciles. Recompensas arriesgadas. Monedas Estrella opcionales. Puntuaciones en niveles. Contenido postjuego. Niveles extra. Y DLC para expertos. ¿Y al revés? ¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio es demasiado difícil? ¿Si los jugadores necesitan ayuda? Una solución muy efectiva es que el jugador elija qué niveles jugar. En Super Mario 64 hay 120 estrellas de poder desperdigadas por bastantes niveles difíciles. Pero solo necesitas 70 para completar el juego. Así que, a excepción de un par de niveles obligatorios, el jugador puede elegir con qué niveles se siente cómodo y pasar completamente de los demás. Y, como puedes acceder a varios niveles al mismo tiempo, puedes dejar de lado un nivel complicado para volver a él más adelante. Esta estructura se ha convertido en un estándar de los juegos 3D de Mario. Nunca necesitas todas las estrellas, soles o lunas para completar el juego. Debes decidir qué niveles quieres jugar, y también el orden en que hacerlo. También en algunos juegos 2D está la opción de saltarse niveles. Bien sea saltando entre zonas para evitar niveles complicados en Super Mario Bros., usando el mapa de Super Mario Bros. 3 para saltarte un nivel, o utilizando la lista de trabajos de Super Mario Maker 2 para elegir los niveles con la menor dificultad. Otra solución es cambiar la propia disposición de los niveles. En Super Mario World encontramos estos palacios de interruptores. Al golpear el botón amarillo, se propagan por el mundo nuevos bloques en los tramos más difíciles y potenciadores muy útiles. Los niveles se vuelven mucho más fáciles; es algo así como activar un modo fácil. Pero esta acción no se puede deshacer. Así que no puedes moverte entre las tres tuberías. Pulsa el botón y estarás encerrado en la tubería de abajo durante todo el juego. Por suerte, acabarían volviendo a esta idea con más fortuna en Super Mario Wonder, con una medalla que hace aparecer algunos bloques extra. Solamente mientras la lleves puesta. Si te la quitas, el juego vuelve a la normalidad. Nintendo también varía la dificultad con un cambio entre personajes. En la versión occidental de Super Mario Bros. 2, la princesa Peach es seguramente el personaje más fácil de manejar, gracias a que puede flotar y facilita el aterrizaje en plataformas estrechas. Lo mismo ocurre con su aparición en Super Mario 3D World. Y se lleva un paso más allá en New Super Mario Bros. U Deluxe. En este juego, Toadette y Caco Gazapo están pensados como personajes más fáciles. Gracias a sus físicas y a que se mueven más rápido en el agua. Además, en el caso de Caco Gazapo, ni siquiera le pueden hacer daño. Cambiar la dificultad es tan fácil como cambiar entre personajes. En New Super Mario Bros. Wii, Nintendo quería hacer algo por quienes morían una y otra vez en el mismo nivel. Estos jugadores se quedan estancados y, seguramente, frustrados. ¿Cómo ayudarlos? La solución fue la Superguía. Al activar esta casilla, Luigi te muestra cómo completar el nivel. Eso sí, sin descubrir ningún secreto ni ninguna moneda estrella. Una vez haya terminado, puedes asumir tu derrota y saltar el nivel. O puedes usar lo que acabas de ver para volver a intentarlo tú mismo. Esta función volvería a aparecer en New Super Mario Bros. U, y en algunas partes de Mario Galaxy 2 en la forma del inquietante Espírito Cósmico. También podría entrar en esta categoría el modo ayuda de Mario Odyssey, ya que una de sus funciones es mostrar el camino con estas flechas azules. Super Mario 3D Land tiene una versión algo diferente de este sistema. Sigues contando con un bloque opcional si mueres varias veces seguidas, pero este juego te ofrece un potenciador: el traje de Tanuki Blanco, con el que puedes flotar cuanto quieras y aplastar enemigos y obstáculos. Además, si mueres 10 veces puedes saltarte el nivel por completo. Hay algo muy parecido al Tanuki Blanco, de hecho, en Super Mario Bros. 3. A veces, al acabar un castillo, puedes obtener un Ala P, que se puede usar para sobrevolar todo un nivel, como si estuvieras usando trucos. New Super Mario Bros. 2 cuenta con un sistema de asistencia similar. Y hay un giro a esta fórmula en el modo historia de Super Mario Maker 2. Puedes abrir la caja de herramientas para añadir lo que quieras en medio del nivel. Y, por último, si aun así no consigues pasarte un juego, a veces lo mejor es llamar a un amigo y pedirle que se lo pase por ti. Pero, ¿y si pudieran jugar contigo, ayudándote? Esa es la idea detrás del Cooperativo Galáctico de Super Mario Galaxy. En él, se pueden recoger y disparar trozos de estrella con un segundo mando. En Galaxy 2, el segundo jugador puede incluso acabar con enemigos. Hay otra versión muy interesante en New Super Mario Bros. U: el segundo jugador puede hacer aparecer bloques temporales con el mando de Wii U. Y, por supuesto, los modos multijugador de los diferentes juegos de Mario permitían que un jugador más experto ayudase a sus amigos novatos mientras descansaban en una burbuja. Para ayudar a nuevos jugadores, Nintendo puede… Dejar que elijan qué niveles jugar. Cambiar el diseño del nivel para que resulte más fácil. Introducir personajes con los que sea más fácil jugar. Ayudar a los jugadores que se quedan atascados con una guía, un potenciador o dejándoles saltarse el nivel. O permitiendo que sus amigos jueguen con ellos y los ayuden. Como podemos ver, un nivel de Mario, o todo el juego, debe ofrecer un nivel de dificultad bastante estándar. Puede variar de un título a otro. Algunos son algo más fáciles, otros pueden ser un poco más difíciles. Pero, en general, deben estar al alcance de todo el mundo. A medida que juegas, la dificultad puede variar de muchas formas diferentes. Desafíos intimidantes como coleccionables extra, niveles extra muy difíciles, o condiciones especiales están ahí para los jugadores que requieren un desafío mayor. Por otro lado, algunos personajes invencibles los modos cooperativos y la opción de saltarse niveles ayudan a quien la dificultad estándar se le haga demasiado. En resumen, los juegos de Mario sí tienen modos de dificultad. Podemos pensar en estas tres tuberías como fácil, normal y difícil. Pero tiene poco que ver con los modos de dificultad tradicionales, en donde las tuberías están aisladas y separadas. Cuando un jugador elige una de las tres al empezar el juego, lo más habitual es que se quede en ella durante toda la aventura. Sin embargo, en el caso de Mario, las tuberías están conectadas, y el jugador puede cambiar de una a otra mientras juega. Puede aceptar ayuda si se frustra. Luego, esforzarse y aceptar más desafíos a medida que va adquiriendo confianza. Así, en vez de pedir que el jugador prevea su habilidad antes de empezar siquiera a jugar, en un juego de Mario se pueden aceptar y rechazar desafíos en medio del juego, o en mitad de un mismo nivel. A cada paso, los jugadores se preguntan: "¿Puedo hacerlo?". Y Nintendo quiere que respondan "Sí". Porque, aunque haya añadido todas estas herramientas para ayudar a los más novatos, comprende a la perfección el valor de la dificultad. En una entrevista sobre Star Fox Zero, Miyamoto afirmó que "Parte de lo divertido de aceptar un desafío es que tiene que ser una valla que hay que superar. Si simplemente bajamos la valla, no tiene por qué ser divertido. Lo divertido es adquirir esa habilidad y, con ella, una sensación de logro. De haber logrado algo difícil". Parte de este diseño de las tres tuberías está en animar siempre a los jugadores a moverse hacia arriba, a que dejen de lado la ayuda y afronten desafíos más difíciles. Se puede conseguir de muchas maneras. La primera: las ayudas suelen ser únicas o temporales, algo que te ayuda a pasarte un nivel específico pero que desaparece después para que te enfrentes solo al siguiente. Además, aceptar ayuda significa no siempre recibir la auténtica recompensa. Si usas el Espíritu Cósmico en Mario Galaxy 2, consigues una estrella de bronce en lugar de una Superestrella auténtica. Tendrás que volver si quieres la de verdad. Si usas las tuberías para saltar niveles en Super Mario Bros. 2, no puedes desbloquear el mundo 9. Y al jugar en el modo fácil de Super Mario Run no se te guardan las monedas moradas. Por otro lado, Nintendo suele ocultar las ayudas hasta que el jugador las necesite de verdad. En New Super Mario Bros. Wii, a los desarrolladores les costó mucho decidir cuántas veces debías morir para que apareciese la Superguía. Como dijo Satoru Iwata, difunto presidente de Nintendo: "No pasa nada si aparece cuando estás al borde del llanto pero sí cuando aparece y aún te sientes con fuerzas para hacerlo. Hacerlo en el momento adecuado es crucial". Nintendo también anima a los jugadores a que acepten desafíos más difíciles dejándoles mostrar sus logros con orgullo. Todos los juegos desde Super Mario Bros. 2 han utilizado estrellas y medallas en la pantalla de selección de partida para que los jugadores presuman de haber pasado los desafíos más difíciles. Es más, en algunos juegos, si usas algún tipo de ayuda las estrellas dejarán de brillar en la pantalla de selección de partida. De esta manera se busca que los jugadores expertos no cedan a la tentación de usar ayudas. Y, por último, Nintendo se asegura de que tu habilidad no haga el juego demasiado fácil. Lo que quiero decir es que en los primeros juegos de Mario, conseguías recompensas muy útiles al completar desafíos opcionales. En Super Mario World, obtienes una vida extra al encontrar las cinco monedas dragón. Y en New Super Mario Bros., gracias a las estrellas moneda desbloqueas casas de Toad con vidas extra y potenciadores Al demostrar tu habilidad, y que eres un auténtico experto, se te recompensa con cosas que acaban reduciendo el nivel de dificultad. Es un círculo vicioso que te perjudica y te saca, sin querer, de la tubería de arriba. Así que, en juegos recientes, estos desafíos de nivel experto desbloquean zonas aún más difíciles. Se recompensa a los jugadores habilidosos con otra oportunidad para mostrar su habilidad. Se anima a los jugadores a que dejen de usar las ayudas y a que, en su lugar, afronten desafíos más difíciles. Pero… lo cierto es que no hace falta todo eso para hacer un videojuego más difícil. Dando por supuesto que sea divertido, claro. Basta con echar un ojo a desafíos autoimpuestos como speedruns, pasarse el juego sin monedas o la "Mario nipple% run". Una buena opción es mostrar los logros de los jugadores como una sensación de progreso, pero los jugadores te acaban sorprendiendo con maneras de hacer un juego más difícil. Para terminar, veamos cómo todo esto se ha unido en el último juego de Mario: el maravilloso Super Mario Bros. Wonder. Vayamos a la pantalla de selección de personajes: Mario, Daisy, Toad… se juegan igual, pero sí se indica que Caco Gazapo y Yoshi son personajes con modo fácil. No pueden recibir daño de enemigos. Puedes cambiar de personaje en cualquier momento desde el menú, y hasta es posible que quieras hacerlo cuando sepas que estos personajes más fáciles no pueden usar los nuevos potenciadores del juego. No hay, por ejemplo, un "Caco Gazapo Elefante". También puedes variar la dificultad con el nuevo sistema de medallas. Algunas lo hacen más fácil; como la que te salva de caer en un foso, u otra que te da un champiñón al empezar el nivel. Otras hacen el juego más difícil y permiten que los jugadores expertos afronten desafíos autoimpuestos, como volverse invisibles o jugar sin que Mario deje de saltar. Solo puedes llevar una medalla, y se te anima a cambiar la que lleves cada vez que mueres. La estructura del juego está diseñada para que los jugadores elijan los niveles que quieren jugar. Para completar un mundo, necesitas un cierto número de semillas maravilla. En Pradera Tubirroca, necesitarás 14 para enfrentarte al jefe final. Pero, entre los diferentes niveles, las salidas secretas, y la tienda, hay más de 30 en esta zona. Así que puedes omitir niveles por completo si así lo deseas. De esta forma, Nintendo puede incluir un par de niveles difíciles para que disfruten los jugadores expertos, y que los novatos pueden ignorar. Koichi Hayashida, diseñador de juegos de Nintendo, dice: "Hasta ahora, el formato de los juegos de Mario en 2D obligaba a completar cada nivel uno tras otro. Pero en este, quien quiera un desafío puede empezar por un nivel difícil y los novatos pueden empezar por uno más fácil". Además, cada zona esconde una salida secreta que te lleva a un mundo especial con los niveles más difíciles del juego. De nuevo, son completamente opcionales. Hasta el nivel final del juego es opcional y solo se desbloquea si has hecho a la perfección todos los niveles. Eso significa conseguir cada semilla maravilla, todas las monedas flor, y todos los banderines de meta. Esto se puede ver como medallas en la pantalla de título. Así, los jugadores pueden admirar su progresión dentro del juego. Además, como el juego es multijugador, puedes pedir a un amigo que te ayude. Y con el nuevo sistema de paneles en línea puedes colocar puntos de control en cualquier lugar. Tienes muchas opciones para tentar a la suerte en cada nivel. Como las monedas flor, que son la versión de la moneda estrella en este juego. En este juego no dan ninguna ventaja a los jugadores expertos que las consigan. Es más, en Wonder, se recompensa a los jugadores menos habilidosos. Al morir, desbloqueas un nivel extra especial llamado "Lluvia de monedas", en donde puedes ganar vidas extra y dinero para gastar en la tienda. Mario Wonder es, por tanto, un ejemplo perfecto de este diseño. La dificultad del camino principal es razonable, pero Nintendo ofrece muchas maneras que facilitan las cosas a los jugadores que lo necesiten. Por otro lado, también brinda formas de hacer el juego más difícil con pequeños desafíos que satisfacen a jugadores más expertos. Queda completamente a elección del jugador qué camino tomar. Pero eso no quiere decir que Nintendo ya haya solucionado el problema y espero que sigan experimentando con nuevas maneras para poder cambiar la dificultad. En una entrevista sobre Wonder, un empleado de Nintendo explicaba que Takashi Tezuka, veterano diseñador de Mario, quería un sistema que cambiase el nivel de dificultad de todo el nivel, a tiempo real y con solo pulsar un botón. Resultó ser demasiado complicado para Wonder, pero Tezuka sostuvo: "Bueno, nunca se sabe, ¿no? Quizás en el próximo juego". Muchas gracias por ver el vídeo número 200 del canal de GMTK. Vaya forma de empezar el décimo año de este canal de YouTube. Para celebrarlo, he hecho merchandising de GMTK. Dejadme que… Nuevas camisetas de GMTK con este, me atrevo a decir, elegante diseño. Dejadme que enseñe otra. Tiene el logo de GMTK y pequeños símbolos que representan juegos, sagas y algunos de mis vídeos. Además, en la espalda, las camisetas tienen pequeños iconos de los cinco pilares del imperio GMTK. Hay un bloque ? de Mario que representa los vídeos de GMTK, una llave de jefe, por supuesto, un imán de Mind Over Magnet, el Flappy Bird del tutorial de Unity y dados de la GMTK Game Jam. Si quieres una camiseta, entra en gamemakerstoolkit.com/support Allí encontrarás un enlace a la tienda y otras formas en las que me puedes apoyar en mi misión para ofrecer información gratis y de gran calidad sobre diseño de videojuegos. En sitios como Patreon y Substrack, o donando directamente. Si has encontrado algo que merezca la pena en estos 200 episodios, plantéate contribuir al proyecto. Ah, y una cosa más. No, no me voy a retirar. A diferencia de muchos otros youtubers, no me voy a ningún otro lado. Aún me queda mucho por hacer. Hablamos pronto.