Nintendo lleva más de 30 años
intentando solucionar el mismo problema:
¿Cómo diseñar
la dificultad de un juego de Mario?
Porque, verás, Mario no significa
lo mismo para todo el mundo.
Es un icono,
una estrella de Hollywood,
un fontanero regordete
y una mascota para niños.
Así que sus juegos deben ser
accesibles para todo el mundo,
también para quien
nunca ha jugado a un videojuego.
Por otro lado, Mario tiene
unos fans acérrimos
que llevan jugando
a sus juegos desde 1985
y se han vuelto
unos expertos en triples saltos,
saltos bomba
y trucos para conseguir vidas infinitas.
Por eso esperan que los juegos
les sigan el ritmo a sus habilidades.
¿Cómo narices haces un juego
que disfruten tanto unos como otros,
y todo el mundo en general?
"No importa cuánto lo intentes",
dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario,
"es imposible que un nivel de dificultad
satisfaga a todo el mundo".
En otros géneros, se puede solucionar
eligiendo la dificultad en una pantalla.
Ya sabes:
¿jugar en fácil, normal o difícil?
No obstante, estos niveles de dificultad
solo cambian números,
como tu salud, el daño que infliges
o el número de enemigos.
Pero en un plataformas
desarrollado con un cuidado artesanal
en el que cada interacción
con un enemigo es especial…
eso no funcionaría.
Por eso, en los más de 30 juegos
de la saga principal de Mario,
solo uno de ellos tiene algo
remotamente parecido a un "modo fácil".
Además, esa no es
la filosofía de Nintendo.
En palabras de Miyamoto:
"Una manera sería añadir un modo fácil,
pero creo que lo mejor es que
el jugador ajuste la dificultad jugando".
¿Y eso cómo se hace?
Eso es lo que quiero descubrir.
Para ello, me he pasado
un montón de juegos de Mario.
Cuando digo un montón,
me refiero a un montón de verdad.
Es decir, todos los juegos principales
de la saga Super Mario Bros.
Pongamos Super Mario Land
arriba del todo.
No se va a quedar ahí.
Y todo ello para descubrir
cómo Nintendo diseñó
la dificultad invisible de Super Mario.
Así que, por 200ª vez,
soy Mark Brown,
y esto es…
Game Maker's Toolkit,
una serie sobre diseño de videojuegos.
Creo que la mejor metáfora para explicar
el diseño de dificultad de Mario
es pensar en tres tuberías,
una encima de la otra.
La del medio representa el camino
que debes seguir para pasarte el juego.
Para ir del punto A al punto B.
O sea, en un nivel,
desde la línea de salida hasta la meta.
O, en lo que se refiere al propio juego,
desde la primera cinemática
hasta el combate final frente a Bowser.
Este camino es el más importante,
y su nivel de dificultad
es bastante estándar.
Luego están
las otras dos tuberías:
en la de abajo, el juego es más fácil
e indulgente con los nuevos jugadores.
En la de arriba, el juego es más difícil,
pone a prueba a los jugadores expertos.
En el propio diseño del juego hay
varias formas de cambiar entre las tres.
Si el juego es demasiado difícil,
puedes aceptar la ayuda del juego,
tomar la tubería de abajo y relajarte.
Si el juego se te hace demasiado fácil,
puedes subir a la tubería de arriba,
a la parte más desafiante del juego.
Esta es una idea que Nintendo ha usado
en prácticamente cada juego de Mario.
De Super Mario World a Wonder,
y de Galaxy a Odyssey.
Lo que ha cambiado
a lo largo de los años
es la forma en la que
moverse entre las tuberías.
Hemos visto cómo ha evolucionado
a medida que Mario
saltaba de un sistema a otro,
de era en era, con varios desarrolladores
y estructuras meta-nivel.
Echémosles un vistazo a todas ellas
clasificándolas en categorías diferentes.
Empezaré por la tubería de arriba,
la que permite al jugador
subir la dificultad del juego.
Empieza en los propios niveles,
con recompensas que
te invitan a arriesgarte.
Fíjate en este bloque
del primer nivel subterráneo
de Super Mario Bros.
Cuando Mario lo golpea con la cabeza,
aparece un champiñón verde en el techo.
Si lo quieres tendrás que acelerar,
dejar atrás al siguiente grupo de enemigos
y saltar para hacerte con la vida extra
antes de que caiga al vacío.
Los niveles de Mario
están repletos de cosas así.
Sea un potenciador a la fuga,
monedas de colores que desaparecen
en cuestión de segundos
o el complicado salto final
hasta lo alto de la bandera.
Son completamente opcionales,
así que, si no te atreves,
puedes ignorarlos por completo.
Pero si crees que lo puedes conseguir,
puedes tentar a la suerte
y ganar una recompensa.
El ejemplo más claro de esto
es el de las monedas estrella,
que aparecieron por primera vez
en New Super Mario Bros., en la DS.
Cada nivel tiene tres monedas especiales
que requieren
un extra de habilidad o de movimientos.
Como dijo
un diseñador de Nintendo:
"Puedes pasarte todos los niveles
sin saltos de pared o sin deslizarte,
pero tendrás que hacerlo,
o usar elementos especiales,
si quieres conseguir monedas estrella".
Estas monedas estrella
se han convertido en algo recurrente
y aparecen
en casi todos los juegos de Mario.
A veces con una apariencia diferente,
como las monedas verdes
y los sellos de Miiverse en 3D World
o las medallas cometa de Galaxy 2.
Lo repito: todo esto es opcional
y puedes terminar la mayoría de juegos
sin tener que coger nada de nada.
Pero para un jugador experimentado
convierten un nivel fácil
en una desafiante carrera de obstáculos
en la que tendrá que jugarse la vida
si quiere conseguir las tres monedas.
Otra opción es recompensar al jugador
si se pasa un nivel
siguiendo ciertas normas.
Yoshi's Island es
uno de los juegos más fáciles de Mario
gracias a su sistema
de salud regenerativa.
Pueden golpearte infinitamente.
Así que puedes pasarte un nivel
de la forma más lamentable posible.
Pero el juego valora tu rendimiento
al terminar cada nivel.
Uno de los criterios es tu salud
al cruzar la línea de meta.
Así que, si quieres sacar
la máxima puntuación
tendrás que pasar el nivel
rozando la perfección.
Las puntuaciones siempre
han formado parte de los juegos de Mario,
desde sus inicios como arcade.
Pero en Super Mario Bros. Deluxe,
cada nivel tiene una puntuación a batir,
algo mucho más tangible que simplemente
"gana puntos" o "derrota a tus amigos".
Y, en la versión de 3DS
de Super Mario Maker,
hay dos medallas en cada nivel
con condiciones especiales,
como pasarte el nivel
sin perder un potenciador
o hacer una "speedrun" del nivel
con un tiempo límite muy justo.
Son realmente divertidos.
Me encantaría
verlos de vuelta en otro juego.
Así han conseguido colocar
desafíos opcionales dentro de los niveles.
Pero, ¿y si pensamos
en el juego como conjunto?
Puedes pasarte Super Mario Odyssey
después de recoger 124 energilunas.
Así se desbloquea la batalla final
con Bowser en la luna
y se completa la historia.
Salen los créditos.
El juego ha terminado.
Aunque, claro, no ha terminado.
De esta forma se desbloquean
lunas nuevas dispersas por todo el juego.
Además de desafiantes niveles adicionales
que pondrán a prueba
todo lo que has aprendido.
En resumen:
lo más difícil de Mario Odyssey
ni siquiera está disponible
hasta que te has pasado el juego.
En cuanto a
la curva de dificultad del juego,
Nintendo podría obligarnos a llegar
al final verdadero antes de dar un cierre.
Sin embargo, terminan la historia
mucho antes de que la curva llegue arriba.
Prácticamente todo el mundo
puede llegar al final del juego
y dar por concluida
la poca historia que ofrece el juego.
Quien quiera un desafío mayor
puede seguir jugando.
Este es un tópico en la saga Super Mario.
Incluso el primer Super Mario Bros.
terminaba invitándote a empezar de nuevo,
algo así como
una cara B remezclada del juego
con un nuevo diseño de niveles
y enemigos más difíciles.
Además, si consigues
las 120 estrellas en Mario Galaxy,
tu recompensa es que
puedes volver a pasar el juego como Luigi.
Al completar Super Mario 3D World
se desbloquean otros tres mundos
llenos de niveles difíciles
y la infame
"Prueba final de los campeones".
Por no hablar de los mundos extra
con más niveles difíciles
que se esconden tras los créditos
de los juegos de Super Mario.
Aunque, así, los más expertos
tienen que esperar todo el juego
para poder disfrutar de contenido
desafiante para ellos.
No todos los juegos esperan hasta el final
para ofrecer
esos niveles extra más difíciles.
En algunos niveles de Super Mario World
hay salidas secretas
que abren rutas ocultas en el mapa.
Algunas conducen a un lugar misterioso
llamado Mundo Estelar,
donde nos aguardan
un puñado de niveles extra
que te pondrán a prueba.
Hay hasta un mundo secreto
dentro de este mundo secreto.
La zona especial, llena de niveles
con una rara lógica onírica
con los nombres
más noventeros que puedas imaginar:
"Tubiguay", "Molón", "Total".
Hay más ejemplos,
como el modo contrarreloj
de New Super Mario Bros. U,
que se va desbloqueando
a medida que juegas.
O los niveles superdifíciles
a lo largo de la campaña de Mario Wonder.
¿Y si vamos un paso más allá?
¿Y si diseñamos el juego para quienes
ya eran expertos en la anterior entrega?
Poco antes del lanzamiento
del Super Mario Bros. original,
los diseñadores crearon una secuela
llena de niveles
verdaderamente desafiantes,
con saltos absurdos,
enemigos colocados a traición,
físicas de viento absurdas,
champiñones venenosos
y tuberías que te pueden llevar
a mundos que ya habías pasado.
Todo el juego es una auténtica pesadilla
y una broma para los expertos en Mario.
Tanto que incluso
resultó difícil venderlo.
En palabras de Miyamoto:
"Sabíamos que sería divertidísimo
para quien había jugado
mucho a Super Mario.
Pero pensamos que sería difícil
para los novatos,
así que le pusimos una etiqueta
que decía 'para superjugadores'".
Aunque eso no bastó a Nintendo of America,
que se negó a localizar el juego.
Por eso nuestra versión
de Super Mario Bros. 2
es completamente diferente a la japonesa.
Esta idea tiene más sentido
en la era del contenido descargable.
Si la eShop existiese entonces
podrías descargar
niveles absurdamente difíciles
para New Super Mario Bros. 2.
O, mejor aún, el excelente
pack de expansión de New Super Luigi U,
diseñado para expertos en plataformas
por sus complicados niveles
y sus ajustados límites de tiempo.
Así ha conseguido Nintendo
hacer los juegos de Mario más difíciles.
Recompensas arriesgadas.
Monedas Estrella opcionales.
Puntuaciones en niveles.
Contenido postjuego.
Niveles extra.
Y DLC para expertos.
¿Y al revés?
¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio
es demasiado difícil?
¿Si los jugadores necesitan ayuda?
Una solución muy efectiva es
que el jugador elija qué niveles jugar.
En Super Mario 64
hay 120 estrellas de poder
desperdigadas
por bastantes niveles difíciles.
Pero solo necesitas 70
para completar el juego.
Así que, a excepción de
un par de niveles obligatorios,
el jugador puede elegir
con qué niveles se siente cómodo
y pasar completamente de los demás.
Y, como puedes acceder
a varios niveles al mismo tiempo,
puedes dejar de lado un nivel complicado
para volver a él más adelante.
Esta estructura se ha convertido
en un estándar de los juegos 3D de Mario.
Nunca necesitas todas las estrellas,
soles o lunas para completar el juego.
Debes decidir qué niveles quieres jugar,
y también el orden en que hacerlo.
También en algunos juegos 2D
está la opción de saltarse niveles.
Bien sea saltando entre zonas
para evitar niveles complicados
en Super Mario Bros.,
usando el mapa de Super Mario Bros. 3
para saltarte un nivel,
o utilizando la lista de trabajos
de Super Mario Maker 2
para elegir los niveles
con la menor dificultad.
Otra solución es cambiar
la propia disposición de los niveles.
En Super Mario World encontramos
estos palacios de interruptores.
Al golpear el botón amarillo,
se propagan por el mundo
nuevos bloques en los tramos más difíciles
y potenciadores muy útiles.
Los niveles se vuelven mucho más fáciles;
es algo así como activar un modo fácil.
Pero esta acción no se puede deshacer.
Así que no puedes
moverte entre las tres tuberías.
Pulsa el botón
y estarás encerrado en la tubería de abajo
durante todo el juego.
Por suerte, acabarían volviendo
a esta idea con más fortuna
en Super Mario Wonder,
con una medalla que hace aparecer
algunos bloques extra.
Solamente mientras la lleves puesta.
Si te la quitas, el juego
vuelve a la normalidad.
Nintendo también varía la dificultad
con un cambio entre personajes.
En la versión occidental
de Super Mario Bros. 2,
la princesa Peach es seguramente
el personaje más fácil de manejar,
gracias a que puede flotar y facilita
el aterrizaje en plataformas estrechas.
Lo mismo ocurre con su aparición
en Super Mario 3D World.
Y se lleva un paso más allá
en New Super Mario Bros. U Deluxe.
En este juego, Toadette y Caco Gazapo
están pensados
como personajes más fáciles.
Gracias a sus físicas
y a que se mueven más rápido en el agua.
Además, en el caso de Caco Gazapo,
ni siquiera le pueden hacer daño.
Cambiar la dificultad es tan fácil
como cambiar entre personajes.
En New Super Mario Bros. Wii,
Nintendo quería hacer algo por quienes
morían una y otra vez en el mismo nivel.
Estos jugadores se quedan estancados
y, seguramente, frustrados.
¿Cómo ayudarlos?
La solución fue la Superguía.
Al activar esta casilla,
Luigi te muestra cómo completar el nivel.
Eso sí, sin descubrir ningún secreto
ni ninguna moneda estrella.
Una vez haya terminado,
puedes asumir tu derrota y saltar el nivel.
O puedes usar lo que acabas de ver
para volver a intentarlo tú mismo.
Esta función volvería a aparecer
en New Super Mario Bros. U,
y en algunas partes de Mario Galaxy 2
en la forma
del inquietante Espírito Cósmico.
También podría entrar en esta categoría
el modo ayuda de Mario Odyssey,
ya que una de sus funciones es mostrar
el camino con estas flechas azules.
Super Mario 3D Land tiene
una versión algo diferente de este sistema.
Sigues contando con un bloque opcional
si mueres varias veces seguidas,
pero este juego te ofrece un potenciador:
el traje de Tanuki Blanco,
con el que puedes flotar cuanto quieras
y aplastar enemigos y obstáculos.
Además, si mueres 10 veces
puedes saltarte el nivel por completo.
Hay algo muy parecido al Tanuki Blanco,
de hecho, en Super Mario Bros. 3.
A veces, al acabar un castillo,
puedes obtener un Ala P,
que se puede usar
para sobrevolar todo un nivel,
como si estuvieras usando trucos.
New Super Mario Bros. 2
cuenta con un sistema
de asistencia similar.
Y hay un giro a esta fórmula
en el modo historia
de Super Mario Maker 2.
Puedes abrir la caja de herramientas
para añadir
lo que quieras en medio del nivel.
Y, por último, si aun así
no consigues pasarte un juego,
a veces lo mejor es llamar a un amigo
y pedirle que se lo pase por ti.
Pero, ¿y si pudieran
jugar contigo, ayudándote?
Esa es la idea
detrás del Cooperativo Galáctico
de Super Mario Galaxy.
En él, se pueden recoger y disparar
trozos de estrella con un segundo mando.
En Galaxy 2, el segundo jugador
puede incluso acabar con enemigos.
Hay otra versión muy interesante
en New Super Mario Bros. U:
el segundo jugador puede hacer aparecer
bloques temporales con el mando de Wii U.
Y, por supuesto, los modos multijugador
de los diferentes juegos de Mario
permitían que un jugador más experto
ayudase a sus amigos novatos
mientras descansaban en una burbuja.
Para ayudar a nuevos jugadores,
Nintendo puede…
Dejar que elijan qué niveles jugar.
Cambiar el diseño del nivel
para que resulte más fácil.
Introducir personajes
con los que sea más fácil jugar.
Ayudar a los jugadores
que se quedan atascados
con una guía, un potenciador
o dejándoles saltarse el nivel.
O permitiendo que sus amigos
jueguen con ellos y los ayuden.
Como podemos ver,
un nivel de Mario, o todo el juego,
debe ofrecer
un nivel de dificultad bastante estándar.
Puede variar de un título a otro.
Algunos son algo más fáciles,
otros pueden ser un poco más difíciles.
Pero, en general,
deben estar al alcance de todo el mundo.
A medida que juegas, la dificultad
puede variar de muchas formas diferentes.
Desafíos intimidantes
como coleccionables extra,
niveles extra muy difíciles,
o condiciones especiales
están ahí para los jugadores
que requieren un desafío mayor.
Por otro lado,
algunos personajes invencibles
los modos cooperativos
y la opción de saltarse niveles
ayudan a quien la dificultad estándar
se le haga demasiado.
En resumen, los juegos de Mario
sí tienen modos de dificultad.
Podemos pensar en estas tres tuberías
como fácil, normal y difícil.
Pero tiene poco que ver con
los modos de dificultad tradicionales,
en donde las tuberías
están aisladas y separadas.
Cuando un jugador
elige una de las tres al empezar el juego,
lo más habitual es que se quede en ella
durante toda la aventura.
Sin embargo, en el caso de Mario,
las tuberías están conectadas,
y el jugador puede cambiar
de una a otra mientras juega.
Puede aceptar ayuda si se frustra.
Luego, esforzarse y aceptar más desafíos
a medida que va adquiriendo confianza.
Así, en vez de pedir que
el jugador prevea su habilidad
antes de empezar siquiera a jugar,
en un juego de Mario
se pueden aceptar y rechazar desafíos
en medio del juego,
o en mitad de un mismo nivel.
A cada paso, los jugadores se preguntan:
"¿Puedo hacerlo?".
Y Nintendo quiere que respondan "Sí".
Porque, aunque haya añadido
todas estas herramientas
para ayudar a los más novatos,
comprende a la perfección
el valor de la dificultad.
En una entrevista sobre Star Fox Zero,
Miyamoto afirmó que
"Parte de lo divertido
de aceptar un desafío
es que tiene que ser
una valla que hay que superar.
Si simplemente bajamos la valla,
no tiene por qué ser divertido.
Lo divertido es adquirir esa habilidad
y, con ella, una sensación de logro.
De haber logrado algo difícil".
Parte de este diseño
de las tres tuberías
está en animar siempre a los jugadores
a moverse hacia arriba,
a que dejen de lado la ayuda
y afronten desafíos más difíciles.
Se puede conseguir de muchas maneras.
La primera: las ayudas
suelen ser únicas o temporales,
algo que te ayuda
a pasarte un nivel específico
pero que desaparece después
para que te enfrentes solo al siguiente.
Además, aceptar ayuda significa
no siempre recibir la auténtica recompensa.
Si usas el Espíritu Cósmico
en Mario Galaxy 2,
consigues una estrella de bronce
en lugar de una Superestrella auténtica.
Tendrás que volver
si quieres la de verdad.
Si usas las tuberías para saltar niveles
en Super Mario Bros. 2,
no puedes desbloquear el mundo 9.
Y al jugar
en el modo fácil de Super Mario Run
no se te guardan las monedas moradas.
Por otro lado, Nintendo
suele ocultar las ayudas
hasta que el jugador
las necesite de verdad.
En New Super Mario Bros. Wii,
a los desarrolladores les costó mucho
decidir cuántas veces debías morir
para que apareciese la Superguía.
Como dijo Satoru Iwata,
difunto presidente de Nintendo:
"No pasa nada si aparece
cuando estás al borde del llanto
pero sí cuando aparece
y aún te sientes con fuerzas para hacerlo.
Hacerlo en el momento adecuado
es crucial".
Nintendo también anima a los jugadores
a que acepten desafíos más difíciles
dejándoles mostrar sus logros con orgullo.
Todos los juegos desde Super Mario Bros. 2
han utilizado estrellas y medallas
en la pantalla de selección de partida
para que los jugadores presuman
de haber pasado los desafíos más difíciles.
Es más, en algunos juegos,
si usas algún tipo de ayuda
las estrellas dejarán de brillar
en la pantalla de selección de partida.
De esta manera se busca
que los jugadores expertos
no cedan a la tentación de usar ayudas.
Y, por último, Nintendo
se asegura de que tu habilidad
no haga el juego demasiado fácil.
Lo que quiero decir es que
en los primeros juegos de Mario,
conseguías recompensas muy útiles
al completar desafíos opcionales.
En Super Mario World,
obtienes una vida extra
al encontrar las cinco monedas dragón.
Y en New Super Mario Bros.,
gracias a las estrellas moneda
desbloqueas casas de Toad
con vidas extra y potenciadores
Al demostrar tu habilidad,
y que eres un auténtico experto,
se te recompensa con cosas que
acaban reduciendo el nivel de dificultad.
Es un círculo vicioso que te perjudica
y te saca, sin querer,
de la tubería de arriba.
Así que, en juegos recientes,
estos desafíos de nivel experto
desbloquean zonas aún más difíciles.
Se recompensa a los jugadores habilidosos
con otra oportunidad
para mostrar su habilidad.
Se anima a los jugadores
a que dejen de usar las ayudas
y a que, en su lugar,
afronten desafíos más difíciles.
Pero… lo cierto es que
no hace falta todo eso
para hacer un videojuego más difícil.
Dando por supuesto
que sea divertido, claro.
Basta con echar un ojo
a desafíos autoimpuestos como speedruns,
pasarse el juego sin monedas
o la "Mario nipple% run".
Una buena opción es
mostrar los logros de los jugadores
como una sensación de progreso,
pero los jugadores te acaban sorprendiendo
con maneras de hacer un juego más difícil.
Para terminar, veamos cómo todo esto
se ha unido en el último juego de Mario:
el maravilloso Super Mario Bros. Wonder.
Vayamos a la pantalla
de selección de personajes:
Mario, Daisy, Toad… se juegan igual,
pero sí se indica que Caco Gazapo y Yoshi
son personajes con modo fácil.
No pueden recibir daño de enemigos.
Puedes cambiar de personaje
en cualquier momento desde el menú,
y hasta es posible que quieras hacerlo
cuando sepas que
estos personajes más fáciles
no pueden usar
los nuevos potenciadores del juego.
No hay, por ejemplo,
un "Caco Gazapo Elefante".
También puedes variar la dificultad
con el nuevo sistema de medallas.
Algunas lo hacen más fácil;
como la que te salva de caer en un foso,
u otra que te da un champiñón
al empezar el nivel.
Otras hacen el juego más difícil
y permiten que los jugadores expertos
afronten desafíos autoimpuestos,
como volverse invisibles
o jugar sin que Mario deje de saltar.
Solo puedes llevar una medalla,
y se te anima a cambiar la que lleves
cada vez que mueres.
La estructura del juego está diseñada
para que los jugadores
elijan los niveles que quieren jugar.
Para completar un mundo, necesitas
un cierto número de semillas maravilla.
En Pradera Tubirroca, necesitarás 14
para enfrentarte al jefe final.
Pero, entre los diferentes niveles,
las salidas secretas,
y la tienda,
hay más de 30 en esta zona.
Así que puedes omitir
niveles por completo si así lo deseas.
De esta forma, Nintendo
puede incluir un par de niveles difíciles
para que disfruten los jugadores expertos,
y que los novatos pueden ignorar.
Koichi Hayashida,
diseñador de juegos de Nintendo, dice:
"Hasta ahora, el formato
de los juegos de Mario en 2D
obligaba a completar
cada nivel uno tras otro.
Pero en este, quien quiera un desafío
puede empezar por un nivel difícil
y los novatos pueden empezar
por uno más fácil".
Además, cada zona
esconde una salida secreta
que te lleva a un mundo especial
con los niveles más difíciles del juego.
De nuevo, son completamente opcionales.
Hasta el nivel final del juego es opcional
y solo se desbloquea si has hecho
a la perfección todos los niveles.
Eso significa conseguir
cada semilla maravilla,
todas las monedas flor,
y todos los banderines de meta.
Esto se puede ver como medallas
en la pantalla de título.
Así, los jugadores pueden admirar
su progresión dentro del juego.
Además, como el juego es multijugador,
puedes pedir
a un amigo que te ayude.
Y con el nuevo sistema de paneles en línea
puedes colocar
puntos de control en cualquier lugar.
Tienes muchas opciones
para tentar a la suerte en cada nivel.
Como las monedas flor,
que son la versión
de la moneda estrella en este juego.
En este juego no dan ninguna ventaja
a los jugadores expertos que las consigan.
Es más, en Wonder, se recompensa
a los jugadores menos habilidosos.
Al morir, desbloqueas
un nivel extra especial
llamado "Lluvia de monedas", en donde
puedes ganar vidas extra y dinero
para gastar en la tienda.
Mario Wonder es, por tanto,
un ejemplo perfecto de este diseño.
La dificultad del camino principal
es razonable,
pero Nintendo ofrece muchas maneras
que facilitan las cosas
a los jugadores que lo necesiten.
Por otro lado, también brinda
formas de hacer el juego más difícil
con pequeños desafíos
que satisfacen a jugadores más expertos.
Queda completamente a elección del jugador
qué camino tomar.
Pero eso no quiere decir que
Nintendo ya haya solucionado el problema
y espero que sigan experimentando
con nuevas maneras
para poder cambiar la dificultad.
En una entrevista sobre Wonder,
un empleado de Nintendo
explicaba que Takashi Tezuka,
veterano diseñador de Mario,
quería un sistema que cambiase
el nivel de dificultad de todo el nivel,
a tiempo real y con solo pulsar un botón.
Resultó ser demasiado complicado
para Wonder, pero Tezuka sostuvo:
"Bueno, nunca se sabe, ¿no?
Quizás en el próximo juego".
Muchas gracias por ver
el vídeo número 200 del canal de GMTK.
Vaya forma de empezar el décimo año
de este canal de YouTube.
Para celebrarlo, he hecho
merchandising de GMTK.
Dejadme que…
Nuevas camisetas de GMTK
con este, me atrevo a decir,
elegante diseño.
Dejadme que enseñe otra.
Tiene el logo de GMTK
y pequeños símbolos que representan
juegos, sagas y algunos de mis vídeos.
Además, en la espalda,
las camisetas tienen pequeños iconos
de los cinco pilares del imperio GMTK.
Hay un bloque ? de Mario que
representa los vídeos de GMTK,
una llave de jefe, por supuesto,
un imán de Mind Over Magnet,
el Flappy Bird del tutorial de Unity
y dados de la GMTK Game Jam.
Si quieres una camiseta,
entra en gamemakerstoolkit.com/support
Allí encontrarás un enlace a la tienda
y otras formas en las que me puedes apoyar
en mi misión para ofrecer
información gratis y de gran calidad
sobre diseño de videojuegos.
En sitios como Patreon y Substrack,
o donando directamente.
Si has encontrado algo que
merezca la pena en estos 200 episodios,
plantéate contribuir al proyecto.
Ah, y una cosa más.
No, no me voy a retirar.
A diferencia de muchos otros youtubers,
no me voy a ningún otro lado.
Aún me queda mucho por hacer.
Hablamos pronto.