WEBVTT 00:00:00.400 --> 00:00:06.075 Nintendo lleva más de 30 años intentando solucionar el mismo problema: 00:00:06.125 --> 00:00:09.440 ¿Cómo diseñar la dificultad de un juego de Mario? 00:00:09.440 --> 00:00:13.760 Porque, verás, Mario no significa lo mismo para todo el mundo. 00:00:13.920 --> 00:00:17.675 Es un icono, una estrella de Hollywood, 00:00:18.500 --> 00:00:20.900 un fontanero regordete y una mascota para niños. 00:00:20.970 --> 00:00:24.300 Así que sus juegos deben ser accesibles para todo el mundo, 00:00:24.320 --> 00:00:27.300 también para quien nunca ha jugado a un videojuego. 00:00:27.480 --> 00:00:32.520 Por otro lado, Mario tiene unos fans acérrimos 00:00:32.520 --> 00:00:35.275 que llevan jugando a sus juegos desde 1985 00:00:35.400 --> 00:00:39.000 y se han vuelto unos expertos en triples saltos, 00:00:39.240 --> 00:00:42.320 saltos bomba y trucos para conseguir vidas infinitas. 00:00:42.650 --> 00:00:47.255 Por eso esperan que los juegos les sigan el ritmo a sus habilidades. 00:00:48.000 --> 00:00:49.840 ¿Cómo narices haces un juego 00:00:49.840 --> 00:00:53.360 que disfruten tanto unos como otros, y todo el mundo en general? 00:00:53.675 --> 00:00:57.960 "No importa cuánto lo intentes", dice Shigeru Miyamoto, creador de Mario, 00:00:57.960 --> 00:01:03.050 "es imposible que un nivel de dificultad satisfaga a todo el mundo". 00:01:03.480 --> 00:01:07.640 En otros géneros, se puede solucionar eligiendo la dificultad en una pantalla. 00:01:08.270 --> 00:01:11.325 Ya sabes: ¿jugar en fácil, normal o difícil? 00:01:11.840 --> 00:01:15.375 No obstante, estos niveles de dificultad solo cambian números, 00:01:15.425 --> 00:01:20.240 como tu salud, el daño que infliges o el número de enemigos. 00:01:20.620 --> 00:01:23.875 Pero en un plataformas desarrollado con un cuidado artesanal 00:01:23.900 --> 00:01:27.025 en el que cada interacción con un enemigo es especial… 00:01:27.575 --> 00:01:29.570 eso no funcionaría. 00:01:29.850 --> 00:01:33.680 Por eso, en los más de 30 juegos de la saga principal de Mario, 00:01:33.680 --> 00:01:38.300 solo uno de ellos tiene algo remotamente parecido a un "modo fácil". 00:01:38.640 --> 00:01:42.400 Además, esa no es la filosofía de Nintendo. 00:01:42.400 --> 00:01:43.600 En palabras de Miyamoto: 00:01:43.600 --> 00:01:45.950 "Una manera sería añadir un modo fácil, 00:01:46.025 --> 00:01:50.980 pero creo que lo mejor es que el jugador ajuste la dificultad jugando". 00:01:51.500 --> 00:01:54.760 ¿Y eso cómo se hace? Eso es lo que quiero descubrir. 00:01:54.925 --> 00:01:59.440 Para ello, me he pasado un montón de juegos de Mario. 00:01:59.600 --> 00:02:02.725 Cuando digo un montón, me refiero a un montón de verdad. 00:02:02.840 --> 00:02:09.840 Es decir, todos los juegos principales de la saga Super Mario Bros. 00:02:09.840 --> 00:02:14.840 Pongamos Super Mario Land arriba del todo. 00:02:14.840 --> 00:02:16.100 No se va a quedar ahí. 00:02:16.200 --> 00:02:17.993 Y todo ello para descubrir 00:02:18.080 --> 00:02:22.700 cómo Nintendo diseñó la dificultad invisible de Super Mario. 00:02:23.875 --> 00:02:27.440 Así que, por 200ª vez, soy Mark Brown, 00:02:27.700 --> 00:02:29.200 y esto es… 00:02:30.520 --> 00:02:33.625 Game Maker's Toolkit, una serie sobre diseño de videojuegos. 00:02:34.470 --> 00:02:38.775 Creo que la mejor metáfora para explicar el diseño de dificultad de Mario 00:02:39.160 --> 00:02:42.600 es pensar en tres tuberías, una encima de la otra. 00:02:42.600 --> 00:02:46.680 La del medio representa el camino que debes seguir para pasarte el juego. 00:02:46.680 --> 00:02:48.960 Para ir del punto A al punto B. 00:02:49.100 --> 00:02:52.520 O sea, en un nivel, desde la línea de salida hasta la meta. 00:02:52.520 --> 00:02:54.450 O, en lo que se refiere al propio juego, 00:02:54.600 --> 00:02:58.720 desde la primera cinemática hasta el combate final frente a Bowser. 00:02:59.050 --> 00:03:00.920 Este camino es el más importante, 00:03:00.920 --> 00:03:04.825 y su nivel de dificultad es bastante estándar. 00:03:05.040 --> 00:03:07.325 Luego están las otras dos tuberías: 00:03:07.525 --> 00:03:12.160 en la de abajo, el juego es más fácil e indulgente con los nuevos jugadores. 00:03:12.160 --> 00:03:18.640 En la de arriba, el juego es más difícil, pone a prueba a los jugadores expertos. 00:03:18.825 --> 00:03:24.120 En el propio diseño del juego hay varias formas de cambiar entre las tres. 00:03:24.250 --> 00:03:26.400 Si el juego es demasiado difícil, 00:03:26.550 --> 00:03:31.450 puedes aceptar la ayuda del juego, tomar la tubería de abajo y relajarte. 00:03:31.520 --> 00:03:33.960 Si el juego se te hace demasiado fácil, 00:03:33.960 --> 00:03:38.650 puedes subir a la tubería de arriba, a la parte más desafiante del juego. 00:03:38.920 --> 00:03:45.040 Esta es una idea que Nintendo ha usado en prácticamente cada juego de Mario. 00:03:45.040 --> 00:03:49.360 De Super Mario World a Wonder, y de Galaxy a Odyssey. 00:03:49.360 --> 00:03:52.775 Lo que ha cambiado a lo largo de los años 00:03:52.770 --> 00:03:55.675 es la forma en la que moverse entre las tuberías. 00:03:56.120 --> 00:03:58.950 Hemos visto cómo ha evolucionado 00:03:58.950 --> 00:04:01.975 a medida que Mario saltaba de un sistema a otro, 00:04:02.000 --> 00:04:06.000 de era en era, con varios desarrolladores y estructuras meta-nivel. 00:04:06.320 --> 00:04:11.025 Echémosles un vistazo a todas ellas clasificándolas en categorías diferentes. 00:04:11.520 --> 00:04:13.920 Empezaré por la tubería de arriba, 00:04:13.920 --> 00:04:17.840 la que permite al jugador subir la dificultad del juego. 00:04:18.025 --> 00:04:20.325 Empieza en los propios niveles, 00:04:20.320 --> 00:04:23.750 con recompensas que te invitan a arriesgarte. 00:04:24.080 --> 00:04:25.425 Fíjate en este bloque 00:04:25.420 --> 00:04:28.650 del primer nivel subterráneo de Super Mario Bros. 00:04:29.720 --> 00:04:34.960 Cuando Mario lo golpea con la cabeza, aparece un champiñón verde en el techo. 00:04:34.960 --> 00:04:39.920 Si lo quieres tendrás que acelerar, dejar atrás al siguiente grupo de enemigos 00:04:39.920 --> 00:04:45.240 y saltar para hacerte con la vida extra antes de que caiga al vacío. 00:04:45.675 --> 00:04:48.680 Los niveles de Mario están repletos de cosas así. 00:04:48.680 --> 00:04:50.550 Sea un potenciador a la fuga, 00:04:50.700 --> 00:04:54.075 monedas de colores que desaparecen en cuestión de segundos 00:04:54.150 --> 00:04:57.350 o el complicado salto final hasta lo alto de la bandera. 00:04:57.525 --> 00:04:59.500 Son completamente opcionales, 00:04:59.560 --> 00:05:03.000 así que, si no te atreves, puedes ignorarlos por completo. 00:05:03.000 --> 00:05:04.900 Pero si crees que lo puedes conseguir, 00:05:05.000 --> 00:05:07.650 puedes tentar a la suerte y ganar una recompensa. 00:05:07.920 --> 00:05:11.400 El ejemplo más claro de esto es el de las monedas estrella, 00:05:11.400 --> 00:05:15.640 que aparecieron por primera vez en New Super Mario Bros., en la DS. 00:05:15.640 --> 00:05:18.050 Cada nivel tiene tres monedas especiales 00:05:18.050 --> 00:05:21.625 que requieren un extra de habilidad o de movimientos. 00:05:21.680 --> 00:05:23.725 Como dijo un diseñador de Nintendo: 00:05:23.775 --> 00:05:27.475 "Puedes pasarte todos los niveles sin saltos de pared o sin deslizarte, 00:05:27.500 --> 00:05:30.350 pero tendrás que hacerlo, o usar elementos especiales, 00:05:30.350 --> 00:05:32.925 si quieres conseguir monedas estrella". 00:05:33.050 --> 00:05:36.280 Estas monedas estrella se han convertido en algo recurrente 00:05:36.280 --> 00:05:39.100 y aparecen en casi todos los juegos de Mario. 00:05:39.275 --> 00:05:41.350 A veces con una apariencia diferente, 00:05:41.400 --> 00:05:44.750 como las monedas verdes y los sellos de Miiverse en 3D World 00:05:44.925 --> 00:05:47.275 o las medallas cometa de Galaxy 2. 00:05:47.775 --> 00:05:50.520 Lo repito: todo esto es opcional 00:05:50.520 --> 00:05:54.600 y puedes terminar la mayoría de juegos sin tener que coger nada de nada. 00:05:54.875 --> 00:05:56.620 Pero para un jugador experimentado 00:05:56.620 --> 00:06:00.425 convierten un nivel fácil en una desafiante carrera de obstáculos 00:06:00.450 --> 00:06:04.350 en la que tendrá que jugarse la vida si quiere conseguir las tres monedas. 00:06:05.700 --> 00:06:08.025 Otra opción es recompensar al jugador 00:06:08.020 --> 00:06:10.725 si se pasa un nivel siguiendo ciertas normas. 00:06:10.920 --> 00:06:14.700 Yoshi's Island es uno de los juegos más fáciles de Mario 00:06:14.700 --> 00:06:17.750 gracias a su sistema de salud regenerativa. 00:06:18.100 --> 00:06:20.075 Pueden golpearte infinitamente. 00:06:20.240 --> 00:06:26.400 Así que puedes pasarte un nivel de la forma más lamentable posible. 00:06:26.525 --> 00:06:30.680 Pero el juego valora tu rendimiento al terminar cada nivel. 00:06:30.680 --> 00:06:36.040 Uno de los criterios es tu salud al cruzar la línea de meta. 00:06:36.040 --> 00:06:38.600 Así que, si quieres sacar la máxima puntuación 00:06:38.600 --> 00:06:42.640 tendrás que pasar el nivel rozando la perfección. 00:06:42.910 --> 00:06:46.350 Las puntuaciones siempre han formado parte de los juegos de Mario, 00:06:46.525 --> 00:06:49.050 desde sus inicios como arcade. 00:06:49.500 --> 00:06:54.680 Pero en Super Mario Bros. Deluxe, cada nivel tiene una puntuación a batir, 00:06:54.680 --> 00:06:59.693 algo mucho más tangible que simplemente "gana puntos" o "derrota a tus amigos". 00:07:00.000 --> 00:07:02.880 Y, en la versión de 3DS de Super Mario Maker, 00:07:02.880 --> 00:07:07.120 hay dos medallas en cada nivel con condiciones especiales, 00:07:07.425 --> 00:07:09.960 como pasarte el nivel sin perder un potenciador 00:07:09.960 --> 00:07:13.640 o hacer una "speedrun" del nivel con un tiempo límite muy justo. 00:07:13.640 --> 00:07:15.375 Son realmente divertidos. 00:07:15.370 --> 00:07:18.000 Me encantaría verlos de vuelta en otro juego. 00:07:18.600 --> 00:07:23.200 Así han conseguido colocar desafíos opcionales dentro de los niveles. 00:07:23.280 --> 00:07:26.880 Pero, ¿y si pensamos en el juego como conjunto? 00:07:26.880 --> 00:07:32.840 Puedes pasarte Super Mario Odyssey después de recoger 124 energilunas. 00:07:32.840 --> 00:07:36.525 Así se desbloquea la batalla final con Bowser en la luna 00:07:36.700 --> 00:07:38.240 y se completa la historia. 00:07:38.375 --> 00:07:40.800 Salen los créditos. El juego ha terminado. 00:07:40.800 --> 00:07:43.040 Aunque, claro, no ha terminado. 00:07:43.175 --> 00:07:47.360 De esta forma se desbloquean lunas nuevas dispersas por todo el juego. 00:07:47.360 --> 00:07:49.950 Además de desafiantes niveles adicionales 00:07:49.950 --> 00:07:52.725 que pondrán a prueba todo lo que has aprendido. 00:07:52.800 --> 00:07:56.375 En resumen: lo más difícil de Mario Odyssey 00:07:56.400 --> 00:08:00.280 ni siquiera está disponible hasta que te has pasado el juego. 00:08:00.280 --> 00:08:03.160 En cuanto a la curva de dificultad del juego, 00:08:03.160 --> 00:08:07.680 Nintendo podría obligarnos a llegar al final verdadero antes de dar un cierre. 00:08:07.680 --> 00:08:12.200 Sin embargo, terminan la historia mucho antes de que la curva llegue arriba. 00:08:12.650 --> 00:08:15.975 Prácticamente todo el mundo puede llegar al final del juego 00:08:16.100 --> 00:08:19.160 y dar por concluida la poca historia que ofrece el juego. 00:08:19.350 --> 00:08:22.160 Quien quiera un desafío mayor puede seguir jugando. 00:08:22.160 --> 00:08:25.240 Este es un tópico en la saga Super Mario. 00:08:25.240 --> 00:08:30.120 Incluso el primer Super Mario Bros. terminaba invitándote a empezar de nuevo, 00:08:30.120 --> 00:08:32.755 algo así como una cara B remezclada del juego 00:08:32.755 --> 00:08:35.525 con un nuevo diseño de niveles y enemigos más difíciles. 00:08:35.600 --> 00:08:38.920 Además, si consigues las 120 estrellas en Mario Galaxy, 00:08:39.025 --> 00:08:42.360 tu recompensa es que puedes volver a pasar el juego como Luigi. 00:08:42.650 --> 00:08:46.375 Al completar Super Mario 3D World se desbloquean otros tres mundos 00:08:46.400 --> 00:08:48.200 llenos de niveles difíciles 00:08:48.270 --> 00:08:50.700 y la infame "Prueba final de los campeones". 00:08:50.850 --> 00:08:54.275 Por no hablar de los mundos extra con más niveles difíciles 00:08:54.425 --> 00:08:57.960 que se esconden tras los créditos de los juegos de Super Mario. 00:08:58.350 --> 00:09:01.680 Aunque, así, los más expertos tienen que esperar todo el juego 00:09:01.680 --> 00:09:06.640 para poder disfrutar de contenido desafiante para ellos. 00:09:06.640 --> 00:09:09.850 No todos los juegos esperan hasta el final 00:09:09.850 --> 00:09:12.650 para ofrecer esos niveles extra más difíciles. 00:09:12.770 --> 00:09:15.350 En algunos niveles de Super Mario World 00:09:15.350 --> 00:09:18.450 hay salidas secretas que abren rutas ocultas en el mapa. 00:09:18.640 --> 00:09:21.840 Algunas conducen a un lugar misterioso llamado Mundo Estelar, 00:09:21.840 --> 00:09:24.575 donde nos aguardan un puñado de niveles extra 00:09:24.575 --> 00:09:25.960 que te pondrán a prueba. 00:09:26.220 --> 00:09:28.950 Hay hasta un mundo secreto dentro de este mundo secreto. 00:09:29.270 --> 00:09:33.200 La zona especial, llena de niveles con una rara lógica onírica 00:09:33.270 --> 00:09:35.825 con los nombres más noventeros que puedas imaginar: 00:09:36.070 --> 00:09:39.275 "Tubiguay", "Molón", "Total". 00:09:39.520 --> 00:09:40.975 Hay más ejemplos, 00:09:40.970 --> 00:09:43.850 como el modo contrarreloj de New Super Mario Bros. U, 00:09:43.925 --> 00:09:46.760 que se va desbloqueando a medida que juegas. 00:09:47.070 --> 00:09:51.725 O los niveles superdifíciles a lo largo de la campaña de Mario Wonder. 00:09:52.700 --> 00:09:54.480 ¿Y si vamos un paso más allá? 00:09:54.480 --> 00:10:00.320 ¿Y si diseñamos el juego para quienes ya eran expertos en la anterior entrega? 00:10:00.500 --> 00:10:03.840 Poco antes del lanzamiento del Super Mario Bros. original, 00:10:03.840 --> 00:10:05.750 los diseñadores crearon una secuela 00:10:05.750 --> 00:10:08.350 llena de niveles verdaderamente desafiantes, 00:10:08.740 --> 00:10:11.300 con saltos absurdos, enemigos colocados a traición, 00:10:11.430 --> 00:10:13.071 físicas de viento absurdas, 00:10:13.200 --> 00:10:14.750 champiñones venenosos 00:10:15.025 --> 00:10:18.725 y tuberías que te pueden llevar a mundos que ya habías pasado. 00:10:18.950 --> 00:10:23.120 Todo el juego es una auténtica pesadilla y una broma para los expertos en Mario. 00:10:23.120 --> 00:10:25.920 Tanto que incluso resultó difícil venderlo. 00:10:25.920 --> 00:10:27.075 En palabras de Miyamoto: 00:10:27.150 --> 00:10:29.125 "Sabíamos que sería divertidísimo 00:10:29.125 --> 00:10:31.640 para quien había jugado mucho a Super Mario. 00:10:31.640 --> 00:10:34.160 Pero pensamos que sería difícil para los novatos, 00:10:34.160 --> 00:10:37.750 así que le pusimos una etiqueta que decía 'para superjugadores'". 00:10:38.080 --> 00:10:43.640 Aunque eso no bastó a Nintendo of America, que se negó a localizar el juego. 00:10:44.320 --> 00:10:46.925 Por eso nuestra versión de Super Mario Bros. 2 00:10:46.920 --> 00:10:49.250 es completamente diferente a la japonesa. 00:10:49.650 --> 00:10:54.240 Esta idea tiene más sentido en la era del contenido descargable. 00:10:54.375 --> 00:10:56.975 Si la eShop existiese entonces 00:10:57.640 --> 00:11:00.100 podrías descargar niveles absurdamente difíciles 00:11:00.100 --> 00:11:01.760 para New Super Mario Bros. 2. 00:11:01.760 --> 00:11:06.150 O, mejor aún, el excelente pack de expansión de New Super Luigi U, 00:11:06.250 --> 00:11:08.125 diseñado para expertos en plataformas 00:11:08.250 --> 00:11:11.925 por sus complicados niveles y sus ajustados límites de tiempo. 00:11:12.800 --> 00:11:17.480 Así ha conseguido Nintendo hacer los juegos de Mario más difíciles. 00:11:17.480 --> 00:11:19.225 Recompensas arriesgadas. 00:11:19.440 --> 00:11:21.100 Monedas Estrella opcionales. 00:11:21.360 --> 00:11:23.640 Puntuaciones en niveles. 00:11:23.875 --> 00:11:25.360 Contenido postjuego. 00:11:25.360 --> 00:11:26.600 Niveles extra. 00:11:27.150 --> 00:11:29.125 Y DLC para expertos. 00:11:29.360 --> 00:11:31.125 ¿Y al revés? 00:11:31.440 --> 00:11:35.280 ¿Qué hace Nintendo si la tubería del medio es demasiado difícil? 00:11:35.280 --> 00:11:37.625 ¿Si los jugadores necesitan ayuda? 00:11:37.920 --> 00:11:43.960 Una solución muy efectiva es que el jugador elija qué niveles jugar. 00:11:44.300 --> 00:11:47.400 En Super Mario 64 hay 120 estrellas de poder 00:11:47.400 --> 00:11:49.875 desperdigadas por bastantes niveles difíciles. 00:11:50.550 --> 00:11:54.375 Pero solo necesitas 70 para completar el juego. 00:11:55.150 --> 00:11:58.275 Así que, a excepción de un par de niveles obligatorios, 00:11:58.420 --> 00:12:01.950 el jugador puede elegir con qué niveles se siente cómodo 00:12:01.950 --> 00:12:04.300 y pasar completamente de los demás. 00:12:04.670 --> 00:12:08.250 Y, como puedes acceder a varios niveles al mismo tiempo, 00:12:08.300 --> 00:12:12.800 puedes dejar de lado un nivel complicado para volver a él más adelante. 00:12:13.450 --> 00:12:17.275 Esta estructura se ha convertido en un estándar de los juegos 3D de Mario. 00:12:17.570 --> 00:12:22.150 Nunca necesitas todas las estrellas, soles o lunas para completar el juego. 00:12:22.250 --> 00:12:27.760 Debes decidir qué niveles quieres jugar, y también el orden en que hacerlo. 00:12:28.150 --> 00:12:31.950 También en algunos juegos 2D está la opción de saltarse niveles. 00:12:32.020 --> 00:12:33.800 Bien sea saltando entre zonas 00:12:33.850 --> 00:12:37.000 para evitar niveles complicados en Super Mario Bros., 00:12:37.400 --> 00:12:41.240 usando el mapa de Super Mario Bros. 3 para saltarte un nivel, 00:12:41.400 --> 00:12:44.560 o utilizando la lista de trabajos de Super Mario Maker 2 00:12:44.560 --> 00:12:47.650 para elegir los niveles con la menor dificultad. 00:12:48.820 --> 00:12:52.225 Otra solución es cambiar la propia disposición de los niveles. 00:12:52.440 --> 00:12:56.160 En Super Mario World encontramos estos palacios de interruptores. 00:12:56.300 --> 00:12:58.075 Al golpear el botón amarillo, 00:12:58.225 --> 00:13:01.650 se propagan por el mundo nuevos bloques en los tramos más difíciles 00:13:01.725 --> 00:13:03.640 y potenciadores muy útiles. 00:13:03.640 --> 00:13:09.200 Los niveles se vuelven mucho más fáciles; es algo así como activar un modo fácil. 00:13:09.520 --> 00:13:13.280 Pero esta acción no se puede deshacer. 00:13:13.280 --> 00:13:16.240 Así que no puedes moverte entre las tres tuberías. 00:13:16.450 --> 00:13:17.325 Pulsa el botón 00:13:17.320 --> 00:13:21.050 y estarás encerrado en la tubería de abajo durante todo el juego. 00:13:21.670 --> 00:13:24.900 Por suerte, acabarían volviendo a esta idea con más fortuna 00:13:24.900 --> 00:13:26.200 en Super Mario Wonder, 00:13:26.200 --> 00:13:28.960 con una medalla que hace aparecer algunos bloques extra. 00:13:29.300 --> 00:13:31.760 Solamente mientras la lleves puesta. 00:13:31.760 --> 00:13:34.500 Si te la quitas, el juego vuelve a la normalidad. 00:13:34.560 --> 00:13:39.000 Nintendo también varía la dificultad con un cambio entre personajes. 00:13:39.275 --> 00:13:42.480 En la versión occidental de Super Mario Bros. 2, 00:13:42.480 --> 00:13:46.640 la princesa Peach es seguramente el personaje más fácil de manejar, 00:13:46.640 --> 00:13:51.150 gracias a que puede flotar y facilita el aterrizaje en plataformas estrechas. 00:13:51.280 --> 00:13:55.875 Lo mismo ocurre con su aparición en Super Mario 3D World. 00:13:56.080 --> 00:14:00.040 Y se lleva un paso más allá en New Super Mario Bros. U Deluxe. 00:14:00.040 --> 00:14:02.100 En este juego, Toadette y Caco Gazapo 00:14:02.100 --> 00:14:04.875 están pensados como personajes más fáciles. 00:14:05.125 --> 00:14:08.560 Gracias a sus físicas y a que se mueven más rápido en el agua. 00:14:08.560 --> 00:14:12.240 Además, en el caso de Caco Gazapo, ni siquiera le pueden hacer daño. 00:14:12.240 --> 00:14:15.925 Cambiar la dificultad es tan fácil como cambiar entre personajes. 00:14:16.240 --> 00:14:18.175 En New Super Mario Bros. Wii, 00:14:18.170 --> 00:14:23.725 Nintendo quería hacer algo por quienes morían una y otra vez en el mismo nivel. 00:14:23.960 --> 00:14:28.925 Estos jugadores se quedan estancados y, seguramente, frustrados. 00:14:29.150 --> 00:14:31.000 ¿Cómo ayudarlos? 00:14:31.325 --> 00:14:34.125 La solución fue la Superguía. 00:14:34.320 --> 00:14:38.400 Al activar esta casilla, Luigi te muestra cómo completar el nivel. 00:14:38.575 --> 00:14:42.160 Eso sí, sin descubrir ningún secreto ni ninguna moneda estrella. 00:14:42.400 --> 00:14:46.760 Una vez haya terminado, puedes asumir tu derrota y saltar el nivel. 00:14:46.760 --> 00:14:50.920 O puedes usar lo que acabas de ver para volver a intentarlo tú mismo. 00:14:51.325 --> 00:14:54.640 Esta función volvería a aparecer en New Super Mario Bros. U, 00:14:54.875 --> 00:14:57.300 y en algunas partes de Mario Galaxy 2 00:14:57.300 --> 00:15:00.575 en la forma del inquietante Espírito Cósmico. 00:15:01.150 --> 00:15:05.650 También podría entrar en esta categoría el modo ayuda de Mario Odyssey, 00:15:05.925 --> 00:15:12.680 ya que una de sus funciones es mostrar el camino con estas flechas azules. 00:15:12.825 --> 00:15:17.600 Super Mario 3D Land tiene una versión algo diferente de este sistema. 00:15:17.600 --> 00:15:21.925 Sigues contando con un bloque opcional si mueres varias veces seguidas, 00:15:22.000 --> 00:15:26.600 pero este juego te ofrece un potenciador: el traje de Tanuki Blanco, 00:15:26.750 --> 00:15:30.825 con el que puedes flotar cuanto quieras y aplastar enemigos y obstáculos. 00:15:31.320 --> 00:15:36.880 Además, si mueres 10 veces puedes saltarte el nivel por completo. 00:15:37.450 --> 00:15:42.840 Hay algo muy parecido al Tanuki Blanco, de hecho, en Super Mario Bros. 3. 00:15:43.100 --> 00:15:47.300 A veces, al acabar un castillo, puedes obtener un Ala P, 00:15:47.525 --> 00:15:52.300 que se puede usar para sobrevolar todo un nivel, 00:15:52.400 --> 00:15:55.600 como si estuvieras usando trucos. 00:15:56.280 --> 00:15:57.850 New Super Mario Bros. 2 00:15:57.850 --> 00:16:00.700 cuenta con un sistema de asistencia similar. 00:16:00.760 --> 00:16:02.600 Y hay un giro a esta fórmula 00:16:02.725 --> 00:16:05.425 en el modo historia de Super Mario Maker 2. 00:16:05.560 --> 00:16:07.625 Puedes abrir la caja de herramientas 00:16:07.620 --> 00:16:11.125 para añadir lo que quieras en medio del nivel. 00:16:11.800 --> 00:16:15.240 Y, por último, si aun así no consigues pasarte un juego, 00:16:15.240 --> 00:16:20.440 a veces lo mejor es llamar a un amigo y pedirle que se lo pase por ti. 00:16:20.600 --> 00:16:24.440 Pero, ¿y si pudieran jugar contigo, ayudándote? 00:16:24.720 --> 00:16:27.150 Esa es la idea detrás del Cooperativo Galáctico 00:16:27.175 --> 00:16:28.240 de Super Mario Galaxy. 00:16:28.240 --> 00:16:32.560 En él, se pueden recoger y disparar trozos de estrella con un segundo mando. 00:16:32.560 --> 00:16:36.320 En Galaxy 2, el segundo jugador puede incluso acabar con enemigos. 00:16:36.320 --> 00:16:40.680 Hay otra versión muy interesante en New Super Mario Bros. U: 00:16:40.680 --> 00:16:46.120 el segundo jugador puede hacer aparecer bloques temporales con el mando de Wii U. 00:16:46.450 --> 00:16:50.325 Y, por supuesto, los modos multijugador de los diferentes juegos de Mario 00:16:50.420 --> 00:16:52.400 permitían que un jugador más experto 00:16:52.400 --> 00:16:55.875 ayudase a sus amigos novatos mientras descansaban en una burbuja. 00:16:56.375 --> 00:17:00.280 Para ayudar a nuevos jugadores, Nintendo puede… 00:17:00.280 --> 00:17:03.120 Dejar que elijan qué niveles jugar. 00:17:03.250 --> 00:17:06.240 Cambiar el diseño del nivel para que resulte más fácil. 00:17:06.525 --> 00:17:09.680 Introducir personajes con los que sea más fácil jugar. 00:17:09.825 --> 00:17:12.600 Ayudar a los jugadores que se quedan atascados 00:17:12.850 --> 00:17:15.850 con una guía, un potenciador o dejándoles saltarse el nivel. 00:17:15.970 --> 00:17:19.725 O permitiendo que sus amigos jueguen con ellos y los ayuden. 00:17:20.425 --> 00:17:25.750 Como podemos ver, un nivel de Mario, o todo el juego, 00:17:26.025 --> 00:17:29.920 debe ofrecer un nivel de dificultad bastante estándar. 00:17:30.100 --> 00:17:32.300 Puede variar de un título a otro. 00:17:32.300 --> 00:17:34.075 Algunos son algo más fáciles, 00:17:34.125 --> 00:17:36.050 otros pueden ser un poco más difíciles. 00:17:36.050 --> 00:17:39.800 Pero, en general, deben estar al alcance de todo el mundo. 00:17:39.975 --> 00:17:45.120 A medida que juegas, la dificultad puede variar de muchas formas diferentes. 00:17:45.120 --> 00:17:48.425 Desafíos intimidantes como coleccionables extra, 00:17:48.750 --> 00:17:52.225 niveles extra muy difíciles, o condiciones especiales 00:17:52.250 --> 00:17:55.680 están ahí para los jugadores que requieren un desafío mayor. 00:17:55.680 --> 00:17:59.500 Por otro lado, algunos personajes invencibles 00:17:59.500 --> 00:18:02.225 los modos cooperativos y la opción de saltarse niveles 00:18:02.420 --> 00:18:06.075 ayudan a quien la dificultad estándar se le haga demasiado. 00:18:06.240 --> 00:18:10.600 En resumen, los juegos de Mario sí tienen modos de dificultad. 00:18:10.700 --> 00:18:13.250 Podemos pensar en estas tres tuberías 00:18:13.250 --> 00:18:15.625 como fácil, normal y difícil. 00:18:16.170 --> 00:18:19.775 Pero tiene poco que ver con los modos de dificultad tradicionales, 00:18:19.840 --> 00:18:22.625 en donde las tuberías están aisladas y separadas. 00:18:22.760 --> 00:18:26.700 Cuando un jugador elige una de las tres al empezar el juego, 00:18:26.975 --> 00:18:31.360 lo más habitual es que se quede en ella durante toda la aventura. 00:18:31.360 --> 00:18:34.975 Sin embargo, en el caso de Mario, las tuberías están conectadas, 00:18:35.175 --> 00:18:38.200 y el jugador puede cambiar de una a otra mientras juega. 00:18:38.200 --> 00:18:41.000 Puede aceptar ayuda si se frustra. 00:18:41.000 --> 00:18:45.500 Luego, esforzarse y aceptar más desafíos a medida que va adquiriendo confianza. 00:18:46.850 --> 00:18:50.125 Así, en vez de pedir que el jugador prevea su habilidad 00:18:50.150 --> 00:18:51.950 antes de empezar siquiera a jugar, 00:18:52.120 --> 00:18:55.175 en un juego de Mario se pueden aceptar y rechazar desafíos 00:18:55.170 --> 00:18:56.950 en medio del juego, 00:18:57.025 --> 00:18:58.720 o en mitad de un mismo nivel. 00:18:59.000 --> 00:19:03.680 A cada paso, los jugadores se preguntan: "¿Puedo hacerlo?". 00:19:03.680 --> 00:19:06.450 Y Nintendo quiere que respondan "Sí". 00:19:06.720 --> 00:19:10.200 Porque, aunque haya añadido todas estas herramientas 00:19:10.200 --> 00:19:11.800 para ayudar a los más novatos, 00:19:11.800 --> 00:19:15.160 comprende a la perfección el valor de la dificultad. 00:19:15.350 --> 00:19:19.050 En una entrevista sobre Star Fox Zero, Miyamoto afirmó que 00:19:19.420 --> 00:19:21.825 "Parte de lo divertido de aceptar un desafío 00:19:21.820 --> 00:19:24.700 es que tiene que ser una valla que hay que superar. 00:19:24.920 --> 00:19:29.240 Si simplemente bajamos la valla, no tiene por qué ser divertido. 00:19:29.240 --> 00:19:33.600 Lo divertido es adquirir esa habilidad y, con ella, una sensación de logro. 00:19:33.725 --> 00:19:36.720 De haber logrado algo difícil". 00:19:36.720 --> 00:19:39.425 Parte de este diseño de las tres tuberías 00:19:39.420 --> 00:19:43.425 está en animar siempre a los jugadores a moverse hacia arriba, 00:19:43.475 --> 00:19:47.520 a que dejen de lado la ayuda y afronten desafíos más difíciles. 00:19:47.520 --> 00:19:50.440 Se puede conseguir de muchas maneras. 00:19:51.270 --> 00:19:55.225 La primera: las ayudas suelen ser únicas o temporales, 00:19:55.375 --> 00:19:58.240 algo que te ayuda a pasarte un nivel específico 00:19:58.840 --> 00:20:02.600 pero que desaparece después para que te enfrentes solo al siguiente. 00:20:03.350 --> 00:20:07.920 Además, aceptar ayuda significa no siempre recibir la auténtica recompensa. 00:20:07.920 --> 00:20:11.425 Si usas el Espíritu Cósmico en Mario Galaxy 2, 00:20:11.420 --> 00:20:15.450 consigues una estrella de bronce en lugar de una Superestrella auténtica. 00:20:15.600 --> 00:20:18.080 Tendrás que volver si quieres la de verdad. 00:20:18.270 --> 00:20:22.200 Si usas las tuberías para saltar niveles en Super Mario Bros. 2, 00:20:22.375 --> 00:20:25.600 no puedes desbloquear el mundo 9. 00:20:26.170 --> 00:20:29.225 Y al jugar en el modo fácil de Super Mario Run 00:20:29.220 --> 00:20:31.625 no se te guardan las monedas moradas. 00:20:32.070 --> 00:20:35.150 Por otro lado, Nintendo suele ocultar las ayudas 00:20:35.150 --> 00:20:37.525 hasta que el jugador las necesite de verdad. 00:20:37.800 --> 00:20:41.950 En New Super Mario Bros. Wii, a los desarrolladores les costó mucho 00:20:42.050 --> 00:20:46.620 decidir cuántas veces debías morir para que apareciese la Superguía. 00:20:46.875 --> 00:20:49.975 Como dijo Satoru Iwata, difunto presidente de Nintendo: 00:20:50.125 --> 00:20:53.175 "No pasa nada si aparece cuando estás al borde del llanto 00:20:53.250 --> 00:20:56.975 pero sí cuando aparece y aún te sientes con fuerzas para hacerlo. 00:20:57.280 --> 00:21:00.550 Hacerlo en el momento adecuado es crucial". 00:21:00.800 --> 00:21:04.960 Nintendo también anima a los jugadores a que acepten desafíos más difíciles 00:21:04.960 --> 00:21:08.000 dejándoles mostrar sus logros con orgullo. 00:21:08.220 --> 00:21:10.900 Todos los juegos desde Super Mario Bros. 2 00:21:10.950 --> 00:21:14.700 han utilizado estrellas y medallas en la pantalla de selección de partida 00:21:14.800 --> 00:21:19.270 para que los jugadores presuman de haber pasado los desafíos más difíciles. 00:21:19.400 --> 00:21:23.150 Es más, en algunos juegos, si usas algún tipo de ayuda 00:21:23.280 --> 00:21:26.880 las estrellas dejarán de brillar en la pantalla de selección de partida. 00:21:26.880 --> 00:21:29.625 De esta manera se busca que los jugadores expertos 00:21:29.620 --> 00:21:32.500 no cedan a la tentación de usar ayudas. 00:21:33.125 --> 00:21:36.400 Y, por último, Nintendo se asegura de que tu habilidad 00:21:36.400 --> 00:21:39.925 no haga el juego demasiado fácil. 00:21:40.200 --> 00:21:43.600 Lo que quiero decir es que en los primeros juegos de Mario, 00:21:43.600 --> 00:21:47.640 conseguías recompensas muy útiles al completar desafíos opcionales. 00:21:47.640 --> 00:21:50.250 En Super Mario World, obtienes una vida extra 00:21:50.350 --> 00:21:52.520 al encontrar las cinco monedas dragón. 00:21:52.720 --> 00:21:56.475 Y en New Super Mario Bros., gracias a las estrellas moneda 00:21:56.575 --> 00:22:00.120 desbloqueas casas de Toad con vidas extra y potenciadores 00:22:00.350 --> 00:22:04.000 Al demostrar tu habilidad, y que eres un auténtico experto, 00:22:04.000 --> 00:22:08.880 se te recompensa con cosas que acaban reduciendo el nivel de dificultad. 00:22:09.250 --> 00:22:12.075 Es un círculo vicioso que te perjudica 00:22:12.070 --> 00:22:15.800 y te saca, sin querer, de la tubería de arriba. 00:22:16.320 --> 00:22:18.100 Así que, en juegos recientes, 00:22:18.225 --> 00:22:22.880 estos desafíos de nivel experto desbloquean zonas aún más difíciles. 00:22:23.250 --> 00:22:25.550 Se recompensa a los jugadores habilidosos 00:22:25.550 --> 00:22:28.500 con otra oportunidad para mostrar su habilidad. 00:22:28.875 --> 00:22:31.800 Se anima a los jugadores a que dejen de usar las ayudas 00:22:31.800 --> 00:22:35.280 y a que, en su lugar, afronten desafíos más difíciles. 00:22:35.280 --> 00:22:38.075 Pero… lo cierto es que no hace falta todo eso 00:22:38.075 --> 00:22:40.070 para hacer un videojuego más difícil. 00:22:40.760 --> 00:22:43.200 Dando por supuesto que sea divertido, claro. 00:22:43.420 --> 00:22:47.675 Basta con echar un ojo a desafíos autoimpuestos como speedruns, 00:22:47.975 --> 00:22:52.240 pasarse el juego sin monedas o la "Mario nipple% run". 00:22:52.240 --> 00:22:53.275 Una buena opción es 00:22:53.350 --> 00:22:56.750 mostrar los logros de los jugadores como una sensación de progreso, 00:22:57.120 --> 00:23:01.850 pero los jugadores te acaban sorprendiendo con maneras de hacer un juego más difícil. 00:23:02.840 --> 00:23:08.000 Para terminar, veamos cómo todo esto se ha unido en el último juego de Mario: 00:23:08.000 --> 00:23:10.850 el maravilloso Super Mario Bros. Wonder. 00:23:11.475 --> 00:23:14.000 Vayamos a la pantalla de selección de personajes: 00:23:14.000 --> 00:23:18.050 Mario, Daisy, Toad… se juegan igual, 00:23:18.120 --> 00:23:22.550 pero sí se indica que Caco Gazapo y Yoshi son personajes con modo fácil. 00:23:22.550 --> 00:23:24.550 No pueden recibir daño de enemigos. 00:23:25.200 --> 00:23:28.975 Puedes cambiar de personaje en cualquier momento desde el menú, 00:23:28.970 --> 00:23:31.400 y hasta es posible que quieras hacerlo 00:23:31.850 --> 00:23:34.075 cuando sepas que estos personajes más fáciles 00:23:34.070 --> 00:23:36.950 no pueden usar los nuevos potenciadores del juego. 00:23:37.000 --> 00:23:39.450 No hay, por ejemplo, un "Caco Gazapo Elefante". 00:23:39.640 --> 00:23:44.280 También puedes variar la dificultad con el nuevo sistema de medallas. 00:23:44.280 --> 00:23:48.800 Algunas lo hacen más fácil; como la que te salva de caer en un foso, 00:23:48.800 --> 00:23:52.360 u otra que te da un champiñón al empezar el nivel. 00:23:52.360 --> 00:23:55.000 Otras hacen el juego más difícil 00:23:55.000 --> 00:23:58.825 y permiten que los jugadores expertos afronten desafíos autoimpuestos, 00:23:58.820 --> 00:24:02.750 como volverse invisibles o jugar sin que Mario deje de saltar. 00:24:03.220 --> 00:24:04.925 Solo puedes llevar una medalla, 00:24:04.920 --> 00:24:08.250 y se te anima a cambiar la que lleves cada vez que mueres. 00:24:08.560 --> 00:24:10.875 La estructura del juego está diseñada 00:24:10.870 --> 00:24:13.950 para que los jugadores elijan los niveles que quieren jugar. 00:24:14.275 --> 00:24:18.320 Para completar un mundo, necesitas un cierto número de semillas maravilla. 00:24:18.320 --> 00:24:22.650 En Pradera Tubirroca, necesitarás 14 para enfrentarte al jefe final. 00:24:22.920 --> 00:24:25.725 Pero, entre los diferentes niveles, las salidas secretas, 00:24:25.720 --> 00:24:29.200 y la tienda, hay más de 30 en esta zona. 00:24:30.025 --> 00:24:33.300 Así que puedes omitir niveles por completo si así lo deseas. 00:24:33.560 --> 00:24:36.880 De esta forma, Nintendo puede incluir un par de niveles difíciles 00:24:37.075 --> 00:24:41.440 para que disfruten los jugadores expertos, y que los novatos pueden ignorar. 00:24:41.440 --> 00:24:44.325 Koichi Hayashida, diseñador de juegos de Nintendo, dice: 00:24:44.570 --> 00:24:47.525 "Hasta ahora, el formato de los juegos de Mario en 2D 00:24:47.520 --> 00:24:50.125 obligaba a completar cada nivel uno tras otro. 00:24:50.360 --> 00:24:54.960 Pero en este, quien quiera un desafío puede empezar por un nivel difícil 00:24:54.960 --> 00:24:57.600 y los novatos pueden empezar por uno más fácil". 00:24:57.800 --> 00:25:00.250 Además, cada zona esconde una salida secreta 00:25:00.250 --> 00:25:02.550 que te lleva a un mundo especial 00:25:03.075 --> 00:25:05.125 con los niveles más difíciles del juego. 00:25:05.175 --> 00:25:07.440 De nuevo, son completamente opcionales. 00:25:07.440 --> 00:25:10.120 Hasta el nivel final del juego es opcional 00:25:10.120 --> 00:25:13.600 y solo se desbloquea si has hecho a la perfección todos los niveles. 00:25:13.760 --> 00:25:16.225 Eso significa conseguir cada semilla maravilla, 00:25:16.425 --> 00:25:18.525 todas las monedas flor, 00:25:18.775 --> 00:25:21.280 y todos los banderines de meta. 00:25:21.500 --> 00:25:24.360 Esto se puede ver como medallas en la pantalla de título. 00:25:24.360 --> 00:25:28.375 Así, los jugadores pueden admirar su progresión dentro del juego. 00:25:28.560 --> 00:25:30.625 Además, como el juego es multijugador, 00:25:30.625 --> 00:25:32.600 puedes pedir a un amigo que te ayude. 00:25:33.250 --> 00:25:35.300 Y con el nuevo sistema de paneles en línea 00:25:35.300 --> 00:25:37.975 puedes colocar puntos de control en cualquier lugar. 00:25:38.200 --> 00:25:42.100 Tienes muchas opciones para tentar a la suerte en cada nivel. 00:25:42.250 --> 00:25:44.075 Como las monedas flor, 00:25:44.070 --> 00:25:47.200 que son la versión de la moneda estrella en este juego. 00:25:48.360 --> 00:25:53.600 En este juego no dan ninguna ventaja a los jugadores expertos que las consigan. 00:25:53.600 --> 00:25:57.880 Es más, en Wonder, se recompensa a los jugadores menos habilidosos. 00:25:57.880 --> 00:26:00.300 Al morir, desbloqueas un nivel extra especial 00:26:00.450 --> 00:26:06.400 llamado "Lluvia de monedas", en donde puedes ganar vidas extra y dinero 00:26:06.600 --> 00:26:08.320 para gastar en la tienda. 00:26:08.475 --> 00:26:12.880 Mario Wonder es, por tanto, un ejemplo perfecto de este diseño. 00:26:13.900 --> 00:26:17.240 La dificultad del camino principal es razonable, 00:26:17.240 --> 00:26:18.925 pero Nintendo ofrece muchas maneras 00:26:18.920 --> 00:26:21.775 que facilitan las cosas a los jugadores que lo necesiten. 00:26:21.840 --> 00:26:26.120 Por otro lado, también brinda formas de hacer el juego más difícil 00:26:26.120 --> 00:26:29.440 con pequeños desafíos que satisfacen a jugadores más expertos. 00:26:29.440 --> 00:26:32.675 Queda completamente a elección del jugador qué camino tomar. 00:26:33.175 --> 00:26:38.160 Pero eso no quiere decir que Nintendo ya haya solucionado el problema 00:26:38.160 --> 00:26:40.150 y espero que sigan experimentando 00:26:40.150 --> 00:26:43.200 con nuevas maneras para poder cambiar la dificultad. 00:26:43.620 --> 00:26:46.600 En una entrevista sobre Wonder, un empleado de Nintendo 00:26:46.600 --> 00:26:50.075 explicaba que Takashi Tezuka, veterano diseñador de Mario, 00:26:50.070 --> 00:26:53.800 quería un sistema que cambiase el nivel de dificultad de todo el nivel, 00:26:53.800 --> 00:26:56.680 a tiempo real y con solo pulsar un botón. 00:26:56.680 --> 00:27:01.275 Resultó ser demasiado complicado para Wonder, pero Tezuka sostuvo: 00:27:01.725 --> 00:27:06.360 "Bueno, nunca se sabe, ¿no? Quizás en el próximo juego". 00:27:06.360 --> 00:27:12.725 Muchas gracias por ver el vídeo número 200 del canal de GMTK. 00:27:13.200 --> 00:27:18.800 Vaya forma de empezar el décimo año de este canal de YouTube. 00:27:19.360 --> 00:27:26.350 Para celebrarlo, he hecho merchandising de GMTK. 00:27:26.880 --> 00:27:28.600 Dejadme que… 00:27:30.480 --> 00:27:33.200 Nuevas camisetas de GMTK 00:27:33.200 --> 00:27:37.025 con este, me atrevo a decir, elegante diseño. 00:27:37.175 --> 00:27:38.550 Dejadme que enseñe otra. 00:27:38.720 --> 00:27:41.600 Tiene el logo de GMTK 00:27:41.600 --> 00:27:47.750 y pequeños símbolos que representan juegos, sagas y algunos de mis vídeos. 00:27:48.040 --> 00:27:49.975 Además, en la espalda, 00:27:50.025 --> 00:27:56.560 las camisetas tienen pequeños iconos de los cinco pilares del imperio GMTK. 00:27:56.560 --> 00:28:01.700 Hay un bloque ? de Mario que representa los vídeos de GMTK, 00:28:01.850 --> 00:28:04.075 una llave de jefe, por supuesto, 00:28:04.070 --> 00:28:06.425 un imán de Mind Over Magnet, 00:28:06.700 --> 00:28:09.600 el Flappy Bird del tutorial de Unity 00:28:09.800 --> 00:28:12.950 y dados de la GMTK Game Jam. 00:28:13.080 --> 00:28:19.320 Si quieres una camiseta, entra en gamemakerstoolkit.com/support 00:28:19.320 --> 00:28:24.320 Allí encontrarás un enlace a la tienda y otras formas en las que me puedes apoyar 00:28:24.320 --> 00:28:28.050 en mi misión para ofrecer información gratis y de gran calidad 00:28:28.050 --> 00:28:30.050 sobre diseño de videojuegos. 00:28:30.440 --> 00:28:34.640 En sitios como Patreon y Substrack, o donando directamente. 00:28:34.640 --> 00:28:40.125 Si has encontrado algo que merezca la pena en estos 200 episodios, 00:28:40.450 --> 00:28:42.650 plantéate contribuir al proyecto. 00:28:43.040 --> 00:28:44.775 Ah, y una cosa más. 00:28:45.360 --> 00:28:47.520 No, no me voy a retirar. 00:28:47.520 --> 00:28:51.680 A diferencia de muchos otros youtubers, no me voy a ningún otro lado. 00:28:51.680 --> 00:28:54.050 Aún me queda mucho por hacer. 00:28:54.480 --> 00:28:55.550 Hablamos pronto.